个人学习游戏开发,是学Irrlicht,Orge还是Unity3D

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日志(55)
是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受?
当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。
#1&把你当成小白鼠
游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索。
这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。
这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。
他的理论基于B.F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。
他发明的Skinnerbox斯金纳箱,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物
问题在哪?
现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。
但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。
不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年
所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法
你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊?
那么请看下面
#2&制造一些虚拟精神食粮给你喂食
有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生?
其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。
你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。
事实上,游戏物品确实有价值。
是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,
即使你一点也没享受?
这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。
一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。
这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。
生日快乐!这是送你的。 &&
问题在哪?
当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。
不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西
尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。
游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性
让我们永远刷怪刷怪刷怪。收集收集收集收集
从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。
这是为了……
#3&让你主动按按钮
想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。
那就想象是精灵鼠小弟吧
如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?
如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。
最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。
实验证明了这点。
这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。
这就跟老虎机勾住人是一个意思。&也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?&
网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。
这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。
怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个概念。
当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。
除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。
有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子,开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。
她最后也没有得到,因为总有人比她开的多。
问题在那?
你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?
BFSkinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。
在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。
这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到。然后你还需要用&印记&换更好的T10。
所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。妹子被击倒了。
#4&让你一直点击鼠标,直到永远。
小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏。
如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了。
人类需要一个长远的目标来坚持继续向前.
让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家
由浅入深的吸引玩家
首先,设计好&食物&让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢&食物&的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热。
减少玩家的休息
最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃。
不过肯定有玩家不吃这一套。
所以这里有个从另外一个角度做的游戏:超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。
顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因。
还有一个比较操蛋的阴招:
为什么因为小白鼠按键就奖励它?
为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他?
让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家
行为学家把这个叫&躲避&。
他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。
动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。
为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂或者被其他人收割。
