请教各位一个问题,iphone6s面部识别功能曲线功能有什么用途

maya面部配置解决方案(翻译)
比较喜欢角色动画,面部表情以前只是用blend变形融合,所以做的角色有些生硬,希望能找到比较好的解决方案。于是上网找到一篇老外的教程,很佩服老外的分享精神,为了便于学习翻译了一下,水平有限,不过感谢主让我坚持下来了,拿来和大家分享一下。翻译不足之处请大家多提宝贵意见,另外转载请标明出处,谢谢。
原版地址:
我是Warren
Grubb,Fathom工作室的影片Delgo的动画导演。(点击这里看预告片)当我研究开发电影Delgo时,我担当技术导演并且我知道我们需要一个面部配置方案为影片的角色,那应该是比多目标融合变形更强大也更灵活的配置方法。我们想出解决方案,描述起来很简单,用nurbs曲线作为影响物体在几何模型上来限制控制骨骼的光滑蒙皮。有必要的话我们保留了融合变形物体。在某些事上我们为动画师想出了办法,对于处理细微和极端的表情变化不需要为角色模型建立新的目标融合物体,大部分情况,这个过程是简单并足够快捷的,你能够一天就配置好一个头部模型。
在我讲配置之前,允许我说一下我的思路。我在为其他项目建立融合变形物体时,一直在找一种快捷的方法去将基本物体雕刻成目标物体。我常用线变动工具(wire
deformer)晶格,和其他变动工具去推拉我想要的表情和口型的拓扑结构,逐渐的我想如果我有一些统一快捷的工具设置为融合变形服务,我就能驱动这些设置按我想要的去完成那些目标物体,来替代建立融合变形并删除模型历史。这一次,我看了一些作品Caleb
Owens正为动作捕捉制作面部动画,他用了一些我过去所用的方法,所以我知道这是可行的,我必须建立一套易操作的工作流程为配置所使用,并能够为动画师简单的操作使用或是尽可能的简单。
人物的头是几根骨骼用来光滑蒙皮簇的范围(稍后我会解释),但更多的是用nurbs曲线去变动,这线也是光滑蒙皮的影响物体。
如果你并没有用nurbs曲线作为光滑蒙皮的影响物体,可能在概念上会有点混乱,但是通读这篇教程后会给你一些想法,在这个电影文件里()。我建立了一个球体,限定在一个骨骼上并增加nurbs曲线为影响物体。在这个影片里,你能看到这个影响物曲线已经在曲面上,通过变动曲线,你将能变动曲面。它就像是个线性变动物体,但由于它被加到蒙皮簇里,就减少了对变动层的处理(同样,当我们开始Delgo的时候,线性变动有很多的限制)。
nurbs曲线影响物作用就像我们的肌肉,所以曲线的放置应更合逻辑和直觉。
我们通常只用几根骨骼在头部,一部分完全不移动像是紧贴头骨的皮肤(类似后脑勺)。少数骨骼用于下颌的控制(那些骨头中只有一个是蒙皮簇)并且我们用骨关节控制眼皮(你也能用nurbs影响曲线来控制它,可能有更好的效果,但我们决定不需要太多细节)。下颌的配置骨骼你可能期望只是基本的下巴动作,但是应该有附加的骨骼在嘴的每一边用来挤压和拉伸嘴角作为下巴开合的附属动作,这样会更有感觉当你进入下一步教程的时候。最后,一些骨骼会影响脖子和肩膀,这取决于离头部模型的远近。似乎听起来十分混乱,那就继续看下去,这些特定的骨骼会在后面被详细解释。我在这里传达这些是为了说明真正影响头部的骨骼配置没有多少。
nurbs影响曲线——让我们叫他为面部曲线,它们被驱动通过两层控制。一层是要被连接到属性,这些属性用来集中控制(这些属性控制名可以像是微笑,皱眉,眨眼等等)另外一层保证手动关键帧的有效性,以至于动画师可以经常能够在这两种控制里转换操作。
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现在让我们通过绑定一个头部模型来讲解我们的配置系统。基本步骤是:
1.&绑定头部模型到基本的骨骼
2.&画出面部曲线
3.&用脚本实现将曲线转换为控制曲线
4.&父物体曲线和生成的簇到头骨上
5.&父物体控制壳到合适的骨骼
6.&增加曲线作为头部模型的影响物体,用脚本
7.&增加眼部的影响物体
8. 编辑权重
9.&增加眼部配置器
10.&增加嘴部配置器
11.&增加头发、眉毛、眼毛的配置器
12.&设置肌肉和音位(口型)姿势
13.&简化配置操作
1.绑定头部模型:首先你要做的是选择下颌骨和头骨的骨骼并将头部模型光滑绑定到他们。因为所有的附属权重都将来源于曲线,开始你只需要一对骨骼来限制权重区域,一部分是下颌的旋转另一部分是静止的头部区域。
对这样做可能会有异议-如果你的角色需要耳朵或是其他附属物,你需要将这些也绑定到这些骨骼上。通常我们的角色有一个单独的模型,从头往下到躯干并手指,这些的绑定的过程是一样的,你只是必须把这些关节绑到你的模型上。
2.画面部曲线:第一次画的时候有点恐怖,但其实它没想象的那么复杂。你只是需要把曲面live状态并画线在上面按着面部轮廓和肌肉的走势用cv曲线工具。我所用的有上下脸颊,微笑线,嘴唇,鼻子,和眼眉。
一个提示:因为使曲面激活也使他变为绿线框,我习惯复制这个几何体并把它放进一个临时的层里,所以当我使曲面live状态时我能看到这个复制的模型,作为我画线时的一种体积感。通常曲线只需要4个cv点,但是如果你认为你需要更细致的控制在变动的区域上面,你可能需要更多的点--举个例子,在嘴部我用至少5个cv点,当你完成了,确保给曲线起个有意义的名字。我用鼻子,上嘴唇,下嘴唇,左笑线,左脸颊,左斜视,左眼眉和前面加右的曲线作为有脸的标志。
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3.转换曲线为控制曲线:要控制面部曲线,你需要建立簇(在相关的模式里)在曲线的每一个cv点上。然后你需要建立两个级别的控制(你会在后面看到为什么这样做)
a)&建立两个控制曲线用cv曲线工具的直线模式,两个的样式要有一些变化。
b)&确保它们的中心点与簇排在一起,将一个父物体在另一个的上面并确保它们的所有值为0.
