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1、创作环节
2、流通环节
二、相关者们的需求
1、广告主(赞助商、原作方)
2、映像出品公司
3、动画制作公司
4、电视台的收视率及广告传播效果
三、不同原作类型对于满足需求的利弊
1、产品·动画无关的赞助商
2、产品·动画相关的赞助商
3、出版社(赞助商、制作委员会立场)
4、出版社(原作方立场)
5、映像出品公司
6、动画制作公司
一、动画节目的相关者我在《》这个问题的答案中简单提及了目前日本动画业中的商业模式,其中有这样一个简略的关系图:
└──────────────────┼─────────────────┘
动画制作公司
┌──────────────────┼─────────────────┐
影视出品公司
电影出品公司
光盘生产商
光盘销售店、出租店、网络销售
广告主、观众
广告主、观众
这里实际上有三个环节:创作、流通、消费。以电视动动画为例,动画制作公司和动画出品公司属于创作环节,电视台之类的流通商属于流通环节,观众就是典型的消费环节。1、创作环节「制作」和「出品」是两个很不相同的概念,在日本动画这一块,就是「制作」和「製作」的区别。还是以电视动画为例。首先电视动画是一个「电视节目」,而一个电视节目最终在电视上面播,需要经过很多个环节的工作。在一开始的时候,必须和电视台商定好一个播放时间,如果自己缺钱,需要去找到出钱的赞助商,在开播之前,你需要进行宣传。比如建一个官方网站,建立一个官方的 twitter 账号,在秋叶原挂各种海报(这些海报当然是要联系相关的从业公司进行制作,也要和挂海报的大楼协商外墙广告许可),和各种动画商品店铺协商播在店面播一下宣传动画,贴一点动画宣传海报。还要找杂志社做些专题,刊登些版权绘,为作品做介绍和预热等等。这样,一个观众才能知道,哦,原来即将有这么个作品要播放了,大概是什么类型、什么内容,看起来是什么样的。从而让这个观众在节目开播的时候去看看,而不是百无聊赖随便转台的时候忽然看到一个不明所以的片子,然后又转到其他台了。还有就是,如果之后这片还要出 BD、DVD,还得联系光盘生产商,请他们把内容制作成一张张的光盘。光盘生产好,还要联络物流公司,把光盘配送到各个店铺去,当然店铺也是要提前打好招呼的,不然人家还不一定卖你的盘。但是,这些事情显然不是一般动画制作公司有能力、有精力、有资金去做的,他们拿到的那点钱恨不得都砸到制作上面去了。所以就有了专门的动画出品公司,比如 Aniplex ,一些影视出品公司也会开展动画相关的业务,比如 NBC 、华纳。一些大规模的动画公司能自己把出品也做了,比如东映、SUNRISE、Production I.G、TMS、龙之子等。2、流通环节把创作好的成品交到消费者手上的,就是流通环节。电视动画中,就是电视台,制作好的动画原片交到电视台,电视台导入他们的编播系统,到时到候就广播出去,这个时候观众打开电视机就能看到这部动画了。而光盘也是类似的,消费者不会自己跑到光盘生产公司去买光盘,他们要么是上网买,要么是到 animate 之类的店去买。可以说,如果没有流通环节,作品和观众之间是不会有联系的。而另一方面,流通环节早被各家大鳄垄断,无线电视网络除了 NHK 就是被盘踞东京辐射全日本的核心台占据,卫星电视、有线电视实际上很多也有核心台的身影;网络渠道有 Amazon 这样的巨头;终端销售店铺则是 Animate 。相比之下,除了那些已经被电视台收编的,动画公司就弱小得多。流通商可以有很多的选择,不会没了哪个动画公司就活不下去,动画公司如果无法和流通商达成合作,往往连动画都做不出来。这就是我做很多答案中提到的,处于产业链最下游的动画制作公司的窘境。3、消费者观众就不用多说了,很好理解。在这里要着重说一下的,是特殊的消费者:广告主。如果对电视节目的商业模式有所了解的话,应该就很容易理解到,在整个产业链中,资金直接来源就是广告主。广告主有两大类:动画行业相关的,动画行业无关的。先说动画行业无关的。就是比如明治雪糕、三洋电机这种的,通常是单纯的赞助商。他们的产品实际上和动画本身没有关系,但是却和动画的观众有关系——就是小朋友,或者陪着小朋友看动画的家长。为了吸引小朋友购买自己的产品,就必须先让小朋友知道自己的产品。电视就是一个很合适的平台,小朋友会来看动画片,只要在动画片前后中间插上自己的广告,那么就很容易被潜在的消费者看到。一个进阶形式就是,和动画内容相关的,可以插入软广。比如 Pizza 呀、耳机呀、乐器呀。另一种,就是和动画行业相关的,作为原作方的情况很多。比如各种出版社、玩具公司、游戏公司。他们的产品直接和动画有关系,借动画的势头来宣传自己的产品。能看这部作品的人很可能对相关产品感兴趣,所以这个广告效果就特别好。广告主通过投资制作动画,获取投放广告的权利,最终转化为产品销量的提升。§ 二、相关者们的需求我们现在已经知道了一部动画有哪些相关者,那么我们现在来看看他们各自都会有怎样的需求。1、广告主(赞助商、原作方)赞助商的需求实际上很简单,很容易理解,就是产品销量的提升。但是,产品好不好卖不能光靠宣传,宣传也不能光靠电视广告。