u3d怎么让u3d粒子系统翻译的速度随生命的减少而下降

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U3D粒子系统详解,详细版
我不知道为什么会被别人在我原来的基础上做了详细版,实在是太棒了...
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Unity3.4自带粒子系统注释椭圆粒子工具栏(;)Emit:如果激活,发射器将会发射粒子MinS;:粒子的最小生命周期,用秒来MaxEnergy来;:粒子的最大生命周期,用秒MinEmission;粒子在空间范围中的起始LocalVelocity;:依赖于X、Y、Z的随机加速EmitterVel;粒子TangentVelocity正切起始速度;:粒子通过发
Unity3.4自带粒子系统注释 椭圆粒子工具栏(EllipsoidParticleEmitter椭圆粒子发射器
) Emit:如果激活,发射器将会发射粒子 MinSize:每次产生粒子的最小尺寸 MaxSize:每次产生粒子的最大尺寸 MinEnergy度量
:粒子的最小生命周期,用秒来MaxEnergy来度量
:粒子的最大生命周期,用秒MinEmission每秒钟所产生的最少粒子数 MaxEmission每秒钟所产生的最多粒子数 WorldVelocity速度
粒子在空间范围中的起始LocalVelocity:粒子以物体为参照物的速度 RndVelocity度
:依赖于X、Y、Z的随机加速EmitterVelocityScale继承的发射器速度的总和发射器缩放值,
粒子TangentVelocity正切起始速度
:粒子通过发射器表面的AngularVelocity:角速度 RndAngularVelocity:随机角速度 RndRotation:随机旋转角度
SimulateInWorldSpace在发射器移动的情况下不会改变位置,:如果激活,粒子不激活,粒子会随发射器移动
如果OneShot小数和最大数之间的一个固定数,:如果激活,粒子数将会取值于最激活,将会产生一束粒子流。 如果没有Ellipsoid:产生粒子的空间范围
MinEmitterRange让粒子只出现在空间范围表面。:定义球体范围内为空,
网状粒子发射器(MeshParticleEmitter) 网状粒子发射器工具栏:子发射器一样,其他属性同椭圆粒属性:
以下是网状粒子发射器特定InterpolateTriangles在网状物的表面产生,:如果激活,粒子会只能沿网的平面产生。如果没有激活,
粒子Unity4.0自带粒子系统注释
InitialModule初始化模块
(这个模块总是存在的,不能删除或禁用。) Duration:粒子系统发射粒子的持续时间 Looping:粒子系统是否循环
Prewarm启时,才能启动预热系统,这意味着,粒子:预热系统,当looping系统开系统在游戏开始时已经发射粒子,已经发射了粒子一个周期。
就好象它StartDelay之前的延迟。注意在:初始延迟,粒子系统发射粒子用下不能使用此项。
prewarm(预热)启StartLifetime子存活时间
:初始生命,以秒为单位,粒StartSpeed:粒子发射时的速度 StartSize:粒子发射时的大小 StartRotation:粒子发射时的旋转值 StartColor:粒子发射时的颜色
GravityModifier射时受到的重力影响:重力修改器,
粒子在发InheritVelocity的因素将继承自粒子系统的移动:继承速度,控制粒子速率中的粒子系统)
(对于移动SimulationSpace自身坐标系还是世界坐标系:模拟空间,
粒子系统在PlayOnAwake子系统当在创建时,自动开始播放。:唤醒时播放,如果启用粒 MaxParticles大数量
:最大粒子数,粒子发射的最EmissionModule发射模块
(间生成大量粒子(在粒子系统存续期间)控制粒子的发射时的速率,可以在某个时在模拟爆炸时非常有效,。建一大堆粒子。) 那时候需要一次创Rate量
:速率,每秒或每米的粒子发射的数Bursts(Timeoptiononly):选项下),在粒子系统生存期间增加爆发突发(仅Time TimeandNumberofParticles:间和数量,单位)指定时间(在生存期内,以秒为粒子的时调节爆发数量,将发射指定数量的粒子。
用&+&或&-&
Systematic垂直范围产生,尽管你可能很少用到,:如果激活粒子将会在网定义的多数但大在网没有表面的时候是非常重要的。3D模型在初始状态都是很有规律的, MinNormalVelocity最小数量
:粒子从网格上抛出的MaxNormalVelocity的最大数量 :粒子从网格上抛出
粒子动画(ParticleAnimator) 粒子动画工具栏
DoesAnimateColor:是否启动颜色动画 ColorAnimation:颜色变化选择 WorldRotationAxisxyz轴方向旋转