c)&用点锁定簇到子控制曲线上。
d)重复这个过程对所有曲线上的cv点。
我有简化这个过程的脚本名叫FS_faceCurves.zip,它允许你拾取你的所有曲线并一次性转化它们为面部曲线。如果你用这个脚本,他会命名所有的控制曲线基于你的面部曲线名字,另外记得给你的控制器命名。
4.父物体面部曲线和簇:为了使控制器跟随头部,你需要父这个曲线和簇为头骨关节的子物体,以至于它们能跟随头部运动。不要父这个基本曲线(个人认为它是指live曲面后画上的曲线)。这些早期建立的线将不能被移动当簇被建成的时候。你能够成组并隐藏它们作为头部模型的相同级别(那样就不会被移动了)为了方便管理。
5.父物体控制壳:大多数你的控制壳应该父物体在头骨的下面。但是有一些例外,就是那些在嘴角和下嘴唇上的控制壳。
这些嘴角上的将要被父物体到下颌骨骼上。像我之前提到的,这就是当张嘴的时候,嘴角会因伸展有小幅度的移动。下嘴唇的控制将要父物体在下颌骨上,所以张嘴时它们向下移动。记得冻结顶层控制壳的变动数值为0在父物体操作之后,使得所有的控制都为0在我们之后做动画的时候。
6.绑定:你要准备绑定头到骨骼并增加面部曲线到绑定。首先,选择头骨,下巴和一些脖子的骨骼(和一些其他的骨骼,如果你有更复杂的设置)开始光滑绑定你的头部模型。现在,选择每一个面部曲线并且增加它们到蒙皮簇,(应该是用add
influence命令)勾选use geometry,NURBS
samples设置为10或20依赖于你需要的细节(你可以之后更改这些,在属性编辑器里)确保weight
locking取消勾选,因为你想要曲线获得默认值。
我们建立了一个脚本FS_addInfluences.zip它能自动处理这个过程,允许你选择所有面部曲线和模型一次性加载影响物体。如果你不用这个脚本,确保你选择这个蒙皮簇(skincluster)并勾选use
components选项,否则maya不会计算nurbs控制曲线的cv点,而且配置也不会起作用。试着移动这些控制曲线测试一下默认的绑定效果。
我们马上会精细调整它。
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7.增加眼皮影响:你需要为每只眼睛增加上下眼皮的影响。拴住眼球骨骼的影响力为0,确保没有抢走曲线的影响(皮肤权重Toggle
hold weights on selected选项)。
8.画权重:首先要做的是确保权重区域没有后被头骨关节抢走。
一旦确定下来,这仅有的区域你很可能需要大量的调整是在嘴部(上下嘴唇曲线的影响范围)。默认的,其余的地方通常比较满意,除了眼皮周围。取消拴住眼皮关节的重力选项,给每个分别的眼皮关节画成员权重(paint
set membership tool).
这将固定大量眼眉曲线的权重,但不管怎样你将要做一些微调和平滑。作为一种艺术性的注意,你可能想有一点权重叠加,举个例子——上嘴唇移动时鼻子有轻微的移动,但是不想太多,但这样的话动画师必须反向动画控制去保持面部的静止部分。
9.增加眼睛配置:我不想太细节去讲眼睛的配置,因为那很简单而且有很多方法能做到。显然你想要建立一个控制器去驱动关节的旋转,从而可以打开或关闭眼睛,也可能想深入操作增加一个造型变动或关节额外的动作,作为眼睛旋转而获得皮下组织的变形当眼球在眼皮下移动的时候。
10.增加嘴的配置:你会想约束一些类型的控制到下颌骨为了操纵嘴部,我们只是用驱动关键帧,但你能用多种方法配置它。那么对于配置来说重要的是建立一个表达式,驱动关键帧或是用功能节点去驱动额外的下颌骨来控制嘴角(看视频,).