在QQ空间的抢车位游戏中你的停车场会变旧。在QQ农场中,假如不经常登陆打扫的话你的农场会爬进虫,堆满大便。
这是操蛋游戏设计史的里程牌
设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。
没人逼你这么做。
为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?
这是因为…………
#5&让你把Skinner箱当作自己的家
你喜欢自己的工作么?
尽管听起来比较震惊,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,
其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。
这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。
为什么我们中有太多人有这个空缺呢?
我们知道任何人满意他的工作需要三件东西:
努力后的回报
多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些。
甚至是在任何事情中都没有。
不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,
或者至少三个美好的幻象。
游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。
奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞套装的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。
努力后的回报
这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。
这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。
生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。
我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,
或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?
我们是要生活给予我们的呢?
还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。
问题在哪?
游戏设计师ErinHoffman说的很好:
“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。”&
这就是为什么简单的网页游戏能够如此火爆。
因为大多数人都不想工作,或者乏味工作。
事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,乞求成为小白鼠, 乞求别人的奖励。
因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太辛苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。
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(Hezekiah)
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Unity3D开发(53)
& & & & 使用Unity已经有将近半年时间了,虽然项目还只是个半成品,但是Unity差不多玩熟了。这里把使用过程中碰到的问题梳理一遍。不会涉及到太过具体的功能和代码,但是如果开发一个网游又都会涉及到这些知识点,而这种直击“本质”的“答案”是很多教学书籍所不具备的。
一、背景介绍:什么是Unity
& & & & 2013年手游如火如荼,开发了端游页游之外的第三战场。而随着手游品质的逐渐提高(越来越多的大公司开始介入手游领域,手游无论从画面还是内容都直逼端游),Unity开始为越来越多的人所熟悉和认可。 &而越来也多的使用Unity开发的游戏创造了收入传奇,Unity 的身价也不断提高。就像Cocos2d-x一样,既是Cocos2d-x成就了大批畅销游戏,也是畅销游戏成就了Cocos2d-x,这是双赢。
& & & & Unity是一个3D游戏引擎。在几年之前,人们提到3D游戏引擎基本上是三个阵营:
& & & & 第一阵营以Unreal、CryEngine、BigWorld为代表,是最高端的商业游戏引擎,特征是高品质、高授权费和高门槛,这种游戏引擎一般人买不起,买了(或者是下载了破解版本)也不会用。网上的教程少之又少,除非你在买了这种游戏引擎的公司,跟着牛x的主程学习一段时间,否则入门都是一件非常困难的事情,更不要说玩转它用来做游戏了。
& & & & 第二阵营是以Ogre、Irrlicht为代表的开源3D引擎。特征是免费、开源、良莠不齐。他们是免费的,这意味着可以省掉相当大一部分投资,他们是开源的,这意味着你哪里看着不爽就可以直接改。开源3D引擎中Ogre应该算是最出名的,因为造就了搜狐畅游的天龙八部。但是不得不说,开源游戏引擎的地位相当尴尬。可以这么说如果你是武林高手的话,那么草木皆可为剑,只要你足够牛x,那么哪个开源引擎你都可以拿来做一个同样牛x的游戏,但是如果你不够牛,或者你的公司里没有足够牛的人(这在创业团队里并不少见),那么还是不要想着拿它们来做游戏了,甚至不要想着做3D游戏。
& & & & 第三阵营是个大公司自主研发的游戏引擎。游戏引擎决定了游戏公司的生产方式。大公司有钱有时间,可以花费大量的时间和金钱来等待一个必然失败的结果。小公司和创业团队不要想着凑热闹了。
& & & & Unity是不同于上面三个阵营的独立阵营。它具备商业引擎的品质,但是授权费相当低廉,个人都可以买的起,更不要说公司了(而且网上还有大把破解资源,你甚至在赚到足够多的钱之前都不需要购买)。它的入门门槛很低,经常有新闻说8岁的孩子拿这个引擎来写了一个游戏,还赚了不少钱,虽然是噱头,但是也可以说明一些问题。 网上教程和书籍都有很多,可以很方便的获取到学习资料。 Unity还创新的创建了Assets Store(资源商店),你可以花费很便宜的价格(相对国外收入来说,动不动100美元的价格对国人来说还是贵了些,如果DF
GUI的价格是90人民币,那我肯定购买,但是90美元我就望而却步了),购买到丰富的插件和资源(比如GUI插件、AI插件、特效集合、动画、模型等等)。
二、引擎的争论,为什么要选择Unity
& & & & 经常看到有人问我该用Cocos2d-x还是Unity?或者我该学习Cocosd-x还是Unity? &这些问题并没有一个统一的答案,而我有我自己的看法。
& & & & 诚然,关于引擎的争论是幼稚而可笑的。牛x 的人用什么引擎都可以做出好游戏,菜鸟用什么引擎都只能写个“Hello world”。但是游戏引擎决定了部门的生成方式,决定了资源和创意的限制,决定开发语言的选择,决定了后面要招什么样的人,它决定了太多的东西,所以一些思考还是非常有必要的。我一直有这样的看法,游戏开发的方向走对了,即便一开始走的慢些,但是会越走越快,并且可以避免走弯路、走死路。
& & & & &2012年初,我第一个公司(网龙)的MMO RPG游戏《征服》就移植到iPad版本,这得力于公司牛b的引擎开发人员,他们在很短的时间内就把C3引擎移植到iOS、android甚至是WP8、html5、flash上了。那个时候就算联网的手游都很少见,更不要说mmo了。虽然收入还满意,但是没有大红大紫。手机版本和中文版本一直没有放出来。2012年底的时候,我到了第二家公司(天盟),进来没多久我就跟总监说,我们可以把公司的3D MMO移植到手机和平板上面,不会花很多人力,不管能不能赚钱,我们就算赚吆喝也不亏,把手游mmo
rpg的市场先给占了。但是得到的答复是,我们引擎不支持手机,3D MMO对手机性能要求太高,所以这个不是当下需要考虑的。2014年的今天,mmo rpg和arpg如火如荼......
