求一款建设火箭小黑屋飞向火星星的游戏

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有时间限制,隔着一个岛跳到下一个岛上时间和分数奖励加倍
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同求 我也发帖找这个游戏
主角是个隐士 在云层上面的 小岛上跳跃 可以坐火箭飞行 有闪电 有幻影 对吧
唉 就是忘记名字了 好像游戏的名字就是主角的名字哦
应该是这个游戏吧
神秘岛挺好玩的游戏
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出门在外也不愁美研发推力超4000吨火箭 2030前后载人登火星
资料图:SLS火箭规划中的型号
原题:SLS火箭:史上最强“箭”指火星
因航天飞机退役而沉寂许久的美国载人航天事业,现在将以一枚新型火箭而重新“点火”。日前,美国宇航局宣布其史上最强运载火箭“太空发射系统”(Space Launch System,简称SLS)已通过严格的关键性评审,正式从设计进入建设阶段,并计划2017年前后进行首次试射。美国宇航局希望能以此铺就未来人类探索深远太空之路。
如果研制顺利,今后20年,它将是美国载人登陆火星任务的关键装备,处于开发阶段的重型探索级火箭将带着人类脱离环地轨道,飞向火星。
3年后首飞2030年前后载人登火
据英国《每日邮报》报道,按照美国宇航局的计划,名为“太空发射系统”(SLS)的火箭,将于2017年进行首次发射。
届时,将有载重量一大一小的两个版本参与测试,以检验火箭满足不同运载需求的灵活性。其中,小型版SLS火箭载重量为70吨,发射时将产生3810吨的推力;而大型的两级版有效载荷则超过130吨,发射推力约合4173吨,高度和总重量将分别为117米和2948吨,足以令曾经的登月火箭土星五号相形见绌。
“我们正走在科学探测与人类探测火星的道路上,我们会继续制造运载火箭以及其他辅助人类登上火星的系统。”美国宇航局行政主管查尔斯·博尔登说。SLS火箭将是未来几十年美国宇航局所倚仗的主力运载火箭,其能力将超越美国登月项目所用的土星5号火箭。
美国大推力火箭研制计划已公布3年,计划在2017年12月实施首次无人试射,2021年进行首次载人飞行。如果研制工作进展顺利,美国宇航局将在2025年搭载航天员奔赴地球附近的一颗小行星。美国宇航局希望在本世纪30年代使用火箭向火星派遣航天员,首先环绕这颗红色星球飞行,而后进行登陆。
为何要造那么大的火箭?
据美国宇航局介绍,首次测试使用的“太空发射系统”的近地轨道的运载能力将达到77吨,可将非载人的“猎户座”飞船送往地球低轨道以外的目的地。最终“太空发射系统”的运载能力将提升到空前的143吨,这相当于一次可把8辆公交车送上太空,从而承担小行星和火星等深空探索任务(已退役的土星5号的近地运载能力为119吨)。
为何要将火箭造得那么大?火星是太阳系八大行星之一,是太阳系由内往外数的第四颗行星,属于类地行星,直径约为地球的一半。去一次火星很不容易,它的公转周期约26个月,每26个月离地球有一次较近的机会,最近的距离约5500万公里。科学界一般将火星、地球、太阳排成一线时称为“冲”,这个时候是距离最近的。
由于火星轨道是椭圆的,每过26个月,“冲”的距离都会改变。2003年,地球离火星的距离在6000多万~7000多万公里。2004年1月时,美国漫游者A飞船曾在飞行半年多后登上火星。
在这个过程中,火箭要想不断前进,就必须拥有足够的燃料。此外,人类想在太空中继续生存,就必须带上大量食物、水以及其他用于维系生命的必须物品。若要研究火星,还得带足各种必需的设备。这些都需要重型火箭作为前提。
“我们正在完成一项有野心的宇宙探索任务,只有成功地完成这项任务,才能对得起所有美国纳税人。”美国宇航局一名官员如是说。
美国计划在本世纪30年代载人登陆火星,除了大推力火箭,美国还在开发“猎户座”飞船,计划今年12月进行首次试飞,另外还在建设发射台等相关地面系统。
或将延续“超支”传统
根据美国宇航局的预算,从今年到首次试射前,建造测试版本的SLS火箭需要投入约70亿美元。到2019年,经费投入将达到180亿美元左右,而这笔资金还只是用于研发和设计,并不涵盖火箭的制造成本。
虽然美国宇航局官方并未透露新型火箭研制计划的总估计投入,但有分析人士表示,这一数字将达到360亿美元。SLS火箭采用液体燃料,而不是固体燃料火箭推进器,与发射阿波罗飞船的火箭更为接近,而不是退役的航天飞机。
在最初的试射过程中,SLS火箭火箭将采用类似航天飞机的五固体燃料推进器设计,安装在外部,内部采用航天飞机的主发动机提供动力。不久之后,这些固体燃料推进器将被新型推进器取代。
美国宇航局希望将向国际空间站运送航天员的工作交由私营公司完成,同时租用巨型“太空出租汽车”,以此节省资金。节省下的资金将用于地球轨道和地月系统以外的太空探索。
令不少人感到担忧的是,美国宇航局拥有“超支”传统。当年研制航天飞机计划的费用便达到最初预算的两倍左右。而SLS火箭的研制也可能延续这一不良传统,最后不得不“克扣”其他任务的资金,填补SLS火箭火箭计划的资金缺口。
美国缘何钟情探火?