所以赞助商对于广告值不值的衡量标准往往就是收视率。收视率高,说明看的人多,说明看到他广告的人也多,广告的投放效果就好。对于 animate 、SONY 娱乐、角川集团这样的赞助商,他们在广告时间是能够卖其他动画的广告的。虽然他们主要集中投资深夜档电视动画,收视率相对而言相当低,但是因为观众几乎都是目标消费者,而且是消费能力强的 20 ~ 30 岁观众,所以广告的精准程度要比全日档、黄金档高不少。而对于 King Record、Lantis、NBC 之类卖 CD 、卖光盘的赞助商,就会很看重 CD 的销量或者是 BD/DVD 的销量。原作方呢,所求就相对多了。首先,他们当然也是赞助商,要评估广告对于提升产品销量的效果,这里不光是指原作销量,还有各种衍生产品的销量,因为原作方是版权方,是有著作权的,衍生产品有著作权的分成,这是很大一块钱,当然是卖得越好分得越多。其次,因为拥有著作权,所以还有动画本身的收入分成:比如销售光盘的收入,电视台重播时的二次使用费,其他电视台购买动画播放时的播放权费,网络、海外之类平台的播放权费用等等。2、映像出品公司这里主要说 Aniplex 这种做出品不参与直接制作的公司。动画出品公司是沟通各方的桥梁,特别是在制作委员会体制和多媒体项目大行其道的时候,更是如鱼得水。和 IT 行业的产品经理一样,动画出品公司也有类似产品经理的角色——制片人。他们凭借对于市场的嗅觉,判断什么作品可能受欢迎,有哪个配音演员可能火起来,这部作品是不是合适出游戏,这部作品的角色是不是可以让配音演员有好的发挥,这些配音演员可以搞个广播剧什么的吗,可以组成什么组合然后出 LIVE 吗,可以卖好多好多角色歌吗?所有所有这些加起来,是不是能够吸引到各个领域的业者过来,大家投钱一起做呢?作为从中牵线搭桥的出品公司,是不是能够拿到这个 IP 的使用权,进而开拓更多其他业务呢?这些会是动画出品公司会关心的内容。3、动画制作公司日本的达到总承包级别(元请)的动画制作公司往往还是有很多匠气在那里的,用今天的话说就情怀。对于未能独立完成一部动画动画公司,生存是第一要务,电视台也好、动画出品公司也好、制作委员会也好、总承包公司也好,能争取从这些甲方拿到项目来做是最要紧的。而对于总承包公司,往往已经有了一定的经济基础,可以试着去做「想要做的作品」。特别是那些已经达到集团规模,或者是被电视台收编了的大型动画公司,在这方面还有更多的余裕。所以对于动画制作公司的需求,应该就是生存,和制作想做的作品这两点。4、电视台电视台可以说是整个产业链的最上游了,因为占据了无线电频段这个资源,有着得天独厚的优势。但是频段本身是不会变钱的,反而会吃钱(日本《电波法》规定,使用无线电频段是要交纳相应的「电波费」的)。要赚钱,主要在两条路:卖广告、卖节目。卖广告很简单,就是出售节目前后的广告时段。因为无线电波本身是公共资源,法律是不允许电视台都由来卖广告的,30 分钟的节目里面只能带 3 分钟的广告。就相当于,这 3 分钟广告赚的钱,必须撑得起 30 分钟长度的节目制作费(广告本身也要制作费),否则就亏了。所以,电视台的需求很简单,广告时段要高价卖出去。那么广告时段怎么卖才卖得好?当然是越多人看的时段卖得越好,越多人看的节目卖得越好。这就又回到了收视率上面来了,收视率高,就证明看的人多嘛。而卖节目,就是把自己制作的节目卖给其他电视台。因为有很多地方电视台是没有能力自己制作节目的,特别是新闻节目,所以必须向有能力制作节目的电视台购买节目来播放。5、观众作为整个链条中最终掏钱的一群人,观众的需求自始至终就是一个:看到自己喜欢的作品。至于怎样的作品才会受到观众欢迎,就是个很大的问题了,不同的人群、不同的人都会有不同的判断标准。§ 三、不同原作类型对于满足需求的利弊在这一节,我们将会大致梳理一下不同的参与者分别具备怎样的需求,而不同的原作类型,有大概有什么利弊。为了让比较更清晰,我将会用格式化的文本来表示,因为会比较简略,这里先作出一点说明:【需求】指参与者参与动画项目的主要诉求,参与者可以是出资方、版权方、流通方、创作方和消费方等等。【原创动画】指完全原创的动画,比如《高达》《 EVA 》《光之美少女》等。也包括共用概念、设定、预定媒体包括电视动画的多媒体项目。不包括使用了现存角色、设定,但故事是原创的作品,比如《数码暴龙》《 Black Rock Shooter 》《圣魔大战》(指 1987 年以同名零食玩具为基础改编的作品,港译《仙魔大战》);不包括使用了现存故事、设定,但重新设计角色的作品,比如《世界名作剧场》《强盗的女儿》《阿松先生》。【改编动画】指有相应漫画、小说原作的动画,「小说」包括了一般小说、轻小说和网络小说。因为题目的关系,不包括游戏、图画书等其他改编作品。【例】指参与者选择该种原作类型的实例,该实例与利、弊点无关。【利】指参与者选择该种原作类型的动画时,比选择其他原作类型更有利于满足需求的点,但只会不会列出全部有利点。【弊】指参与者选择该种原作类型的动画时,比选择其他原作类型相对不足的点。只是相对的不足,并不一定是缺点,同样,不会列出全部的弊点。※ 利、弊点具体到特定项目很可能不成立,此处仅提供一个考虑问题的参照和导向。