想去学习策划

新闻资讯最新资讯别废话!文案策划到底如何学习提升
今天来聊聊无论是文案策划的从业者还是相关专业学生都适用的自我学习方法,其中有几项是我在广告公司工作时就一直保持的习惯,对我来说受益匪浅。如果是刚毕业,马上针对自身情况进行系统学习。
有时会很后悔,当初刚毕业决定进入广告行业时没有这样深度的思考,没有形成自己的一套学习体系和知识架构,走了很多年弯路。不过还是那句话,当你发现为时已晚,其实是最早的时候。初中时最喜欢的一句英文:Better Late Than Never与你共勉。
今天来聊聊无论是文案策划的从业者还是相关专业学生都适用的自我学习方法,其中有几项是我在广告公司工作时就一直保持的习惯,对我来说受益匪浅。如果是刚毕业,马上针对自身情况进行系统学习,不至于像我如今这样惋惜后悔,如果你还没毕业,在课堂外有一套自我的学习方法,形成学习习惯,在毕业后也能够迅速在职场找到自己的定位。
我将其归为三步:
Learning学习
① &制定学习计划(按年、季、月、周)
并不是所有文案策划都是广告、中文或营销专业毕业的,即使占了其中一个专业,另外两个专业的很多必修课也是其并不擅长的。一旦选择了文案策划这条路,就注定活到老学到老,也算是条不归路。那么,如何利用晚上时间有规划的进行学习呢?
我的方法是:像上学制定课表一样,制定你的学习计划。同时,这个计划也像大学的教学大纲一样,由低阶到高阶进行晋级,有学习有实践,还能进行自我考核。
通常,根据个人的职业目标,制定一个三年的学习计划。假设自己大学刚毕业初入职场,做文案策划工作,三年后计划成为市场部经理,或成为一个以文案策划为主要技能的优质斜杠人。那么,先来了解这两个角色所需要掌握的知识和技能。
(PS:为什么是三年不是五年呢?人家政府部门的计划都是五年一定的呢?因为呢,互联网时代变化太快了,今天你以为的目标,过几天出个新行业、新岗位、新定义,之前定的方向可能会立刻被搅乱。比如以前我在音乐论坛做音乐节目,但是现在谁还逛音乐论坛;比如过去我做过电子杂志,但现在更多的内容通过H5展现,那么我们的目标也要紧跟时代发展步伐。)
有了学习的大方向就可以按时间来进行计划了,按照年度、季度、月度和周度来计划。一年达成什么样的目标,然后逐次拆分细化下去。
比如我近期给自己定的季度命题是广告。
1、看8本广告书;
2、出街3篇硬广和3篇软文;
3、写三篇与广告写作有关的公众号文章;
目前都在按部就班地进行中。
② &学什么
有了目标知道自己要如何列学习计划,接下来就要知道自己学些什么?
按领域来分:
以我个人为例,(也算是这两年才清晰自己的职业目标,没办法,世界变化快,斜杠人这个名词不也是今年才大火的么~)我希望自己在三年内能够拥有这样的标签:
商务PPTer+广告文案+公众号原创作者+个人管理培训师
那么以此标签来看,我需要学习的领域包括:
广告、写作、演讲、PPT设计、营销、管理、个人管理、消费者心理学、行为学、新媒体营销、公众号营销、个人品牌营销、粉丝营销、平面设计、培训、媒体、创意、逻辑、市场营销、编辑出版……
太多了就不一一拆分了,比如写作还可以拆分成书评、影视脚本写作、广告文案写作、汉语修辞、语言学、新闻写作、软文写作等。
按内容来分:
以广告领域为例,一般分为理论、方法、经验或案例、趋势这四大类(其他领域也基本差不多)
那么如果通过读书来学习的话,你基本可以知道要买哪些种类的书来读了:
理论类:《广告学》、《设计心理学》、《广告词的语言魅力》
方法类:《广告文案》、《文案训练手册》、《你的创意逊毙了-解开广告创意的72道枷锁》
经验或案例:《一个广告人的自白》、《设计师不读书》、《小丰现代汉语广告语法辞典》、《文案发烧》
趋势类:《DT时代》、《人工智能狂潮》、《狩猎式创新:如何让你的创新思想源源不断》
③ &在什么渠道学