中国空间技术研究院高级工程师石元说,人类去火星有几个目的,其中一个是找水,找水的目的是找生命。
全球各国探索火星的目的基本是一致的,欧洲是直接找跟生命有关的东西,如找有机碳,包括甲烷生物排放的气体。美国是先找水,水是生命之源,这对人类以后到火星上是有帮助的,而且研究火星上是否有生命存在对地球也是有帮助的。各个星球在不同时期有不同的特点,通过研究它们的特点能够了解生命的起源,太阳系的起源和它的演化过程,这样我们能够研究地球环境的变化过程。
很多迹象表明,火星很像地球,每天自转24小时,有四季变化,一年六百多天。
令人困惑的是,火星上的大气比较薄,可火星上的大气为什么会变薄?火星上原来是有河道的,可河道里面的水跑哪儿去了?如果地球以后也变成这样那要怎么办?这些都是我们要研究火星的理由,主要是为地球的未来着想。
建造史上最大的运载火箭,看得出来美国的勃勃雄心。然而放眼全球,只要不是不计成本代价、急功近利的美苏争霸式的“大跃进”,有些国家的太空计划不但发展壮大起来了,还大大刺激推动了经济和科技发展。
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(原标题:美研发推力超4000吨火箭&2030前后载人登火星)
本文来源:人民网
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求一款双人同屏的手机游戏,在星球上跳去跳来哒,可以乘坐火箭飞碟,可以救吕人~
没有病毒不影响手机速度还可以清理手机这个不太了解,不过可以去应用宝里看看他是一个手机商城,搜索一下吧他是腾讯公司旗下的,管理文件,占用手机内存小游戏种类多
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出门在外也不愁太空题材的 iOS 游戏 ‘Walkr’ 体验如何?
是由台湾 Fourdesire 工作室所开发的一款免费游戏下载:
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谢邀。我能说我玩这个游戏全是因为看上了那只狗吗=。=这只呆萌的狗居然叫豆子,跟我以前养的那只狗名字一样。首先这绝对是一款萌萌哒计步器+经营游戏,不管是星球、飞船、外星人、小狗、食物生产机等等,包括游戏里的每一个小图标和字体,都是非常卡通的设计。背景音乐也是清脆活泼的,非常有节奏感。就是里面的字有点稍小,近视的人看起来有点累。Walkr里的星球分美食、动物、元素、植物和特殊星球,每个类别都有各种造型各异的可爱星球,比如草莓饼干、柳橙果冻、焦糖苹果、糖果甜心等等,目前只玩了美食和动物星球类。这个就是焦糖苹果星球:游戏主要就是探索星球,然后用食物生产机生产食物,喂星球上的外星人,然后星球生产资源,继续探索宇宙寻找星球。游戏主要就是探索星球,然后用食物生产机生产食物,喂星球上的外星人,然后星球生产资源,继续探索宇宙寻找星球。然后还会探索到卫星,把星球和卫星配对,可以帮助增加星球人口、产量等等。比如乳牛王星球连结牛奶罐卫星,效果就是增加人口。这个是甜心蜂巢星球:反正反正如果你把Walkr当成一个游戏来玩的话,就有点单调没意思了;但是如果当成一个计步器来玩的话那它就太有趣了。把手机带在身上,通过手机中的传感器,感应到走路和跑步状态,然后记录下来,转换为游戏的走路能量。还会连续记录每天的运动状态,计算卡路里的消耗量。把运动和游戏结合在一起,比那些单调的记步app有意思多了(说的好像我有多爱运动似的)。但是有一点,因为毕竟是机器嘛,如果你不停摇手机也会算成是走路的(无下限玩法)。如下图,实线是走路的记录,虚线是跑步的记录,柱状图是每天的目标。