盟军敢死队军团要塞2怎么获得武器给友军武器后再装备武器栏?


如果你已经体验过了盟军敢死队系列的前作,那么你一定不能错过这个系列的第四章节:盟军敢死队4打击力量,这是作为传奇的 Pyro Studios 开发,本作是对游戏界最负盛名巨作的真切致敬。以前所未有的高清分辨率、重制控制、新版界面和全新体验,将再次体验全新的游戏剧情和精彩的军事博弈,游戏提供了三名具备自身特点和能力的角色, 融合了动作、渗透、战术等多种元素,同时还有丰富的武器和不同种类的敌人。
在盟军敢死队4,玩家将深入敌后,破坏敌人行动,绑架敌方官员,阻止敌人计划都是玩家将会面对的任务。在斯大林格勒、挪威、法国三大战场上,绿色贝蕾帽、狙击手和间谍相互配合以完成所有任务。 所有行动为全开放式, 战场环境亦绝非线性演绎, 玩家可根据自己的特点和喜好采取不同方案完成任务,而不同的执行方法也会带来截然不同的反应。在二战的战士背景下,领导敢死队秘密行动,披荆斩棘,最终扭转战争的走向,相信会非常有成就感,感兴趣玩家可以来本站下载体验。
游戏特色
1、15位好友一同参与秘密行动。
2、多种装备和武器
3、使用特殊技能达到目标
4、用人得当:不同的工作选择不同的人做
5、开放式大地图,可以选择路线
6、不同的武器适用不同的游戏:各种炸弹、毒气等
7、盟军敢死队变成第一人称射击:带你彻底投身角色中
8、控制三个“Strike Force”的成员:绿贝蕾帽、狙击手、间谍,每个角色具有独特的游戏模式
9、三个关联的战役,发生在发过、挪威和俄罗斯
10、非线性游戏,你可以自己选择和计划如何完成任务
11、混合的游戏模式:包含渗透、破坏、毁灭、秘密任务、刺杀、间谍、拐骗、侦察等
12、多人游戏,支持16人PC、xbox对战,8人PS2对战
盟军敢死队4打击力量操作按键
前进:W
后退:S
左移:A
右移:D
跑:左Shift
蹲:C
跳:Space
向上看:↑[小键盘]
向下看:↓[小键盘]
向左看:←[小键盘]
向右看:→[小键盘]
缩放:RMB[鼠标右键]
观察模式:E
开火:LMB[鼠标左键]
武器切换:1/鼠标滚轮[上/下]
弹药重装:R
物品使用:左ALT[可投掷物品:按一下是抛;按住是仍]
动作:F(破坏敌设施、救护盟军士兵)
第2种物品:2
队员切换:TAB
地图查看:MAP
使用医疗包:H
任务目标:Q
对话:鼠标中键
聊天:F1
团队聊天:F2
目标聊天:F3
盟军敢死队4打击力量游戏攻略
一、盟军敢死队4打击力量操作攻略
游戏运行时,在屏幕的下边、右下角、左上角、右上角会叠加几个操作界面,具体功能及键位等说明如下。
I 下边
大部分指令都在屏幕下边,从左至右,我将其划分并命名为:窗口栏、武器栏、行动栏和物品栏。
(一)窗口栏
快捷键:无
包括:当前受控队员的大头像,其右最上是HP,下面是说明框,最下面的三个小方块,功能依次是:
1、开/关队员头像,打开即在大头像上竖排显示出当前可操控的所有队员及生命力。亮为打开,暗为关闭。
2、开/关左上角的指令窗口。亮为打开,暗为关闭。
3、跟踪/固定说明文字。当鼠标指针指到人、物或指令图标时,会显示其名称,跟踪即在指针下显示,固定即在前面提到的队员HP下的说明框里显示。亮为跟踪,暗为固定。例如:当前指针指着武器栏中的ASSAULT RIFLE,按钮状态为暗,即在HP下固定显示出英文说明,而未显示在指针下。
(二)武器栏
快捷键:无
包括:所有可以攻敌的武器及数量,如拳头、匕首、毒针、枪械等。平时只显示一种武器(即当前已选中的),右键单击即在其上方展开全部武器。
各武器快捷键:无,但可用Q/W按序切换,二键顺序相反。
建议:没用的武器就扔掉,以便快速选择。
(三)行动栏