微课:如果你有心,你每天都可以找到平台类或社群类公众号办的网课,大部分免费。选择自己喜欢的内容来听,像大学时参加各行各业大咖来做讲座一样。比如我常听的:馒头商学院、插坐学院、轻松冥想、选择自己、橙子school……
网课:网课不同于微课,如果说微课像大学时候的讲座,那么网课就像选修课,大多为成体系的课程。网课平台也有很多,我只在网易云课堂听过课,MOOC也不错。大家可以都了解一下,有的针对的方向比较专业,所以挑适合自己的来学。
公众号:关注和自己专业对口或和自己工作相关的公众号。
广告类我关注的公众号且每篇更新我必看的有:广告文案、广告狂人、华与华、老金扯谈。其他还包括4A广告门、4A广告提案网、文案君、顶尖文案、销售与市场、小马宋、六发子弹……
PPT方面我关注的公众号有:幻方秋叶PPT、我懂个P、旁门左道、曹将PPTao……
(目前公众号没有分类管理和浏览的功能很不便啊~)
书籍学习:这是最简单易行且不受时间限制的学习方法。知道了自己要学什么,只需要找专业类的书来读就可以了。选书就参照上文所述的:理论、方法、经验和案例以及趋势这四个方面,做到全面并具有前瞻性。
Accumulation 积累
① &建立自己独有的灵感库
无论你做什么工作,都建议你建立属于自己的灵感库,它可以帮助你在接到新工作的时候可以马上拿来参考,不至于不知所措。
以文案策划来讲,我建议按如下内容进行分类:
我一般会把词、句、段子、方法这样的文字内容记在本子上,图片类的放在电脑里,杂志上看到的觉得可能会有用的内容要么裁剪放在文件袋里,要么手机拍照同样存在相应文件夹里。
② &建立品牌的案例库
案例库可以按照四个方面来建立:
各行各业:采集不分行业,是好的就收入囊中,包括文案、排版、设计、方案等;
大品牌:品牌战略案例。我大部分通过《第一财经周刊》、《销售与市场》、《新营销》等行业杂志获取,另外就是书籍上的。
竞品:多参加行业展会,现场拍照。关注服务品牌竞品的公众号、微博等自媒体渠道获取更多资讯。
2-3个你特别喜欢的品牌整套案例:这部分内容是依照自己喜好了,比如我比较关注NIKE、锤子、杜蕾斯、麦当劳的文案、宜家的图片、中信出版的所有作品、华与华策划的所有品牌的案例。我会从各个渠道搜集他们的相关内容,等着他们的自媒体更新。所以在很多自己服务品牌的内容策划或设计上会马上举出他们的例子来作为说明示意。
③ &建立灵光一闪的念头库
脑袋里充满奇思妙想,这种东西怎么能轻易让它飘走,必须果断存下来,没准什么时候就能用到呢。一般我看书和杂志的时候,逛微博的时候和逛街的时候比较容易产生点子。所以我要么马上记在灵感库的本子上,要么记在手机里,回到家再做具体整理。
当然,你做的梦、一句电视剧里的台词都可能成为以后会用到的一句标题,一个产品名称,一个画面设计,所以,马上记下来啊。
Practice 练习
学习最重要的是学以致用,如果你目前有服务的品牌,通过多种形式进行演练那最好了。如果你是在校生,就可以模拟你正在服务某品牌,并根据所学进行演练。
练习的四个方法:
① & &模仿练习
关注热播广告,挑特别喜欢的形式,为自己服务的品牌改编一个广告;
选择自己喜欢的一个品牌活动,为自己服务的品牌按照这种模式做一场活动,看如何细化它,并满足该行业特色;
找一个个人品牌做的好的人作为榜样,分析他的CIS,建立自己的CIS。
② & &挑刺练习
关注热播广告,挑觉得不好的改写它;
看一本书的书名,假设自己写这本书目录如何写,每个篇章如何架构。
③ & &创意练习
逛超市,给货架上新添置的产品写一句广告语。
④ & &互通练习
了解你身边的朋友(普通消费者)对近期热播广告的看法,和他一起讨论;
将你写完的文案读给你身边的朋友(普通消费者)并听听他的建议。
方法具备了,最重要的就是坚持,专注于你的目标,坚持不懈,总会收获。
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在玩游戏的过程中学习游戏策划!