对于我这个宅女来说,每天走的路特别少,唯一让我养成的一个好习惯就是,出地铁到公司以前要坐两站公交车,现在就改走路啦,因为这个游戏不走路攒能量真的没法好好玩下去呀。对于我这个宅女来说,每天走的路特别少,唯一让我养成的一个好习惯就是,出地铁到公司以前要坐两站公交车,现在就改走路啦,因为这个游戏不走路攒能量真的没法好好玩下去呀。但是由于此游戏没有激励到我出去多运动,只是有能量了就玩,没能量了就不玩了,所以我觉得它的吸引力对宅人来说还是有限的。不过有时候出门之后回家看到居然走了那么多路,心里还是有满满的成就感。但是对于热爱运动的人来说,Walkr还是一个非常不错的选择。友情提示:此游戏很耗电。不过我觉得这游戏挺适合情侣一起玩儿,让男盆友带上手机出去运动储存能量,我们来玩就好啦~图片均来自iTunes,实际游戏支持中文。友情提示二:有广告,而且广告还几乎是全屏的。
这游戏有个我始终想不通的问题……你收集星球挺好,我也喜欢收集。你计步也挺好,我也喜欢这个功能。为啥你一定要我喂食呢!为啥!为啥!为啥!我就不能每天进去看看我走了几步,然后升个级啥的!为啥非要我点屏幕那么多下,而且是完完全全没有任何意思的重复劳动!起码要点一百五十多下啊!我还没收集全啊!起码要点一百五十多下啊!我还没收集全啊!真的是要死给开发者看了。真的有人重复点屏幕上瘾的么?!顺便再吐个槽,这个开发商似乎就喜欢做这种让人狂点屏幕做无用功的事情。提醒你喝水,种盆栽还算了,每天收集种子要狂点四十几下有啥意义啊!提醒你喝水,种盆栽还算了,每天收集种子要狂点四十几下有啥意义啊!
TL;DR 画面、音乐很有爱很治愈,交互有待改进,后期游戏性略差。总体值得一玩星球开剩一颗了 算玩得挺久的一个游戏一开始确实以为这个游戏的本质是计步 但是后来发现 靠走路获的那些能量有点鸡肋啊上限10k能量 用能量去加速星球的探索和生产不太现实一个3h的生产 需要18k的能量↓所以我一般都把能量用在生产食物上补充一个lv7的食物站(DFR) 要用上5k+ 获得食物500+但是后期一个星球要吃上500-700的食物根本不够看啊↓不过能量的获取不算很难 从地铁走到公司 5分多钟的路程 能攒快2k的能量所以需要经常打开游戏去收能量 不然很快就到上限了↓不过对于我这种懒人 我都是直接用能量块去加速 加速一次Lv7食物站18能量块能量块只要不是太经常用 会有很多盈余 不用心疼↓探索新星球的门槛还是比较低的 只要能保持生产完了都去收割一下 一颗星球探索完了 可以保证能马上探索新的一颗星球Walkr里面最麻烦的一点就是食物 正如前面所说 到了后期 一个Lv7食物站都不够一颗星球吃造食物站要先升级工厂 我现在工厂Lv8 升级需要24k 就相当于我现在探索一颗星球的价格而且低等级的食物站根本不够看啊Lv1食物站30分钟就能存满 Lv7也是53分钟就满这个时间有点纠结好的方面是如果守着游戏 很快就能够存上很多食物 能够喂饱所有星球坏的方面是 没有那么有空守着游戏啊所以一定要每个星球都要喂饱的话 有点小艰难小狗豆子很可爱 但是小狗豆子有点烦主要是因为那个提示框的出现方式全屏遮罩加比较慢的飞入动画典型的一个打断用户操作的例子↓吐槽就吐到这里不过总体来说 这是一个非常棒的游戏画面很轻松治愈音效很可爱 我同事说听着喂星球的音效会感到肚子饿值得一玩BTW 每次进入游戏都要加载一下Logo动画这个有点小烦
谢 邀。自己玩walkr也近五个月啦。关于自己写的这一篇体验报告已于日邮件给了walkr的开发组,并于9月30日收到官方回复~开发组对每一项都进行了解答~对于第一点建议也是与官方想法不谋而合,并且开发组早已在新版本中做出修改啦。于是也把报告贴出来给大家看看。关于walkrWalkr是一款计步器+经营类的手机游戏,其游戏核心内容是通过走路产生一定数量的能量,以此来“帮助可爱的宇宙生物”+“探索无尽宇宙”。这让人们很容易想到多年前风靡一时的偷菜游戏,而Walkr最大的亮点则是其视觉设计。Walkr每一个星球及其居民都各有特点。目前最新版的全部星球局部图Walkr游戏体验报告Walkr的用户体验其实并不是很好,对我而言,纯粹是颜控+强迫症作怪,想把所有的星球都集齐。结果好不容易把新的地图都收集到了,官方马上推出新的,而且随着星球数量增加,游戏中交互的弊端也更加明显。我简单列点讨论一下:
1/【无法定位星球】游戏玩得越深入,等级越高。星球越多,采集十分麻烦,没办法直接定位到某个星球,必须要一颗颗按照顺序来。这对高等级玩家来说太苦闷了!一刷就要好几十下!当你对一些星球有所偏爱,希望优先喂食它们、升级它们时,却往往需要刷好久才能get到。【改进建议】:建议滑动现有的左侧可以显示星球公里的刻度线时,可以跳转到所选星球!官方回应之前也已经意识到并且目前最新版本已经可以通过滑动左边刻度线来快速定位到星球啦。
2/【情节单调,操作强度大】虽然后来加入了 舰队地图探索、完成任务的情节,但是更多的还是关于 金币收集、食物收集、喂食星球的枯燥步骤。等级越高,供给越困难,这就要求玩家频繁采集和供给,这样单调的工作很容易让人感到无聊和厌倦。【改进建议】:建议将星球和生产机工作时间提升,减少采集供给次数,降低用户开启次数,增加一键喂食。仅仅作为闲暇时顺带消遣的小游戏,黏性不必太强,用户心理上对情节可玩性的包容度也会更高。偶尔系统传来提醒我的星球饿啦我觉得它好可爱,但是频繁的后台提醒你去喂食或者采集操作只会让你惊叹简直像欠了它们的债!3/【路线单一】现在星球探索路线是一条无线延展的直线,宇宙探索的拟真效果可以再提高,【改进建议】:建议路线的设定可以多线,增强空间立体感、故事性、探索性和真实感。
4/【视觉美感】每次探索到新星球都会惊叹开发者的脑洞和创造力!这款游戏的每一个星球的设计都是让人觉得好玩又好看的,然而却可能忽视掉了排列的秩序美。航线越远的星球需求越大,食物生产机的最高等级却仍然不变,严重供不应求,频繁建造食物机破坏了航线上星球和食物机排列的美感,我反正不能忍受连续排列着食物机!并且这也加大了操作量,很容易让人有抵触情绪。【改进建议】:建议食物生产机也可以随着航线距离生产量增加、最高等级拉高。用产量的提升来降低数量的需求。
5/【广告弹窗】游戏每次开启后都会弹出广告,几乎占据全屏。并且广告弹出还有1~10秒左右等待时间,在等待过程中很容易误触,跳转到App store。并且关闭的小按钮也是过于小巧,关闭的过程中也很容易误触,特别是长指甲的女孩子,更不方便。【改进建议】:能理解必须要有广告植入,但是广告就不要也卡顿啦,建议可以改为滑动关闭。游戏的盈利点应该更倾向于制造游戏困难、诱导用户付费。
6/【游戏设置】游戏每次开启都要调到地球——起航点,即便玩到一半暂时跳转到其他平台,将它存在后台,但是再回来时系统自动又回归到地球,之前的航线地点没能存档延续,用户只要跳出一会回来之后就得航线重新来过,浪费时间并且容易让人厌烦。【改进建议】:建议可以增加路径存档功能,星球采集到一半,切出去聊天啊,定外卖啊,再返回时还是在之前的星球处,这也省去了每次回来都像重启一样还得等loading等广告。也更加人性化。
7/【拍照细节】游戏内设为星球拍照功能,然而图片实在太不高清!现在大家看视频看图片都追求原画质,这让人简直不能忍!【改进建议】:游戏风格即为优质视觉效果则各个功能上应该统一,对于这样的功能要么取消,要么改进拍照生成图片的清晰度,这一点非常重要。
8/【卡顿】等级越高,游戏的流畅度越低。宁可放缓更新脚步也要先把游戏流畅度解决,否则流失的可是资深玩家。以上。walkr的确是很精美的游戏。现在也似乎越来越火啦。也感受到了开发组们亲切和热情。相信一定会越来越好:)