1、产品·动画无关的赞助商需求:高收视率原创动画: 例:《 EVA 》(世嘉)《少女革命》(世嘉) 利:收视较难预期,友商竞争相对小,赞助费用有压低的空间。 弊:观众接受程度较难预期,风险相对较大。改编动画: 例:《阿童木》(明治雪糕)《数码暴龙》(森永製菓)《蜡笔小新》(日本水産株式会社) 利:有原作人气作为依据,收视较容易预期。 弊:原作越热门的作品竞争越大,为了争取到广告位可能要投入较多资金。2、产品·动画相关的赞助商需求:产品销量原创动画: 例:《高达》( BANDAI )《战斗之魂》( BANDAI )《光之美少女》( BANDAI ) 利:动画内容可以直接商品化,甚至可以根据已有的产品概念制作动画。动画本身是个大广告。 弊:观众接受程度较难预期,风险相对较大。改编动画: 例:《游戏王》( KONAMI )《数码暴龙》( BANDAI )《宠物小精灵》( TOMY ) 利:有大众的认知基础和人气基础,宣传难度较低,预期收益会比较好。 弊:授权费用相对较高。3、出版社(赞助商、制作委员会立场)需求:杂志、书籍销量原创动画: 例:《夏洛特》(角川)《 EVA 》(角川)《世界征服 谋略之星》(一迅社) 利:容易取得采编权和改编权,如果动画受欢迎,资讯杂志、改编的漫画、轻小说也能冲出一定销量。 弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大。改编动画: 例:《凉宫春日的忧郁》(角川)《进击的巨人》(讲谈社) 利(本社产品):有原作人气作为依据,市场接受程度容易预期。 弊(本社产品):无。 利(他社产品):开展业务合作、交流;对他社的宣传起到一定的限制。 弊(他社产品):同样的资源不如用来推广自己的产品。4、出版社(原作方立场)需求:提升原作销量,增加原作 IP 的价值原创动画(多媒体项目): 例:《死后文》(角川)《滨虎(ハマトラ)》(集英社) 利:开拓新的增长点,多个媒体同时铺开,降低整体的风险。 弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大;对自己已有的原作资源造成浪费。改编动画: 例:《 One Piece 》(集英社)《 OVERLORD 》(角川)《〈物语〉系列》(讲谈社) 利:有效利用已有的产品,对原作进行宣传,有利于提升原作销量,随着人气的提升,周边产品也更容易推广。 弊:无。5、映像出品公司需求:开拓新的产品,谋求 IP 的多媒体授权收益。原创动画: 例:《魔法少女小圆》( Aniplex )《我们仍未知道那天所看见的花的名字》( Aniplex )《在盛夏等待》( NBC 环球娱乐)《白箱》(华纳) 利:拥有作品的主导权,由于没有原作版权方,几方的 IP 授权收益可以最大化。 弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大。改编动画: 例:《学战都市》( Aniplex )《监狱学园》(华纳)《要来点兔子吗??》( NBC 环球娱乐) 利:原作受众群体明确,有原作人气作为依据,市场价值和风险较容易评估。 弊:需与原作版权方进行分成,收益相对较少。6、动画制作公司需求:赚取制作费;满足创作欲望原创动画: 例:《天地无用》( AIC )《创圣的大天使 EVOL 》( SATELIGHT )《夏色奇迹》( SUNRISE ) 利:可以创作自己希望制作的作品;拥有作品 IP ,能够有 IP 授权收入。 弊:市场接受程度较难预期,风险相对较大;需要自己争取赞助商和合作方;通常自己需要投入更多资金。改编动画: 例:《 JOJO 的奇妙冒险》( david production )《健全机斗士》( TNK )《吹响吧!上低音号》(京都动画) 利:受委托制作的,己方不必承担太多市场风险;己方立项制作的,可以选择成熟的、己方擅长创作的作品。 弊:受委托制作的,为了争取订单,可能在收益上要作出让步;己方立项制作的,不一定能取得原作的授权,或者授权费用太高无法承担。7、观众需求:看有趣的作品,或者是自己希望看到动画的作品原创动画: 利:有新鲜感;制作方可能更用心;不用怕被剧透。 弊:雷的可能性难以预测;如果看不懂没处问去。改编动画: 利:可能是自己喜欢的作品,或者期待已久动画化的作品;排雷较容易,可以事先了解有没有必要花时间去看。 弊:接触过原作的,故事都知道了,画面表现也不怎么出彩,看着没意思;如果没有接触过原作的,容易被剧透一脸;自己的喜好和制作组不符,改编得不合心意。