:让粒子以空间坐标的LocalRatationAxisxyz轴方向旋转
:让粒子以自身坐标的SizeGrow并增加
:让粒子以设定的比例随机变大RndForce程度越高随机在每帧增加一个力看起来更:生命周期,数值越高从小变大生动
Force向数值越大力量越大:为粒子飘动增加一个固定的施力方
Damping速度预设正常值为:设定多少粒子在运动中被放慢度会减慢
1,小于1则粒子运动速Autodestruce失时附属在这个粒子系统的:勾选时,当所有粒子都消消失
GameObject粒子渲染(ParticleRender) 粒子渲染工具栏
CastShadows:是否产生阴影 ReceiveShadows:是否接收阴影 Materials:粒子外观的材质
CameraVelocityScale时调整此数值来拉伸粒子以达到在镜头想在场景摄像机移动见的效果
StretchParticles定粒子以什么形态出现:在镜头拍到粒子时,决
Billoard:当粒子面对镜头时才呈现 Stretched:朝向粒子运动的方向去做拉伸
ShapeModule形状模块
(盒子和模型。定义发射器的形状:球形、半球体、圆锥、将延表面法线或随机。能提供初始的力,该力的方向) Sphere球体
Radius视图里面手动操作):半径,球体的半径(可以在场景
EmitfromShell发射。如果设置为不可用。粒子将从球体内:从外壳发射,从球体外壳部发射。
RandomDirection将随机方向或是沿表面法线。:随机方向, 粒子发射Hemisphere半球
Radius景视图里面手动操作):半径,半椭圆的半径(可以在场
EmitfromShell壳发射。圆内部发射。如果设置为不可用。:从外壳发射,
粒子将从半椭从半椭圆外RandomDirection将随机方向或是沿表面法线:随机方向, 粒子发射Cone锥体
Angle子将延一个方向发射。:角度,圆锥的角度。如果是0,粒面手动操作)
(可以在场景视图里Radius个帽子状的圆锥,:半径,如果值超过0,将创建1(可以在场景视图里面手动操作)通过这个将改变发射的点 Box立方体
BoxX视图里面手动操作):立方体X轴的缩放值(可以在场景
BoxY视图里面手动操作):立方体Y轴的缩放值(可以在场景
BoxZ视图里面手动操作):立方体Z轴的缩放值(可以在场景
RandomDirection一个随机方向发射或延:随机方向,Z轴发射 粒子将延Mesh网格
:类型,粒子将从顶点、边、或面发Mesh:网格,选择一个面作为发射面 RandomDirection将随机方向或是沿表面法线:随机方向,
粒子发射VelocityOverLifetimeModule存活时的
SortedBillboard子会依照距离镜头的远近做排列:当是用混合材质时,粒
VerticalBillboard齐飘动
:所有粒子沿着xz轴对HorizontalBilloard齐飘动
:所有粒子沿着xy轴对LengthScaleStretched:当StretchParticles设定用定粒子根据本身速度被拉伸的程度这个选项时,修改这个数值会决 UVAnimation:使粒子产生UV动画效果 XTile:根据x轴每帧产生一次位移 YTile:根绝y轴每帧产生一次位移 Cycles:多久循环一次
(粒子,不过是简单的视觉行为粒子的直接动画速度。通常用于复杂物理烟雾和气温降低)和物理世界的小互动。(如与飘荡的) XYZ粒子的运动。:使用常量曲线或在曲线中随机去控制
Space界坐标系:局部
/世界:速度值在局部还是世LimitVelocityOverLifetimeModule活期间的限制速度模块 存
(的阀值,基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定轴或向量调整。将抑制或固定速率。) 可以通过坐标SeparateAxis控制
:分离轴,用于每个坐标轴Speed有方向轴的速度:速度,用常量或曲线指定来限制所
:用不同的轴分别控制。见最大最小曲Dampen的速度将被减弱。举例来说,值为:阻尼(0-1)的值确定多少过度50%的降低速度
0.5,将ForceOverLifetimeModule受力模块 存活期间的
XYZ子上面的力:使用常量或随机曲线来控制作用于粒
Randomize力都是随机的:
随机每帧作用在粒子上面的ColorOverLifetimeModule颜色模块 存活期间的
Color的颜色。:颜色,更快。常量颜色、两色随机、使用渐变动画如果有的粒子活的短,那么变化则控制每个粒子在其存活期间或在2个渐变之间指定1个随机值。 ColorScale以更好的调整纯色和渐变色:颜色缩放,使用颜色缩放可
SpeedRange用来定义颜色速度范围:速度范围,
min和max值SizeOverLifetimeModule小模块 存活期间的大