& & & & &回过头来再说方向的选择,举个例子,如果一开始选择的是Unity,那么就不会碰到移植的困难。如果一开始开发语言选择的是lua,那么你要招募一个合格的小弟要容易很多。我们写c++写的熟悉了,感觉哪个语言都差不多,甚至lua因为没有编译报错,反而会碰到很多不爽的问题。但是不得不说,c++需要注意的细节很多,写好一个lua 的逻辑要比写好同样的c++逻辑容易太多了。
& & & & 对于初出茅庐的人来说,应该学习哪个游戏引擎可以更好的找到工作?我个人的观点是学习cocos2d-x,因为现在大多数国内公司还是使用cocos2d-x来开发2d或者2.5d游戏。Unity3D是着眼于不久的将来。 第二个原因是,相比于Unity,cocos2d-x实在是太简单的,学习cocos2d-x你可以更加容易的了解到什么是游戏引擎,游戏引擎在做什么,这种学习提高是大大优于Unity中的托托拽拽的。
& & & & &开发游戏跟学习游戏引擎又有点不太一样。现在通常的观点是,开发2D游戏使用cocos2d-x+lua的方式,开发3D游戏使用Unity。大多数情况下,这么说是合理的。这两种组合都有非常多的成功案例。我现在已经熟悉Unity了,并且我想做的游戏是一个3D ARPG,那么毫无疑问我会使用Unity来开发。这个时候即便公司突然说要开发一个2D游戏,我也会使用Unity,因为Unity有很多专业水准的2d插件,它的资源管理和编辑器功能无比强大。
& & & & (第一部分结束了,废话超乎想象的多。之所以在这里结束第一部分是因为第一部分有太多“口水”的东西,虽然我个人挺喜欢看这种八卦的东西,但是不得不说,缺少料啊,好了第二部分,猛料来了)
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日志(55)
这是我多年来招聘培训C++游戏程序员的一点想法。一直想汇总一下。我在H3D Studio的核心技术人员和游戏制作管理人员全部是SMTH BBS游戏制作版成员。从99年开始截止BEGINER的历任版主都在H3D STUDIO里工作过。在这里我想和大家聊聊关于游戏程序员切身利益相关的事。在C++游戏程序员发展前景上谈谈一些自己的看法。
另外这不是居高临下来评判什么事情。我本人也不是多么高级的技术人员或者管理人员。只是坚持做一件事情年头很长教训很多而已。所以有些体验。文中所有评判其他结构或人水平低,并不是说我本人水平有多高。不要误会。
1 ,C++游戏程序员现状
中国C++程序员100%都是自学的。因为中国几乎没有象样的C++培训机构。大家都知道社会培训是赚钱为主要目的。能在那里成才是个大运气。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中国大学教育里也根本没有C++教学。关于C/C++基础课的知识,只是让学生入门。但对于实际的C++软件工程应用,大学课本知识实践意义不大。最重要的是,大学里没有合格的C++老师。编程是门技术,叫手艺也行。而大学是搞科研的,多的是科学家,靠出PAPER教科凭职称为生。并不是技术员。没有10万行以上代码经验和成功软件项目经验的人,很难教出中高级C++程序员。
游戏制作业对C++程序员的要求是比较高的。比一般行业软件高很多。因为任何一个MMO都是个中大型软件项目。日使用人次达到几十万上百万,同时使用人数几十万在线的大型网络多人交互软件,集成了超过十几项专业领域编程技术的软件,想不大都不行。