各位菊苣说的差不多了,从业界各个角度分析,弄得我无从下笔,也就只能从我的专长,按销量来给看看每种动画的特点。首先,得赞最高那位前面写的很漂亮,原创的风采就是剧情不可预测性,但是风险最高,没有什么原作力。轻漫是有原作人气加成,剧情走势更加完善,节奏更好。但是最后的结论轻改是主流,其实如果按数量说话的话这是2015年冬到秋的全年新番列表,明显看出漫改数量远大于原创远大于轻改,基本是个9比5比3的比例。换句话说,从今年来看,轻改动画从数量来说完全不占优势,漫改半边天。这是2015年冬到秋的全年新番列表,明显看出漫改数量远大于原创远大于轻改,基本是个9比5比3的比例。换句话说,从今年来看,轻改动画从数量来说完全不占优势,漫改半边天。剩下就是我自己扯淡了,大神可以退散了----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我曾经发过一个问题,问的就是原创动画有什么优势这是随手截的,抛开ova,算上box后,日本历代动画前14(?)○歴代累計平均ランキング(テレビアニメ、OVA) ***=非加算(集計期間1970年頃~日付)203,549 新世紀エヴァンゲリオン(eva)110,502 化物語100,350 機動戦士ガンダム(元祖高达)*89,404 機動戦士ガンダムSEED DESTINY*84,256 魔法少女まどか☆マギカ(小圆)*83,383 機動戦士ガンダムSEED*77,154 涼宮ハルヒの憂鬱*72,603 コードギアス 反逆のルルーシュ(鲁鲁修)*65,342 カウボーイビバップ(星际牛仔)*64,911 ラブライブ! 2nd Season(ll第二季)*64,610 偽物語*64,204 コードギアス 反逆のルルーシュ R2*61,811 マクロスF(超时空要塞f)*59,909 機動戦士Zガンダム你会发现,除了两个物语和凉宫,剩下原创。这是偶然吗?并不是,销量里把这个叫做原创优势(在碟片上)优势一般在两点,一点就是点赞最高那位写的不可预测性,换句话说能够神回爆上这是小圆,第三回播放后,亚马逊碟片预约猛然从80蹦到3。这是去年一部动画结城友奈是勇者,哪怕你不懂销量,你也会发现这片中后期出现了一个十分诡异的销量走势,不看这动画根本摸不着头脑为什么前几集一脸杂鱼而中后期爆发了。销量里把这个称为神回爆上,多出现在原创和原作不太出名的动画里(例如吹响悠风号)销量里把这个称为神回爆上,多出现在原创和原作不太出名的动画里(例如吹响悠风号)原因很简单,原创的不可预测性,当你面对eva的暴走,鲁鲁修的眼的失控,小圆的掉头,你会感到非常的震惊,因为你不知道会这样,有时十分有乐趣,所以可以一话封神(当然也可能成粪)。而其他类型易被剧透或自己本来就知道,例如我正看着fsn等着下一集,qq里直接有人就说下集小萝莉要被闪闪掏心。。。。弄得我很不爽,我没玩过游戏并不知道这个情节。第二点就是原创动画替代物很少,如果我食尸鬼动画看的不爽,我可以买漫画代替(这也导致了为什么其带动漫画大卖而碟片暴死),overload听说小说删减严重,不如买几集小说看看吧。(我相信overlord如果是原创,现在碟片已近2w了,夏季番霸权)而原创动画除了买小人买模型周边,这东西没有原作,导致很大支持手段就是买碟片,火力集中。---------原创说完,开始小说改。小说其实没几个,大部分为轻小说(当然轻小说是小说的一部分)在答主看来,目前轻改处于一个衰退,无论是质量销量还是数量。精品越来越少,粪作越来越多,经历了mf文库五连发,四大名著和现在的轻改七英雄之后,轻改已经越来越日薄西山,越来越经不起折腾了。在有原作的动画里,其门槛最低,作品内容质量也最差。你可以发现,那怕是唱片公司甚至连乡下的动画公司都能自己建一个轻小说文库,而且什么样的作品能搬上电视。但是曾经是辉煌的,例如之前所写,销量里前14,只有轻改3部作品,漫改都排不到且目前新世纪后销量第一是化物语,11w。当然今年也不乏精品亮点,例如吹奏和overlord,但是轻改整体大环境不知道能否为此改变------漫改漫改一直是最稳的我举个例子,目前还在播的日间国民级作品里,多半是漫改。例如柯南海贼哆啦A梦小丸子小新海螺。个人分析除了老少皆宜,一个是作品够长(笑)还有就是质量够高。漫改精品太多,数不胜数,历史也够悠久(阿童木)。他的优点之前几位说的也差不多,不再赘述。去年看的最爽两部原创友奈白箱,今年是两部漫改血界战线和监狱学园。ps:漫改经常出现高人气(无论天朝还是11区)但碟片销量低迷,例如暗杀,食尸鬼,寄生兽.笔者自己也难以理解。。。。希望英雄学园别出现这个现象了------------------游戏改之前有人分类为galgame和rpg,实际上这样的话没包含进去的太多,例如舰娘,灰姑娘,口袋妖怪等等。我们不如换种分法。有剧情的游戏改,和剧情是动画组自己编的游戏改(笑)有剧情多为galgame,也有其他例如女神异闻录这种。这种片精华很多,例如key社的,寒蝉等等,精华作品销量都不错。还有种就是游戏实际没什么剧情,动画剧情多为自己原创的,换句话说只是套用了游戏名字。例如舰娘,口袋妖怪,之前播的灰姑娘。这种动画最近手游太多,很多都是高人气游戏改编(舰娘),拍成什么样都有人买账(笑)。由于游戏受众本身就大,所以不凡国民级作品(妖表,口袋妖怪)。这种笔者接触的不多,因为本身作品就少,且作为广告片太多,很多感觉没用心拍。综合说一下,原创动画拥有无可比拟的不可预测性,不知道下集剧情是什么,往往能慢慢封神成为经典。轻改是有原作的作品里原作力最小,之前也是不缺精品,但是现在渣作比例严重,口碑下滑。漫改最稳定,四通八达,各种类型都有,剧情等各个方面也最完善,本身素质最高。游戏改看情况。。。四者都不凡精品,但是销量上来看,从大到小最高作品为原创(eva)》轻改(化物语)》漫改(巨人)》游戏改(fsn)。原创上限最高,销量优势最大但是及其不稳定,成粪容易成神难,一旦封神一代经典(高达eva)轻改素质不稳定,佳作越来越少,能打的也就那几个了。(今年轻厉又是春物,已经3年了。)漫改质量最好,综合效益最高,影响力最大,动画播完带动个漫画大卖比什么都强。原作力最高,很多都是动画前就是名作了。但是碟片销量莫名低迷。。。口碑高销量暴死时常发生游戏改不同类型不同分析,不太好说我所知道的就是这样。欢迎补充,写错的可以指正
