求助,关于扫荡的心理问题求助

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QQ土人 , 积分 200, 距离下一级还需 400 积分
& && && &如题
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, 积分 1125, 距离下一级还需 75 积分
听说是过了倒云1& &貌似可以扫荡
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守卫队长, 积分 17465, 距离下一级还需 7535 积分
本帖最后由 longxuanbei 于
11:58 编辑
实在不好意思额, 小版理解错了。倒云1是可以扫荡地100的。
希望能够帮助到您,
祝您游戏愉快。
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QQ土人 , 积分 200, 距离下一级还需 400 积分
longxuanbei 发表于
过地楼100需要61-64W之间的战力哦。
还请楼主多提升一下战力哈。
我说的扫荡啥&&不是过百& &现在过百 58到60也就够了吧
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守卫队长, 积分 17465, 距离下一级还需 7535 积分
殇之血影 发表于
我说的扫荡啥&&不是过百& &现在过百 58到60也就够了吧
嗯。小版改了一下。楼主可以看一下。小版现在65W扫荡100。然后98的时候换骑骑弓QQ
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大咕噜, 积分 1442, 距离下一级还需 1058 积分
longxuanbei 发表于
嗯。小版改了一下。楼主可以看一下。小版现在65W扫荡100。然后98的时候换骑骑弓QQ ...
不知所云&&别人说的是扫荡 又不是怎么过地宫100
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QQ土人 , 积分 200, 距离下一级还需 400 积分
longxuanbei 发表于
嗯。小版改了一下。楼主可以看一下。小版现在65W扫荡100。然后98的时候换骑骑弓QQ ...
小版还木有看明白哦& &这次更新后地宫可以像云楼 千楼一样扫荡了& & 我是不知道&&什么标准才能这样扫荡
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大咕噜, 积分 1872, 距离下一级还需 628 积分
版主都是非常有才的
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初级守卫, 积分 9520, 距离下一级还需 480 积分
现在好像只能扫荡到80& &
简简单单的活着& & 快快乐乐的玩耍
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初级守卫, 积分 9520, 距离下一级还需 480 积分
刚刚一个玩家说& &他颠倒地宫54能扫荡100了 我不知道是真的不&&毕竟我才云70冲击60呢&&没发验证
简简单单的活着& & 快快乐乐的玩耍
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守卫队长, 积分 17465, 距离下一级还需 7535 积分
<font color="#0342784 发表于
不知所云&&别人说的是扫荡 又不是怎么过地宫100
实在不好意思。小版理解错误了。Sorry。
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守卫队长, 积分 17465, 距离下一级还需 7535 积分
殇之血影 发表于
小版还木有看明白哦& &这次更新后地宫可以像云楼 千楼一样扫荡了& & 我是不知道&&什么标准才能这样扫荡 ...
对不起阿。小版理解错误了。实在不好意思阿。
版面小守卫
Powered by关于扫荡的问题,感觉很屌啊。_七骑士吧_百度贴吧
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关于扫荡的问题,感觉很屌啊。
感觉这个东西完全是给新地图用的。只要之前过。就扫扫扫,玩家从此崛起。
中路劫单杀U神3次,各种...
总是感觉我们学校的志愿...
凭此图说话……
有史以来第一个因为社交...
