为什么电影可以动起来?


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2019-07-28 20:16:36
1.动机我们如何看待电影批评,取决于我们如何理解电影,如何理解美。遗憾的是,当下多数人缺乏对美感的领悟,缺乏对电影作为艺术的恰当认知。审美是人类重要的精神活动之一。现如今,每个人都可以方便地选择各种各样的精神消费,而信息时代的到来,也让大众的声道被彻底打开,“沉默的大多数”已不复存在。但广义的艺术民主化并不如看上去那样美好,因为人们普遍的盲从与浮躁,导致关于电影批评的巨量垃圾内容充斥其间,影评的专业性与权威性,在这个过程中被迅速瓦解。泛娱乐时代的今天,电影批评已不再具有鲜明的指引力,其作为创作者与观赏者的中介性也被严重忽视。即便从历史来看,电影批评在国内的发展也长期处于尴尬地位。而网络的兴起,令这种尴尬在未散之时,又产生了新的困境。我们要认识到的是,欣赏者通过评论交换意见,进行观点理念的互动,是审美活动的重要组成部分。电影批评巩固了现实与影像的桥梁,它乍看上去不是必要的,因为我们大可以保留自己的想法拒绝谈论。然而事实上,人类正是依靠交流与争辩,才使思维得以不断健康地前进。因此,若没有讨论的支撑,审美对世界的积极性便无法充分体现。写这篇文章有两个动机,一是有人曾问我要如何写好影评,二是有人质疑我的文字太深奥严肃,不具可读性。于是我犹豫了很久,究竟要不要直接写下自己对这两个问题的感想。我并不愿意太直接地谈论电影批评这件事,一是因为它很复杂,并不好讲,我不确定能否有条理地表达出来。二是我对电影批评的创作持有不容退让的严肃态度,因此在不同场合反复强调过:我离一个合格的影评人还很远很远。所以,针对以上问题,恐怕我无法准确地回答,不过倒是可以说说自己对电影批评所持有的立场。总的来说,我显然对现在的舆论环境深感不满。过去要写影评,或录制一个影评节目,总要较为仔细地斟酌自己的观点与表达技巧,因为无论是投稿到报纸期刊,还是用电波传递,必定会经过至少一次的筛选过程。但现在连这点时间成本和过滤机制也没有了。全民都在网上发声,又并非每个人都有良好的评判和创作能力,自然充斥着喧嚣、嘈杂和无价值的论断。在去年的一篇总结中,我提到过“伟大的偏见,深刻的片面,创造性的误解”这句话。也许是儿时在《看电影》杂志上读到的,也可能是在某本书里看过,总之我已经找不到这句话的源头了。后来我看到网上有些人用它阐述自己的“影评观”,但他们都不是这句话的创造者。我也同这些引用的人一样,频繁以它来表明我对影评的态度。这句话充满了大智慧。真正的电影批评,无一例外都符合“伟大的偏见,深刻的片面,创造性的误解”三点。不必再拿出罗兰·巴特来说事,即便从正常的审美直觉而言,受众也该明白创作者绝不是上帝,不应将他的话当成解读的唯一答案。何况电影作为复杂的影像艺术,虽然是纯然人为生产的结果,但其在被完成的那一刻,便形成了自动化的运转机制,这种运转所产生的各种感知元素与语意结构,往往已不再受作者的控制。这其实与文学、绘画、音乐、雕塑是同理的,电影只是因其极高的综合性,显得更复杂而已。世界上从来不存在绝对中立客观的电影批评,只要是人为创作出来的,必然会灌输作者的意志。就像影像永远只可能是现实的渐近线,而不会与之相交。就像纪录片永远不可能保持绝对的客观性,只要导演对被摄对象做出过选择,对视听素材做出了剪辑,就必然灌入了他的主观意识。“伟大的偏见,深刻的片面,创造性的误解”首先声明的,就是对所谓影评“中立客观”的否定与批判。抛弃这种想法吧!评论家不应该,也不可能照着绝对中立、完全客观标准去写影评。在我看来,影评是对电影理性思考后的一种主观表达,其最终的落脚点,是对电影的主观理性思考,再无其他。无论写作对象是一部电影,还是一种类型、风格或流派;无论是进行形式分析,还是探究其文本价值;无论是揭示某种文化现象,还是提炼风格特征;无论运用的是结构主义符号学、叙事学、哲学、语言学、心理学还是社会学;无论侧重角度是精神分析批评,意识形态批评、女性主义批评、还是后殖民时代批评……无一例外都是主观理性思考的结果。2.态度今天,热衷于进行所谓影评创作的人,一部分仍在荒唐地追求客观中立,另一部分则只能让人体会到对电影的偏见、片面与误解,丝毫看不到任何伟大、深刻或创造性之处。现下许多所谓的影评,有用自己的文风重新复述剧情,或就故事进行二次创作的,这种文章只能被视为低劣的同人小说;有通篇对电影进行肤浅调侃的,比如对演员造型与面相的不满,对服装或特效的不满,要么是罗列十几条故事中不合逻辑之处并戏谑一番,此乃发泄式的观后感;还有常见于漫画改编电影下的科普文,例如“细数片中100个彩蛋”,“反派背后不为人知的故事”,可读价值比前两种高一点,至少让部分读者了解到一些外延内容,但显然也不是影评。