新手UI设计师初入职场如何做好交互设计师前景

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越来越多的设计师通过组件的方式支持业务需求,组件是设计的沉淀但同时也需要设计师对每一个细节场景的深入思考。本文以环图的适配问题,探索规范图表适配的一般方法。
一、了解环形图
了解环图之前,我们必须先了解圆饼图。饼图借用了饼干的隐喻,用圆形切角的方式呈现各分量在整体中的比例。而环形图是圆饼图的一种变形,在视觉上,由于去掉中心的部分,使得环形图较圆饼图更「轻」,但依然能够很好的诠释数据间的占比关系。所以在整页的 Dashboard 设计中,使用环图能够避免造成局部视觉过「重」的问题。如下图(图片来自互联网)案例,整个页面中视觉上最「重」的就是饼图。
人们的阅读顺序是自上而下,顺时针阅读。所以环形图在绘制时,需要按照这样一个阅读顺序,将数据项根据值的大小进行排序,将最明显的部分放在最易阅读的位置。有人将阅读饼图比作阅读表盘,人们会将12点作为阅读起点,所以将面积最大的部分放置在12点位置的右侧。由于人眼对统一区域的颜色识别有限,饼图的切分应控制在5-6份,如果数据非常多则应将剩余数据归为同一类,并标注为其它。
二、环形图的适配
1. 圆环大小的适配
图表的适配首先需要确定图表绘图区域,在这里我首先规定标题及卡片等为图表容器,容器内为一个图表所占有的空间为图表绘图区域。
一般的环形图包含圆环和图注两个部分,所谓圆环的适配,其实就是圆环在不同长宽下的绘图区域的尺寸,也可以理解为是求绘图区域长宽和圆环直径之间的一个关系。
下文中我们将绘图区的宽命名为 W,高命名为 H,这两个值作为已知参数决定了环图的直径。
然后,我们通过枚举的方式测试环图在不同长宽下的展示情况。我们不难发现,环图的直径可由 W 或 H 中最短的一边决定。当最短边不变,长边变动时,环图大小不需要变化,如下图:
这样,我们求解的问题更加明确:
接下来我们采用单一变量枚举的方式, 以 W &= H 为例(即长宽比& =1),H 决定了图表的半径,在 W 一定的情况下,进行测试,如下图借助平台,在配置好不同半径后通过拖拽看不同宽高下是否符合展示需求。
在枚举过程中,视觉的判断依据以下两点:
圆饼或圆环区域与图注区域的比例关系是否协调?当图注与环图为左右布局时,比较适宜的宽度比为5:5左右。
圆饼区域与整个容器的比例关系是否协调?环不宜过大,也不宜过小,过大的圆环会在视觉上过于「重」,影响页面内其他内容的阅读。
在测试的过程中,使用表格的方式记录测试结果。
测试后发现整个缩放过程可被分为三个断点区间:0& H & =200,200=300;与此同时,我们也发现在展示过程中还需要给饼图划定一个推荐展示的最大和最小值,展示区域过小会无法看清饼图和数据内容; 展示区域过大,则浪费了屏幕空间。因此适配的断点更加明确:
(1)当 130& H = & 200,则直径R = H * 80%;
(2)当 200 & H & 300,则直径R = H * 60%;
(3)H = & 300,则直径R = H * 50%;
2. 展示比例的适配
左右布局的平衡
当我们将环图看做一个圆点,图注部分可以看做是一个矩形,如下图:
在我们难以确定图注个数及图注文案长度的情况下,右侧的矩形大小难以控制。这时,可以通过增加图注上下间距以及图注字号的方式来动态调节左右的平衡。如下图中,在保证图注高度H1小于饼图直径H2的前提下,H3可在8px与20px间动态变化,取最大值。
横向布局及纵向布局
一般环图的展示中,左右布局的形式在图表的阅读和对应性上更加友好。但当图表绘制区域的 H & W( 即宽高比& =1),左右布局的方式不如上下布局的方式在空间利用上有优势。
通过环图适配的我们可以以点盖面的推导出图表适配的一般方法:
1. 了解图表的展示意图,使用场景,一般用法等
明确了展示意图能够准确的判断图表以哪种方式呈现是合理的,哪种展示方式是不合理的。常规的展示方式要和具体场景进行结合才能产出最合适的展示方式。