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游戏的三个维度
先说游戏是由什么组成的,最宏观来讲
1)游戏最上层是用户可以很直观的看到的界面。
2)中层是玩家要去体验的游戏里的各个单一功能所组成的整个系统。
3)下层是用户在玩游戏中所获得的体验,也就是用户的心理诉求。
第一维度——交互式设计
说到交互式设计或者叫用户体验,也就是怎么才能让玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式设计也分为三层。
1)认知模型
用户看到一个界面,先要去理解这个界面,让他们在大脑里建立对这个界面的认知模型,你在这个界面(此『界面』不单单指单一界面,在游戏中也可以指代某些连贯的场景)中要迅速的回答用户三个问题:这个界面是做什么事情用的?(『激活属性』、『买卖物品』)
要完成这个事情要怎么去做?(『点击中间的圆点』、『拖动物品到指定位置』)
这样做了之后会影响那些事情?(『英雄属性提升』、『获得/付出金钱』)
2)操作流程
所谓操作流程,也就是用户在你的游戏中要达到一个目的所经过的所有操作。同样你在审查自己的节目时也要问自己三个问题:
操作次数是否合适?(『3次点击』、『2次拖动』)
操作区大小、位置的摆放是否合适?(『左上角』、『右下角』)
可操作区域是否明显、可视?(『红色底框』、『不停闪烁』)
3)界面反馈
界面反馈和上面说的操作流程关联性很大,也就是在玩家在界面上的每个操作,是否给予了完整、明确的界面表现。要做到好的反馈也有三个问题在等着你:
反馈是否及时?(『0.1秒』、『1秒』)
反馈是否清晰可视?(『物体随着手指移动』、『人物跳起』)
反馈是否符合玩家的期望?(『移动的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地缓冲动作』)
第二维度——功能连接成系统
说完了交互式设计,现在开始说一下游戏的功能设计。我同样把功能的设计分为三层:
1)产品定位
做游戏一定要有针对性,不要去幻想我们做出来的游戏萝莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考虑清楚这件事,同样三个问题问问自己:
能承担的起那些定位?(『2D恶搞』、『3D魔幻大作』)
为什么要选中这个定位?(『在此领域经验丰富』、『竞争还不多』)
选中了这个定位会给我们在游戏制作的过程中带来什么?(『没有视觉冲击力』、『3D带来大量工作量以及成本』)
2)用户需求
当敲定了产品定位以后,我们就要来看看我们所定位出来的用户他们到底需要的是什么要样的游戏,三个问题妥妥的:
这些潜在用户有什么共同特点?(『白领、碎片时间』、『大学生、连贯时间』)
这些特点在他们玩游戏的过程中是怎样体现出来的?(『随时可能工作、开会』、『大量时间进行游戏』)
我们需要怎样来迎合他们的这些特点?(『休闲为主,控制每回合游戏时间』、『游戏难度、策略可稍微深度』)
3)功能模块
如果有了上面充分的积累,我们就可以开始制作、规划我们要放到游戏之中的功能模块了,同样也要在制作功能之前先明白三个问题:
功能是否与产品的定位相关联?(『2D休闲,在游戏过程中加入连连看的小模块』、『3D魔幻类,加入物品合成系统』)
功能是否与用户需求相关联?(『功能够碎片化,可随时暂停』、『有各种合成方式,结果各不相同』)
功能与功能之间是否相关联?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』)
第三维度——用户心理诉求
到这一步,我们应该已经有了很多想法,也就是很多可以加入到游戏中的功能,但这些功能加入到游戏中会给玩家带来什么?我们需要从用户的心理诉求开始说起。用户心理诉求同样分为三层:
用户心理诉求这个稍微有些复杂,我们下面就以很多卡牌游戏的抽卡系统来说明,游戏中的设计应该如何迎合用户心理。
1)游戏分析——777老虎机
大家一定对上图的这个老虎机很熟悉了,这玩意基本上就是一个玩法,就是拉下把手,然后等着结果,但为什么就这单纯的一个动作可以让人废寝忘食呢?先说明两点:
认知与把控
我们玩一个游戏时,当我们的思维完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,这种时候你会感觉游戏的乐趣慢慢的降低,最终感到无聊。
当我们获得奖励时,会得到非常愉快的体验,但每次如果获得相同的奖励,或奖励已经在意料之中的话,这种愉快的体验会慢慢的减弱。
OK,我们说了这么多,那我们可以看一下,是不是老虎机很多好的做到了以上两点:
无法认知、把控
老虎机的规则是完全随机的(你要是跟我抬杠我也不废话了……),这种随机性让人在大脑中永远不能建立完整的认知模型,而且生理上无法完全把控它。你在玩老虎机的时候会开动脑筋想所有可以想到的规律(虽然没有),或者使用特定的力量拉动把手来尝试着提高获胜的几率。
突如其来的奖励
刚才说了,老虎机是完全随机的,所以它所带来奖励的时间、多少都无法预测,也每次都不相同。每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量),为什么意料之外的奖励会比意料之中的引起更多的愉快体验,这个跟进化有一些关系,在这里就不展开了。
2)游戏中的运用——炉石传说
上图是炉石传说开卡包的截图(你不知道炉石传说开卡包是什么意思,我也不会告诉你……),每次开卡包,然后我们都要点击5次来把每个卡牌点开,有一部分人肯定会说,我操大R们每次开几十上百包卡,每次都让他们拖动一次再点击5次才开完一个卡包,他们会受不鸟的!你个SB拿回去重新设计,给我直接亮出5张牌,减少玩家的操作!