至于那些唯以营销宣传为目的,却被包装成影评的文章,在这里就不多提了。总之,这些“评论家”不可谓不努力,吃苦耐劳,笔耕不辍,然而却完全走错了方向,让人对电影和影评产生了越来越深的误会。他们几乎杀死了影评作为一种体裁的必要性,也将影评人一词污名化了。“影评人”如今被视为电影创作者和作品身上的寄生虫,被导演和观众一起抨击。因为整个社会语境的乌烟瘴气,加上评论界的乱象,读者与影评人的信任荡然无存。人们无法容纳异见,时而以“软文”“水军”“太监评做爱”等妄语攻击持有异议的作者。更可悲的是,许多视流量为生命的评论者,居然还在不遗余力地捍卫这种错误。“电影只要娱乐放松就够了,影评也该如此。文章越短越好,结构简单爽快,借用网络流行语和吐槽语句,会让文章变得更有趣。要和多数观众对影片的评价一致,这样他们才会满足并认同,给你打赏点赞。”这就是大家希望看到的影评,也是一部分作者在追求的影评。而且秉持这种姿态的人,常常会对那些严谨用心的评论家进行口诛笔伐,称他们“装逼”,“自视清高”。对此我只想说,首先,失去长文阅读能力的人注定是悲哀的。其次,不要因自己对事物的盲目随意而沾沾自喜,偏见是无知的皮相,傲慢是愚蠢的外衣。(比如这篇文章就有一万字之长,反感者请及时避让)真正的电影批评在做这样一件事:以电影史和电影理论出发,探讨影像美学的形式特征,并阐释某种现象与含义。我称之为论述型文章,是因为不愿将电影批评拘泥于议论文这一种文体,毕竟也有用杂文、散文或说明文等写就的精妙影评,虽然它们过于稀少。绝大多数影评是典型的议论文,就一部电影作品,或电影创作者、或一种流派风格、或电影背后隐含的现象进行解析、评论,表达自己的观点、态度和主张。称职的评论家,不会在动笔时考虑自己的立场是否将冒犯读者,只要他有站得住脚的理由(文笔也相当重要),即使批判举世公认的经典,也可能不失为一篇影评杰作。基于个人的“电影观”和意愿,我在写作上一定会追寻严肃深刻的洞察。我从未想过,也没能力对抗这个消费主义和趣味主义横行的时代,更没有要彰显自己多么专业,或标榜成一股清流。虽然我反对过度娱乐,但我每天也被各种娱乐包裹着。我享受着它们的一部分,同时也时刻警惕,防御它们对我的侵蚀。影评人这个词被普遍歪曲滥用的今天,我们就有必要重新审读罗杰·伊伯特、安德鲁·萨里斯、宝琳·凯尔、乔纳森·罗斯巴姆、曼诺拉·达吉斯、莱纳德·马丁、茱蒂丝·克里斯特、金·纽曼、安东尼·莱恩、还有以巴赞为首的《电影手册》编辑部这些称职的电影评论家。不过话说回来,我平时会刻意回避多数影评文章,因为会干扰自己的思路。我至今都在朝着写作优秀影评的方向努力。虽然不自诩为影评人,虽然不大能准确回答“如何写好影评”,但我可以分享自己对批评家以及影评的衡量标尺。审美是有门槛的,文艺理论批评更是如此。这项创作活动需要有对思考对象的纯粹动机,需要付出大量时间吸收学习,需要有意识地进行美学训练。在我看来,合格的电影批评家,归纳起来应该在这三方面表现出良好素质:感受、知识与经验。三点彼此独立,又相互交融,形成一个稳固的循环——感受调动知识,知识填补经验,经验升华感受。本质上,这也是美学训练的三大方面。这三点不仅针对电影,而是适用于所有审美活动和艺术创作。3.感受感受,或者称为感受力、感知力。我们在观影的过程中,能否清晰地领会核心有效信息,能否洞察影像元素在交叉运作中如何自在地表意,能否迅速捕捉美学上的诸多逻辑与细节,均由感受力决定。也就是说,我们对电影作为影像艺术的特性是否保持足够的敏感。更直白来讲,就是会不会看电影。这里的感受,指一种接近纯然的感受,不去过分考虑那些书面指导或历史经验。最广为人知的例子是,一部影片的镜头越轴了,不代表它就一定犯了技术错误。同样,一部电影在剪辑上没用三镜头法,也不意味着它就是不规整的。有的影片在拍摄人物对话时,永远是呆板的正反打。而同样的正反打,在另一个具有灵性的导演身上,很可能就会创造出绝佳的观赏性。艺术创作中,形式从来就不能被定格。书本上的规律与原则,在提供一种范式的同时,也终将被有才华的人所打破。另一方面,在比较几部作品时,也要进行具体分析,不可死板套用理论。同样的手法,放在这部电影里也许非常自洽优美,放在另一部电影里,可能就显得愚蠢而拙劣。感受是审美最基本的素质,作为观众/影迷,无论何时都要把对作品本身的感受放在第一位。观影过程中,我们需要调动起所有的感官与记忆,但又要有意识地过滤周遭的杂质,放弃一部分固有的现实思维,仅需与日常经验进行有限的链接,如此才能充分感知作品的一切。评判是感受之后理性思考的行为,否则会导致审美对象的断裂。如果没能充分地捕捉到影片的情感,没能察觉到作品的美学特征,自然难做出有效的价值判断。对电影保持敏感,不仅仅指的是对影片跨时代性的敏锐嗅觉。