2. 使用最大最小值划定展示的极限
极限值的规范使图表在一定范围内进行适配,呈现较好的展示方式。除了划定极限范围,还要描述如果超出极限应如何处理。如下图微软的数据产品 Power BI 中,当图注较多超过一定极限值时,默认隐藏,用户通过 hover 到图表上依然能够看到数据详情。
3. 通过枚举的方式初步划分适配梯度
当一种方案无法覆盖适配到所有尺寸的时候,我们将通过划分梯度来解决适配的问题。梯度的划分可以参考各尺寸设备的展示情况,以及图表在各尺寸下的展示情况。
4. 规范每个梯度的合理展示方式
为每个梯度规范合理的展示,能够做到更贴近业务场景的适配。
当我们规范好每种图表的适配方案后,还需要对整个 Dashboard 页面的自适应布局提出方案。这时我们首先列举常用设备尺寸,规定适配断点梯度,然后规范每个类型的卡片在不同断点下一行最多放置几个卡片。下图是作者针对 Dashboard 栅格布局中,N=4、6、8、12的卡片适配方案。
参考书籍:
《数据可视化》陈为等编著
《最简单的图形与最复杂的信息》黄慧敏著
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图片素材作者:Svistunova Anastasiya
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编者按:我们将那些传奇、富有潜质而独特的公司称为独角兽,而纪念碑谷又何尝不是游戏领域的独角兽呢?这个传奇般的游戏让我们整整着迷了一整年,在令人难忘的世界中迷失,在炫目精巧的场景中欲罢不能,这让我们不得不好奇,这个游戏是如何诞生的。今天,我们来揭开秘密。
对于屡获殊荣的著名手机游戏纪念碑谷,你肯定不陌生。从未露脸也为出声的艾达公主带着你在一系列精致华丽的迷宫当中穿梭,探索出路,寻求宽恕。
这个游戏里没有敌人,故事中也没有杀害,就这样一个和残酷现实“背道而驰”的游戏,自2014年4月推出至今已经卖出了500万份,产生了超过1300万美元的收益,吸引了不同年龄段不同文化背景的用户,甚至《纸牌屋》中总统Underwood 总统也从中收到启发决定了总统大选的宣传策略。
USTWO 的首席设计 Ken Wong 在位于伦敦的工作室完成了纪念碑谷的设计工作,产品的成功证明了游戏玩家并非一定是蹲在地下室玩着反社会游戏的死宅。
面对Bridge 的设计师基金会的采访的时候,Ken直言不讳地说,游戏对于男性女性、小孩和老人、对于从中国到中东都有吸引力,游戏的疆域之中并不仅仅包含色情和暴力。
在设计师基金会的小组讨论中,Ken 分享了许多他的想法。“游戏可以涵盖癌症和关爱,可以容纳爱情和友情”他说道,“你生活中的一切都可以被制作成为游戏,它和电影与书一样是一种表达方式,这也是为什么设计游戏的分分秒秒都是如此的令人振奋。”
Ken对于建筑的着迷是纪念碑谷的设计灵感的重要来源。
纪念碑谷的灵感其实是源自Ken 对于建筑的着迷和荷兰艺术家M.C. Escher。在设计之初,Ken也确实打算将游戏引领到新的方向上。而他的游戏用户和玩家也涵盖了多种多样的类型,技能向的玩家,对战高手,寻求乐趣的普通用户,还有乐于屠龙的传统RPG粉丝。
但是与此同时,他还希望打磨出一个有趣的故事,创造丰满的人物形象,用惊艳的视觉设计和让耳朵怀孕的声音来满足哪些真正“沉迷于全新的世界并乐于发掘奇怪而有趣的新事物”的人。
Ken所绘制的早期的纪念碑谷的设计稿
简约,含蓄,典雅
纪念碑谷在许多地方打破了传统的游戏设计的模式:
·它的设计安静而内敛:艾达公主在并不混乱的世界中漫游,禅乐版令人沉迷的音乐替代了传统游戏中嘈杂的配乐
·没有用人为的奖励来激励用户
·艾达公主并不具有鲜明的个性,用户也无法带入想象她的想法,也没有用她的故事来同用户共鸣
少即是多的理念贯穿了整个游戏的始终。“也许不需要一部电影的时候,一段短暂的体验可能比游戏带来的宣泄感更强。”Ken说道,“如果要设计一个伟大的游戏,就不要害怕打破传统的智慧。”