值得回答这个问题!并不专业,很多词汇也不一定很具体到位。首先先指正一下现在票数第一的那位说的一个观点“动画有个屁的未来”是高达之父富野由悠季的名句。富野由悠季解释说因为他看了《源氏物语》所以觉得动画没有未来。很多报社都说看不懂,其实无非就是老头子卖弄自己的情操,认为物欲横流的世界是创作不出优秀的动画这一观点。当然,每个人都有自己的理解。我只能说,连这句都抨击的人恐怕是对日本动画了解还欠缺火候。正式回答:轻小说改编动画和漫画改编动画:优势:1.有读者基础在动画正式出品之前,有一定的观众基础,俗话就是人缘,对于一部动画而言是很好的帮助。轻小说改编动画和漫画改编动画都有这么一个优秀的基础,让制作有了一定的保证。而且有读者基础对于宣传也相对会简单一点2.有现成的剧本这一点也是轻小说改编动画和漫画改编动画的一大优势,至少是让制作更加轻松。3.剧情的完备这点票数最高的那位也说了,对于剧情节奏的控制有一定的把握。缺点:1.原作的优秀,或者说粉丝对原作的崇拜心理,会导致对动画本身的谬批和排斥正所谓原著粉,便是这样的。原著的优秀,让很多人不愿意自己想象中的故事被搬上大银幕,改得不如自己心中所想。这就需要制作人员能够比较准确地抓住读者的心理。相对而言,日本在这一方面做的还算不错。2.原著本身的连载特性,导致动画制作进度必须配合对于轻小说而言,还算小事,大多数轻小说都是出了至少5本以上,有了足够改编称13集的剧情,才会试着做成动画。但是大多数的轻小说由于其自身的世界观庞大,动画本身可能难以展现,尤其是集数很少的,这会造成动画粉的流失,我就曾因为某些动画的世界观庞大而小说并未表现便弃番。对于漫画而言,便是比较严重的事情了。这点我在另一处的回答有提及: 主要观点便是:漫画由于连载特性,使得一集便能涵盖漫画数回的动画,可能会在某一时间内超过原著的故事进度。这个现象在很多漫画改编的动画中都有体现,比如我们比较熟知的长篇动画《火影》《海贼王》《银魂》等等。超过进度有两个选择:A.制作原创内容。这是最初许多日本动画选择的一种方式。考虑到商业因素,如果采取暂时完结,可能会导致动画本身不能成为话题热门,或者因为空窗期而被人遗忘失去商业价值,在网络还不发达的前些年,这个问题真的直接影响到一部漫画改编动画的实际经济利益。因此会采取制作原创内容,从而给原著漫画的连载一些时间。当然,因为原创内容而导致“非原著”结局的动画也不在少数,比如《钢炼》《青色驱魔师》等等,这是一个缺点。还有便是原创内容会导致忠于原著的动画粉的反感,《火影》就是活生生的例子。B.暂时完结,等到原著漫画故事积累到一定进度之后再继续改编。这是近些年大多数漫画改编动画甚至轻小说改编动画的一个方式。因为网络发达,动画粉对动画的热衷程度深刻,一部动画即使完结了也不一定就会冷却。但是由于许多漫画本身在连载之时并没有把握好节奏,没有一个比较适合暂时完结的点,所以不少暂时完结的动画会创造出一些原创的暂时结局。个人看到的就是《野良神》。以上两点其实都是应对动画剧情超过原著剧情的一种方法,并没有那种比较好那种比较差,只是针对不同的作品会有不同的解决方式。原创动画:相对而言,原创动画的制作风险要大于前面两个,其优点也相对缺点而言作用小很多,所以我先说缺点:1.原创剧情,没有观众基础这会加大宣传难度,如果宣传做得不好,可能会毁了前期的收视率。最典型的例子便是《ALDNOAH.ZERO》前几集的收视率低迷,但后期崛起,虽然说最后是银河级别的烂尾。中国也有个典型的例子就是《魁拔》,不多说了:2.原创剧情,使得前期的投资有所阻碍相对于前面两个,原创剧情的动画,其投资商我想说你们都是汉子。因为真不敢保证市场收益如何,要是没有如同“制作委员会”这样的成熟体制,真的不一定会做好一部动画,这在上个世纪中后期日本动画发展中表现得很明显,很多我们现在熟知的高人气经典作品,反而在商业上并不理想。现在的中国动画也正在面临这样一个问题,虽然不少动画制作人引进日本的一些体制,但是否能够成功,还要看未来几年的发展。以上两点对于一部原创动画而言,真的是很严重的问题,说狠点,致命。优点:1.神秘。人类最根本的心理便是好奇。原创动画最能吸引人的便是勾起人们的好奇心。因为没有原著基础,所以我们要是一入坑,估计不看完一整部很难罢休。当然,我们不能排除那些装大神,看了没有几分钟就弃番然后各种在网络上评判的.......2.比较容易掌握剧情。我上面说了“许多漫画本身在连载之时并没有把握好节奏,没有一个比较适合暂时完结的点,所以不少暂时完结的动画会创造出一些原创的暂时结局”这对于原创动画而言比较容易掌握,至少我们也不会去瞎想到底怎么样的剧情才算是符合思路的正确结局。甚至可以说,很多原创动画的结局并不一定就是结局,让观众有了更多后续发展的遐想。3.相对而言,观众的注意力会偏重导演和编剧,于是便会让更多优秀的导演和编剧受到我们的关注。相对于漫改和轻改,原创剧情没有原著作者,我们的注意力更多会放到导演和编剧上面。相信不少人认识大河内或者虚渊玄都是通过他们系列构成或者大纲编撰的动画,从而认识他们的吧?有谁是通过看高达改编的小说认识大河内的?暂时以上。还有,现在轻小说改编动画之所以比较多,是因为轻小说比较抓住一些商业买点,比如后宫,改编称动画的商业卖点比较明显。而漫画怎么说还是有作者本身的一个想法在其中,可能不会有积极迎合观众喜好的地方,改编起来卖点会少些。儿原创风险最大,所以也是相对比较少的。当然,随着日本动画的发展,还有游戏改编动画甚至音乐改编动画,其优缺点应该算是上面那两大类的综合吧。