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关于高级技能书高级扫荡罚哪里来,求回答
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苏澜新友, 积分 26, 距离下一级还需 22 积分
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一直想出本扫荡罚,不懂怎么来的。求大家告知
主题帖子精华弃坑了和你们超版双宿双飞去了
云垂声望1431
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弃坑了和你们超版双宿双飞去了
云垂声望1431
应该是还未投放,至今没在海妖王迷雾困难机械困难这些本看到过出。
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玄机丶 发表于
应该是还未投放,至今没在海妖王迷雾困难机械困难这些本看到过出。
感觉这本书很给力啊,有了这本书圣堂伤害才会高,要不然现在圣堂副本秒伤真不够
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苏澜新友, 积分 38, 距离下一级还需 10 积分
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悬空前两个星期出了一本,才拍了1000W,周末海妖王出。
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汐湾过客, 积分 50, 距离下一级还需 48 积分
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我学了……
精英玩家勋章
论坛精英玩家认证
2015论坛中秋活动
圣堂职业勋章(永久)
圣堂版块活动获得
Powered byray trace(58)
computer graphics(60)
Translational sweeping、conic sweeping、rotational sweeping都是任意曲线以某种固定方式移动后形成的图形。
接下来,我们要画的sphere sweeping则是球沿着任意曲线形成的图形:球心沿着三次b-spline曲线移动,在移动过程中球的半径也随之改变。
示意图如下:
球心的变化轨迹:c(u);半径的变化轨迹:r(u)
Sphere sweeping上任一点P的坐标为(x,y,z),则sphere sweeping可以表示为:
63.2 求光线和sphere sweeping的交点
如上图,两个红球与光线相切,则光线与sphere sweeping的交点为:
光线与两个红球之间的无数个绿球的交点的总和。但是,真正有效的交点只有最前和最后两个交点(如上如绿色点t(u2),t(u3)表示)。
数学上,不难理解,u2、u3为函数t(u)的极&#20540;点(即导数&#20540;为零的点):
63.3 求法向量
在求得交点坐标之后,同时我们也已经求得交点对应的球的球心坐标:
63.4 看C&#43;&#43;代码实现
----------------------------------------------sweeping_ sphere.h ------------------------------------------
sweeping_ sphere.h
/*这个初始化文件中,需要注意的是:半径r的变化规律也是三次b样条曲线,所以其对应的系数求法和球心对应的系数求法是一样的。*/
#ifndef SWEEPING_SPHERE_H
#define SWEEPING_SPHERE_H
#include &hitable.h&
#include &log.h&
class sweeping_sphere : public hitable
sweeping_sphere() {}
sweeping_sphere(vec3 *ccp, vec3 *rcp, material *m){
float matrix_t_6[4][4] = {{ 1,
3, -3, 1}};
float matrix_t[4][4];
for (int i=0; i&4; i++) {
for (int j=0; j&4; j++) {
matrix_t[i][j] = matrix_t_6[i][j] / 6.0;
float points_cx[8], points_cy[8], points_cz[8], points_r[8];
float b_points_cx[4][1], b_points_cy[4][1], b_points_cz[4][1], b_points_r[4][1];
float b_result_cx[4][1], b_result_cy[4][1], b_result_cz[4][1], b_result_r[4][1];
int b_num = 0;
float min_cx, max_cx, min_cy, max_cy, min_cz, max_cz, max_r;
for (int i=0; i&8; i++) {//8
points_cx[i] = ccp[i].x();
points_cy[i] = ccp[i].y();
points_cz[i] = ccp[i].z();
points_r[i]
= rcp[i].x();
min_cx = points_cx[0];
max_cx = points_cx[0];
min_cy = points_cy[0];
max_cy = points_cy[0];
min_cz = points_cz[0];
max_cz = points_cz[0];
= points_r[0];
for (int i=0; i&8; i++) {//8
if (min_cx & points_cx[i]) {
min_cx = points_cx[i];
if (max_cx & points_cx[i]) {
max_cx = points_cx[i];
if (min_cy & points_cy[i]) {
min_cy = points_cy[i];
if (max_cy & points_cy[i]) {
max_cy = points_cy[i];
if (min_cz & points_cz[i]) {
min_cz = points_cz[i];
if (max_cz & points_cz[i]) {
max_cz = points_cz[i];
if (max_r & points_r[i]) {
max_r = points_r[i];