快捷键:无
包括:
1、立/卧姿切换。显示与队员当前姿态相反的功能按钮,即当前为立姿时,显示卧倒按钮。
快捷键:空格,与二代相同。
2、自动/非自动攻击。手枪的图标为发射状态时,队员即进入自动攻击状态。快捷键:A,与二代的X功能相同。
3、查看人物或门窗、储物箱等。
快捷键:Z,与二代中的W功能相同。
(四)物品栏
快捷键:无
包括:背包中已有的,除可攻敌武器外,该队员可用的所有物品及数量,如香烟、服装、炸弹等。
II 右下角
包括:
1、背包。右键单击背包,可打开背包界面,以便整理物品。
快捷键:无
2、遥控器。安放了引诱器或遥控炸弹后,在背包上方会出现一个遥控器的图标,点击可下达相应指令。若图标显示出红圈,即表示距离已超出发射/接收范围。
快捷键:无
III 左上角
分为二个界面:指令窗口和小地图。
(一)指令窗口
快捷键:无,但可点击下边窗口栏的第二个小方块控制开/关。
从左至右依次为:笔记本、视线、摄像机和碉堡四个图标。
1、笔记本:(在指令窗口下)开/关小地图。
快捷键:F4,与二代的F9功能相同。
2、视线:显示/不显示敌人的视线。
快捷键:TAB+鼠标左键,或ENTER+鼠标左键,即按住TAB或ENTER,并在要查看的敌人或敌方车辆上单击左键。
3、摄像机:屏幕跟踪被选对象。没多大用,形同鸡肋。
快捷键:F3+鼠标左键,即按住F3,并在要查看的敌人或敌方车辆上单击左键。
4、碉堡(不知道是不是碉堡,反正只是个代表,就不深究了。):(在屏幕右上角)开/关本关任务简报。
二、盟军敢死队4打击力量通关攻略
1、深入敌后攻略:
这一关,同以往的游戏一样,让玩家上手的关卡。用飞刀对付敌人有两种方法,一则是直接点击鼠标,这样的是飞刀;另一种是走进以后按“F”键,这样是刺杀。将敌人解决后,渡河到对岸,在篝火旁解决一名纳粹士兵后,远处石头上的纳粹士兵,可用飞刀,也可用手枪来解决(放过他也无妨)。
进入村庄后,发现这里有不少敌人,可以硬闯,也可智取。
硬闯,就是以手枪狙击枪射杀纳粹士兵。
而智取的乐趣比硬闯要多的多。可以从房后绕过去,也可以直接从房前摸过去,所有单独纳粹卫兵都可从背后近距离刺杀,而目标房舍楼下的3名纳粹士兵可以不管他们,直接从楼梯进入房舍。拾取地上饿医疗包后,在楼梯上以飞刀毙杀一楼的纳粹士兵,打开门,救出被俘虏的兄弟。之后敌人会有一次反扑,将他们消灭后,即可完成任务。
[在不损血的条件下,此关前两个任务可只杀一人,便可营救出被俘人员。(就是目标建筑内1楼被俘人员门口的警卫,此人必杀之)]
二、任务二出卖攻略
这一任务,也不难。开始控制贝雷帽,先去农舍那里,可以获得一把汤普森冲锋枪,这样就是使用双枪模式了,让贝雷帽在农舍隐蔽。再控制狙击手,将远处敌人的探照灯打灭。之后要按照提示,消灭机枪手,多观察雷达提示,看看在哪个方向,出现敌人,谁离的近,谁能打的着。过不了多久,有一辆敌人的军车从桥那边驶来,切换到贝雷帽,到卡车那里去,在敌人下车之时,就将他们消灭掉。之后,快速移动到农舍左边,路口旁的树丛中,过不了多久,敌人就开来一辆装甲车,而我们的贝雷帽正好从其侧面出击,用手雷炸毁它(也可以在它移动前就将它炸毁,操作如下:按1键切换为毛瑟步枪,再按2键,切换复武器,便可切换出手雷投掷器,向装甲车停靠的地方发射一枚,就可在它启动前就炸毁它),之后返回农舍,以防备来犯之敌。当第盟军士兵全部着陆后,开始掩护他们撤退,当有士兵受伤时,要赶紧救助。之后赶到桥那边,即可完成掩护撤退任务。等全部盟军士兵都过了桥,即在桥的左右两侧分别安置一枚炸弹,即可将桥炸毁。之后立刻加入战群,只要消灭远处装甲车上的炮手(或直接炸毁装甲车),任务即可全部完成。
盟军敢死队4击力量任务介绍
1、深入敌后