轻改动画,漫改动画,原创原创动画,这是当今的三种主流动画创作模式。我一直信奉钢炼中的等价交换原则,有利必有弊,每种模式利弊之间都有一个至关重要的平衡点。在不同的市场环境下,平衡点的不同将决定哪种模式更占有优势。而衡量到底哪种模式好,需要从起码三个维度去看:1、人气动画中三种模式占比(代表当今2、现有动画中的三种模式占比(代表未来3、单方面利益最大化的模式(代表动机一、漫改为王,轻改次之我看到大部分同学直接就开始说现有动画中三种模式占比,这是有些浅薄的切入角度。单纯的从一个渠道销量,就去作为哪种模式好的判断依据。即使判断结果一样,但分析过程就如同中国动画产量世界第一,就好像中国动漫世界第一一样可笑。商业市场,我们就应当遵循商业市场的规律,应先从主流作品,或者说人气作品,影响力大的作品去分析。而且要从两个方面去看,数量,以及成绩。数量自不必多说,成绩必须要从衍生品销量,IP总收入,以及社会影响力等多方面去评价。只看了其中一种就做判断,无疑是脑残的。如果动画有一个成功率,三种模式产出的人气动画,成功率最高的无疑是漫改,其次是轻改,最后是原创。有些人肯定想说轻改成功率也不低啊,如果按照能赚钱的标准来说自然没问题。但综合受众规模,IP生命周期,IP商业价值来说,轻改无疑是弱于漫改的。两者相较而言,轻改动画对于漫改动画就是小众。无论在日本国内,还是在中国,亦或是全世界,两者顶尖对顶尖,是凉宫粉丝多,还是火影粉丝多?从爱好者角度去看,无疑会陷入自我喜好的陶醉之中,看法都是片面的。二、那为啥还有人做原创原创动画是失败率最高的,也是占比最小的一种创作模式,但为什么还是不断有动画公司去尝试呢?因为回报足够大!无论是对于动画公司本身,还是动画制作的参与者来说,原创动画的成功对于行业地位提升和商业回报,都是做轻改动画和漫改动画所无法比拟的。一个原创动画的成功就如同造神成功,IP成神,主创们的职业生涯也会登顶。干这行是为了啥,无非就是为了除了钱以外的成就感。你轻改,漫改做火了,有多少人会关注是哪个动画公司做的?导演主创是谁?人气漫画改编动画火了是理所应当的事,和是你哪家做的有啥关系?没做火,那这家动画公司反而有罪了,会挨骂。为什么?因为一个人气IP都能被你做毁了,你得有多弱智,投资方和粉丝更会恨死你,职业生涯也必将留下一个跟一辈子的污点。如果有的选择,条件允许,我相信绝大多数动画公司都喜欢做自家的原创,而不是做外包动画。三、优势劣势总结1、轻改优势:创作门槛低,储备量大,可选作品多,迭代速度快,版权价格低。劣势:小众,生命周期短,影响力有限,商业回报有限。小结:相对稳定的低投入中等回报的选择,轻小说对动画影响相对较小,但好在市场已验证,成功率不算低,动画制作公司的回报为中等。2、漫改优势:储备IP量一般,迭代速度中等。动画人气做前可估,商业回报也与漫画人气相关,投资风险较低。生命周期较长,影响力较大。劣势:创作门槛不算低,人气漫画数量有限,可选作品较少,且价格比轻小说贵,对动画制作公司回报较小。3、原创优势:火了就封神,要啥有啥。劣势:输了就一无所有,一败身死。感觉这是哪个熊孩子的作业,没必要说太深,也没人给我咨询费,我这要价可是很贵的。
(原创风险最大,最非常需要staff的硬实力,毕竟放送之前一切观众的反应都是不确定的,剧情题材的好坏不一定能提前判断,动画剧情节奏展开速度不易控制,因此好的构思做成垃圾的作品有不少(夏洛特)(一改)而且原创在承受着巨大风险的同时,并没有明显高出轻改漫改的收益。相比之下,原创仅仅节省了漫画小说的版权费用,而这个费用比起原创的风险而言不值一提。(一改)所以说愿意花心思做原创的不管是人还是公司,成品质量先不说,对动漫本身肯定都是真爱。漫改和轻改,首先一个优势就是选择的IP在放送前就已经有了一定知名度,漫画小说的读者以及其口碑在作品播出前就已经积累了,最少会有一群死忠粉保证人气另一个就是轻改漫改的剧本基本是现成的,和原创剧本比修改幅度相当小,无论创作难度还是风险都小很多三就是由于有现成完备的剧情,动画的节奏相对比较好控制ps一本漫画也不见得有一章小说内容多,而且画漫画速度比写小说慢,所以漫画可能出现内容不够做动画的情况,小说相对好些现在的状况应该是轻改是主流,其次是漫改,然后是原创。只是我自己的感觉没有数据支持,欢迎指正(二改:经告知目前日本动画以漫改为主,轻改次之,抱歉)
无论是轻改、漫改也好都有一个格局的问题。出于连载的要求轻小说和漫画的大热作品通常都很难在原作者的主观意愿下结束而是在热销的过程中拉得过长,典型如