sweeping_bl = vec3(min_cx-max_r, min_cy-max_r, min_cz-max_r);
sweeping_bh = vec3(max_cx+max_r, max_cy+max_r, max_cz+max_r);
for (int i=0; i&5; i=i+1) {//5
b_points_cx[0][0] = points_cx[i];
b_points_cx[1][0] = points_cx[i+1];
b_points_cx[2][0] = points_cx[i+2];
b_points_cx[3][0] = points_cx[i+3];
b_points_cy[0][0] = points_cy[i];
b_points_cy[1][0] = points_cy[i+1];
b_points_cy[2][0] = points_cy[i+2];
b_points_cy[3][0] = points_cy[i+3];
b_points_cz[0][0] = points_cz[i];
b_points_cz[1][0] = points_cz[i+1];
b_points_cz[2][0] = points_cz[i+2];
b_points_cz[3][0] = points_cz[i+3];
b_points_r[0][0]
= points_r[i];
b_points_r[1][0]
= points_r[i+1];
b_points_r[2][0]
= points_r[i+2];
b_points_r[3][0]
= points_r[i+3];
matrix_4_4_multiply_4_1(matrix_t, b_points_cx, b_result_cx);
matrix_4_4_multiply_4_1(matrix_t, b_points_cy, b_result_cy);
matrix_4_4_multiply_4_1(matrix_t, b_points_cz, b_result_cz);
matrix_4_4_multiply_4_1(matrix_t, b_points_r, b_result_r);
for (int j=0; j&4; j++) {
matrix_c_cx[j][b_num] = ((fabs(b_result_cx[j][0])&1e-6)? (0.0):(b_result_cx[j][0]));
matrix_c_cy[j][b_num] = ((fabs(b_result_cy[j][0])&1e-6)? (0.0):(b_result_cy[j][0]));
matrix_c_cz[j][b_num] = ((fabs(b_result_cz[j][0])&1e-6)? (0.0):(b_result_cz[j][0]));
matrix_c_r[j][b_num]
= ((fabs(b_result_r[j][0])&1e-6)? (0.0):(b_result_r[j][0]));
virtual bool hit(const ray& r, float tmin, float tmax, hit_record& rec)
float matrix_c_cx[4][5], matrix_c_cy[4][5], matrix_c_cz[4][5], matrix_c_r[4][5];
vec3 sweeping_bl, sweeping_
material *
#endif // SWEEPING_SPHERE_H
----------------------------------------------sweeping_ sphere.cpp ------------------------------------------
sweeping_ sphere.cpp
#include &sweeping_sphere.h&
bool sweeping_sphere::hit(const ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const {
#if SWEEPING_SPHERE_LOG == 1
std::cout && &-------------sweeping_sphere::hit---1-------------& &&
#endif // SWEEPING_SPHERE_LOG
float t_near, t_
if (ray_hit_box_general(r, sweeping_bl, sweeping_bh, t_near, t_far)) {
float xx0 = r.origin().x();
float yy0 = r.origin().y();
float zz0 = r.origin().z();
float xxd = r.direction().x();
float yyd = r.direction().y();
float zzd = r.direction().z();
if (fabs(xxd) & 1e-6) {
xxd = 1e-6;
if (fabs(yyd) & 1e-6) {
yyd = 1e-6;
if (fabs(zzd) & 1e-6) {
zzd = 1e-6;
float f20 = xxd*xxd + yyd*yyd + zzd*
if (fabs(f20) & 1e-6) {
f20 = 1e-6;
float f13, f12, f11, f10, aa2, aa1, aa0, cc5, cc4, cc3, cc2, cc1, cc0, dd4, dd3, dd2, dd1, dd0;
float f06, f05, f04, f03, f02, f01, f00, bb5, bb4, bb3, bb2, bb1, bb0;
float cx3, cx2, cx1, cx0;
float cy3, cy2, cy1, cy0;
float cz3, cz2, cz1, cz0;
float cr3, cr2, cr1, cr0;
float gg10[11], hh10[11], ff10[11], ee10[11], roots[11], roots_t[31][3], uuu, f0d, f1d, ttt, temp0, temp1, temp2;
float tol = 1e-6;
int num_roots_t = 0;
float px, py, pz, cx, cy,
for (int i=0; i&5; i++) {//5
cx3 = matrix_c_cx[3][i];
cx2 = matrix_c_cx[2][i];
cx1 = matrix_c_cx[1][i];
