为什么打游戏画面不流畅变成了这个样子了呢?

  为了确保工作或事情能有条不紊地开展,常常需要预先制定方案,方案是计划中内容最为复杂的一种。那要怎么制定科学的方案呢?下面是小编帮大家整理的幼儿园班级线上教学方案,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

  幼儿园班级线上教学方案 篇1

  看电影是孩子比较喜欢的一种娱乐活动,幼儿园附近的嘉定电影院在重新整修后,经常有儿童电影新片呈现,我们孩子去电影院的机会也越来越多。然而,在与孩子的个别交流中,我发现孩子对看电影的经验还是比较粗浅的,对于为什么要买票,看电影坐哪个位置,大部分孩子的经验是模糊的。

  特级教师徐苗郎老师说:“数活动是为了解决生活中的问题”。中班孩子对序数有了初步的经验,怎么样让孩子运用这种数经验为自己的生活服务,并在生活化的游戏情境中提升数的运用能力,于是,我设计了“看电影”的活动。

  1.尝试运用序数的经验寻找座位。

  2.在游戏情境中,积累看电影的相关经验。

  (一)导入 今天,我想邀请你们一起去小剧场看电影。

  1、交流看电影的经验。 重点提问:电影院的座位可以随便坐吗?为什么?

  小结:电影院的座位是不能随便坐的,要根据电影票上的数字找座位,前面的数字表示第几排,后面的数字表示座位号,每张电影票代表一个座位。

  1、发电影票:看看自己的电影票上哪个表示第几排,哪个表示座位号。

  2、看看小剧场有几排座位?

  3、找找你的座位在哪一排?那一个?

  4、检票:验证幼儿的座位,解决幼儿出现的问题。

  1.今天看什么电影呢?《小动物上影院》

  2.谁去上影院?(小熊、小猫)

  3.教师提问: 电影院门口有什么?(单号、双号) 你们知道什么是单号?什么是双号吗? 他们该进哪一扇门呢? 他们该坐在哪个位置?

  教师小结:今天,我们不仅帮助小动物找到了座位,而且知道了电影院里有单号和双号,搞清楚了单双号,进电影院看电影的人再多,也不会拥挤了。

  幼儿园班级线上教学方案 篇2

  1.使幼儿感受故事语言的丰富与优美,培养幼儿创编故事的兴趣。

  2.引导幼儿学习看图讲述和自编故事,发展幼儿的表现力和创造力。

  Ppt:上幼儿园 幼儿园课件

  1.谈话:今天谁送你来幼儿园的?你是高高兴兴来幼儿园的吗?

  2.你喜欢来幼儿园吗?在幼儿园里你会做些什么呢?请幼儿互相说一说,为编故事做铺垫。

  引导幼儿说说妈妈送宝宝来幼儿园后会发生什么故事呢?

  2.老师启发引导幼儿看图创编故事。

  (1)我们先给这个小朋友起个名字吧

  幼儿讨论后决定叫什么名字。(红红)

  妈妈送红红来到幼儿园后,红红给妈妈说了什么?

  (2)红红在幼儿园和小朋友一起做了哪些事呢?

  3.逐一出示图片:

  红红在幼儿园和小朋友玩了什么游戏?

  准备吃饭时,红红做了哪些事情?

  红红是怎么和小朋友玩玩具的?玩完以后怎样收拾玩具的?

  红红吃简餐时想到了谁?

  红红上课时怎样听讲的?

  鼓励幼儿大胆讲述。

  4.根据幼儿的回答积极引导幼儿创编出较完整的故事,有故事名字,有情节。

  5.引导幼儿懂得,每个人都很棒,都能自己编故事。对幼儿的创编进行鼓励支持,帮助幼儿树立自信。

  6.教师评价,对幼儿在看图编故事过程中的积极表现,给予赞赏。

  7.老师就图片创编故事。

  将自己编的故事讲给爸爸妈妈听。

  幼儿园小班语言米皮皮的魔棒

  1、理解故事的内容,用语言表达对故事的理解,学习词:“大、缩”

  2、积极参与游戏活动,大胆在集体面前表达自己的想法。

  3、愿意向小老鼠那样帮助别人,体验帮助别人的乐趣。

  米皮皮的图片衣服、魔棒一根、米皮皮头饰一个、小苗苗、大苗苗图片、小胡萝卜、大胡萝卜图片、小蘑菇、大蘑菇图片,故事图片五幅

  一、出示米皮皮的图片,这是一只叫米皮皮的老鼠,你知道吗?他今天可高兴了,他今天得到了一个宝贝,他帮助了许多的小动物,听一听他是怎样帮助的?请听故事《米皮皮的魔棒》

  二、教师有感情地讲述故事

  (1) 米皮皮得到了一个什么宝贝?