以龙珠幽游OP为代表的各种民工漫,明明可以结束的非要一直连载下去直到作者怒扔画笔。这样就导致了剧情框架松散,节奏拖沓冗长,改编动画一不留神就变成
了灌篮高手那样的一场比赛打一个月……而且很多动画化的时候原作仍然连载中,一、二季动画结束的时候如果预计不会继续出的话动画版就会强行制作改编结局腰
斩之,大剑、斩红瞳莫不如此——大剑还好歹留了个话头(但也没什么卵用),斩红瞳连男主都杀了。像龙珠、圣斗士那样几十年后还可以追回进度补完动画的少之
又少,大多数都是悄无声息地没了下文,空余念想而已。相对地来说,原创动画就很少受到这方面的限制,可以从一开始就规划好剧情节奏框架,张弛有度地完成一
部完整的作品——在OVA的黄金年代,很多原创动画名作就是这么出来的,其中就包括11+1话的高达08MS小队(年一共卖了三年)。
然则在当下来说,原创动画由于难以预期销量,从成本和风险预期上考虑,除非是像庵野痞子这种赌徒(EVA),或者是IG这种财大气粗不怕亏的动画社
(PP),在可以预见的将来,原创的路子将会越来越难走。
少了个游戏改动画,特别是galgame
我觉得题主不能就某一大类动画(轻改、漫改、原创)来说哪种优势最大,任何情况都有特殊的,何况在这个大分类下每个个体差异很大。要说最有优势的,当然是投资方有钱的、讲故事功底好的、人物形象好的作品,但并不是每个作品都会占了这些所有优势,就算是大热的作品在原作时期(或原创构思时期)都会有一定的缺点,只是大热的作品在动画化后改正罢了。众所周知,日本动画四个季度春夏秋冬。先上B站去年(2015)新番介绍每一季度的各类动画统计。就数量上来说,现在每年新番总量显然是漫改比较多,即便是每年冬季的淡季,漫改也是多的,剩下三个季度都是压倒性优势。如果说轻改的优势在于故事有一个比较好的架构甚至细节都很完善,那么漫改的优势就在于基本不需要动画原画的人物脱离漫画原画再创作,甚至一些打斗场面,基本上作者已经把草稿都画出来了动画画师们需要根据漫画差不多地进行动画制作。而漫改和轻改的动画化(动画化第一部,注意是第一部)显然是得看原作是否有一定的人气才能进行的,如同楼上答案所说,至少会在开播前就积累了一些死忠粉,起码不会暴死,毕竟投资方的钱也不是天上掉下来的…当然,漫画最根本的优势是日本人本身画漫画的就比较多,在庞大的基数前肯定会筛选出更多优秀的作品,而轻小说数量肯定是比漫画少的,小的基数出好作品的数量肯定也少。来说说原创,这些年原创最成功的应该是EVA了,(圈了二十多年的钱了…)但无奈动画后期还是缺钱,最后预告部分都开始上原画了。也正如同楼上所说,原创非常需要编剧的硬实力和人物动画形象师(这名字是我编的)的人物原型功底,但问题是,在如今日本动画短篇化大势所趋的情况下,编剧无论是多么优秀的人讲好故事都有一定困难。原创有可能会弄出个神作,但比例依然太小,投资方不愿意冒这个险。原创在播出前,投资方无法准确预估观看人数,这是原创的弊病,当然,如果在预告片出来的时候人们知道这个原创作品有牛逼的声优和音乐师,画风也还行肯定会更加关注的。投资方预估不了风险很明显就不会愿意多投钱,著名的夏洛特,一个半年番硬生生压成了季度番,麻枝准的水平再高,他也讲不出来啊。题外话,再来补充一下这些图片上的游戏改,我觉得游戏改也不得不说一下,例如大热的 舰娘、fate系列等等(我觉得将来刀剑乱舞也有可能会改成动画)游戏改主要的优势就在于:基本上不缺钱,无论是已经有主线的游戏改动画作品还是只有人物形象剧情原创游戏改作品,背后的金主都财大气粗啊!而不缺钱的优势就是动画质量非常好,fate重置(注意,是重置版)那简直就是逆天,就算是之前不知道某游戏的名字的人们在看了动画后有可能就会去玩,给游戏投入钱钱钱,所以就算是画面如此精良需消耗很多人力物力财力能收到回报 投资方也会努力投资的,而游戏改动画的需求在于游戏必须是比漫画更加大热,至少是非常盈利的情况下才会动画化游戏作品的。
不会被剧透
中午前来答题。文章结构:原创-漫改-轻改-游戏改-其他改可能一天更新不完,有时间就会码字更新。欢迎大家讨论。本文在下结论的同时,会作证一些论点。一、原创动画1.原创动画卖什么?STAFF原创动画的硬伤是什么?没有原作基础。无论是漫改、轻小说改,亦或是游戏改,都是看重了原作的受众基础、商业价值和自身素质,才进行动画改编的。而原创动画明显先天不足。那原创动画卖什么?卖STAFF——《ALDNOAH ZERO》监督是青木英,是《空之境界》《FATE/ZERO》的监督;原案是虚渊玄,这个不多介绍了;人物原案是志村贵子;音乐是泽野弘之。《强袭魔女》人设是岛田文金,监督高村和宏在监督本作前也是一干大作的作监。2015年7月《夏洛特》——麻枝准。现在正在放送的骨头社制作的原创动画《超人幻想》监督水岛精二,系列构成会川升,SF顾问海老川和柳濑。还有2016年1月的《机动强袭室第八组》,对外宣传只需要一个人——谷口悟朗,你觉得不够?OK,人物原案《食戟之灵》tosh老师。看出来了么?原创动画的staff必须有一个或者几个在ACG界响当当的人物,并且有一定的市场号召力。