谢邀。我们先来看看Fourdesire的资料,中文译名“四合愿”。以下摘自官网的介绍:Fourdesire 是一間專注於使用者介面、使用者經驗、行為與服務設計的數位設計團隊。我們擅長各種平台上的介面與互動設計,設計經驗囊括軟體與硬體,從品牌形象設計、平面設計、使用者介面設計到產品設計都有涉略,Fourdesire 同時擁有深厚的技術開發資源,能夠開發於網路平台、iOS、Android 以及 Hardware。作為劃時代的數位設計公司,我們相信唯有結合科技與設計才能締造令人驚嘆的使用者體驗。我們相信創意來自代表邏輯的左腦(科技)以及代表藝術的右腦(設計)的互相激盪,讓創意的種子能夠順利的發展成能夠長久運作、持續生長的生命體。Fourdesire 在未來也將會持續的發展產品以及提供創新服務,讓美好的科技與設計能量能夠在世界發光發熱。这是他们在App Store的几款产品,除了游戏之外,还有一款专门为狗狗打造的摄影App,可谓匠心独具,别出心裁。这是他们在App Store的几款产品,除了游戏之外,还有一款专门为狗狗打造的摄影App,可谓匠心独具,别出心裁。而Fourdesire出品的这两款游戏,Walkr和Plant Nanny,都将游戏和运动、健康很好的联系在一起。Walkr以跑步或走路的方式生产游戏中所需要的能量,Plant Nanny则是以喝水的方式为手机里的植物浇水。可以说两款游戏都有别于传统游戏的创作理念,这也与他们宣称的“创意来自左脑的逻辑和右脑的艺术相互激荡产生”相得益彰。可以说Fourdesire和国外的Simogo、Ironhide Game Studio一样,是家值得关注的工作室。首先是游戏的Icon设计,灰色外围,银白色的金属圆环,里面有一个可爱的小火箭,喷着火焰飞向浩渺的星空。光是这个图标,就已经甩出国内游戏团队几条街了。首先是游戏的Icon设计,灰色外围,银白色的金属圆环,里面有一个可爱的小火箭,喷着火焰飞向浩渺的星空。光是这个图标,就已经甩出国内游戏团队几条街了。然后点开后看看里面,还是那个小火箭在围着地球环绕,游戏四周有各种参数和选项。还是那个小火箭在围着地球环绕,游戏四周有各种参数和选项。而你要通过跑步或走路的方式来生产游戏中至关重要的能量,这样你的小火箭才能更快的探索到未知的星球。而你要通过跑步或走路的方式来生产游戏中至关重要的能量,这样你的小火箭才能更快的探索到未知的星球。游戏的GUI跟我在Pinterest上看到的设计图稿很像,都是扁平化+毛玻璃。游戏的GUI跟我在Pinterest上看到的设计图稿很像,都是扁平化+毛玻璃。具体玩法我就不赘述了,如果你喜欢这个画面和理念,可以去试一下,我只说一下我的直观感受。--------------------------------------我是华丽的分割线-------------------------------------在这里再给知友推荐另一个Fourdesire的游戏,叫作Plant Nanny(植物保姆)。看到这么萌的植物,我想已经不用我多说了,你已经迫不及待的想去拥有一颗了吧!种植方法也很简单,每天通过喝水的方式给它浇水。试想一下,如果以后iPhone能防水的话,就可以直接给iPhone浇水了,天气好的话还可以点开植物,让它晒晒太阳,简直太棒了啊!看到这么萌的植物,我想已经不用我多说了,你已经迫不及待的想去拥有一颗了吧!种植方法也很简单,每天通过喝水的方式给它浇水。试想一下,如果以后iPhone能防水的话,就可以直接给iPhone浇水了,天气好的话还可以点开植物,让它晒晒太阳,简直太棒了啊!好,答题完毕。