但是暴雪就是这样设计了,而且又不计其数的人管不住自己的手,天天发誓再开卡包就剁手,然后第二天又去开了40包……
而且随便上网一搜就有各种开卡包直播、视频等,这是为什么?是什么造成了这种现象?暴雪为何这样设计?
回到上一个话题,也就是老虎机,我们是不是总结出了两条老虎机兴奋规则?『无法认知、把控』和『突如其来的奖励』,对呀,这不也就是我在每次点击翻牌所经历的事情么?!每次的点击都会经历一次心跳,翻到紫卡、橙卡则大量的多巴胺喷涌而出,这种感觉美妙至极!
3)反面教材——我叫MT
上面是我叫MT的抽卡画面,点击十连抽(我截的图是友情抽奖……)后,直接翻开所有卡牌给玩家看到,上面所说的那种惊心动魄的体验只体验了一次。更严重的是,在符石十连抽的时候,为了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那种惊心动魄的体验又少了很多(违反了『无法认知、把控』,你全然知道肯定会出现一紫)。
那要如何改进呢?我在这里只提供一下我的思路,算是抛砖引玉吧,在不改变十连抽的状况下,则紫卡、蓝卡都变为不翻开的状态,必须像炉石传说那样需要玩家点击翻开,如下图:
只直接显示低品质卡牌,高品质卡牌需要点击才可看到,这样会大大提高每次抽卡的愉悦感受,以及翻到紫卡的爽快程度。
至此我们完成了整个的从心理体验——创造条件——功能对接的全过程。其实我认为如果再改成5连抽会更好一点。
如果把上面这个规则改成五连抽,别的都不变,和现在十连抽哪个会更好?为什么?
说了这么多,下次再玩一个游戏的时候,就把他们分解开来,想想那些地方好,为什么,那些地方不好,为什么,要怎么修改才能好。这样我们就完成了一个在玩游戏的过程中学习游戏策划的过程。
上面很多所说的都是片面之词,因为篇幅原因都没有展开说明,有的地方也缩减了部分,望见谅。
附上完整的分解图:
一个完整的功能设计推导过程
现在假设我们要设计一个抽卡功能,我们就先要想好这个功能要带给玩家那些体验。经过惨烈的头脑风暴,化繁为简之后,定下了几个关键字:
现在好了,我定义好了关键字,我要开始围绕这些关键字来思考到底如何给玩家带来这种体验。下一步我们要开始展开自我剖析,来看一看自己在产生这些体验的时候,都经历了哪些。
我们现在回头来看刚才总结出的关键字,这时候脑子里的浮现的是什么事情?我想到的是刮刮乐。那我下面就以刮刮乐为例自我剖析我在一场刮刮乐中都经历了什么。
1)自主性行为
刮刮乐相信大家都玩过,我们在划开在之上的涂层时,心跳加速,脸颊泛红,犹如初恋的感觉涌现心头。这时候很有意思的现象,因为是不是我们的理智已经知道,在我们拿到这张刮刮卡的时候,涂层背面的图案,是否中奖已经决定且不可改变了。
如果有两种刮刮卡:
1.普通的刮刮卡,你随机选择之后需要你自己手动刮开看是否中奖。
2.老板已经帮你刮开的刮刮卡,同样是你去随机选择,但因为涂层已经被刮开,你要做的只是看是否中奖就可以了。
我想百分之九十九的同学都会选择第一种,但是我们理智的想一想啊,中奖几率都是一样的啊,而且还省去了我们刮开涂层的时间。
但就是缺少了这个手动刮开的步骤,就会让人觉得这个事情无聊,不刺激。我们从而得到经历一:自主性行为。
2)可控心理
我发现我在刮开刮刮卡的时候不仅面红耳赤,而且总在做一些冷静下来以后感觉很好笑的事情:
心里想着『一等奖!一等奖!!一等奖!!!』。
以各种特定的动作、方式刮开刮刮卡,觉得会对刮开后的结果有影响。
而且很多人都是这样,说着特定的『口诀』,拿着所谓的幸运物,以特定的方式玩着各种赌博游戏。之所以我们会这样,是因为我们的潜意识里面让我们感觉这种事情是能通过我们的努力来控制的。
我们从而得到经历二:可控心理。
3)认知过程
记得网上看到过一个段子『满心欢喜翻开新买的《柯南》,看到第五页,一个人的头像周围被红色圆珠笔圈了一圈,旁边还不忘写着一行字,他就是凶手!』。
赌博同样需要过程,我们必须要经历认知过程,我们知道老虎机在拉下拉杆到出现结果会经历一段『漫长』的等待过程,用这个不断旋转、定制的过程,让我们感觉他是在按照某种规律在运行,在这之中我们大脑在高速运转,去努力的破解其中的奥秘,其实我们知道这根最后的结果没有一点关系。但是如果没有这个过程,只有『拉杆——结果』,让你认为这完全是随机的(这里说的是潜意识认为)。你还会觉得有意思么?
我们从而得到经历三:认知过程。
4)间歇性奖励
上文已经说明了,每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量)。
也就是说当你的大脑还没能对如何得到奖励这件事情,建立完整的认知模型的时候,每次的奖励都会带来巨大的喜悦。
我们从而得到经历四:间歇性奖励。
我们已经总结出来几点经历如下:
那么然后我们要找寻一些东西来支持我们推导出来的理论。
人的很多行为都和生存、进化有着密不可分的联系,我们下面来说一下人为什么喜欢赌博。
李雷是山里的一个类人猿,他的老婆韩梅梅怀孕了,说要吃肉。这李雷只能硬着头皮上山打猎了,这李雷天天找果子吃哪过猎啊,就扛着根棍子走着走着,突然一脚踩到一个洞里,李雷刚把脚拔出来,就从洞里窜出来一只兔子。可把李雷高兴坏了,二话没说抄起棍子给兔子干倒了,拿着兔子肉高高兴兴的回家了。
李雷吃到了甜头,从那天开始,天天拎着个棍子上山找洞子踩(自主性行为),可是他发现不是所有的洞都能如愿以偿的跑出兔子来(间歇性奖励),意识到这可能跟踩的方式、挑选的洞有关系(可控心理),他就开始了各种尝试,最后发现使用特定的脚法、挑选周边有草丛的洞穴才可以最大几率的出现兔子(认知过程)。
几天后,李雷同学已经完成了对打兔子这件事情的认知,驾轻就熟的找洞、打兔子了,这时候再打到兔子的体验和前几次打到兔子的体验一样么?
请先无视我讲故事、举例子的能力……=。=
在我们的进化过程中,突发性利己行为之所以能让我们感到异常的愉悦感,是我们自身为了鼓励我们去探索我们的行为和利己性结果之间的内在联系。相对于我们已经完整认知的利己性情况,掌握更多的这种技能、技巧才能使我们更好的生存下去。得到突发性奖励而没有特殊感觉,从而没有动力去探索其中的规则的那些人,生存几率就会比其他人低而慢慢地被淘汰。
也就是说,我们所说的『赌博』本质上就是:
大脑对自身经历的突发性利己行为的一种额外奖赏,让自身有动力去探索其中的内在规则的一种机制。我们现在的赌博游戏只是对这种规则的一种抽象化的表现形式而已。
设计与实现
OK,经过了关键词、自我剖析、论证就可以正式开始设计我们的卡牌抽奖了。
感谢知乎网友@ 的分享
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