  (2) 为什么这是一根神奇的魔棒?

  (3) 他对他们是怎样说的?(长长长)

  教师引导幼儿把对华说完整。他对小苗苗说:“长长长”。小苗苗就长大了!

  游戏:幼儿用手指当魔棒,教师出示小苗苗的卡片,引导幼儿是用手指磨棒说:“长长长”教师迅速的出示长大的苗苗卡片,方法同上出示胡萝卜和蘑菇的卡片,学习词语:“长、缩”

  三、米皮皮帮助了小苗苗、小兔子、小狗和小鸭子有发生了什么事情?请再听一边故事。

  教师出示故事图片讲故事

  (1)米皮皮帮助了小苗苗、小兔子、小狗和小鸭子,有发生了什么事情?

  (2)狼叔叔捡到了魔棒、他做了什么?

  (3)谁帮助了狼叔叔,怎样帮助它的?

  四、学习游戏“米皮皮的磨棒”

  我们来玩一个游戏好吗?我来当米皮皮,请小朋友当小苗苗、胡萝卜、小蘑菇、狼叔叔,当我用磨棒指着问:“你是谁?”你要告诉我:“我是小苗苗”我说:“长长长”你就要扭扭身体举起手来说:“我长大了!”当我说:“缩缩缩”你就要扭扭身体蹲下说:“我缩小了!”

  第一遍游戏老师来当米皮皮。幼儿当小苗苗、胡萝卜、小蘑菇、狼叔叔的角色。

  第二遍游戏清两个幼儿一组互相扮演米皮皮以及小苗苗、胡萝卜、小蘑菇、狼叔叔的角色玩游戏。教师指导幼儿边用动作表示边来说:“我长大了,我缩小了!”

  五、结束:磨棒神奇吗?你喜欢米皮皮吗?为什么?他用磨棒做了什么?

  教师小结:米皮皮帮助了别人,所以所有的小动物都很喜欢它,就向小朋友喜欢它一样。所以我们要多帮助身边的小朋友,这样你的朋友才会更多!

  幼儿园班级线上教学方案 篇3

  1.初步掌握动物的不同叫声、动作及小动物爱吃的食物;

  2.喜欢运用有节奏的语言表现小动物的叫声和食物。

  1.头饰:小猫、小鸡、小鸭、小山羊、黄狗等每人一个

  2.图片:牛、马、兔子等。

  一、游戏:什么动物走来了

  1.教师:今天来了几位小客人,它们都是我们的好朋友,你看是谁来了?”

  (请一名小朋友带小鸡的头饰,模仿小鸡的动作走出来)

  2.教师:看!谁来了?

  小鸡和妈妈(教师)一起走,捉虫子吃。

  老师敲小鼓,有节奏的说:

  小小鸡,叽叽叽,吃什么,吃小虫”;

  将小虫子的图片贴在小鸡的旁边。

  (以此类推,请不同的小动物走出来,和幼儿一起模仿动物的动作、叫声;并运用有节奏的语言进行表述)

  二、游戏:小动物出来玩

  老师把小动物的头饰、玩具、图片装在口袋里,请幼儿来摸动物,

  拿出后,老师根据图上的动物问话,幼儿集体回答。

  请幼儿自己选一种动物的头饰,听动物的叫声,模仿的动作,出来找喜欢的食物吃,并运用儿歌的有节奏的语言描述。

  如:出示小鱼的图片

  带小鸭子、小猫的头饰的幼儿就学小鸭子、小猫的样子,走出来

  小鸭子,嘎嘎嘎,吃什么,吃小鱼。

  小花猫,喵喵喵,吃什么,吃小鱼。

  1.教师:今天,小朋友都知道什么动物吃什么了,现在老师把你们说的话变成了一首儿歌,

  小鸭子,嘎嘎嘎,吃什么,吃小鱼;