无意中很后知后觉的玩到了Walkr,爬到知乎看看有没有提问的,很惊讶,有且只有一个。诸位贴了好多图,数量又多又高清,阅读起来真的不太舒服。。。回归问题 ——太空题材的 iOS 游戏 ‘Walkr’ 体验如何?只谈故事,审美,游戏机制,三个方面。故事:非常Geek,脑洞很大游戏设定是一位11岁的天才打造了一艘采用“走路能源”作为动力太空船,他和他的太空狗作伴一起启航探索银河的故事。设定中的这只首席“柴犬”大副,还是Fourdesire一款宠物相机Doggi的主角。Walkr的乐趣在于不停地积攒金币和能量,去收集发现更多稀奇古怪的外星球审美:1)UI采用Illustrator以全部矢量制作的极简UI风格,并实现了丰富、细腻(比如你会发现点击星球的中心是交换资源,点击星球的边缘是触发星球居民的音效)、准确的交互。2)星球(包括居民)与火箭:相比太空感和应用感的严谨UI布局,游戏主题部分的色彩是活泼鲜艳的,充满创造力的,这些绝不是火星培训出来的美术流水线能创造出来的。1)与2)搭配的非常完美机制:首先,它可能是一个微创新游戏,假如忽略计步器和游戏结合这个吊炸天的创意,它的游戏内核和另一款游戏是非常相近的,包括个别很geek的功能模块(Walkr中的Message和TT中的Fake Facebook神相似),这个游戏就是——Tiny Tower,2011年苹果年度最佳游戏。(如图,我贴一个小的就好了^_^)两个游戏的核心目标类似探索星球—赚钱—探索星球......;你追求开发更多的星球建设楼层—赚钱—建设楼层......;你追求更多的楼层更多的居民两个游戏探索/建造的策略类似开发星球,也要注意建造DFR(Dynamic Food Replicator),否则无法获得足够的资源喂养星球建造商铺,也要注意建造公寓(提供足够居民去商铺工作), 否则商铺无法招募足够的员工进货两个游戏建设的类别都做了几个品类,区别在于TT(TinyTower,以下均用简称)多了一个公寓品类(因此整个居民的玩法在Walkr中也被舍弃了)。同理,因为居民玩法的舍弃,也就没有电梯送人进公寓的玩法设定了。两个游戏的交通工具类似TT:
大厅中有个电梯,随着升级,速度也越来越快(因为楼层变高输送乘客所需)Walkr:地球人发明的 ,随着升级,速度等属性提升(因为星球距离更远送货所需)注:Walkr中 的另外两个属性“加速”(使用走路能量时的速度)与“储存能量”(走路能量的积累上限)完美的和计步器的设计融合,使得更热衷于游戏的玩家和更热衷于运动的玩家在交通工具购置选择上有不同的策略性,整个计步功能的周边支撑简直棒极了。两个游戏都有最佳匹配机制TT:商铺和员工梦想的匹配,获得硬通货Walkr:星球和卫星的匹配,获得属性加成Walkr的设计者试图为玩家提供这样的体验:以简约的约定机制为主,希望玩家每个session停留在游戏的时间不要太久(一直在玩就不是督促用户健康的锻炼了),而是快速离开游戏,更多的出去进行走路/跑步,实现玩家自身虽然离开了游戏本身,却又实实在在的在“玩游戏”(身体力行的赚取某种货币)。这里有个问题——他是游戏化的应用,还是游戏?如果是应用,那么他的游戏化是否适度?如果是游戏,他的盈利性和锻炼功能有冲突么?假如是一个应用,我猜测设计者心中也没有一个完美的答案——如何难界定Gamification的度以目前Walkr来说,他大概比所有的跑步类应用都更像游戏,因为他的核心玩法就源于游戏,但他的目的又是督促玩家去锻炼,而事实上至少有一部分玩家,更多的不自觉的把它当作游戏来玩了,这时暴露的问题是,出当你真的把他当游戏来玩,其游戏性就显得有些过于单调了,虽然当我在游戏中无事可做时,偶尔会出现火箭运货的minigame,但不太理解为何出现的频率很低,以至于让我等的不耐烦而离开游戏(在TT中,同样的,电梯使得玩家在每个房子都无事可做时,可以通过不停的用电梯输送乘客来获得入住居民货少量软通货和偶尔的硬通货,等待时间要友好的多)。