当多数观众都对《2001太空漫游》不堪忍受时,少数人却能第一时间发现其伟大之处,最终时间证明了他们的眼光。同样的例子还有很多,比如《肖申克的救赎》与《神枪手之死》。当然,发现“影史遗珠”是评论家的关键工作之一,它有着类似于在浩瀚古迹中找到宝藏的乐趣。但感受力的重要性不止于此,它更多意味着我们在初次体验作品时,在面对影像未知性的流动时,是否能领会这部作品如何通过某种艺术方法,进而产生语意的。归根结底,这是观众作为感性主体的自主性体现,也是审美活动的本质意绪。通过感性的欣赏,仅凭直觉,就能不自知地对作品展开形式和文本分析,无疑是一种让人羡慕的能力。敏锐的感受,可以令你在初次观看《热天午后》时,便能发觉镜头是如何利用路灯杆来构图的;可以让你在欣赏维斯康蒂和阿尔伯特·塞拉时,就能第一时间认识到二者场景与色彩的独到之处。敏锐的感受力,让你即使从未听说过《公民凯恩》的伟大,从未听到过任何有关这部影片的溢美之词,也会在首次接触时,震惊于其对景深的创造性运用——哪怕你对深焦镜头毫无所知。感受的强弱决定了审美结果的高低,同时也是因人而异的。有的人可能一上来就能理解《假面》的文本旨趣,有的人却总会一头雾水。感受力可以是先天的恩赐,也可以经过后天培养。在每个人长年累月的审美活动中,感受也许会在此过程下变得愈发敏锐,也可能退化迟钝——这大概取决于他所长期接触的审美对象,以及所处的文化氛围。罗杰·伊伯特就无疑是天生的电影敏感者。加上其长期从事影评工作,使他成为第一批为《2001太空漫游》叫好的人,也让他留意到《隐藏摄像机》20分钟处一次诡异的镜头运动,进而破解了作品的核心谜题。无论谜题是否真的契合哈内克本意,完全不重要,这已经表明了伊伯特对电影高超的感受能力。对电影(或任何艺术)敏感,不一定非得经过多么强大的训练,这正是审美的有趣之处。传说中广大苏联劳动人民都能尽情享受塔可夫斯基的电影,似乎就是在证明这样的道理。比如在看电影和写文章这两件事上,我常常充满了自我犹疑,面对一部充满隐喻意象的影片,我有时会感到自己某方面的理解匮乏,无法更好地明白影片意图。又比如在文章发表之后,重新审视一番,总遗憾于终究没能充分准确地说出更好的观点。但我唯一自信的是感受力还算不错。然而即便如此,在遇到我的妻子之后,也不值一提了。她与大多数人一样,对电影抱着无所谓的轻松态度,曾经唯一喜欢的是青春爱情片。在我带着她拜看山田洋次、布努埃尔、阿伦·雷乃、德莱叶和侯麦之后,我发现她着实拥有对电影极佳的感知力。印象较深的一次,是看完安东尼奥尼的《放大》,她完全明白了作品的主旨,并口头发表一系列看法。对于从未听说过安东尼奥尼的观众而言,妻子对影片文本的洞见令我震惊。当然,她不曾经受过任何电影方面的训练,也不懂什么术语,更不爱写字。但就这几年的共同观影经历来看,她无疑是天生的电影敏感者。我要在这里坦白,我对一些作品的观点,实是抄袭了妻子的见解。感受是一个合格影评人最重要的能力。审美永远是感性的,理性思考只是之后的连携。即使面对一部千疮百孔的作品,观看中时刻带着对其不合理之处的质疑,也是遵循的先感性接受,后理性排斥的过程,只不过这个过程极短罢了。感知力贫瘠的后果不堪想象,它会导致你在面对粗糙低劣的喜剧时,只能关注到演员有多好看,段子有多搞笑,插曲有多洗脑,从而忽视了形式、主题与文本的糟烂。因此,对感知力进行重视并加以提升,不仅是批评家的必修课,同时也该是影迷的一种自觉。拥有敏锐的感受,影评工作便会成功一半。剩下的,就要看是否有心主动学习知识、丰富经验。4.知识对于知识与经验两方面,就很好理解了。知识,即需要通过书本来补充对电影艺术的理解。它大致分为两种,一是对电影史的熟稔,一是对电影理论的学习。在这两者之间,夹带的是电影艺术创作上的知识。电影史与其他历史一样,充满轮回的意味。熟读之后,我们将以一种更高的视角,更广的视野看待当代电影。通过对西部片发展历程的梳理,我们能察觉到这个“过气”片种,是如何转化为类型元素,大量融进科幻片当中的,而当今西部片又呈现出何种新的样式;通过对布莱顿学派,1910年代好莱坞古典主义、德国奇观电影与室内剧、新客观派,1920年代欧洲实验性叙事,二战时期的国际实验电影、诗意现实主义,40-60年代意大利新现实主义、法国新浪潮,60-70年代政治批判片,80-90年代美国独立电影、亚非拉电影等进行客观考察,我们就能知晓,好莱坞是如何一步步统治全球市场,形成今天电影在制作和工业上的博弈状态。同时也会了解,当下欧洲三大电影节和各国际独立电影节上,最吃香的那些美亚欧和拉丁美洲的艺术片导演,有多少是承袭自欧洲30-70年代艺术电影,又有多少在刻意摒弃历史的模板;通过研读新民主主义时期的中国电影,左翼电影运动,鸳鸯蝴蝶派、长城派、神州派,孤岛电影,苏联蒙太奇运动以及之后的社会主义现实主义电影,我们就能认识到中国电影最显著的独特气质是怎么产生的,又该如何继续发扬光大,从而避免现在的某些陷阱与歧路。