  小小鸡,叽叽叽,吃什么,吃小虫;

  小花猫,喵喵喵,吃什么,吃老鼠;

  小山羊,咩咩咩,吃什么,吃青草;

  小黄狗,汪汪汪,吃什么,吃骨头。

  2.幼儿跟老师一起学说儿歌,复习巩固小动物吃的食物。

  小班语言活动课后反思:水果谜语

  在《水果谜语》的教学活动中,幼儿的表现没有我预想的好,在教学活动中我准备了三个谜语,在猜第一个时,“红果子,麻点子,咬一口,甜丝丝,“猜一种水果的名字,一开始幼儿能有兴趣的乱猜,不是水果的也猜了进去,对于这样的问题我也进行了引导而在与幼儿一起分析谜面的时候,发现多是我在讲,给我的感觉是幼儿听不懂,而且兴趣也没一开始好了,因此我也急于把答案说了出来。而在猜第二个谜语时,“兄弟几个真和气,天天并肩在一起,少时喜欢穿绿衣,老来都穿黄衣裳。”听完谜面后,发现幼儿不是很积极的参与其中,幼儿的表现还是不会猜谜语,但是我还是鼓励幼儿大胆的讲述自己的答案。可是还是没有我预想的那样。因此再一次的对谜面进行分析。在分析的过程中,我为了吸引幼儿的兴趣,出示了准备好的实物,边讲边让幼儿观察,发现幼儿对实物是比较感兴趣的。但是我也发现幼儿还是不会猜谜,兴趣没有故事的高。

  对于这样的现象,我也进行了一定的反思,小班的幼儿对猜谜还是有一定的难度的,因为他们还不具有一定的知识经验。,所以谜底应是幼儿熟悉的,谜面描述事物特征是明显而生动的,用的比喻应和谜底实物相似的。 再次,教给幼儿解谜技巧,即让幼儿仔细听谜面所描述事物的主要特征,然后要求他们对每一句描述应引起联想与分析,从事物特点上去猜。教师在组织幼儿进行猜谜活动之前,对于小班的幼儿教材的选择很重要,应该是幼儿所熟悉的水果,而且要形象,这样才能引起幼儿的兴趣。

  当然猜谜不是一天二天就能学会的,是一个长期训练的过程,我也将在延伸活动中,饭后散步时以及教学活动开展前和小朋友们一起玩猜谜的游戏,相信,猜谜会让我们的孩子们愈来愈聪明!

  幼儿园班级线上教学方案 篇4

  认识10以内的单双数是大班幼儿学习的内容,根据传统的教学方法既枯燥又没有真正的理解单双数的实际意义。《纲要》中体现出来的数学教育的新目标和教育价值,要求我们教师转变教育观念,在生活和和游戏的真实情景和解决问题的过程中逐渐形成幼儿的数学感和数学意识,因此,我通过创设2元超市的情境,让幼儿在富有生活气息的超市中感知理解单双数的概念,在操作中区分10以内的单双数。在整个教学活动中,教师与幼儿之间、幼儿相互之间以及幼儿与材料之间,不断地进行着交流、对话,引导幼儿感受和体验事物的数量关系,帮助他们整理、归纳所获得的单双数学习经验。

  1、通过创设情境、游戏化的教学,让幼儿在操作中理解并区分10以内的单双数;

  2、培养幼儿从身边事物中发现单双数的能力;

  3、激发幼儿对单双数的兴趣,能积极主动地参与数学活动。

  2元超市场景、1――10的代用券,红色水彩笔每人一支、幼儿分组操作材料

  一、情景导入,引起兴趣

  瞧!我们已经来到了2元超市,你们来猜一猜,它为什么叫2元超市呢?

  二、在购物游戏中体验、感知单双数

  1、教师讲解游戏规则。

  数一数,你有几元钱?圈一圈,你能买几样东西?

  2、幼儿进行购物游戏,提醒幼儿做一个文明小顾客。

  三、在交流与比较中理解单双数

  1、讨论:你有几元钱?买了几样东西?还有钱多吗?

  2、回收代用券:还剩一元的小朋友把代用券送到一边,都用完的送到另一边。

  3、集体检验,解决问题:“1”该送哪边?