另外,中高级C++程序员能力一般都很强。因为都是自学成才,这需要较高智商,很强的自学能力,解决问题能力,和克服困难的毅力。但是这种人才在游戏行业里人数并不多。抛开凤毛麟角具备整体大型软件架构能力的高级人才不谈。能够承担独立模块开发,具备独立解决问题的能力,写出在空间,性能,可维护性等几个方面达到要求的C++程序员,也是很难找到的。而具备这些能力,同时又具备一些专业领域技术的人(图形引擎,网络引擎,等),更加稀少。
所以,即便是大游戏公司,对于C++游戏程序员的需求,也是永远不能够得到满足。而已经在公司工作的C++程序员,不经过短则3个月,长达1年的锻炼,也无法真正胜任独当一面的C++游戏程序开发工作。
2 ,MMO游戏开发对C++游戏程序员要求
前面提到,所有MMO游戏都是中大型软件。软件占用空间,稳定性,性能,可维护性等各项衡量软件质量的指标,对MMO游戏软件的要求都非常严格。远大于普通行业软件。这种规模和银行系统类似。而客户端和软件逻辑比一般的商业软件又要复杂很多倍。这就要求软件编写人员具备较高的程序编写素质。
游戏软件中,解决好软件工程部分,只是项目的1/3。另外两部分是策划和美术/音频。从经验来看,需求变更对于MMO游戏软件,不是偶然事件,而是一种MMO游戏软件开发的基本属性。游戏软件投入大,周期长,风险高。MMO市场变化也大,交互电子游戏发展迅速。游戏软件必须面对外界变动。又因为开发周期长,所以软件需求变动成为了软件开发的一种基本属性。犹如复杂性是软件工程的一项基本属性一样。
这导致游戏软件的开发充满了不确定性。交互娱乐不同于商业应用。娱乐是属于理性和感性之间的领域。而C++开发面对就是0和1的二元世界逻辑。这两个领域存在着不可调和的矛盾。这种情况,对C++游戏程序员提出了更高的要求。
首先,基本C++知识,C/C++运用技能,必须极其扎实。并不是游戏软件开发用到什么平时书本上很难得到的知识点或者技能点。游戏C++开发的知识体系和技能体系,利用现有C++书籍就可以满足。比如《C++ PAORGRAMMING LANGUAGE》《C++ PRIMER》《EFFECT C++》《MORE EFFECT C++》等。但是在开始游戏编程之前,把这些书本吃透并且实践熟练的人,非常难遇到。当然能够真做到这点的人,已经是个中高级C++程序员了。我曾经遇到过一个,毕业工作不久就去了GOOGLE
其次,对于面向对象的深入理解。是非常重要的。熟练掌握C/C++语法,编程技巧,只是满足了C++游戏程序员一部分要求。而面向对象观念的深刻理解,会为大型C++项目开发带来翻天覆地的变化。有时候,在一个10人以上并行开发的C++游戏项目中,面向对象方法会成为救命稻草。《设计模式》以及《设计模式解析》相关的书籍,也是必修课。
最后,好技术人员的本质是自大的。这属于正常。但是如果这种习性影响了自身继续提高和团队合作。以及影响了其成为技术管理者和项目技术核心时,那么这种技术人员的自身价值会大打折扣。如果早日越过自命不凡这一关,扩大眼界,继续在综合素质上提高。在技术管理能力,架构能力上提高,其自身价值才会继续增长。落到实处,就是待遇和身家增长。
由于游戏开发的本质是团队开发。任何时候,只有对一个团队有价值的技术人员,其本身的价值才有可能得以体现。
3 ,成长和技术发展路线
一般技术人员发展有几个阶段
1 ,具备独立开发局部功能的能力
比如为某个UI编写逻辑接口函数。为某个LOGIN对话框编写自绘制控件等。
2 ,具备独立开发和攻关某个功能模块的能力
比如为游戏增加一个小型逻辑功能模块。
3 ,具备独立设计并开发某个系统的能力
比如设计和开发AUTOPATCH 系统
4 ,具备解决技术难题,设计架构的能力
