人呢,学vr游戏开发公司需要具备什么知识和什么语言

最近看了一篇关于VR的文章,没事干就在翻译,希望对其他人有所帮助。
第一次翻译,不足的地方还请包含和纠正。
原文链接:
在这里感谢作者的辛苦成果。
100天学会VR游戏开发(第1-21天)
几个月前,我还是一个从来没有编过程的小白。为了能更好的理解VR开发工具,我花了2周时间自学了C#和Unity。令我感到惊讶的是居然能在这么短的时间内学到如此多的东西。这几个月来我一直在告诉人们,如果你想做游戏,你只需要花上3个月专门的时间就可以达到专业的水平,多亏了像Unity这样的工具和很多在线的学习资源。
到现在为止,我一直避免太投入,因为我想专注于设计和写作。但是之后我意识到,能够直接的设计原型是非常宝贵的。更何况,目前这行的开发者太少了,我可以作为一名自由职业者做自己的VR游戏来自力更生。
所以,我决定采取我自己的建议,并证明我不是一个十足的笨蛋。在接下来的100天我将专注于自学C#,用Unity开发游戏。我的计划是记录下我用到的每个资源,好让其他有想法的开发者在脑海中有个蓝图(我发现,在线学习的一个最大的困难就是不知道自己要搜索什么和怎么去搜索)。我会在这里发布日常的更新和一些评论,好让那些对此感兴趣的能跟随。同时,我学习的大部分都是制作游戏,所以如果任何人有兴趣想要合作,可以通过.联系我。
我从第一天开始的开发知识是2周时间学习C#和Unity编译器(9个月前的事)。正因为如此,如果你是一个编程初学者,你会发现先学完*Microsoft Academy C# course*(/en-us/training-courses/c-fundamentals-for-absolute-beginners-8295)非常有用的。这本书是我从第一天开始学的,向初学者介绍了编程和Unity(我现在用它来回顾知识)。
1.旋转同步(Rotation Syncing)UNET教程:
2.Xbox Controller安装:
——看了这个视频的头2分钟,停在了Xbox控制器屏幕映射。然后用了一个测试项目来看看我是否能将一个立方体的动作指令转换到Xbox控制器上(先左,然后在右边停止)。很容易的,只需要为”右边停止”创建自定义的输入。之后,我试图在多人游戏场景中获得第二个玩家对象,但是没做出来,所以继续看更多的教程。大家经常抱怨Unity处理控制器输入的方式,但在我看来,如果你正确的设置了参数,那么就非常简单了(至少对于只支持Windows程序是这样)。我正在浏览论坛里有例子的帖子,试图找到多人游戏中第二个玩家对象的问题:
4.看了前面10分钟(如果需要,以后会再来学习滞后仿真(lag simulation)):
5.UNET碰撞检测的唯一标志(Unique Identities):
6.UNET里的射击:
明天我们将开始我们的VR多人战斗游戏(考虑是Super Smash与Couch Knights的组合)。我们仍然需要去学习一些多玩家的知识好使我们的游戏能正常运行,以及学习一些其他的教程,但是我认为,开始做这个项目难度刚刚好,可以推动我们的舒适带,再下周发挥最大限度去学习。我所希望的是,我们所构建的可以作为一个平台,在这上面,VR社区可以做一个开源的多人VR战斗游戏。我会使我着手的这个Unity项目文件可以通过Dropbox,所以,如果你一直在跟着做,你可以试图先自己解决问题然后再对照我的代码来看答案。另外,如果我在某个问题上卡住了,但是其他人有解决方法,请不要犹豫的联系我(
or @VRInsider)。
——看完了一部分这个教材才发现他的东西过时了
——直接的文档看上去更有用…但是我放弃了ship而选择了Unity的网络解决方案
——我看了头5分钟,但是意识到最好还是按照Unity手册做
——阅读了所有的Unity Networking文档,并且做了一些我认为对我们的战斗游戏重要的笔记:
——哈,一个最新的UNET教程。
总的来说,网络比我原先预期的要难得多。对于我来说似乎很明显的是,Unity或者Photon工具就是一些简单的拖放,但它也不完全是这样(尽管Unity的系统看上去更像是这样)。真正最大的不足是在网上学习资料。幸运的是,看起来用Unity 系统将一个单玩家游戏转换成多人游戏不是很难,所以,最坏的情况就是我们将停止做一个单人战斗游戏,很大可能性之后会把它做成多人游戏。然而,我仍然认为做多人游戏是很有可能的。
1.事件系统(Event Systems)教程:
/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/events-creating-simple-messaging-system
2.静态类(Static class)教程:
/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/statics?playlist=17117
3.事件回顾:
/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/events?playlist=17117
4.协程(Coroutines):
/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/coroutines?playlist=17117
——我仍然不是完全的理解协程,但我现在不打算继续关注它,我之后将会更进一步的彻底了解它。
5.调用(Invoke):
/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/invoke?playlist=17117
——好吧,现在我完全理解Invoke了,取消调用(CancelInvoke)没有讲到。
6.Hover Junkers:
Reddit 上今天突然冒出来一个被曝光的这个,相当的惊喜啊。如果你现在在看这个,你了解的这个计划是下周7天时间制作一个VR战斗游戏,而且代码会开源。
开始学一个Photon多人游戏教程,但是代码第一行中的一个函数是过时的(教程是一年前的)。从昨天开始我就有一点轻微的疲倦,所以我准备今天去读《Black Code》,然后看一些我一直想看的media。我已经为后面的时间安排了4个多人游戏教程(我想我明天完成2个,然后再看一下Cooking with Unity 教程)。我的目标是下周一周时间去创建一个VR
多人战斗游戏,是开源的。如果你想继续:
/threads/new-photon-unity-networking-tutorial-series.241158/
/en/pun/current/tutorials/tutorial-marco-polo
/watch?v=lrk7GJUpKns
Dual Stick Shooter教程(第2-5部分):(第四部分,其他部分在YouTube边栏有链接)
1.随机函数教程:
——只看了35分钟,可能不值得一看,因为对于Unity5来说有点过时了。主要采取的方法是如何在很多的盒子碰撞器外创建sudo网格碰撞器。
3.单例教程:/watch?v=KHTv8DbY_3w&index=23&list=PLlHjNcdoyw6UK30xrTUhjM-usQOOE5jhN
4.Dual Stick Shooter教程(第一部分):
在Cooking With Unity 系列中学习的游戏开发工具和词汇(即有用的功能和互动的类型)是相当好的。我有幸在几个月后遇见了这个作者(他是个酷酷的家伙),现在我在游戏编程的第一线,我很高兴他花了如此多的时间来出版这些教程。
1.Cooking with Unity矢量和变换
——不是编程,但是放这里标注下我对日常的新闻媒体的大量关注(几乎都是r/oculus 和 r/futurology)
过去几天我一直在重新调整我的咖啡因的承受能力,从每天的一杯咖啡变为每天一杯绿茶,并很快就切换到喝不含咖啡因的饮料的状态。这造成了短暂的工作效率下降,但是当我再喝咖啡的时候就会弥补上。我可能会在将来的某个时候写一篇文章,谈论下咖啡因摄入的最优化,但现在,我想我会提及一下。如果你不重新调整咖啡因的承受度,你会发现你会需要越来越多的咖啡因来仅仅使自己达到一个常规状态,最后失去思维效益的好机会。为了避免戒除的痛苦,最好每天戒掉约1-2杯。我发现戒掉一天一杯也不好,如果突然戒除而没有茶的缓解的话通常会导致大约3天的头痛/发热症状。
1.继续看Prospector Solitaire的教程(“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development”
2.继续读Maijiong的“Decoded”(小说)
1.C#字段的视频:
2.列表,枚举,字典基础回顾:
/watch?v=6tEz_JZlhF8,&