你甚至可以建立一个属性去驱动平均量来达到不同效果。我们简单旋转下颌骨一定的百分比。举个例子,左边将被表达式驱动当下颌张开,嘴角补偿性的向下移动了一半。额外的自动化会使嘴角向内移动也使它轻微的旋转。
11.增加头发\眼眉\眼毛配置:因为我一直强调面部配置,我不会太细节去讲,只是简单说说,我们用几何体作为Delgo的头发,所以头发,眼眉,眼毛相当的简单。我们用晶格约束头发,用面部曲线控制壳来影响分层一些动作在眉毛的区域。对于眼眉我拷贝了头部的绑定到眼眉,所以它们看上去像是包裹在皮肤上当前额变形时,眉毛会跟随皮肤。眼毛是简单的父物体到相应的眼皮关节。如果你用maya毛发或paint
effects hair,你显然需要一个不同的工作流程而且有大量的方法你可以绑定几何体基于hair这依赖于你的角色风格。
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设置肌肉和音位姿势:现在你已经准备好了为表达式做特定的造型。我们的控制壳有每个目标所用的属性,举个例子,左面假笑,左面斜视,右面鬼脸等。一旦你拥有全部命名的控制器,你可以用驱动关键帧去驱动面部控制曲线通过极值(-10,0,10极值)。
我们用数值-10 到10(0是不变化)去控制,有两个极值
例如左眼眉中央,和0到10在标准表达式,例如左脸假笑。这个过程是完全一样的,都是为了创造音位(口型)而且都可以被分层。就像是融合变形。只要确保在适当的控制上设定关键帧,因为上一层级的控制壳会保持手动关键帧的有效性,所以动画师能够经常分层或覆盖预设的目标如果需要的话。
13.整理面部配置:如你所见,这个配置器是相当混乱的,而且你不需要看到所有的独立的面部曲线控制壳,如果目标形体是强壮的,所以你能够template或是隐藏所有的子控制壳(它们被你的目标属性所驱动所以你不想动画师不小心给他们关键帧)并建立一个属性来拴住另外的控制器。我们正好有一个布尔值属性起名叫faceRig,我们用驱动关键帧去交替可见属性来操纵控制壳的显示与隐藏。
14.相关信息:如果有些目标形体不能实现曲线控制,你可以建立融合变形来补充你的配置。在你所用控制的其他属性来驱动它们针对其他形体,甚至没有人会意识到你正用混合与匹配这种技术。我没有设置任何控制曲线运动范围的限制。我试了几种方法,但是总是莫名奇妙有些限制性的东西,对动画师动画造成不便。你可以常把控制数值归0如果你不喜欢这么做,所以我只是给动画师个自由空间,在我配置的角色上从来没发生过问题。
一些例子电影:
最后,只要你正确的整理你的deformers,你能够加上雕刻或额外的技术去配置,但要记住,上面描述的每个针对标准配置外所做的(就是只利用光滑蒙皮簇节点),只是较少的改动。这对你并不是问题,但是最大的好处我发现是便于修改,只是我必须不断的去修改。因为我偏爱这种方法,所以我有能力大幅度修改模型(更改拓扑,uv,等等)在装配模型期间,而且只需要一个简单的复制绑定命令就可以转移(蒙皮)信息。这里提到的种技术能够被用于配置面部意外的很多地方-有兴趣的话可以去寻找方法来实现它。
翻译就结束了,希望能对大家有帮助。愿主祝福你们。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。[求助]用什么软件求曲线积分面积请教各位: 1. 如果已知任一条函数曲线(由实验点画的),如何求出其沿x轴积分的面积,这有没有什么简单的软件可以用,谢谢 [/hide][hide] 2. 求喷管出口的推力,用到的压强是总压还是动压?
matlab可以直接计算这个面积的问题推力的问题,你还是自己先找书看明白了或者问你老师或者周围的人。
看来很多软件已经集成了这个功能。。。我问了下用surfer的人。。也说有这个功能。。楼主可以偷懒了。。哈哈。。
使用Origin professional软件,它有积分统计功能
在CAD中绘曲线图,再计算面积可以了。。。。
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【问题】GH中有没有把曲线延长至特定平面的功能?
本帖最后由 supermale 于
15:55 编辑
如题,我只找到了按照特定长度进行延长的Extend
我用外面一圈线按自身平面offset,然后错位loft,这样出来的内圈线没有和上下平面齐平,怎样才能让线齐平?
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15:54 上传
这玩样太高级了!看不懂哦!
发下gh文件看看 我想这里要用extend 有点浪费
GS暂时还没有提供 ExtendSrf 这样的运算器。你可以最后曲面的布尔来实现你所要的等高效果
要上下端點都在同一個z值上
建議用 平移 (move) 會比較方便
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是不是要这样的
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点击文件名下载附件
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又新做了一个,应该去便宜水平的原始曲线这样就没问题了}

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