纪念碑谷的另外一个成功的重要因素,是它优雅的新用户引导流程。刚刚进入游戏的时候漂亮的插画会从视觉上吸引用户,当然,仍然会有许多用户对于新游戏有着天然的怀疑,而Ken说:“他们需要一些鼓励,但是稍加摸索,他们会主动地探究下去。”
构建中的纪念碑谷世界
谈及纪念碑谷的设计和开发的时候,Ken 勾勒出这个基于建筑的游戏原型然后开发团队接手了过来,然后在频繁的失败中逐渐迭代。这个游戏的设计并非仅仅只是视觉上的设计那么简单。
他们的8人设计团队一直在艺术和设计之间寻求游戏的平衡,并希望它能成为一个艺术和设计的紧密结合体。
“游戏呈现的是一种高互动性的操作体验,所以我们需要专注于用户体验。”
与此同时,整个团队在交互设计上从未有丝毫放松。他们专注于用户和游戏的互动,游戏中不同层级的建筑结构悬浮于虚空之中,那么用户将如何进入这个“小世界”又如何在其中穿梭,这是他们需要仔细考虑的事情。
当用户卷入这个“小世界”之后,他们需要揭开沿途所有的迷局,这些精心设计的建筑结构和盆栽会随着每一个操作而变化,这一切都是解谜的障碍。
纪念碑谷不仅吸引着传统的游戏玩家,而且让那些不认为自己是玩家的用户为之着迷。
用灵魂设计游戏
“要设计一个伟大的游戏不仅不要害怕推翻传统的智慧,而且无需担心传统的游戏玩家”,Ken说道。
毫无疑问 ustwo 并不是一个游戏公司,但是整个大环境一直在不断提醒设计师们,许多人虽然不玩游戏但是他们可能并不反感游戏,并且他们极有可能还拥有一个智能设备。“我们一直在思考,那些不玩游戏的人是不是因为游戏太难才决定放弃游戏的?哪些游戏设计的反人类?是否有些游戏只是男性向的或者女性向的?”
想通了这个问题之后,接下来要搞定一个伟大的故事,而这个故事最好不要以“从前有座山”开头。
相反,采用简单的视频来呈现一个故事的开头似乎更好,然后逐渐构建起这个世界,引入角色,选择一个引人注目的目标。然后,纪念碑谷就逐渐有了一个游戏的样子。
不要将用户当作傻瓜,重复的关卡和反复的挫败都是反人类的设计。实验性的视觉效果、创造性的排版和鲜艳诱人的色彩、独特的个性才应该是新时代游戏应有的特色。
“我们试图在这个过程中寻找游戏的灵魂。”Ken说道。游戏是互动的艺术,用户体验在其中扮演着重要的角色。“用户使用APP和操作游戏上有许多相似的地方”Ken 说道,“用户体验驱动下的设计方法让我们的设计团队可以更加高屋建瓴地设计游戏:在移动设备上怎样的体验最惊艳?”
Ken的早期概念稿
游戏设计师会敏锐地探讨游戏是什么,玩家到底想要的是什么。但是在Ken看来,游戏产业“尚未真正抓住优秀游戏的核心”。他将游戏视作数字交互体验,将它视作新兴的艺术形式,将游戏元素汇聚到一起的有机体,并给用户带来最有趣的礼物。
“成千上万的游戏试图做的更加赏心悦目,并且探索着从建筑、舞蹈和摄影等不同领域借鉴经验,转移思路,”他说:“既然如此,我们为什么不让游戏更有文化和内涵呢?”
·视角如果从铁杆游戏玩家上升到更高的层次,那么你的用户应该是每一个人。
·你的灵感应该源自于你的兴趣、热情和那些令你着迷的东西。
·只有真正奇特而令人兴奋的神奇世界承载的丰满角色和独特故事才能令用户欲罢不能
·游戏是艺术,是互动体验,用户体验驱动下的设计方法才能构建出奇妙的产品
来自InVision博客的设计师专访:
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这次来说说有关UI设计面试的一些经验和技巧,之所以想写这篇文章,一是觉得目前UI圈子的负能量太多,二是觉得很多UI设计师找不到自己的定位,或者说不清楚自己的能力所对应的价值。
欢迎关注作者应骏的微信公众号「shejishiyj」设计狮联盟。
我们经常可以在脉脉的匿名区,或者QQ群还有知乎等平台上面发现一类朋友:我面试了10几家公司了,都等了半个月了还没有回复,现在UI市场饱和了吗,工作也太难找了吧!,这都找了两个月了!