比如开发网络同步仿真系统,开发一个中大型游戏制作工具
5 ,具备整体架构,管理,协调其他人共同开发一个大系统的能力
客户端主程,服务器主程,引擎主程等
6 ,技术director
制定技术发展方向,技术团队建立,技术管理等
在迈向每个阶段的过程中,伴随的都是巨大的工作量和工程压力。有时候是跨越1年的失败等等。在公司项目不成功时转换单位,重新开始,或者继续做为核心团队留在公司继续从新的机会做起,都是好的办法。但关键是吸取经验教训,尽量多学多练。并且结合自身长处发展。当然,游戏制作人员,最好还是依靠一个核心团队。成为核心团队的一员。
能够达到第三档的程序,已经是公司不可缺少的人才了。但往往程序员自身对自己的认识,和公司对其的认识,有时候会有差异。我碰到过一些人,脑子好用,写东西很快。各种技术都有涉猎。但总是不放心让他独立开发设计某个系统。哪怕是相对独立的工具。也会被搞得一塌糊涂。要后面人不停擦屁股。可自己还觉着自己水平很高。这种人浮躁,眼高手低,不愿意细致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳来跳去,可在新公司的职位也没有见多么提高。公司非常重视交给一个程序员一件事,他是否能完整,考虑周全的把事情做完。哪怕时间长一点,也不能不做完。这会给工程带来致命的后果。
4 ,发展待遇
从自身经验出发谈一下公司是怎么考虑技术员工待遇的。
前面提到的6档,粗略了划分了待遇水平。其实到了第三档,你的待遇已经是这个行业所决定的了。而不是某个公司决定的。因为游戏业大量缺乏这样的C++程序员。如果具备这个水平,在几个大城市游戏公司找到工作并不难。大公司提升慢,还有我这种不到百人规模的公司要。所以行业价格才是公司要考虑的。如果给少了,软件项目的C++程序员流失会带来较大影响。但给的多,其实是C++程序员自己的价值增长瓶颈。如果几年下来一直以为自己水平就该拿这么高,结果到了一家整体技术水平比较高的企业,就会彻底傻眼。这个时候再放低心态去重新开始,对技术员来讲就是件很艰难的事了。
在目前游戏行业技术水平普遍较低的情况下,哄抬程序员工资水平对程序员自身好处也不会很大。就算一个新手本来拿几千的水平,给他1万。他根本就不会知道自己到底有多少水。一年下来也就多拿了3-4万人民币。可耽误的是学习,影响了心态。而那些心态好,知道努力方向的技术人员,干个3-5年后如果有拿期权和股权的机会,比那些一开始虚高的人,身家就不知道高多少倍了。
下面再谈谈我个人在招聘C++程序的体会。
1 做为C++程序员,成长周期比较长。如果是新手(代码量少于2万,没有做过大型项目的),会考察3点。是否踏实肯钻研,有无责任心,以及是否够聪明。如今,满足这三点的人其实不多。
责任心是人品,决定了是否对公司有贡献。这是最重要的。有些人其实很自私。这种人对公司贡献是负数。而且到头来,自身价值也很难起来。因为技术是要靠游戏的商业成功体现价值的。要取得商业成功,就需要一个团队为一件事付出。是否踏实决定了能学会多少技术知识。关于智商,我是最近2年才意识到人的智商确实有很大差别。干程序这行,智商必须越高越好。否则前途不大。
2 如果是有过2-3年C++程序经验的人,应考察的是人品,是否自大,是否有合作意识,是否跳槽频繁。
首先还是责任心。太自私,太为自己着想,时刻把自己利益看成最重要的人,到哪里都不会受欢迎。无论他技术有多好。
然后考察的是是否自大。人最容易自大的时候,往往是对一门技术已经入门,取得一定的小成就。但是眼界还没有开阔,没有领略到这个领域真正深入的技术知识。周围缺少好技术的人。这个时候,技术人员都容易自大。适度的自信和自大是允许的。但是目空一切就完蛋了,说明这个技术人员的提升空间很小。