  ①像1、3、5、7、9这样两个两个地数,总会剩下一个的数叫单数;2、4、6、8、10这样都能凑成2个2个的数叫双数。

  ②10以内有5个单数,也有5个双数。

  ③单数挨着双数,双数挨着单数,它们手拉手,都是好朋友。

  四、在游戏与操作中区分单双数

  1、寻找身边的单双数

  准备4组操作材料,幼儿自由选择进行操作。

  圈一圈:两个两个地圈,区分单双数。

  分一分:在许多点卡和图卡中区分出单双数。

  转一转:转动转盘,当转盘停下时记录下指针所指的数是单数还是双数。

  扔一扔:扔骰子,记录下单双数并写出它的两个相邻数。

  抱一抱:单数――自己抱自己;双数――找个朋友抱一抱。

  五、收拾物品,结束活动。

  幼儿园班级线上教学方案 篇5

  通过考核活动,不断转变教师的教育教学观念,提高教师教育教学技能,提升教师创设区角环境与材料,组织区角活动的能力,以促进幼儿的发展。

  1、通过考核活动,激发教师日常工作的主动性和积极性,形成有效的激励机制。

  2、通过对班级个别化学习环境创设与组织指导的考核与评价,提升教师开展个别化学习的设计与组织能力。

  三、考核时间与对象:

  考核时间:xx年12月中旬(12月初抽签决定各班考核时间)

  考核对象:全体教师

  1、各班积极创设区角环境与材料(小班:区角融合;中班体现一区两用;大班凸现个别化学习环境)。

  2、个别化学习活动的组织与开展(小班区角融合的组织与开展)。

  具体见附件《xx幼儿园个别化学习环境创设与组织考核标准》

  1、考核顺序:在自主报名的基础上进行全园性的统筹安排,按照安排逐班开展。

  2、考核前一天打印好活动方案5份,4份排版紧凑些、正反面打印,节约用纸(活动当天给考核人员),1份按存档要求排版(标题:小三,宋体,加粗;作者:小四,宋体,居右;正文:小四、宋体,1.5备行距,活动前一天交于副园长室。)

  3、各班的考核活动两位教师共同进行个别化学习活动的观察与指导,活动导入环节由一个老师引出,交流讲评环节两人分别开展,每人各5-8分钟左右。

  幼儿园班级线上教学方案 篇6

  1、知道一个星期有7天,初步了解它们的排列顺序。

  2、培养幼儿积极思考,大胆发表自己的想法。

  3、引导幼儿积极参与游戏,体现团结合作的乐趣。

  PPT课件、星期卡片、“猴子的一星期”用图、

  1、出示图片,讲述故事

  (1)出示图片,请幼儿数一数一共有几个葫芦?

  (2)出示葫芦娃出生的图片,初步了解一个星期有7天。

  二、游戏《找朋友》

  (一)找相同的朋友

  1、教师介绍游戏的玩法。

  2、请幼儿根据自己的星期卡片,找朋友。

  随着音乐围着圆圈转,当音乐停下来,请幼儿找到相应的圆圈。

  四、游戏“猴子的一星期”

  1、看图片,听录音。

  2、边看图片边听录音,了解猴子一个星期所作的事情。

  3、引导幼儿观察图片,说说猴子一个星期做的事情。

  4、说说我们的一星期。

  随着音乐“星期之歌”离场

  幼儿园班级线上教学方案 篇7

  [主题名称]动物的秘密

  [活动名称]语言领域――古诗《所见》

  [单 位]桦甸市城北小学

  1.初步理解古诗意思,体悟诗中情景,感受人与动物之间的情感。

  2.能用自己的话说古诗意思,并能把古诗编成一个简单的小故事讲出来。

  3.通过想象完善故事的情节,突出个性体验,培养创新能力。

  1.主题图、自制课件

  2.教案、故事情节的想象和调控、各种鼓励措施。

  孩子们,动物是我们人类的好朋友,你知道哪些动物呢?(幼儿举例子)大家知道这么多动物呀,真是太棒了!今天,老师带领大家认识一种生长在我国南方的小动物,这种小动物啊,有“昆虫音乐家”之称呢!它的歌声是那样悦耳,它的歌声是那样悠扬。有它鸣唱的日子,是祥和的、宁静的,更是令人陶醉的。想认识这种小动物吗?(想)好,本节课,我们就借助一首古诗,来认识它。