纳粹法西斯已攻占法国。所有的希望便寄托在当地反抗组织和盟军的援助上了。一小批特别行动成员即将空降法国境内,你的任务就是找到一处有利据点,为空降部队的到达做好掩护。
2、关于出卖
一次简单的联络任务居然演变成了一场噩梦。敌人从后方发动突然袭击并竭力阻挡我们的进攻计划。打击力量小组派出霍金斯中尉和奥布赖恩上尉支援盟军,抵御敌人的疯狂反扑并协助救治伤员。
3、关于叛徒
你要和法国抵抗运动的某成员取得联系。任务并不困难但一路上要注意保护好自己。这次任务派出的是间谍--陆军上校布朗,注意不要引起别人怀疑。那位成员盼望这一时刻的到来已很久,别让对方着急。时间有限,赶快上路吧。
4、眼皮之下
原计划都被打乱了!你的好些同胞降落在距预定目标很远的位置。更糟糕的是,他们已被敌方俘获,正准备押往柏林。你必须和打击力量小组的成员通力合作,准备好对押送车辆的突袭,救出你的人。
5、冰冷的“问候”
藏匿在挪威雪山间的敌人正在加班加点以期抢先获得核能的开发技术。打击力量小组成员在挪威反抗军的协助下乘船潜入敌方秘密研究基地,你的任务就是炸毁敌方的地下基地,绝不能让核能落入纳粹之手。
6、反光道钉
满载炸药的卡车已是整装待发。到达目的地前,卡车必将经过由纳粹国防军把守的小镇苏待恩。卡车到达此地前务必拿下该镇。打击力量小组派出了绿色贝蕾帽和狙击手前去行动,利用黑夜潜入镇中,准备反击。
配置需求
操作系统 Windows 7
处理器 Intel(R) Celeron(R)以上
内存 500M
硬盘 足够游戏大小空间
显卡 集成显卡或者独立显卡最好
显示器 800×600分辨率或更高
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这是今年到目前为止最令我失望的游戏。由于我之前对这个游戏相当期待,所以这个感觉令我觉得分外可惜。这个游戏无论是在设计上还是在执行上都有相当大的问题,一定程度上和去年那个上市即仆街的《龙与地下城:黑暗联盟》类似,都是各方面都没做明白就发售的游戏。Weird West的主要问题在于,它没搞清楚自己到底该是一个什么类型的游戏。从成品来看,它似乎有沉浸模拟要素,有CRPG的影子,有潜入玩法,也有双摇杆俯视角的爽快枪战。但实际上,它哪个方面都没做好。由于Weird West之前的宣传里主要强调的是它的沉浸模拟要素,而我最期待的也是这方面,所以我们且从沉浸模拟要素方面来讨论。.Weird West是一个出色的沉浸模拟游戏吗?如果宣传没有偏差,Weird West的重心真的是模拟要素的话,那我只能说,它挑了一条非常难走,此前绝少有人走的路。关于这一点,大家可以想想过往的沉浸模拟游戏通常采用的都是什么样的范式。这个范式通常是第一人称视角+慢节奏战斗+空间结构复杂的关卡。从神偷到杀出重围,从半条命到网络奇兵和掠食,甚至再加上沉浸模拟程度稍弱的生化奇兵和羞辱,似乎都是如此。那么沉浸模拟游戏是不是都得做成这样呢?并不是。但是如此多的前辈都采用了这样的范式,恐怕还是有其内在原因的。使用第一人称视角除了会带来更好的沉浸感之外,也能让玩家更好地观察游戏内的世界,以及能更好地对准各种互动要素进行操作。关于这一点,大家可以想想《荒野大镖客2》里,在狭小的房舍里搜刮东西时,用第一人称是不是会比第三人称更加方便——用第一人称视角进行观察时,同样的互动要素在屏幕上的占比是会比第三人称视角更大的,这就方便了玩家对准并进行操作。采用慢节奏战斗是因为要给玩家留出时间对游戏内世界进行观察,找到要素之间的互动关系,并把它们结合起来以达成自己的目的。如果战斗节奏太快,玩家能做的只有刚枪的话,沉浸模拟要素的存在也就没有意义了——因为敌人已经在刚枪的部分被干掉了,玩家只需要大摇大摆地往前走就可以通过关卡了,那么再去摆弄互动要素自然也没意义了。