这里要说一下,之所以没有公司发你offer,本质原因就是你的能力和公司要求的岗位不匹配。
接下来,看一组数据:波士顿咨询指出,截止2013年,世界设计师人数为9000万,而中国设计师人数就有1700万,互联网设计师的占比就有50%以上。UI设计在2000年的时候就在中国开始发展,2009年苹果公司正式把iPhone带入中国,移动UI开始红火,在年这几年发展的最为迅速,各种培训班纷纷出炉,口号是毕业包工作,月薪6k+,这对于刚毕业的学生和转行的朋友们无疑是一根救命稻草,加上当时许许多多的公司高薪聘请一些学过点规范但只会用PS 的UI设计师,导致整个UI市场的供不应求,培训班大量的崛起,流水线式的培训“UI设计师”。
我们已经发现,2015年下半年开始UI市场的泡沫开始消散,但是依旧许许多多的人趋之若鹜,以为培训完就能拿高薪,我们都知道数量多的时候,质量决定价值,所以你还找不到工作是因为你的价值还不够高。
那么讲这么多,我们如何顺利拿下面试这个终极副本:
优秀的作品(顶级的装备)
优秀的逻辑和表达沟通能力(操作,手速)
优秀抗压及任务分解能力(应变能力)
优秀的IQ和EQ
彩蛋问题(运气)
一. 优秀的作品
首先,请带上你认为你做的最优秀的2-3个左右的作品,当然是优秀的都可以带,但是请不要将陈年过气的作品都带上,第一,如果面试官问你你回答不出来,你也只能说一句这是很早以前做的,当时可能考虑的不周到,还不是给自己减分?第二,不成熟的作品拿出来会让面试官觉得你不够”聪明”。
其次,可能面试官会把你的效果图和最终上线产品的页面相比较,为什么?这是看你的执行力与推动能力,也看看你是不是一个对自己项目负责的人。当然效果图和上线图有差距是由很多因素决定的,不一定效果图好看,落地图一般,就说明这个人能力不行,还是要综合来看的。
当然首先你的效果图要精致才行,否则连效果图都差强人意,那上线页面只会丑不会好看。是否可用,易用,我们在第二点说明,这两点才是体验的根本。
什么是好看的作品?
随便截了两张图,优秀的作品包括但不仅限于页面,从作品中能够看出你作为设计师的一个想法和创意,并如何将其执行,落地。拿一个app项目为例,为什么界面要这么设计,页面布局,控件摆放,字体大小等等,你的设计依据是什么,从视觉专业角度上分析分析你的色彩搭配以及排版方法甚至用来支撑你的设计的理论是什么。看看下图:
如果我是面试官,我会问几个关于作品的问题:
1. 请讲述一下你的设计方法,也就是设计时候的思考,探索,以及研究测试还有验证?
2. 你是如何获取灵感,并如何执行的?
3. 多人设计产品模块时如何统一视觉风格?
4. 请详细说一下该产品用色的方案推演(不要说这是产品色)。
还有很多可问的问题,这边只是随便提一下,目的是告诉大家,在一个完美精致的作品从想法到落地其实是有很多套路的,不是一拍脑袋一蹴而就的。如果这些问题你只能模棱两可的回答,那说明你的设计思维还比较浅,面试官想要知道的是你作品背后的想法以及做法。
水平过硬的面试官第一眼就能分辨你的设计功底,他们不需要知道你的设计能力,而是需要知道你的设计思考,以及如何团队协作。因为设计第一眼是视觉呈现,只有视觉呈现过关了,你才有继续被问后面问题的资格,就如同你没有好的装备,再牛x的技巧也是被boss一招打死。
好的作品集应该这么做:
二. 优秀的逻辑和表达沟通能力(操作,手速)
首先,优秀的逻辑能力,这边面试官想要知道的是,一个产品的从无到有,设计师是如何参与其中的,一个设计方案的推演到落地,设计师是如何执行的。你的设计方案应该是有理有据的,有起因经过结果的。
比如之前面试我问了几个问题:
我:请说一下,你在项目中参与的环节,设计的流程是什么样的?
面试者:根据交互设计给出的原型,分析需求看看是否合理,思考觉得OK之后制定视觉规范再实施。
我:你是如何分析需求的?
面试者:了解需求的背景和目的,并结合用户的使用场景去分析,用同理心去观察并结合自身经验设计。
我:如何用同理心观察?
面试者:….
我:你觉得你设计的产品,用户体验好吗?为什么?
面试者:挺好的,我觉得产品可用性和易用性都非常好。
我:你的觉得好的依据是什么?