但如果不这么做,很多人可能就不会去走那么多的路,甚至原地抡胳膊来骗取货币。如果有人有好的找到平衡点的办法,欢迎讨论。假如是一个游戏,则涉及到体验的问题在于,是盈利性与功能性的平衡,我玩的并不多,但我了解TT的核心,所以大概可以猜测后续星球的价格一定不菲,每个星球探索的时间一定很长,而星球的数量多了以后,包括升级在内,需要的货币数量也更多,等待的时间也更多,相比要加速完成这些时间,靠走路/跑步获得的货币简直是杯水车薪。看上去,鼓励走路只是一种选择性鼓励,他并不是一个Gamification的应用,而是一个具有督促你锻炼功能的游戏。从3%的Pay-rate付费率也看得出来上瘾的人还是不少的。PS:最后我想提一下FourDesire的理念和对这类设计创新的看法先说他们的理念:Work-Life Balance - 業界先驅的待遇、彈性的工作時間、好玩的工作環境、而且永遠不會需要加班。Small Team - Fourdesire 相信小團隊擁有高度的工作效率,讓我們想得高、動得快,創作出全世界最好的產品。Thinking by Hand - 我們喜歡用手思考,讓創意能實體化。透過製作許多小巧又可愛的產品來幫助我們一邊創作一邊思考。Escape from Limitation - 你要怎麼把火箭和史萊姆連上關係?在 Fourdesire 永遠可以挑戰你無限的想像力!其实摆在这里,也没什么好说的,但只想说两点1)加班,我想先用“呵呵”两个字表达一下态度,知乎关于“加班”的讨论很多,这里不再引用和二次表达,只想说,这样的产品,我个人相信,永远别指望靠加班来实现。2)App Store上多次出现了设计主导的公司推出这样巧妙作品的案例,比如betaworks旗下投资(希望没说错)的TwoDots系列,以及Monument Valley纪念碑谷等等。我不知道国内现在有没有这样的公司,不管现在有没有,企盼投资方今后可以关注一下这样的公司,数据主导、技术主导、产品主导,都不太可能做出有类似设计感的产品。商业性和艺术性,在我看来就像是一场拔河比赛,势均力敌才是精彩好看,像现在这样的一边倒,实在是无聊至极,整个行业人才的思维都聚焦到商业,长此以往,恶性循环(我悲观的觉得什么样的玩家导致市场出现什么样的游戏),真的不是太好的事情,哪怕我们策划在挖坑方面大概已经世界第一。
有一位好姑娘,跑去爬一座很险的山,我担心她的安全但不能和她联系,她也没有更新动态,我只能通过Walkr来了解她的状况。整整一天,没有任何动静。而我也端着手机看了一天。直到几小时前,我快崩溃了想给她打电话询问的时候,她的能量报告传过来了,我悬着的心才放了下来。Walkr,很棒。
让一个不爱运动的我为了加速星球生产每天多走两站路…
哈哈好好玩哦,记步可以转化为能量,作为一个不是很爱运动的girl,前两天为了拿到那个2w步解锁的飞船,各种走,后来晚上回到寝室还差了几百步,就在寝室里各种蹦跶,结果被赶到别的寝室去了(╯3╰),目标定的是1w步后面探索一个星球要几天功夫,升级也很费钱,不过增加了传说,提升了可玩度星球上的居民会发一些对话还挺有趣今天还发现一个大秘密真的有毛绒绒蝙蝠诶,图片来自知乎的另一个回答,有哪些长得比较逆天的动物,看到这个第一眼就想到了walkr哈哈哈哈蝙蝠是不是很萌,快点赞 (/ω\)
开始玩的几天恨不得晚上爬起来去厕所都抓着手机刷数据,后来听到提示音就头疼,已卸载。真要靠它来让自己动起来也只是几天而已,你没带手机的时候会有种“哎呀我这几步岂不是白蹦跶了!”的感觉。蹦蹦跳跳的时候不用带个累赘在身上,运动的感觉又强烈了几分。装一个试试新鲜几天也挺好,毕竟风格设计还是不错的。
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