同样是出于这个原因,很多沉浸模拟游戏是和潜行玩法相结合的。空间结构复杂的关卡则既是为了慢节奏战斗服务,又是为了给玩家活用互动要素留出发挥空间。对于玩家来说,在拥有复杂空间结构的关卡里找出不同的过关方法也是非常有成就感的。于是,沉浸模拟游戏名家们共同选择的范式就这样确定下来了。它确实不是唯一的方案,但当你看到你同领域各个声名隆盛的前辈都做出了类似的选择时,你恐怕确实要想一想,另辟蹊径需要多大的才能。Weird West几乎完全是照着这个沉浸模拟游戏范式的反面来的。视角方面,它选择的是可旋转观察角度的俯视角,而且还不仅能在同一水平面上360度旋转观察角度,它甚至还能把视角“放平”或者“拉高”,也就是改变镜头的倾角。光是这个视角就弄得相当复杂。战斗节奏方面,Weird West倒是也有慢节奏潜行扭脖子的部分,但一旦玩家暴露进入刚枪部分的话,游戏的节奏就相当快而且战斗场面也显得非常混乱。这里的“混乱”指的是在Weird West中,刚枪部分完全没有“战线”的概念,玩家和敌人都上下翻飞打成一团,基本上没有蹲掩体互射的场面。真正的问题在于,无论是慢节奏潜行部分还是快节奏刚枪部分,沉浸模拟要素,也就是不同物品的特性进行互动的作用都非常有限。快节奏刚枪部分自不必说,在这部分,极具冲击力的敌人表现会让你脑子里只有拼枪和用技能两个想法,根本不会去顾及什么沉浸模拟要素。而在慢节奏潜行部分,由于游戏的关卡设计普遍非常简陋且沉浸模拟要素在其中也多半只是关卡的点缀而非核心,所以玩家只需要潜行扭脖子加上存读档就可以通过几乎所以关卡,至于不能通过的……那就站起身刚枪了。此外,Weird West对于沉浸模拟要素的选取和实际执行也问题多多。游戏里你会经常在桌面上看见油灯,然而只要你从桌面上拿起油灯,你几乎就无法再把油灯原样放回桌面上了。只要你拿着油灯走到桌前,油灯本身就会变成红色,暗示你这个物品无法在此处被放下。这就非常令人费解。此外,拿着油灯的时候游戏会提示你按RT键(谢家手柄)可以扔出,但这个扔出是没有瞄准线的,你完全无法预知它会被扔到哪里——事实上,我扔油灯百分之百能炸到自己。所以Weird West实际上给自己挑了一条非常难走的路,而其志大才疏的设计功力却完全没法支持它走下去。这个事先把沉浸模拟要素作为重头来宣传的游戏,实在算不上是一个出色的沉浸模拟游戏。当然,这也不是什么太大的问题。即便开发商的头头,Arcane Studio的创始人Raphael Colantonio最出名的作品,和Harvey Smith共同缔造的《羞辱》系列也不是一个沉浸模拟要素非常突出的游戏,但《羞辱》系列作为潜入游戏的游戏性也是非常突出的,Weird West也会是这样吗?.Weird West是一个出色的潜入游戏吗?那么我们改换赛道,来拿Weird West和潜入游戏比一比。Weird West选择的这个视角方案在潜入游戏里也不是很多见,毕竟这边的名家选择第三人称追尾视角的比较多,比如《合金装备》系列和《细胞分裂》系列。但Weird West这个方案也不是没有长得像的,《盟军敢死队》系列以及它的精神续作,《影子战术》和《赏金奇兵3》也都是类似的视角。但真的玩起来之后,你会发现,Weird West的潜入部分比起《影子战术》和《赏金奇兵3》实在是粗糙太多了。而且这次造成问题的部分除了刚才说的那个有些复杂的视角体系之外,还有一个我们评论游戏的时候不太会臧否的东西——画风。一般来说,画风这个东西只是游戏自身的风格体现,没有优劣之分,但是Weird West在这里扮演了一个少见的典型例子,它证明了画风也是会对游戏性产生影响的。