面试者:…
1. 我们经常会发现面试官喜欢倒推着问问题,希望能发现你设计最初的起点,也想看看你的设计思路和方法是不是完整。
2. 面试官希望你用数据说话,而不是自己主观的认为,能力强的面试者是能够站在客观的角度讲实情讲的清清楚楚的。
3. UI设计需要逻辑能力还有一点是因为需要梳理业务逻辑的能力,你的逻辑能力差,也就代表你无法完整梳理业务,到时候这边忘了,那边不理解。
然后是表达沟通能力。一个表达能力不强的人,如何跟产品,开发来沟通项目过程中遇到的问题,对于表达沟通能力,面试官通常也会问几个问题:
1. 假如明天产品就要上线了,这时候PM 突然又来了一个需求,你会怎么办?
如果你说,那就加班赶上就比较危险了。因为这里其实面试官想要知道的是,出现这样的问题,在你看来本质问题是什么,不应该是临时补救,而是思考是不是之前沟通出了问题,如何避免下次再出现类似问题。
2.当你做了你认为很不错的设计之后,在UI评审中被产品或者测试吐槽,该怎么办?
这里的考察的是设计师如何处理负面反馈的能力,以及如何快速做出心态调整 ,再进行协作。设计往往不会是完美的,我相信不能一稿过的设计师普遍存在,有时候众口难调,不仅仅 你需要有良好的处理负面反馈的能力,也需要在设计之中,拿依据说话。比如:我之所以这样设计,是因为通过200份具有代表性样本调查,90%的用户认为这样的设计符合他们的期望,在可用性测试后相比较原来的体验,在效率和满意度上都有很大提高。这样还怕别人说你设计的不好吗?
相关参考:
三. 优秀抗压及任务分解能力(应变能力)
这里的抗压和分解能力很好理解:
1. 如果多需求同时接到该如何做?
2. 多线程处理问题时候的技巧和心得?
3. 项目被延后或提早之后的该怎么办?
4. 对于加班这个事情怎么看?
5. 谈一谈你设计过程中遇到最困难的事,并说一下是如何解决的
这边就不细说了,因为每个人经验各不相同,在面对以上一些问题,也有不同的解决方法,人毕竟是活的。更希望大家仔细的去思考一下,面试官问你这个问题到底想听到什么样的回答。
设计协作经验:
四. 优秀的IQ和EQ
我们更希望能和聪明的人做同事,因为沟通起来可以简单有效率。聪明的人一般表现出这些特点:
1. 自我认知能力以及学习能力突出,懂得利用自己的优势及能力快速对项目及事情进行评估,并产生出优化后的策略。
2. 逻辑缜密,思维跳跃。通常你跟他说第一句话,他就能明白你想问的本质问题以及解决答案,这样沟通起来效率就大大提高了不是吗?
3. 好奇心重。一个聪明人总是充满了好奇心,他们对身边的人、食物,学习的工具,流行的趋势,等一切他们不了解的事物都有一种强烈的求知欲。学习能力强,但是好奇心不够,他的知识面也有很有限,从而更不可能去发现新的事物并去关注了。
4. 看待事物和观点的态度。有时候我们往往会因为一件事而坚持自己的态度,即便这件事和你提出的观点是错的,当有证据证明它们是错误的之后,能够改变自己对事情的态度以及改变错误的观点,其实并不是很容易的
5. 为人处事。聪明的人都是低调做人,高调做事的,他们谦逊待人,心胸宽广,但是这些在面试的时候可能不能全面的看出来。碰到过有些面试者自视甚高,一副不可置疑的态度,自信心爆棚,但是这样的人很难客观的处理事情,以及讲述观点,对公司和团队来说没有一点好处。
五. 彩蛋问题(运气)
通常到这里也就到了面试的尾声,但彩蛋问题并不局限于最后问,甚至什么时候都可以问。从面试开始我也会打量面试者的行为,穿着,谈吐,看看这个人是不是符合我们团队的文化氛围,比如我们团队是一个很逗比很开放的氛围,如果面试者是一个一本正紧,开不起玩笑的人,那以后也很难融入我们这个团队。彩蛋问题你将随机被问到:比如你知道世界上最深的海沟叫什么名字?你最喜欢aj几,为什么?手办的种类分几种?你喜欢什么品牌?为什么?追波上流行的插画都有哪几类?平时看什么书,最新看的书里面对你印象最深的观点是什么?等等所有有可能被问到的问题,这也是考察你知识面是不是宽广,是不是志同道合有聊的来的话题。之所以后面跟了运气两个字,也是有讲究的,有时候你会发现,你的一个彩蛋回答的漂亮,可以加分很多,说不定就招你了!
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