合作意识是游戏开发的关键。包括交流能力,思考和解决问题的思维方式。一个喜欢独来独往的技术人员,在游戏团队里是个很可怕的事情。因为游戏软件不是一个人能够完成的事情。由于逻辑复杂,需要各种专业技术领域知识,需求变动频繁。每一步都需要团队通力配合。缺乏这种意识,或者对团队开发不适应有抵触的技术人员,在游戏开发领域存活的希望不大。
做为一个C++程序员,跳槽频繁的履历是很致命的。做C++时间长的人都知道。进入一个庞大的C++软件工程本身就需要不少时间。经过培训,项目熟悉,在为项目做贡献,这个时间短不了。如果一个人经常跳槽,说明他一直没有踏实在一个项目里深入做过核心的东西。或者做失败一个马上跑掉。这种人公司不敢要。
3 对于有专项技能的程序员,比如图形程序员。C++只要入门有培训空间即可。但对专业要求比较高。应该是已经在某个技术领域钻研比较深。当然最后在公司还是得成为使用C++熟练的高级程序员。因为任何专业领域的技术如果要应用到工程中,还必须用C++做工具。
4 好的C++游戏程序员,其实不容易找。如果他干得好,早就成为项目核心成员。如果项目不错,自身待遇也会很好很稳定。不需要通过一般应聘渠道应聘。不是被拉到公司做核心技术拿期权,就是自己创业。
这里我打个比方。网易有个云风。大家都知道他是大话西游2的客户端主程。他是中国第一个做开源C++游戏引擎的人。开放了一整套C++游戏引擎代码。这是他大学时做的。毕业后去网易。有了平台,做成了中国历史上最成功的MMO之一。做为游戏技术人员,他的价值可以说已经是很高的了。到底有多高,我们都不好瞎说什么具体数字。但可以这么刨析一下。
一个经验丰富的C/C++程序员。有过中国自主研发在线过百万游戏的成功项目经验。目前有网易出钱让其独立领导队伍搞引擎和游戏产品已经快3年。这样的一个履历,经验,本身就价值很高。他在任何公司都可以找到年薪几十万的工作。如果他具备管理才能。哪怕就是项目管理,或者技术管理能力。对于一个上市公司,他能做出的贡献,应该用百万/年量级来衡量。如果他能找到一个商业人士,负责舵手,并且自己具备一定商业能力,独立创业。吸引的天使风险投资也得几千万(否则做不了事,当然)。如果产品能做成,身家到达几千万是很自然的事。
我相信中国游戏程序员水平,运气,发展空间比他高的人不多。那么我们可以拿他做个标杆。
我知道很多人不服他。不过这里说的问题并不是关于他本人的。也不需要对他本人做什么服不服的评判。做为一个社会的人,不是靠能写多少行代码,代码多么优雅水平多么高来衡量身家的。从这点说,技术没有转化为成功商业产品之前,它的价值为0。做为技术人员,社会衡量他价值的标准,并不是要去阅读代码是否质量优越速度飞快。而是看他能为一个成功商业产品或者公司发展做出多少贡献。这个道理,几年前我还不太明白。而且我做为一个技术人员,相信多数技术员同胞们都不太可能从根儿上理解和认同这个看法。这里不是评判水平,而是评判价值。你的价值代表了你能够拿到的待遇。这个不是某个老总说了算,某个公司说了算,而是取决于人均GDP和当前行业发展水平,行业销售额的。我想这个道理也适用于所有游戏制作相关人员。
结语:随着IT技术发展及应用的逐渐成熟,作为C++游戏程序员,他们所要面临的业内竞争也将日益激烈。对于挣扎在游戏开发这片汪洋大海里的程序员而言,技术就是王道,也是他们前往成功彼岸的唯一扁舟。
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