  二、 理解欣赏古诗:

  1.这首古诗的名字叫《所见》。(教师课件出示古诗内容)孩子们,请认真听老师读这首古诗,看谁听的最认真!(教师范读)

  2.这首诗很短,朗朗上口啊!小朋友愿意和老师一起来读这首诗吗?(教师领读这首诗,由于孩子小,所以领读3遍)

  3.在刚才读诗的过程中,我发现很多小朋友读得都非常认真,把老师的语气、停顿都学会了,我想,他们一定很想像老师这样把这首古诗读给大家听,不过,为了能读得更好,先请小朋友自己尝试读一读吧,看谁读得好!(幼儿自由尝试读,发现不认识的字,能在别人展示时有意识的识记)

  4.刚才大家读得非常认真,有的小朋友声音洪亮,发音准确,真是小朋友们学习的榜样!现在,老师给大家一个展示自己的机会,谁想展示自己的优秀的读诗本领呀?(指名读,为幼儿正音,也为了培养幼儿的读诗兴趣)

  5.刚才这位小朋友读得真棒!给了老师一个特大的惊喜!还有谁愿意给老师带来惊喜呢?(引领更多幼儿积极读诗,从而熟络古诗,为理解准备)

  6.古诗既然写得如此令人爱读,这首诗主要写的是什么意思呀?看哪位小朋友的头脑聪明,说得好!(让幼儿七嘴八舌谈诗意,初步猜想和理解)

  7.刚才小朋友们说得真好!可以看出,我们班的小朋友是最聪明的!现在我们一起来理解这几个词语的意思:牧童:就是放牛的孩子。振:振动,说明牧童的歌声嘹亮。林樾:道旁边已成树荫的`树。欲:想要。捕:捉、抓。鸣:就是叫。

  8.通过对词语的理解后,我们对古诗的意思是不是有了更深刻的理解呢?现在谁愿意再说古诗的意思,看谁的回报最棒!(引领再次理解古诗,为进一步编古诗做准备)

  9.看来,小朋友们对古诗的意思已经有了比较深刻的理解。现在我们都知道古诗的内容了,谁愿意把古诗中所讲的内容讲给小朋友们听呢?看谁是咱班的小小古诗家!(初步引领幼儿讲故事)

  10.听了刚才几个小朋友所讲的故事。老师被大家的故事深深的吸引了。如果让你把故事讲给爸爸妈妈听,为了更好的吸引爸爸妈妈,你打算怎样讲这个故事呢?自己尝试讲一讲吧!(每个幼儿都练习讲故事,培养口语表达能力)

  11.看到大家刚才认真的样子,老师真为你们的爸爸妈妈感到高兴!可是,老师不知道,这个可爱的小牧童安静的站在树下听知了的叫声,接下来是怎么做的?有没有捕到叫声欢畅的知了呢?你能继续想象一下故事的结局吗?(引领幼儿打开想象,发挥个性才能,续编故事)

  12.这么精彩的故事,作者只用了二十个字就讲出来了,真是太棒了。那么,这个作者是谁呢?(引领幼儿了解作者)

  13.本节课,我们看到了一个可爱的小牧童捕捉知了的场面,不但让我们看到了男孩捕捉的技巧,还让我们认识了一个可爱的、爱唱歌的小动物,收获真大呀!(引领幼儿回顾)

  1.放学回家后,请小朋友们把这个故事讲给爸爸妈妈听,要把故事讲完整哦!