“高达”更是如此,尽管“高达”这个名字已经在日本甚至全世界有足够的号召力了,但是其新系列的原创动画,也需要有足够强大的staff为其作品素质作支撑——种系的福田己津央、高达oo的水岛精二和黑田洋介、age的日野晃博(这个是市场导向的,没想到偷鸡不成蚀把米),以及最新的G-铁血的长井龙雪和“冈妈”冈田麿里,G-复国就更不提了。2.尽管原创动画的staff豪华,但是也无法抵消其过大的风险。同一拨人,两个作品,可能结果就大相径庭。最典型的例子——当“地球队长”遇到了“银河美少年”游戏圈一直流行一个词叫“精神续作”,而拿动画来说的话,说骨头社制作的《地球队长》是当年《闪亮的塔科特》(下称《银河美少年》)的精神续作毫不为过——五十岚卓哉、榎户洋司、柳濑敬之,甚至是神前晓,除了人设之外,大框基本相同。制作委员会和骨头社也希望《地球队长》能够复制当年《银河美少年》的成功。但是事与愿违,《地球队长》从开场的惊艳到后来的一落千丈,销量更是惨淡。你看staff大框保留,类型也是萝卜,结构也是单元剧串起来的,故事也是boy meets girl的故事(虽然《银河美少年》是boy meets girl & boy,《地球队长》是boy meets girl,another boy meet another girl)。为什么出现这样的问题?原因当然多种多样。在这里也不多说。拿来说明“原创动画风险大”就足够了。3.原创动画,有野心,更有情怀。风险那么大,为什么还要前仆后继的做原创?要么为了野心,要么为了情怀。野心不必多说,原创选择那么强大的阵容就是为了野心的——卖盘子(动画盘子销量请自行查找,看看是不是原创比重最大)的野心、不受限的野心,甚至希望让观众记住十年甚至二十年的野心。而情怀,也是原创动画的初心。骨头社的《Space Dandy》给无数的动画人一个能够讲自己想讲的故事的平台;还是骨头社,《超人幻想》OP开头的企划中,第一位赫然写着骨头社社长“南雅彦”的名字,里面充斥这特摄、怪兽、萝卜、妖怪、魔法少女等等日本元素,还夹杂着日本历史;MAPPA的《东京残响》虽然渡边对销量有所不满,但是这个动画从头到脚都是情怀。总结:原创动画由于没有原作基础,风险很高,因此必须找ACG界的高手构成staff撑起整部作品;但豪华的staff也不能抵消其过大的风险,即使同一拨人做出不同的动画,动画的结果恐怕可能两极分化;那即是如此,为什么要做原创动画?为了野心,也为了情怀。二、漫画改编1.漫画(Manga)改编动画,有“绝对”的先天优势。此优势非市场优势,而是“画”对“画”的优势。虽然漫画改编动画不像“把漫画分镜直接拿来用”那么容易,但是相对原创和轻小说改编,这种“画”对“画”的优势不言自明。当然,抛去市场方面的原因,有相当多的漫画是不适合改成动画的,有可能是题材原因,有可能是尺度原因,有可能是风格原因,这个特此注明,比如说《浪客行》,其实还有《东京喰种》(不过改就改了吧……)。就像《食梦者》里面提到的《PCP》不适合动画化一样。我就不顾词的本意了,就妄称为“相性”吧……2.原作的受众基础、商业价值和自身素质,加上所谓的“相性”,方能动画化。不见得都得有,但是不能都没有。受众基础:最直观的是顺位和单行本销量,也就是人气。商业价值:当然和受众基础也有关系,也有延展性,如商品化。自身素质:不多表,如果原作特别烂,也不会有人改的。还有我之前提到的相性,动画化方有可能发生。3.改编作品,都得涉及到转化率的问题——原作粉丝是否能转化为动画粉丝;动画是否能促进原作的粉丝。前者是层层递减的,举个例子,《七大罪》16卷在腰封中提到了其总16卷一共发行了1400万本。那么单卷发行了87.5万本。假设我们估计粉丝们每一卷都买了,那么有87.5万个粉丝购买了漫画。而七大罪动画BD初动卖了多少呢?6621。是不是差距有点大?为什么会这么个局面大家应该都知道个所以然,价格啊、改编素质啊等等等等。这里也不过多解释了。而后者更多是取决于动画自身的素质。动画质量优秀,会让更多的人有兴趣接触原作,这就是大家经常说到的“动画化效应”。芳文社一大票作品,有本身盘子卖得就好的,比如《点兔》;而7月新番《学园孤岛》就是动画化的效应致使原作脱销,虽然盘子没卖出去多少。我经常说JUMP系是否出第二季一般都不看盘子销量,《东京喰种》、《火星异种》和《暗杀教室》盘子销量都不好,但为什么一个接一个出第二季?也是因为“动画化效应”。这也是为什么大家总说改编动画都是原作的广告片的缘由。4.但说来说去,如何绑住老粉,拓展新粉,还是得看动画自身的素质。《东京喰种》被人诟病得打斗一塌糊涂,虽然漫画战斗的分镜就很意识流,但动画都快变成回合制游戏了。如果小丑社拿出做火影的一般功力,也不至于斯。《轻音少女》动画播出前,原作基本无人问津。但是出色的动画改编,让一个看似永远不可能动画化的漫画改编出来的动画被人誉为“神作”。我相信至今应该还有很多人不知道《轻音少女》是漫画改。总结:漫画本身作为视觉艺术,具有动画化的先天优势;但漫画作品千千万,仍需要结合市场环境和自身素质进行动画化改编。漫画改编的作品在商业上既具备原作给带来的人气优势,也能够通过动画化为原作注入新的血液。但这一切的前提,都与动画改编的素质息息相关。
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