为了说明这一点我们先看一张图:图看完了请大家回答一个问题:图中间有一个蓝色的掩体。请在以掩体为下沿,画面顶部边界为上沿的范围内找出三个敌人。如果你找不到的话,在这个情况下,只要你推摇杆向前走到蓝色掩体旁边,你就会暴露,敌人会向你飞奔而来,射得不亦乐乎。所以还是先给答案:大家可以点开大图仔细看看黄圈中的人形轮廓,那就是敌人。潜行游戏最为关键的部分,其实就是躲藏和观察,或者结合起来说,是保证自己躲好的情况下进行观察。但是Weird West那诡异的画风完全毁掉了这游戏里的观察。Weird West画面用色整体偏灰暗,完全没有明丽的用色,这就导致很多时候敌人的形象混在背景的色块中,非常难以分辨。到这还没完,这个游戏不知为啥还弄了个屏幕中心往四角逐渐变黑变暗的滤镜,更是帮倒忙。此外,Weird West也没有提供轮廓高亮描边的选项,这就令观察变得更加困难。而这个问题影响的还不光是潜行,它影响的还有捡垃圾——作为一个存着沉浸模拟追求的游戏,Weird West中可以捡拾的杂物非常多,但没有轮廓描边,再把视角切换到远距离的话,很多小物件根本就难以发现。只有你的人物走到跟前触发了菜单你可能才会发现这里有东西。所以Weird West的画风毁了观察,那么躲藏呢?Weird West的躲藏同样不怎么样。这个游戏是没有明确的掩体概念的,于是也就不存在“进入掩体”的概念。这个概念对于潜入游戏来说是非常重要的。潜入游戏中一个最为基本的“action - reaction”判断流程就是玩家角色一旦处于进入掩体的状态,且这掩体处于玩家和敌人之间的话,玩家就应该不会被发现。这个预期是玩家思考下一步动作的前提,没了它,潜入游戏中玩家这边整个的动作链就都无从谈起。当然有的游戏不一定非要有明确的“进入掩体”状态,像《影子战术》和《赏金奇兵3》就没有,但它们都提供了明确的敌方视野,甚至还提供了点位是否会被敌人视野覆盖的检测机制。然而Weird West中这些一概没有。你在掩体后蹲下,自己挺美觉得蹲好了,但不知怎的就被敌人发现了,而且从画面上看,明明掩体还隔在你和敌人之间。但反正就暴露了,暴露了就……只能刚枪了。于是我们终于走到刚枪这一步了。.Weird West是一个出色的双摇杆射击游戏吗?双摇杆射击游戏指的就是《绝地战兵》(Helldiver)《异化国度》(Alienation)和《圣铠传说》(Gauntlet)那样的游戏。去年进过XGP但我印象很一般的《上行战场》也是。这类游戏的范式是玩家用左摇杆控制角色走位,用右摇杆控制角色瞄准方向进行射击,同时常见的设计还包括瞄准线,也就是说会有一条线提示玩家角色当前瞄准的是什么方向,又能打到谁。但是,这些前辈的范式里都有一条重要的经验——战斗时视角是固定的,玩家的右摇杆只需要关注自己控制的角色瞄准的方向就行。于是Weird West加入的那个右摇杆上下推动能改变镜头倾角的设计就要亲命了。玩家如果摇大了就会把场面变成俯视角,而俯视角最大的问题是它不体现高低落差——偏偏Weird West里还有不少战斗场景是有高低落差的。这么一来,在玩家和敌人已经开始交火,敌人甚至开始冲锋的时候,视角问题导致射击失误(比如俯视角下由低处瞄高处,看上去瞄准线是贯通的但实际上是打不到的)的情况比比皆是,挫败感极强。另外几乎所有测评都提到这个游戏的操控完全是按照键鼠操作的特点来设计的。如果你用手柄玩的话,你会发现右摇杆瞄准几乎毫无瞄准辅助,接战后敌人通常会迅速朝你接近,时刻处于运动中,甚至还会有战术规避动作,这个过程中要迅速摇杆瞄准敌人非常困难。这一点配合上咄咄逼人的敌人,使得战斗部分的挫败感又多了几分。这一点也许并不是普遍的,只要你换用键鼠进行游戏,体验可能就会好上不少。