cx0 = matrix_c_cx[0][i];
cy3 = matrix_c_cy[3][i];
cy2 = matrix_c_cy[2][i];
cy1 = matrix_c_cy[1][i];
cy0 = matrix_c_cy[0][i];
cz3 = matrix_c_cz[3][i];
cz2 = matrix_c_cz[2][i];
cz1 = matrix_c_cz[1][i];
cz0 = matrix_c_cz[0][i];
cr3 = matrix_c_r[3][i];
cr2 = matrix_c_r[2][i];
cr1 = matrix_c_r[1][i];
cr0 = matrix_c_r[0][i];
f13 = -2*(xxd*cx3 + yyd*cy3 + zzd*cz3);
f12 = -2*(xxd*cx2 + yyd*cy2 + zzd*cz2);
f11 = -2*(xxd*cx1 + yyd*cy1 + zzd*cz1);
f10 = -2*(xxd*cx0 + yyd*cy0 + zzd*cz0) + 2*(xx0*xxd+yy0*yyd+zz0*zzd);
aa2 = 3*f13;
aa1 = 2*f12;
aa0 = f11;
/*上方系数对应“式子63.9.2”*/
f06 = cx3*cx3 + cy3*cy3 + cz3*cz3 - cr3*cr3;
f05 = 2*(cx2*cx3 + cy2*cy3 + cz2*cz3 - cr2*cr3);
f04 = 2*(cx1*cx3 + cy1*cy3 + cz1*cz3 - cr1*cr3) + (cx2*cx2 + cy2*cy2 + cz2*cz2 - cr2*cr2);
f03 = 2*(cx1*cx2 + cy1*cy2 + cz1*cz2 - cr1*cr2) + 2*((cx0-xx0)*cx3 + (cy0-yy0)*cy3 + (cz0-zz0)*cz3 - cr0*cr3);
f02 = 2*((cx0-xx0)*cx2 + (cy0-yy0)*cy2 + (cz0-zz0)*cz2 - cr0*cr2) + (cx1*cx1 + cy1*cy1 + cz1*cz1 - cr1*cr1);
f01 = 2*((cx0-xx0)*cx1 + (cy0-yy0)*cy1 + (cz0-zz0)*cz1 - cr0*cr1);
f00 = (cx0-xx0)*(cx0-xx0) + (cy0-yy0)*(cy0-yy0) + (cz0-zz0)*(cz0-zz0) - cr0*cr0;
bb5 = 6*f06;
bb4 = 5*f05;
bb3 = 4*f04;
bb2 = 3*f03;
bb1 = 2*f02;
bb0 = f01;
/*上方系数对应“式子63.9.3”*/
= f20*(bb5*bb5);
= f20*(2*bb4*bb5);
= f20*(2*bb3*bb5 + bb4*bb4);
= f20*(2*bb2*bb5 + 2*bb3*bb4);
= f20*(2*bb1*bb5 + 2*bb2*bb4 + bb3*bb3);
= f20*(2*bb0*bb5 + 2*bb1*bb4 + 2*bb2*bb3);
= f20*(2*bb0*bb4 + 2*bb1*bb3 + bb2*bb2);
= f20*(2*bb0*bb3 + 2*bb1*bb2);
= f20*(2*bb0*bb2 + bb1*bb1);
= f20*(2*bb0*bb1);
hh10[10] = f20*(bb0*bb0);
/*上方系数对应“式子63.9.4”*/
cc5 = f13*aa2;
cc4 = f13*aa1 + f12*aa2;
cc3 = f13*aa0 + f12*aa1 + f11*aa2;
cc2 = f12*aa0 + f11*aa1 + f10*aa2;
cc1 = f11*aa0 + f10*aa1;
cc0 = f10*aa0;
= bb5*cc5;
= bb5*cc4 + bb4*cc5;
= bb5*cc3 + bb4*cc4 + bb3*cc5;
= bb5*cc2 + bb4*cc3 + bb3*cc4 + bb2*cc5;
= bb5*cc1 + bb4*cc2 + bb3*cc3 + bb2*cc4 + bb1*cc5;
= bb5*cc0 + bb4*cc1 + bb3*cc2 + bb2*cc3 + bb1*cc4+ bb0*cc5;
= bb4*cc0 + bb3*cc1 + bb2*cc2 + bb1*cc3 + bb0*cc4;
= bb3*cc0 + bb2*cc1 + bb1*cc2 + bb0*cc3;
= bb2*cc0 + bb1*cc1+ bb0*cc2;
= bb1*cc0 + bb0*cc1;
ff10[10] = bb0*cc0;
/*上方系数对应“式子63.9.5”*/
dd4 = aa2*aa2;
dd3 = 2*aa1*aa2;
dd2 = 2*aa0*aa2 + aa1*aa1;
dd1 = 2*aa0*aa1;
dd0 = aa0*aa0;
= dd4*f06;
= dd4*f05 + dd3*f06;
= dd4*f04 + dd3*f05 + dd2*f06;
= dd4*f03 + dd3*f04 + dd2*f05 + dd1*f06;
= dd4*f02 + dd3*f03 + dd2*f04 + dd1*f05 + dd0*f06;
= dd4*f01 + dd3*f02 + dd2*f03 + dd1*f04 + dd0*f05;
= dd4*f00 + dd3*f01 + dd2*f02 + dd1*f03 + dd0*f04;
= dd3*f00 + dd2*f01 + dd1*f02 + dd0*f03;
= dd2*f00 + dd1*f01 + dd0*f02;
= dd1*f00 + dd0*f01;
ee10[10] = dd0*f00;
/*上方系数对应“式子63.9.6”*/
for (int k=0; k&11; k++) {
gg10[k] = hh10[k] - ff10[k] + ee10[k];
/*上方系数对应“式子63.9.7”*/
if (fabs(gg10[k])&1e-6) {
gg10[k] = 1e-6;
roots_equation_10th(gg10, 0, 1, tol, roots);
if (int(roots[0]) &= 1) {
for (int j=1; j&(int(roots[0])+1); j++) {
uuu = roots[j];//the real roots u which is the parameter of cubic b-spline.