当然,我们也不能忽视充满火药味的纪录片发展史。电影史同时也是一个庞大的社会/政治/文化/经济史,因此在关注由作品组成的历史之外,也要将目光移向其他艺术风格及历史现象。电影的发展不仅折射出许多不同时代的社会问题,同时也是戏剧、绘画、音乐、文学等共同影响的结果。比如印象派对早期法国电影的占领,比如录像艺术对电影表现手法的刺激,还有立体未来主义、构成主义对苏联电影的启发。而像盆踊、能乐、能面、曼荼罗、浮世绘等艺术形式,又如何潜移默化影响了日本电影发展,最终凝聚成了当今的日本电影风格。另外,电影观看场所的演变也需要关注,如果看到了镍币影院和电影宫,在近百年前对社会生活的巨大变革,就能理解为什么进入到屏幕时代,我们每天被手机、电脑、电视等屏幕围剿时,影院作为公共观影空间,仍具有不可替代的意义——可不仅仅是因为银幕大的缘故。这里提一些脍炙人口的史书仅供参考。首先必读的是大卫·波德维尔和克里斯汀·汤普森合著的《世界电影史》,这本通史无论结构还是文笔,都几近完美,资料全面而详实。如果觉得这本书太厚了,也可以先读贾内梯的《认识电影》,它不是严格意义上的历史书,介绍了许多镜头和风格术语,但内容很浅,写的也不错,适合入门。贾内梯的另一本书《闪回·电影简史》也可以当入门读。此外,程季华主编的两卷《中国电影史》是了解中国电影发展的重要书籍,注意规避里面的意识形态即可。而章柏青,贾磊磊主编的两本《中国当代电影发展史》也可以用来参考,但并不算特别出色的读物。对于叙述历史片段的书籍,佐藤忠男的《炮声中的电影》就很好,生动回顾了中日电影的前期交融,故事性强。而理查德·纽柏特的《法国新浪潮电影史》和焦雄屏的《法国电影新浪潮》,足够我们了解特吕弗、戈达尔、夏布洛尔和瓦迪姆他们了。只是二者难免有些乱序与狭隘,都非常遗憾地忽略了左岸派。对于史论,可以读读邵牧君的《西方电影史论》和罗伯特·艾伦、道格拉斯·戈梅里合著的《电影史:理论与实践》。以论断史的书往往存在争议,不要一味地去承认搬用,辩证对待即可。读史也能让我们想到一些有趣的对比,比如今天网络上关于电影或理性或恶劣的争议,与历史上30年代软性电影与左翼电影之争、80年代戏剧观与电影观的论战,有多少相似的立场氛围,又有多少新的文斗特征。理论是电影批评的基石。许多人认为理论太过玄虚、可有可无,这是反智的偏见。对于拍电影,确实不需要考虑太多,拿起机器拍就好了,不要因这样那样的原因而自缚。但伟大的导演无一不是合格的电影理论家,电影拍到某种程度后,一定要有较为充分的理论作支撑,才有更多进步的可能。这其实是人所共知的理论与实践的关系。做电影批评也是如此,最初也许不需要什么理论知识来镶金边,但理论最终将决定电影批评的天花板。理论书籍基本上都艰涩难懂,一般是对电影史有了解之后,再接触它们比较好。另一方面,电影理论作为后置的研究,大量借鉴了哲学、现象学、语言学、社会学与心理学等等,它一上来就是跨学科的。所以了解一下这些,对电影理论的学习显然很有必要。需要注意的是,没有任何一种电影理论可以统一所有的作品,切忌以偏概全,生搬硬造。古典主义电影理论止于让·米特里,这也是我非常喜爱的一名电影理论家。我们可以通过他的《电影美学与心理学》和《电影符号学质疑》来了解其思想,并且提炼出其中仍然适用的部分为己用。我们可以通过他对“再现-语意-艺术”的关系阐释来审视当代电影作品,可以通过他的“主观镜头论”,来观察大量电影中对梦境与记忆的描绘是否牢靠,以及它最重要的“诗意美学”论在当代电影中的体现。而现代电影理论始于克里斯蒂安·麦茨,他的论文《想象的能指》与重要著作《电影表意泛论》不容忽视。杨远樱编译的《电影理论读本》,收录了不同时期的诸多重要论文,是了解各理论家最好的对象。而在电影符号学之后,是所有当代理论研究绕不开的一个人:吉尔·德勒兹。德勒兹的《运动-影像》与《时间-影像》如雷贯耳,也相当难啃。在挑战他的书之前,要经过多方面的充足准备——比如先熟悉一下伯格森——否则会对德勒兹产生深深的误会。哲学是对概念的创造,德勒兹所写下的概念虽然看上去用词差不多,但与我们日常中的定义大有不同,所以不能想当然地去理解。德勒兹在书里以现象学出发,提出了新的影片分类法。书中通过分析举例,阐述了诸如动作-影像、知觉-影像、回忆-影像、情感-影像、精神-影像和超影像等概念,最终引出具有生命力的时间-影像,它具备延绵性和分体性,符合“识别”、“追忆”与“梦”的逻辑关系。时间-影像的典型表现是晶体-影像,正是这种影像的存在,才使蒙太奇成为可能。简短概括德勒兹的理论是不可能的。他是非常重要的一位哲学家和电影理论家,是里程碑式的人物,同时也将电影理论引入了新的困局。