3.开始看Prospector Solitaire的教程(“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development”)。在层上如何正确的产生小块。
4.回顾get/set:
结束了对一本新书(“Decoded”)的分心,所以呢,今天没有做任何工作。我想我明天就会回到教程上来保证不拖延。有一个准则就是,对于大脑来说,如果长时间在一个问题上工作而没有获得由于解决了问题产生的多巴胺,你可能会失去大量的动力。最好还是继续前进:)
1.尝试怎么将长(zhang)长(chang)的蛇的身体小块放在一个列表中使它和前面的身体小块一起运动(也就是说,跟着前面的蛇小块运动看起来像传统的蛇)。没完成。我给我的兄弟说了这个问题,他建议我使用两层Dictionaries。
在编程中碰壁是令人沮丧的,然而,幸运的是,有Unity论坛和Stack Overflow这样的工具的存在,能让你得到在线的帮助。我打算明天运用下字典(我要弄清楚字典是如何工作的,这会是一个好的学习经验),如果我弄不明白,我会发帖到Unity问答论坛。不管这个问题是否有人回答,明天反正是我最后一天做3D Snake(目前是这样),因为我想继续看其他更多的教程。
1.做3D snake的玩家动作
2.做蛇的食物的消失和重现,以及每一次成功吃到食物后要增加的速度
让我感到惊讶的是我发现要让那些动作能正常运行是多么的困难。跟着教材做和自己独立写代码完全是两码事。当我不再去看其他的snake编码论坛帖子,并且真正的思考了一下我想要实现的蛇的动作(即,根据最后按下的键,来决定在六个方向中的一个方向移动)的时候,我能找到一个解决方案。休息了一下吃了一点东西什么的,帮助我突破了一些难关(例如怎么确保你不能直接向后切换方向而自杀)。最后一个障碍,我需要弄清楚怎么将长长的蛇的身体小块放在一个列表中使它和前面的身体小块一起运动(也就是说,跟着前面的蛇小块运动看起来像传统的蛇)。
&如果你一直跟着做,你会注意到我没有贴出一些关于3D Snake如何做的链接,是因为这个项目是为了迫使你自己去做一些东西,而不是仅仅照着别人的代码写。今天我搜索了谷歌,试图想找到我遇到的问题的答案,从 “c# unity snake movement” 到 “how to get vector3 of gameObject”.
1.通读了Space SHUMP的Boss代码教程(无法让bounds代码工作)
2.开始第一个期中的项目:2天内创建一个游戏。今天我将专注于设计和规划出代码的构建,并开始一部分的实施,而明天我将专注于实现。我制作的游戏原型是3D VR Snake(贪吃蛇).我的目标是创建一个原型,作用是测试一下在VR上运行3D Snake游戏的机制,看看是否有趣。如果这个过程很有趣,我希望最后能在这个游戏中扩展开,把它变成一个完整的VR主题。如果你一直在跟着做,你可以自由创造你自己的游戏,或者也可以做一个3D
Snake(只需要选择你能用到目前为止你学到的知识和你能从研究如何做明确的事情来快速获取的知识,可以在两天内完成的事情来做)
3.让Oculus相机在Unity里工作起来(还必须下载SDK和勾选一个复选框/Manual/VROverview.html)
4.放一些3D snake 的基本对象到场景中,成功的规划了原型需要完成的编程要求,并且通过一个可调用的函数使一些立方体(蛇的食物)随机的出现在游戏区内。
1.继续Space SHUMP的学习(只剩下Boss的代码和Scene的装饰了)
——无法让Enemy_1类正常的工作(会卡在屏幕的顶部),所以直接跳过到Boss类,我真的非常不理解Bounds的代码,所以我宁愿继续而不是浪费时间(该类在VR里将会非常没用)。我个人觉得完成这个demo本来可以少一些复杂而更精简一些的,但是我猜这个作者是试图想用某个方法做一些东西好教大家一些新的本领。
1.继续Space SHUMP的学习
—--创建Bounds类有点枯燥乏味,但是至少它能让我保持在舒适带之外。不知道要编多少码才能完成一些像“检测物体何时离开屏幕或达到屏幕的边缘”这样简单的事,简直要疯。然而代码有较高重用性可以使你把时间花在有用的地方。我想,好的编码的秘诀是:现在用额外的时间来搭好框架,将来会节省你大量的时间。
1.完成“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development”书里的物理弹射游戏辅导