if (fabs(uuu)&1e-6) {
f0d = bb5*pow(uuu,5) + bb4*pow(uuu,4) + bb3*pow(uuu,3) + bb2*pow(uuu,2) + bb1*uuu + bb0;
f1d = aa2*pow(uuu,2) + aa1*uuu + aa0;
if (fabs(f1d)&1e-6) {
ttt = -f0d/f1d;
//note that b-spline is the trajectory of sphere center and the distance from hit-point to origin of ray is determined by this fomula
/*上方系数对应“式子63.6”*/
roots_t[num_roots_t+1][0] =
//store the distance from hit-point to origin.
if (roots_t[num_roots_t+1][0] & 0) {
roots_t[num_roots_t+1][1] =
//store the b-spline curve number that the corresponding sphere center lies on
roots_t[num_roots_t+1][2] = roots[j];
//store the b-spline parameter of the center of the hitted sphere.
num_roots_t ++;
roots_t[0][0] = float(num_roots_t);
if (roots_t[0][0] != 0.0) {
for (int i=1; i&int(roots_t[0][0]); i++) {
for (int j=i+1; j&int(roots_t[0][0])+1; j++) {
if (roots_t[i][0] & roots_t[j][0]) {
temp0 = roots_t[i][0];
roots_t[i][0] = roots_t[j][0];
roots_t[j][0] = temp0;
temp1 = roots_t[i][1];
roots_t[i][1] = roots_t[j][1];
roots_t[j][1] = temp1;
temp2 = roots_t[i][2];
roots_t[i][2] = roots_t[j][2];
roots_t[j][2] = temp2;
if ((roots_t[1][0] & t_max) && (roots_t[1][0] & t_min)) {
rec.t = roots_t[1][0];
rec.p = r.point_at_parameter(rec.t);
px = rec.p.x();
py = rec.p.y();
pz = rec.p.z();
num = int(roots_t[1][1]);
uuu = roots_t[1][2];
cx = matrix_c_cx[0][num] + matrix_c_cx[1][num]*uuu + matrix_c_cx[2][num]*uuu*uuu + matrix_c_cx[3][num]*uuu*uuu*
cy = matrix_c_cy[0][num] + matrix_c_cy[1][num]*uuu + matrix_c_cy[2][num]*uuu*uuu + matrix_c_cy[3][num]*uuu*uuu*
cz = matrix_c_cz[0][num] + matrix_c_cz[1][num]*uuu + matrix_c_cz[2][num]*uuu*uuu + matrix_c_cz[3][num]*uuu*uuu*
rec.normal = unit_vector(vec3(px-cx, py-cy, pz-cz));
/*上方系数对应“式子63.10”*/
if(dot(r.direction(), rec.normal) & 0) {
rec.normal = - rec.
rec.mat_ptr =
rec.u = -1.0;
rec.v = -1.0;
----------------------------------------------main.cpp ------------------------------------------
vec3 ctrl_points_sc[8] = {vec3(-4.0, -4.0,
8.0), vec3(-4.0,
0.0, -4.0),
vec3(-4.0,
8.0, -4.0), vec3(-4.0,
vec3( 4.0,
4.0), vec3( 4.0,
8.0, -4.0),
vec3( 4.0,
0.0, -4.0), vec3( 4.0, -4.0,
vec3 ctrl_points_sr[8] = {vec3( 2.0,
0.0), vec3( 2.0,
vec3( 1.0,
0.0), vec3( 0.5,
vec3( 0.5,
0.0), vec3( 1.0,
vec3( 2.0,
0.0), vec3( 2.0,
hitable *list[1];
list[0] = new sweeping_sphere(ctrl_points_sc, ctrl_points_sr, new lambertian(vec3(1.0, 0.0, 0.0)));
hitable *world = new hitable_list(list,1);
vec3 lookfrom(0, 4, 20);
vec3 lookat(0, 4, 0);
float dist_to_focus = (lookfrom - lookat).length();
float aperture = 0.0;
camera cam(lookfrom, lookat, vec3(0,1,0), 40, float(nx)/float(ny), aperture, 0.7*dist_to_focus);
输出图形如下:
&&&&&&& vec3 lookfrom(0, 4, 20);
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