在德勒兹之后,发表过《影像的命运》的雅克·朗西埃也非常值得一读。此外,一些哲学家是电影的启迪者或过客,比如探讨美学困境的阿兰·巴迪欧,还有福柯、阿尔都塞和萨特等等,接触一下很有益处。同样,如果要更好地理解这些理论家的观点,还需要进行追根式和延展性的吸收,比如索绪尔、雅克·德里达、本雅明、伽达默尔、鲍德里亚和居伊德波等人。我们可以将弗洛伊德的精神分析适量用在一些老片身上,可以用荣格阐明超级英雄电影背后的民族心理模型,而康德能很好地探究电影人物的心性转变,尤其是涉及到人物童年的作品。对于索绪尔和德里达,我们可借此从宏观上审视影像语言的结构与机制。劳拉·穆尔维的主张可以用在所有女性主义电影中,而鲍德里亚和居伊德波,则让我们注意到影像沉潜的某种时代症候。面对希区柯克的电影,德勒兹声称他创造了精神-影像,又让运动-影像的图景陷入瘫痪。而朗西埃则阐明了《迷魂记》如何为了追求“眩晕”效果,打破亚里士多德的运动链条逻辑,致使影片艺术机制在不断完善的同时,又变得分离和失衡……因时代、立场、角度的不同,理论家会对影片或作者做出不同针对性的解读。显然,理论是电影批评的有力武器。关于影评集,我读的不多,因此我只推荐巴赞的《电影是什么?》。这本书现在来看,更值得学习的是巴赞对电影的清醒态度,对一些保守派关于电影误区和落后理念的理性争辩,还有他出色的文笔。虽然巴赞的一些观点现在看来也有些落后了,但仍然可以当一本优秀的理论书来研读。但是我不推荐罗杰·伊伯特的《伟大的电影》和《在黑暗中醒来》,事实上,相比他的文字,我更喜欢他的态度与立场。这两本书编排的较为庸常,翻译上也没能很好体现罗杰的谐趣与讽刺,不如去外网搜罗他的英文原文。另外,苏珊·桑塔格的文章很有价值, 以独特的角度去审视电影艺术,对批评方法很有帮助。至于一些介绍电影创作技法的书,除非你要转型成电影创作者,否则只需看上几本,了解一些术语和创作方法即可。它们包含了一些重要内容,可以了解制作电影的流程、环节与技巧,帮助影评创作在表达上更精炼准确。但也要避免将之当成金科玉律,陷入教条主义。5.经验感受与知识,最终化作我们的经验。审美活动需要我们对现实生活的理解,这取决于阅历与品格,更需要我们的审美经验。经验越丰富,对电影艺术的理解程度与洞察力就越深刻。分开来说,在对电影的不断感受中,我们积攒了充沛了视觉经验。阅片量是个指标,但也要注重质量。用心欣赏完一部大师作品,要比看十部浅白的平庸之作有用的多。然而不用一味地追求阅片量,当其积攒到一定程度后,影像经验再结合书本知识,就足够评论家使用了。我见过阅片量上万的人,对电影的理解不如只看过两千部,但进行过充分思考与学习的人。这更多体现在比较分析的能力上。通过知识与经验,我们能领悟到布列松的《乡村牧师日记》为何是最伟大的一次文学改编,为何他总给门几秒钟的静止镜头,他对人物动作的精妙捕捉又是如何实现的。《无辜的人》无疑是富有创见的心理惊悚片,但如果没有接触过克莱顿的这部作品,我们很难察觉《小岛惊魂》、《哭声》乃至《穆赫兰道》是如何受其暧昧性表达的影响的。同样善用空镜长镜,蔡明亮、阿彼察邦、贝拉塔尔又有着怎样的根本性区别。举一个最近的例子,去年的韩国电影《摇摆狂潮》,乍一看只是部制作精良、结局悲怆的类型电影,但如果大量品味过30年代以来的歌舞片,我们就会发现导演对歌舞段落的新尝试。遗憾的是,《摇摆狂潮》对新风格只是浅尝辄止,因此本片并未实现什么开创性,但它确实让人惊喜了一下。随着影像技术的发展,对于视觉经验的一个新的重点,或者说要求被提出来了——电子游戏。电子游戏作为一种影像现象,与电影有着超乎寻常的紧密联系,同时又有本质上的巨大差异。考察电子游戏,比较游戏影像与电影影像的异同,应该逐渐被列为电影评论家的必要工作之一。对于影迷而言,忽视电子游戏在影像创造上的旺盛趋势,便无法对当代电影做出独特的审视。我这里指的不是《王者荣耀》、《英雄联盟》或《炉石传说》这样的游戏——它们当然也可以拿来参照,但意义不大。我更多指的是像《伊迪丝·芬奇的记忆》《最后的生还者》《旺达与巨像》《风之旅人》《使命召唤:现代战争》、新《战神》和《只狼》这样的游戏。有的颠覆了影像固有的表现形式,有的革新了影像刻板的叙事手段。叙事驱动的游戏往往大量运用电影手法,又常常展现出令人惊喜的发展。然而,电影数量实在过于庞大,我们花费巨量的时间阅片,却永远不可能只靠观影做到绝对全面。因此,通过主动阅读,用观影之外的方式汲前人的总结,就形成了我们必要的间接经验。于是,直接的视觉经验与间接的书本经验,终会构建出一套健康的审美观,以及理性的评判系统。而这些,最终又将作用于个体感受力的进步。6.揭示“文无第一”是一种真理。电影作为一种文化载体和艺术形式,不会存在哪部影片睥睨万物,高高在上的情形。