  2.孩子们,学习一个捕捉小动物的故事,明天讲给大家听

  幼儿园班级线上教学方案 篇8

  1、幼儿理解诗歌内容,感受诗歌的画面美和语言美。

  2、尝试仿编诗歌,培养幼儿的想象力、创造力。

  3、热爱地球,培养幼儿环保意识。

  1、画有蓝天、树林、草地、河水、花儿、幼儿园大幅背景图。

  2、制作好的白云、小鸟、小羊、小鱼、蝴蝶、小朋友贴绒学具。

  3、小卡片人手一份、根据内容制作的头饰若干。

  一、分组活动,利用卡片创编诗歌。

  1、今天老师给小朋友带来了很多漂亮的小卡片,因为小卡片它们出去玩,给迷路了,找不到自己的家了,所以老师把它们带来,请小朋友帮小卡片找家,看看它们的家在哪里?好不好?(幼儿操作给卡片配对找家--规则:请小朋友从绿色盘子里拿一样,看看拿的是什么?再从白色盘子里去给它找家,找到的小朋友把手举起来。)

  2、幼儿配对好后,师:刚才我们都帮小卡片找到了家,小朋友们真棒!下面我们要用"什么是什么的家"说一句话。(示范:比如:蓝蓝的天空是白云的家。)引导幼儿根据自己配对好的卡片,用同样的句型跟旁边的小朋友说一说。(2分钟左右)

  3、师:刚才老师听到有些小朋友说得真好,现在我要请这几个小朋友把卡片带上来说给大家听,其他小朋友把卡片放回盘子,回到位子上坐好。幼儿集中,6个幼儿按诗歌内容排好,提问:你拿到了什么?按什么是什么的家说一句话。其他小朋友跟念两遍。

  二、出示挂图,引导幼儿理解诗歌内容。

  1、现在,老师要把刚才小朋友们说出来的句子,组编成一首好听的诗歌叫--家。(播放音乐,老师有感情地朗诵诗歌)

  2、出示背景图,幼儿学习诗歌。

  幼儿学习诗歌,跟念2-3遍。

  师:为什么小羊喜欢住在绿绿的草地啊?为什么小鱼住在河水里呢?。。。(幼儿答)

  师:小朋友们说得都很对,动物出生的地方、喜欢去玩耍的地方、有它喜欢的食物的地方,都能让它快乐,让它有家的感觉!

  3、小朋友们你们现在都会了吗?跟着老师用最好听的声音、最美的动作把诗歌的内容表现出来。

  三、培养幼儿发散性思维,引导幼儿仿编诗歌。

  1、师:蓝蓝的天空除了可以是白云的家,还可以是谁的家呀?

  师:说的很好!小朋友们我们一起来说说:蓝蓝的天空是太阳的家......

  师:那密密的树林除了小鸟的家,还可以是谁的家?

  师:好的那我们来一起说说,密密的树林是蝴蝶的家,密密的树林是兔子的家......

  师:绿绿的草地除了是小羊的家还可以是谁的家呀?

  师:对了,绿绿的草地是小牛的家......

  师:那清清的河水除了小鱼的家,还有谁的家呢?(做鸭子的动作)

  师:清清的河水是小鸭的家......

  师:红红的花儿和快乐的幼儿园又是谁的家呢?(蜜蜂、老师)

  师:小朋友们,真厉害呀,都会自己编诗歌,学了这首好听的诗歌后,我们知道了,每一种动物、植物和我们都有自己的家。而且世界上所有的动物、植物和人类,都有一个共同的家,小朋友们想一想,这个家是什么呢?

  师:对,就是我们赖以生存的地球。所以我们要热爱自己的家,保护好地球,不能去破坏它。老师也编了一句诗,放在这首诗的最后:美丽的地球是我们共同的家,我们大家要爱护它!(幼儿跟念2遍)

  2、现在就用我们最好听!最响亮的声音最后来一次,表达我们对地球妈妈的爱!

  四、游戏:《找家》

  下面请小朋友来玩找家的游戏。(幼儿出来扮演什么站好了,老师说明游戏规则并示范)

  玩法:每组分别请三个小朋友围成圈来扮演天空、树林、草地、花儿,六个小朋友来扮演白云、小鸟、小羊、小鱼、蝴蝶、小朋友,并蹲在地上,等音乐一停,就赶紧去找自己的家。如果没有找到家的,说明它的家不在这里,要等下一个游戏再找,以此类推。

  小结:根据游戏结果,对找错家或没找到家的幼儿进行点评。分析为什么找错家或没找到家。

  师:小朋友们,我们今天学会编是诗歌了,真棒!那晚上回家也可以和爸爸妈妈一起编更多的诗歌哦!