——无法计算出怎么获得在一个回合里弹跳的球的个数,所以放弃了,然后用了20分钟来分析解决问题,之后便跳过这里了,因为我不打算在继续做这个特别的原型。UI似乎有点棘手,总的来说是因为处理混乱的int和string类型。
2.开始做这本书的Space SHUMP原型
1.开始学习“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development”这本书里物理弹射游戏
——哥哥来了,和哥哥闲逛了一下。
1.学习“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development”面向对象的思想。创建了 flock of birds(boid)程序。切记将Unity工具导入到新的项目中,否则Visual Studios 不会打开脚本(花了我大约2分钟来解决)。完成了书的第二部分(跳过了Scrum部分,因为我已经写了这一部分,但是没有制作燃烧图,以后再说)
2.完成了那本书里的Apple Picker(一款游戏)的教程
——在处理新的UI时被难住了(这本书写好后Unity又做了一些变动)。了解了你需要确保你使用了Unity引擎。UI命名空间在你的脚本最上面,如果你想使用新的“Text”命名空间(/questions/872864/how-do-you-reference-a-text-on-a-canvas-unity-46-g.html)。而且在HightScore里必须手动把int类型转化成string类型,但是这本书认为我没有这样做。
1.继续读“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development” 这本书的第二部分
——(第24章)学会了如何debug
2.下载关于Unity的Visual Studios 工具,这样我可以用VS代替MonoDevelop来调试(一旦你安装了这些工具,你必须把包导入到项目中,我轻而易举的在网上发现了这个问题,是某个人在Reddit问的)
3.看了Hover Junker的开发博客第0-5部分:
——领会了一个忙于VR项目的小游戏工作室给我了一连串的关于进程的领悟,以及一些关于VIVE优点的VR小建议
4.“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development”第25章:学会(复习)如何制作和使用类
1.继续读“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development” 这本书的第二部分
——回顾并了解了列表和数组,还有if,else语句和函数
2.简略的看了/Manual/VROverview.html这个网站弄明白怎么将Oculus相机放到场景中,但是还没有尝试
1.下载Unity5.1
2.下载Visual Studios Community(2015)
——比MonoDevelop好很多,编码很流畅
3.谷歌了在Visual Studios里面的Unity文档,学习了我可以将其在偏好设置中改为默认
4.开始阅读“Introduction to Game Design, Prototyping, and Development” 这本书的第二部分
5.发现了一个对我以后有帮助的或者提供资源的网站,
6.下载了很多免费的Unity的有用的资源来试用(可自定义的女性人物模型,太空资源,原始建筑,岩石,带动画的僵尸)
7.玩了一下阴影和预设,并在场景中使用了一些(还有人物模型)
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(1)(2)(1)(1)VR游戏开发要多久学什么 国内外搞研发告诉你
原标题:VR游戏和VR应用开发要多久学什么 看看国内外搞研发的说法
近年来VR风靡全球,随着HTC VIVE、PlayStation VR和Oculus Rift这样的头盔出现,让我们距离VR的全面实现又近了一步。VR相关产业的开发,已经成为市场炙手可热的高薪职业;开发VR游戏很难吗?有些人会说是,99VR视界认为,VR游戏的门槛并不比一般的游戏高。做PC游戏的团队做VR,从技术来讲,难度不高,难的是创意;先不说是不是真的如此,VR作为一个新的平台,它有新的硬件,新的体验,对于想进入或是已经开始VR游戏开发的团队来说,有些与传统游戏开发不同的地方或许可以提前了解一下如何应对。