但这不意味着迈克尔·贝就与库布里克处于同一水平,保罗·安德森就与雷德利·斯科特同等重要。就像没人认为郭敬明与莫言的作品拥有等价的文学性一样。在感受、知识与经验有机结合到一起后,我们自然有能力分辨作品之间的好坏贵贱,而不是只凭自己的喜好与口味做出判断。美学上的高低差异是一种客观存在,喜不喜欢这部作品,与作品客观质量的优劣不应混淆一谈。我偏爱过一些拙劣的影片,也会意识到它并不是什么佳作。所以,这并非在说评论家要保持客观中立性,而是再次强调电影批评应是一种主观理性思考的产物。最后,我要揭示出本文一直在回避的一点,即如何做好电影批评,或者说,如何正确看待电影的最关键的一点。在我抒发了那么多不满,例举了那么多人物作品,大谈特谈感受、知识与经验的重要性之后,我真诚地认为,如何写出合格的影评,如何当一名合格的欣赏者,根本上,还是取决于我们对电影是否足够迷恋和敬畏。热爱,才是做好一切的关键。电影
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就在不久前,定档于12月8日的TGA2022公开了自己诸多奖项的提名名单。从这几年的名单上,我们多少能窥探出海外游戏产业的一些风向,比如近年来日系游戏产业的崛起;还有小成本制作的游戏不在局限于小众范围并开始广受认可,屡次入围最佳游戏 ;当然,还有日系主流大作与欧美3A的电影化进程依然十分明显。从《哈迪斯》再到今年的《Stray》,规模不大的中小游戏,不仅能入围很多小的奖项,也开始入围年度游戏,虽然会有一定的争议,但也代表着欧美游戏媒体的一些风向入围年度游戏名单的几个游戏,或多或少都有电影化表达的一部分内容 。比如《战神》的一镜到底,《异度3》《地平线》等游戏的长时间剧情播片等等。在技术力允许的情况下,越来越多游戏将表演常规化,你甚至很难用“电影化”这个标签来界定游戏。不过,“电影化”与游戏多年来的融合,不同游戏的发展方向截然不同。有的游戏是真想把游戏做成电影 ;有的则只是拿来了电影的一些特点,包括镜头语言、镜头衔接、真人演出等形式丰富游戏表达。这期主题,就来以“电影化”游戏做个分类,看看不同游戏的“电影化”方式,分析其优势与成绩。“电影化”游戏的3个大分类如果把“电影化”的方式做个分为,笔者会分为直接拿来用、原教旨主义与以我为主3个分类 。直接拿来用指的是直接做出一段影视化、动画化的播片插入游戏不同章节的缝隙之中的方式;原教旨则是想用游戏,呈现出最原始电影感的游戏;以我为主则是特指许多吸收了电影表达来丰富玩法体验的形式,3个方案对应的游戏呈现类型分别是:游戏播片、交互性电影游戏与吸收电影的镜头语言与蒙太奇手法的游戏。第1种 :插入型剧情播片的游戏播片形式的“电影化”可以用简单粗暴来形容 ,这种方式更多是直接发挥影视素材最基础的观看属性。以一段视频插入游戏的叙事之中作为补充,亦或者让像素小人在贫瘠的画面上做着复杂的动作来强化表达,是游戏几十年前的蛮荒年代就开始的操作。上图为FC版《忍者龙剑传2》,早在FC的时代 ,就有大量游戏尝试在游戏的过场之中加入大量播片并在之后的很长一段时间里,较为密集的使用在RPG与恐怖游戏之中。一方面观看剧情与RPG的叙事要求无缝对接,另一方面“电影化”的气氛渲染也能帮助恐怖游戏做出更有吓人效果的表演。比方说,在任天堂RPG游戏《MOTHER3》之中 ,游戏便大量对像素小人做出了极为细腻的动作分解;再比方说恐怖游戏《生化危机》初代经典的回眸一笑,给予当时玩家巨大震撼。给游戏像素艺术带来巨大影响的《MOTHER3》,整段演出做的极为细腻,不仅如此,游戏的画幅也为了视觉效果拉长,变成了现代电影喜欢的21:9《生化危机》初代的回眸一笑,在3D画面极为粗糙的年代,有了这么一段CG演出,能给游戏增色不少而在如今这个年代里,上到3A大作,小到独立游戏,几乎所有游戏类型或多或少都会有剧情播片。播片形式已经成了游戏基础表达的基础原件,而不再是一种个性表达。最近上线的热门手机2游《Nikke》就有不少剧情播片这种发展结果,很大程度得益于播片的优势:那就是它是一种直观且方便安排的剧情解决方案,每个片段只要对准关键剧情去做补充即可。播片甚至不用过多考虑片段内容是否有起承转合与故事完整性,也不需要跟做配合关系,属于制作上相对自由的一环,因此很多游戏公司也经常将播片外包出去。将播片放在关键剧情之上,不仅能强化玩家对于游戏重点剧情的认知,播片的传播也能够给予游戏很大的宣传效果,甚至能提升游戏的风评档次,这在早十几年前游戏实机画面与CG呈现效果落差极为明显的年代,效果尤为明显。《最终幻想10》当年的宣发与广告也以游戏的经典剧情播片为主,可见在10多年前的时代,播片品牌效应有多高。而现在 ,使用游戏的播片宣传游戏依然是一个很好的方式但播片的问题也在于它的直接。由于它是直接与游戏进行嫁接,于是会出现许多排异现象。