但在手柄双摇杆射击游戏这一类型已经非常成熟的今天,做成这个样子确实也没什么可体谅的。.Weird West是一个出色的CRPG游戏吗?在宣传阶段,Weird West也提过它会拥有选择与后果的机制。而且这个选择与后果更像是行为与后果,也就是你做了啥,你就会在游戏里看到你所做所为的后果。这他们倒也没瞎说。如上图所示,每个主角的剧情线结束之后还都会有这么一个非常DONTNOD的结算表,告诉你你在一些关键节点上都做了啥选择,让你对自己的业报心里有个数。只是由于游戏里缺乏和NPC的互动手段,这些后果也就显得非常轻飘。另外游戏里缺乏和NPC的互动手段还会带来一些让人哭笑不得的情况。比如我曾经在椋镇接过医生的送药任务,说是有人病了,需要药。于是我屁颠屁颠地就去了,并发现那人住的地方就是荒野中的一栋独栋小楼。我走上前发现大门紧锁,走到后门发现后门也紧锁,但我却没有任何办法呼唤屋里人开门……我想了想,成大事者不拘小节。于是果断地砸了窗子,爬了进去,一路上到二楼。任务标记告诉我,病人就在二楼的卧室里。二楼卧室房门紧锁。我想了想,行百里者半九十,于是毅然拔出了霰弹枪,两下轰开了门。病人的爸爸站在卧室中央,告诉我他儿子病了,让我不要打扰。我把药给了病人爸爸。我的声誉上升了,我就是那荒野的良心。……缺乏互动手段还是其次,这个流程非常搞笑的任务折射出的还有两样东西。一是Weird West的支线任务都非常简陋,基本上不是送东西就是取东西,毫无情节可言,对话也没什么看头。简单的对话填在对话框里,不禁让人想起11年前的《狂怒》。二个则是这些支线任务简直像是直接生成的,完全没有脚本对NPC的行为进行具体约束。对此我还有另一个例子。在猪哥主角的阶段,我在椋镇的医生那里接到了一个任务,要送药去奥布莱特治安官的家(又是一模一样的送药任务)。此时我的队友就是第一个主角简·贝尔。而完成简·贝尔部分剧情的人都知道,奥布莱特治安官本人就是个要吃人肉的塞壬,只是她似乎平时比较克制,就,还算能处。但当我去做这个任务的时候我的猪人主角只要一走近奥布莱特治安官,她就会立马变身成塞壬,然后来干我。注意此时我的队友简·贝尔也会对奥布莱特治安官发动攻击,但是一旦我出手干掉奥布莱特治安官的话,治安官的丈夫和简·贝尔都会出对话,一个说我杀了他的妻子,一个说我杀了她的朋友,然后又携起手来干我……这种乱象显然就是全局AI导致的,也就是说在这个任务激活的状态下,并没有什么脚本对奥布莱特治安官或者简·贝尔的行为做出些什么约束。我最后完成这个任务的方法是趁奥布莱特治安官在前院溜达,他老公在后院的时候绕到后门,直接把药塞给他老公就走了。猎手再狡猾,他也斗不过好狐狸。只是支线都这样的水平,再加上真正完全就是生成的赏金任务和故弄玄虚但也不怎么吸引人,主角形象也不突出的主线,这可就真的别说自己是CRPG了。.所以Weird West到底算是个怎样的游戏呢?还真是有些难以评论。这个游戏在它想要触及的各个方面都有着相当程度的不足,这些不足加在一起,让这个游戏显得缺乏亮点,甚至有些劝退。至于它想要挑战的那个更加宏大的命题——要怎样在快节奏游戏中突显沉浸模拟游戏的特质——它更是完全没有找到答案。这个游戏也并不是不能玩,在你游戏荒的时候,也许它也能跟个典型的小品游戏一样,给你带来大概10个小时的欢乐时光。10个小时是远不足以打通这个游戏的,但也许10个小时也就够了。.从更远大的方面来说,这种“传奇系列缔造者单飞组建新工作室信心满满地制作真正回归初心的游戏”的戏码又砸了一次,实在也不是什么令人欣喜的事。我甚至开始担心上古卷轴系列那帮老将正在做的The Wayward Realms了。}

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