先说说VR游戏开发需要多少时间。
对通常的移动应用开发公司来说,做预算会根据应用程序的复杂性,以及开发时间,大约可以从1个月到几年不等,来做评估。想象一下一个简单的VR游戏,玩家通过某种运动,比如飞行、跑步等,并且绕过一些游戏里的障碍,如石头,流星或其他玩家。玩家将看到变化的景观,即将靠近的障碍物,或者听到风的声音,这样就像他真的在移动一样。这种游戏被认为是一个最简单的虚拟现实应用程序,不管是在iOS或Android里,可以由一个开发人员在短短一个月内创建。
对许多企业来说,一个可以很好用来促销的VR应用是虚拟的在线3D商店。比如,一个公司正在销售手表,并希望增加客户的参与感,那么在虚拟现实或AR(增强现实技术,Augmented Reality,简称 AR)网上商店,客户可以观看不同的手表,甚至在虚拟世界里试戴手表!这样的服务一定会提高公司的销售额。VR或AR网上商店的3D模型设计将持续1个月,应用程序开发将需要约2-3个月的编码,包括后端开发。
基于VR的恐怖游戏,他们都会应用最新的技术,并且产生相当的轰动卖点。这种游戏的发展将持续3-6个月,并与3名参与开发的过程更多。
VR恐怖游戏
为虚拟现实应用创建3D模型是正常的,但如何在虚拟现实里面创建3D模型?一些VR应用程序使它成为可能。要开发一个这样的应用程序原型将需要3-6个月。
比如HTC Vive横空出世的VR画画软件《Tilt Brush》,一举成为当时最受艺术家们欢迎的VR画画应用,虽然后面谷歌和HTC的协议到期,Tilt Brush变成付费软件,但是销量一直很不错。现在,谷歌宣布将其开源,给艺术家们提供更好的创作工具。
Tilt Brush
一个使用VR/AR技术最为复杂的应用是建立一个MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏)。虚拟现实中的多人角色扮演游戏是绝对的爆点游戏。VR MMORPG开发可以持续6-12个月,涉及10 +开发商。
《巫师OL》是一款专门为HTC Vive和Oculus Rift量身打造的VR游戏,采用虚幻4引擎开发并且支持Directx 12。
巫师OL游戏
VR应用程序的开发成本根据国家不同。
针对不同的国家,用于开发VR应用的报价如果以小时报价的话,那么:
在美国和加拿大,大概40美元~240美元/小时,在西欧国家,一般$ 40 - $ 180/小时,在东欧,$ 25 - $ 70/小时,在印度,$ 20 - $ 70/小时。
目前最好性价比的研发公司在东欧。如果你决定把你的项目外包给乌克兰开发者,他们的服务将花费你25美元-50美元/小时。
这样根据前面提到的研发时间,我们可以大概估算一下。开发VR虚拟现实或AR增强现实应用或者游戏,其开发的大致成本如下:
简单的游戏VR / AR:5000 - 8000美元;
VR/AR的网上商店:15000 - 25000美元;
恐怖游戏- 20000 - 80000美元;
VR里3D Max建模应用:50000 - 200000美元;
MMORPG大型多人在线游戏:起价100000美元。
以上仅供参考。
开发VR游戏,如何让玩家玩VR游戏不晕?在现实世界中,如果你突然转头,但周围的画面过了1秒钟才显示出来,这时你的大脑是不会将画面和头部运动联系起来的,如果你不停地转,很快就会晕到吐。在虚拟现实中,我们要尽量避免这种情况出现。针对这点VR开发者可以参考以下几条建议。
1、无论如何,尽力将帧数维持到90 FPS。帧率对VR的体非常重要,太低容易造成眩晕。目前HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR对游戏的建议都是90 FPS,PSVR还可达到120 FPS,而Gear VR为60 FPS。
2、不要设计加速。我们都知道,眩晕是由于VR画面运动跟我们身体的运动不一致导致的,平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速,很多人就会受不了,就像过山车一样。
3、当游戏人物在走或跑时,不要把相机上下晃动。这个同样是为眩晕而考虑的,很多电影和游戏在人物跑动时,画面也会跟着抖动,这是为了将跑动的效果呈现给观众看,部分人看了其实也会晕,但影响不是很大。但在VR中千万别这么做,高沉浸感让眩晕感更强,一些用户很快就会吐。
没有鼠标键盘怎么VR游戏交互?