比方说,播片纯粹的观看属性让玩家没有交互需要,形成较为明显的脱离感,这造成体验的割裂感很强。尤其是那些剧情量极大的游戏如果制作过多的播片,虽然能够调度气氛,但也会破坏玩法体验的连贯性。又比方说,对于演出的需求,随着时代发展,玩家的要求也会越来越高,播片要能满足玩家的期许也越来越不容易。由于缺少足够多有爆点的播片片段,曾经让玩家非常喜欢的《异度神剑》剧情 播片则在3代引起一些非议更严重的是,剧情播片所塑造的剧情发展与情绪延展性 ,往往与玩法所得到的结果不相匹配,甚至常常出现互斥的情况。近年来这些问题发生频率不小,比如《最后生还者2》中关于宽恕的剧情呈现,玩家很难透过玩法上得到对应的体验成果,以至于结局团队想要塑造的情绪点与玩家的情绪点不相匹配;又比如《异度神剑》系列的播片则会出现大量战斗玩法与剧情结果不符,甚至相反的结果。在剧情塑造上引发巨大争议的《最后生还者2》在游戏中打赢了,却在剧情中打输了,是很多播片多的RPG游戏常见的情况第2种:交互性电影游戏如果说播片的插入,是一种保证影视片段与游戏机制原生态的中间态的话,那么,交互性电影游戏则是将电影做成游戏的产物。以一段完整的剧情演出作为游戏的表达 ,以不破坏叙事流畅度为目标,植入一些简单的交互形式,如走路、对白选项、QTE等来影响游戏剧情发展,是交互性电影游戏的基本形态。在这个领域做的最为出色的公司,当属Quantic Drea。旗下开发的游戏如《暴雨》、《幻象杀手》与《底特律变人》,都是非常有知名度的交互性电影游戏。Quantic Dream近年来最出圈的游戏《底特律变人》由于近年来真人脸膜出演游戏角色的技术越发成熟,再加上3D即时演算的能力也突飞猛进,以3D拟真方向制作的交互性电影游戏几乎成了这个品类的代名词,甚至会让人觉得这个游戏风格的历史并不久远。Quantic Dream的成名作《暴雨》经常被当做交互性电影游戏的转折点。该游戏于2010年发售,距今也就12年而已。但实际上,交互性电影游戏与游戏插入播片的历史一样长。从2D与3D画面都不够成熟的80年代起,一些游戏公司就开始尝试使用一些动画/真人出演的影片作为游戏的基础,并根据剧情的几个关键节点上,去制作一些简单交互来触发不同分支与剧情画面。这类游戏最著名的当属早期街机游戏《龙穴探险记》,以及对美国游戏分级有着深影响的《午夜陷阱》。可见,游戏发展几十年来,对于“看”游戏的体验需求一直未曾停止过。上图是80年代著名街机游戏《龙穴探险记》,下图是游戏《午夜陷阱》。一个是动画演出 ,一个是真人影片改游戏那么,交互性电影游戏的优势是什么?1:游戏有着比较统一的体验,并且在视觉呈现上往往会比一般游戏有更强的惊艳感2:更扎根于剧本与人物雕琢,而不是将世界与人物塑造让渡于游戏机制,也能更好推动玩家更好的认识游戏世界与人物塑造,对于多媒体企业与周边衍生而言,有不错的优势。3:简易交互的回馈更加直接有效 ,往往玩家几个选项就能触发不同结局的走势, 反馈没什么太大的挫败感。4:宣传效果俱佳,尤其在现在这个直播时代,有着更好的宣传效果。《底特律变人》就是4点优势齐聚的交互性电影游戏的爆款但这类游戏的问题也非常明显,甚至一度被玩家戏称为“不是游戏的游戏类型”。首先,交互性电影游戏,看“电影”的优先级是大于游戏的交互性的。所以游戏交互的形式一直很难突破。虽然这样简单的交互不会给玩家带来太大的心理压力 ,但也导致游戏的交互心理阈值一直不太高。玩家很难在这类交互里得到传统游戏机制里那种,随着玩法复杂度与难度拔高下的提升感,最终造成游戏好看却不好玩的结果。其次,游戏的价值在于剧情意味着,在这个直播时代里,交互性电影游戏既成为容易传播的载体,也成为最被伤害的游戏类型。剧情在视频平台被广泛传播,事实上很容易降低玩家的购买意愿,对于游戏公司来说,你很难去说明这类游戏,看与玩在体验上有多么巨大的差异。《底特律变人》算是该类游戏的顶流了,其销量发售1个月后才突破150万,后经过多次促销,销量最终才突破700万份【游戏仅开发成本就超过3000万欧元 】而且更严重的是,由于各种传统游戏的剧情也在不断拉长,交互性电影游戏