Size大小。使用常量,曲线,:大小控制每个粒子在其存活期间内的2曲线随机 SizeBySpeedModule度模块存活期间的大小速
Size:大小大小用于指定速度。用曲线表示
(上接Unity4.0以后版本的)各种大小。 SpeedRange来定义大小速度范围。:速度范围
min和max值用RotationOverLifetimeModule间的旋转速度模块(以度为单位指定值)存活期 RotationalSpeed粒子在其存活期间内的旋转速度。使用常:旋转速度,控制每个量,曲线,2曲线随机。
RotationBySpeedModule旋转速度模块 RotationalSpeed测量粒子的速度。使用曲线表示各种速度。:旋转速度,用来重新 SpeedRange值用来定义旋转速度范围。:速度范围,
为min和maxCollisionModule碰撞模块
(被支持,为粒子系统建立碰撞。现在只有平面碰撞面的建立将引用这个将很有效率的做简单探测。平创建1个新的游戏物体,来达到这个目的1个现有的位置变换或者) Planes引用。变换可以场景里面的任何一个,:平面,Planes被定义为指定变换可以动画化。多个面也可以被使用。注意而且轴作为平面的法线。
YDampen将保持速度的一小部分。除非设置为:阻尼,0-1当粒子碰撞时,这个任何粒子都会在碰撞后变慢
1.0,Bounce保持速度的比例,这个是碰撞平面的法线。:反弹,0-1当粒子碰撞,这个将 LifetimeLoss每次碰撞减弱的比例。当生命到:生命减弱,(0-1)亡。例如,粒子应该在第一次碰撞时死亡,0初始生命,粒子死这种这个到1.0
Visualization格还是实体
:可视化,可视化平面:网Grid出在世界中的位置和方向。:网格,渲染为辅助线框,
将很快的指Solid幕的精确定位。:实体,在场景渲染为平面,用于屏
ScalePlane:缩放平面,重新缩放平面 SubEmitterModule子粒子发射模块 (统,非常好用的模块,可以生成其他粒子系用下列的粒子事件:出生、死亡、碰撞) Birth其他粒子系统:出生,
在每个粒子出生的时候生成Death其他粒子系统:死亡,
在每个粒子死亡的时候生成Collision生成其他粒子系统。:碰撞,在每个粒子碰撞的时候撞模块。见碰撞模块重要的碰撞需要建立碰
TextureSheetAnimationModule层动画模块 纹理
(帧可以显示在表格或在粒子存活期间动画化将动画分开。每帧可以用曲线动画或者在1个表格的每行,UV坐标。动画每这样个曲线取随机。用于动画的纹理是在渲染器模块中材质找速度被定义为&循环&、注意:2到使用的): Tiles:平铺,定义纹理的平铺
Animation表格或是单行。:动画,
指定动画类型:整个-FrameoverTime上控制随机。
UV动画。使用常量,曲线,:时间帧,在整个表格2曲线SingleRow独一行
:单行,为UV动画使用表格单-RandomRow随机,不选择得指定行号(第一行是:随机行,如果选择第一行0) -FrameoverTime行控制每个粒子的:时间帧,在1个特定线,2曲线随机
UV动画。使用常量,曲-Cycles:周期,指定动画速度
RendererModule渲染器模块 (注意:渲染模块显示粒子系统渲染组件的属性。件,当此模块被删除即使一个游戏物体有渲染粒子系统组只能显示在这里。/添加后,它的属性也染组件的添加和删除这个实际上是粒子系统渲)
RenderMode渲染模式之一
:渲染模式,选择下列粒子Billboard机
:广告牌,让粒子永远面对摄像StretchedBillboard通过下面属性伸缩
拉伸广告牌,粒子将-CameraScale的速度对粒子伸缩的影响程度:摄像机缩放,
决定摄像机-SpeedScale决定粒子的长度:速度缩放,
通过比较速度来-LengthScale来决定粒子的长度:长度缩放,
通过比较宽度HorizontalBillboard延Y轴对齐
水平广告牌,让粒子VerticalBillboard:垂直广告牌,当面对
摄像机时,粒子延XZ轴对齐
Mesh:网格,粒子被渲染时使用mesh而不是quad
-Mesh:网格,渲染粒子所用的网格引用 Material:材质,广告牌或网格粒子所用的材质
SortMode:排序模式,绘画顺序可通过具体,生成早优先和生成晚优先
SortingFudge:排序校正,使用这个将影响绘画顺序。粒子系统带有更低sortingfudge值,更有可能被最后绘制,从而显示在透明物体和其他粒子系统的前面
CastShadows:投射阴影,粒子系统可以投影?这是由材质决定的
ReceiveShadows:接受阴影,粒子能不能接受阴影?这是由材质决定的
MaxParticleSize:最大粒子大小,设置最大粒子大小,相对于视窗大小。有效值为0-1
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