在VR里有很多交互任务需要新的实现方式,比如导航,选择和操控物体,菜单和用户界面,文字输入等。原因是VR游戏的交互和传统游戏非常不同,这里没有鼠标键盘,没有触摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己的动捕手柄。
对于VR的交互实现方式目前并没有标准可供参考,不同的游戏、平台甚至用户可能都会不同。就拿导航来说:可以用手柄按键来实现,可以用手柄指向某个方向,可以语音说出目的地,可以直接走过去,可以用手势,可以用眼睛望着那个方向……非常多不同的实现方式,开发者应该根据情况选择最适合的一种。
想开发VR游戏?你需要注意这些东西
替身用户在戴上头显时,会完全沉浸在虚拟的世界里,看不到自己的身体。这时候就需要在虚拟世界中设计一个用户的替身。它可以是用户的自我投射,也可以是完全不同的人。如果你用的是一个具有全身动作捕捉功能的VR系统,那么把真人原比例完全投射到虚拟世界中会不那么难。但消费级的产品通常不会配备全身动捕,此时你得考虑虚拟世界的替身该如何映射现实中的用户。通常来说头和手的运动是被追踪的。社交
一旦进入了虚拟世界,用户肯定不想只玩一把单机游戏,而VR特别适合多人联机。由于可以非常真实地模拟现实,两个人就算身处地球两端,透过VR也能感觉对方就在身边。比如VR虚拟影院这款应用就是要带给人们这种感觉。而在游戏开发中,需要注意的联机事项和一般的游戏差不多。你需要把用户连接到同一服务器,信息同步,还要能看到其他人的替身。VR还需要特别注意网络延迟的问题,不然这虚拟的世界就太假了,游戏体验也不会好。在不同的平台上运行
同时为Oculus Rift和HTC Vive开发游戏的开发者肯定不少,毕竟谁也不知道哪家会成为市场老大。而如果你先为某家开发了游戏,移植到另一个平台上时就需要注意适配的问题,各家的硬件都不同,交互、追踪系统也有很大差别。这就像同一个App适配iOS和Android一样,很多部分可能要重新开发。
VR游戏沉浸感VR呈现的不一定是能够以假乱真的世界,但它需要让用户感觉自己在身在一个新世界里,而不是从旁观者的角度看着这个世界。这时游戏设计就需要注意一些东西。
首先是连贯性,给自己创造的世界赋予某种特性时需要保证它是连贯的,比如一个失重的世界或是穿行的隧道。其次是感官迷惑,这不仅包括运动,还有触觉、嗅觉、条件反射等,其目的是让你的身体对虚拟的画面作出反应。然后还有交互设计,当你在为用户设计一种“体验”时,不能让他“为所欲为”,而是得按照你设计的方式来玩。比如沉浸感做得很好的一款VR应用“Verdun 1916-Time Machine”,它的交互非常简单:你只能转头,因为你是一名受伤的士兵。
但科技朝前推进,并不意味着每个开发者都清楚怎样才能提供良好的VR体验。对此,业界人士提出了10条关于VR游戏制作的戒律,99VR视界整理如下:
1、要限制玩家的走动空间在一个宽阔的空间里享受VR体验,在VR游戏中尽情奔跑嬉闹,能做到这样当然很好,但是对于大多数人来说,这都是不可能做到的。我们通常是在一个有很多杂物的小客厅里玩VR游戏,周围有沙发,可能还有脏衣服。所以你要想办法限制玩家的走动范围,玩家可以移动一下位置,但不能太多——与此同时,你又要尽量避免让玩家感觉受到了限制。当然,这一点说起来容易做起来难。
2、要记得不是每种感官都能使用在VR中,我们只能看到周围的东西,有时也能听到一些东西。但是我们触摸不到东西,也闻不到气味(尽管有些人正在研究气味方面的问题),但无论如何,VR游戏似乎总是有感官欠缺的 —— 尤其是在控制器是唯一输入方式的情况下。我们很想伸手去触摸VR游戏中的树叶,感受火的热量,用触觉来感受这个世界—— 但我们不能,所以VR游戏需要提供一个不能的理由。比如说设定周围的所有东西都有剧毒,或者让你双手都在忙碌。总之得有一个让玩家不去使用触觉的理由。
3、如果你在游戏中的化身是坐着的,那你本人也应该坐着在现实生活中站着玩游戏,环顾四周,与对象进行交互,然后低头看到游戏中自己的腿跷在椅子边上,这会令人感到诡异。