如果不能提供足够多,甚至更有表现力的剧情演出,那么会更加难以去吸引大量玩家的目光。获得2015年最佳游戏叙事的《Her Story》,就没能引起太多的波澜所以交互性电影游戏一直很难开枝散叶开,成为最主流的游戏类型之一。毕竟,游戏的根本还是一种交互性的艺术。那么,以核心玩法为主的游戏,在吸收了播片与一点交互性电影的要素以后,又是如何借助电影的技法与特色去丰富游戏呈现的呢?第3种,吸收电影的镜头语言与蒙太奇手法的游戏无论是2D游戏还是3D游戏,早期的游戏在画面表达上都会与影视泾渭分明。除了美术与画风的差异性上,最核心的差别还是在于游戏的画面表现的需求与方向在过去有着明显的不同。电影与诸多影视的画面考虑是让画面动起来,并且让画面表达更有内容。所以影视才需要各种分镜、镜头语言、蒙太奇等设计。并且随着时代发展,看的审美也在不断拔高,观众对于画面内容的信息量要求越来越高,有时候,可能短则几秒的画面缺乏变化,都十分容易让观众感觉枯燥。图片来自经典悬疑电影《迷魂记》,由于对于画面信息量与镜头运动的要求越来越高,年轻人越来越看不进去节奏舒缓的经典老片是很常见的情况而传统游戏的画面无论是2D横版、竖版,还是3D的各种视角画面,如第一人称视角、第三人称视角、越肩视角等等,画面一直趋于稳定。毕竟游戏是交互艺术 ,画幅的固定有利于交互的设计。并且,游戏为了交互的需要,即便是画面与电影镜头类似的游戏,视角也会有所不同。比方说过去第一人称动作类游戏常见的“小矮人”视角,为了对准画面的中心位置,角色感觉对谁都矮了一大头,显得不真实
。上图为游戏《上古卷轴5》如果是常人视角,视点偏下如下肢的画面容易看不清楚,但视角下移,则不会有这个问题,能够尽可能将画面的信息呈现出来同时,在一些游戏里,剧烈的画面操作下如果还带着频繁的画面切换与抖动的话 ,还会出现强化诱发癫痫、3D眩晕等症状的问题,时至今日,这些与人类生理对抗的问题依然是游戏不好攻克的难点。3D眩晕的问题是影响VR游戏传播的一个很重要的原因,只是让画面贴近 一点,镜头运动一大,就足够让人头晕目眩所以,彻底将玩法“电影化”是个短期不好实现的事情。但电影的一些特点依然能给游戏的表现大大添色,重点在2大方面:强化代入感,代入感也是游戏载体所追求的一个巨大方向 。提供更好的流畅度;尤其是这个无游戏不播片的年代,游戏实操画面的稳定画幅与一些播片画面有明显的脱节感,如何将两者更好的串联起来,也是一种需求。为此,一些游戏提供了不少方案,并带来很好的效果。比方说,强调代入感的方式可以试着将第一人称传统的低矮视角提高位置,变成较为经典的人的POV视角【POV既Point Of View,视点人物写作说法】,并且伴随着角色的观察与交互,人物的视点也会随着俯瞰与仰视有所变动,给予玩家更大的主人公代入。近几年,《生化危机7》与《生化危机8》这方面的改进做的不错。上图为《生化危机7》的实机画面,可以看到主角伊森的视点就明显高于中心点,是比较常人的高度再比如,《战神4》开始启用的一镜到底手法,也是给予很强代入感的一种呈现方式。并且一镜到底的画面还能更好的衔接不同镜头,无论是远近中三景的切换还是场景的变动,都能以一种流畅的形式推进。算是一种在代入感拉满的情况下 ,做到了游戏流畅度衔接方式。但这种手法并没有被广泛推广。除去实现难度不低以外,画面交互信息的缺失也是一个不好解决的问题。当镜头被限制,3D游戏较为自由的视野很难发挥作用,所以宽阔场景下的复杂交互,《战神4》与近期的《战神:诸神黄昏》都不太容易发挥;而来到镜头变换丰富,利用一镜到底能提升流畅程度的boss战设计,玩家则交口称赞,并且流畅的上下镜头+特写切换,也给奎托斯单对单的打击感增色很多。频繁且极度流畅的镜头不仅能带来很大的代入感,也可以做出不同于快切镜头的冲击感而与播片的画面去做流畅性串联的游戏,近期《猎天使魔女》则是一个不错的代表。在《猎天使魔女》之中,游戏会频繁利用简单的推拉镜头利用,将游戏播片的近景特写慢慢切换成游戏画面,使得播片与玩法阶段无缝对接。利用一个简单的拉镜头,无缝链接音游玩法与播片剧情,让操作不会显得很突兀(图片来自B站UP主:11的游戏世界)除了镜头的运用外,游戏也利用一些演出与蒙太奇手法去做一些过渡,比如用特工片的方式去串联游戏的潜行玩法。潜入玩法里,专门定制的特工片常见的剪影拼接风格的片头(图片来自B站UP主:11的游戏世界)最后我们还是可以看出,在3个分类之中,1与3相对吃香,是绝对的主流选择。虽然玩家经常吐槽很多3A大厂在游戏里狂加表演与叙事,但游戏公司的出发点并不是将游戏真的电影化,还是在游戏的交互性本身。因为电影化的叙事,电影化的镜头语言对于表达与代入感的加成是显而易见的,所以这方面的发展几乎成了一条必选项 。而如何在电影里找到合适的交互性则还是相对小众一些,实现起来也比较困难。TGA年度入围游戏《瘟疫传说》,播片几乎成了标配,只是出于需求,是CG还是即时演算 ,亦或者是动画,素材可能有所差异只不过,播片这种直接的形式会更加广泛,俨然成为电子游戏的常态;但如何让游戏玩法中体现更多的代入感与电影质感 ,则是每前进一步都十分费劲。自一镜到底后,下一步的大变革在哪还犹未可知,也许还在尝试微调镜头提升效果的诸多游戏里,下一次新作就将迎来新的爆发,让我们拭目以待吧(文/丸子)}

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