你的大脑无法应对这一切,结果你可能会摔倒,然后感觉自己傻乎乎的。同样,如果你在现实中是坐着的,而在VR游戏中是站着的,你也会感觉非常诡异。虽然这不太可能导致你摔倒地上,因为你正坐在椅子上,但是你的大脑会让你感觉头晕目眩,让你产生“我的腿……断了吗?我瘫痪了吗?”的念头。因为大脑就是这样工作的。
4、你应该和玩家建立信任感VR有时候会让人觉得不安全,原因是戴上头盔就有点像是被蒙住了眼睛。你不知道是不是有人正在你背后捣鬼,也不知道自己是不是太过沉浸在梦幻奇观中,以至于露出了一副蠢相。当时你在VR游戏中的沙漠中寻找水源时,可能会有一个摄制组拍摄在你在会议中心地板上爬行的画面,然后做成样片展示给全世界看。
所以,开发者要尽可能地让玩家感到安心,让他们知道你是值得信赖的好人,因为这些玩家将要戴上VR头盔,而没有人喜欢被蒙住眼睛。
5、手套是你的朋友从外形和感觉上说,你无法让玩家在游戏中的形象和戴着VR头盔的玩家本人一模一样,有时候形象会太高,或者太瘦,有时候连种族和性别都不同。
有些时候,这种情况可能反而令人兴奋,或者是让人大开眼界!但一般来说,你希望玩家感觉VR游戏中的手是他们自己的,我已经看到了很多的VR游戏出于这个原因,使用了手套战术。因为玩家看到游戏中的手明显和自己的手不同,会感到非常膈应,但是如果加上一双手套,就不会那么诡异了。
6、抛弃没用的菜单可能你已经创建了一套不可思议的VR景象:浩瀚的太空,幻想中的生物,或者恐怖的幽灵!然后,请不要在里面添加太多破坏沉浸感的东西,因为那会把玩家拉回现实,记起这只是在玩游戏。VR的关键是在于创造奇观,把玩家瞬移到另一个世界,所以在最开始的时候有几个菜单也不错,但是如果你要试图模拟真实体验—— 除非是《少数派报告》那种体验 ——玩家真的不需要看到各种提示冒出来,问我们是要保存还是要退出。
7、游戏里的现实感不需要太逼真现实主义和VR契合得不是那么良好,你必须把重点放在连贯性和一致性上 —— 如果你转过头,景象就会移动,但是如果你需要向前走,景象却不必像现实生活中那样随着你的身体晃动而变化。那样做只会让人头晕呕吐。VR体验越是不完美,玩家的期待就越低,而你也就越容易“骗倒”他们,让他们觉得一切东西都很真。
8、延迟问题一定要重视对于VR游戏来说,眩晕是一个很现实的问题,而引起恶心的主要问题之一就是延时。如果你扭转头,即便VR游戏有一丁点儿延时——甚至只有几毫秒的时间—— 你会觉得非常,非常不舒服。同样,你还需要维持很高的帧率,保持帧率的连贯一致。总之,VR游戏运行得越快,头晕呕吐的现象就会越少。这一点非常重要。
9、能看到腿最好有相当多的游戏不让你看到腿。在非VR第一人称游戏中,这是常有的事 —— 你在游戏中往下看,是看不到腿的。在非VR游戏看不到腿感觉有点怪怪的,在VR游戏中也看不到腿感觉就会更怪了,因为在VR游戏中,你实际上是化身为角色了。也许游戏没有打算让你往下看,但是你的眼光自然就会扫到下面。在第一人称视角游戏中给腿制作动画是非常复杂的,特别是在还需要反映现实生活中的运动的时候,所以你也很容易理解为什么很多VR游戏中不会看到腿了。但是不管怎么说,能看到腿还是要好一些。
10、要重视音效你的VR游戏可以带来何种程度的沉浸感呢?这取决于多种因素—— 除了视觉效果,除了不要给大脑添乱之外,还有音效。使用出色的立体声效果,可以让玩家产生深度和维度的错觉,给正在寻找方向的玩家提供另外一种线索——比如听到恐龙可怕的叫声,就需要逃得远远的。你需要把音效和视觉效果搭配起来,创造一个让人感觉真实的世界。
99VR视界认为,其实VR游戏开发技术上不难,难的是设计和创意。因为没有人可告诉你每一步该怎么做,每个开发者都能去探索最好的VR体验。上文中的一些建议可以保证一些基本的体验,这里 :延迟最小化,保证不会让用户玩得很晕;
要结合内容和硬件设计合适的交互实现方式;正确地在虚拟世界中用替身映射用户;高效地联机;以上说的这些都是为了“沉浸感”这个词。怎么样,现在你还有兴趣加入VR开发者的行列吗?
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