  幼儿园班级线上教学方案 篇9

  1、在游戏情景中指导幼儿学习使用剪刀,培养幼儿对纸工活动的兴趣。

  2、引导幼儿按颜色将纸条进行分类,发展幼儿动手操作本事和语言表达本事、

  彩色纸条,剪刀,篮子每人一份

  1、出示纸条,吸引幼儿、

  (1)教师一手抓一把纸条抖动,

  师:看,教师手里拿的是什么呀?(彩色纸条)这象什么呢?

  好,我们一齐来听一听它的声音、

  (2)师:这个纸条可调皮了,它还会跳呢?你们看,它跳呀跳呀跳到哪里了?

  对,它跳到教师的头上,象什么?(头发)

  纸条又飞呀飞呀飞到胸前,象什么?(胡子)

  飞到腰里象什么?(裙子)

  2、学习使用剪刀、

  (1)出示剪刀、师:看,这是什么?你们会用剪刀吗?你们的本领真大。

  师:手变成枪,(我们一齐来做做)插到剪刀里,另一只手拿纸条,张开咔嚓,纸条剪断了。

  (2)师:剪刀还想告诉你们一件事情,剪好后要把剪刀闭拢,不然它会很累的。

  你们都想试试吗?把彩色纸条剪到自我的小篮子里。(放点音乐)

  4、(1)师:剪刀说太累了,它想休息了,把剪刀放到篮子里,把纸片倒入教师的篮子中来。(强调越来越多)

  (2)玩游戏:捡花瓣

  师:这一张一张的纸片象什么呀?(春天的小花瓣)春风吹来了,小花瓣掉下来咯。(教师把幼儿剪好的纸片撒向天空)

  师:看一看找一找,红色花瓣在哪里?幼:红色花瓣在那里。

  游戏3次,红、黄同时进行,蓝色时再撒一次花瓣。

  师:小话怎样了?(小花哭了)

  它说旁边的花儿多漂亮,我没有漂亮的颜色。你们能把它变成黄色的花吗?(幼儿找黄色的纸片贴在小花上)我们一齐来安慰安慰小花吧“小话小花请别哭,我来帮忙你。”

  将剩余的纸片送到相应的颜色的家里。

  幼儿园班级线上教学方案 篇10

  小的时候就对画画比较感兴趣,可能是遗传妈妈的基因比较多,平时画画我最喜欢的就是植物,小学时候最喜欢的一篇课文就是“王冕画画”,长大了,我要做个像王冕一样的大画家!经过此活动可加深幼儿的色彩感,提高孩子们的艺术修养!

  1、感知紫藤花的特征:一串一串的,紫中带白的颜色。

  2、学习双色相间点画紫藤花。

  3、体验点画活动的欢乐及成功感。

  绘画纸、白紫两色颜料(稍干些)、抹布

  1、欣赏紫藤花。把幼儿带至紫藤架下,幼儿自由欣赏紫藤花,教师引导幼儿重点观察紫藤花的外形及颜色等特征,并鼓励孩子们大胆说说自我的见解。

  2、启发幼儿大胆想象,用动作表现紫藤花。

  教师示范双色相间点画紫藤。伸出食指先蘸一点紫颜色,之后再蘸一点白颜色,然后在图画纸上花柄的两边点画紫藤花,一点表示一朵花。

  1、幼儿作画,教师指导,鼓励幼儿大胆作画,大胆尝试双色点画。

  2、点画是注意花形:上大下小,一串一串

  3、提醒幼儿注意卫生,不把带有颜料的手到处乱摸,点画结束,及时用抹布把手擦干净

  把幼儿的作品沿轮廓剪下,布置成紫藤架,引导幼儿共同欣赏,体验成功的欢乐。

  幼儿园班级线上教学方案 篇11

  1. 学习仔细观察图片并讲述。

  2. 理解故事情节,能感受故事中愉快、幽默的情感。

  3. 喜欢模仿故事中的象声词。

  《我和小猪》教学挂图、教师教学资源。

  一、开篇点题,激发幼儿参与活动的兴趣。

  今天老师给小朋友们带来了一个好听的故事,我们一起来听。播放教师教学资源,完整欣赏故事一遍。引导幼儿说说故事中的画面上有谁?

  二、结合图片,引领幼儿仔细倾听故事。

  1、出示《我和小猪》教学挂图,分段讲述故事一遍。

  2、引导幼儿说说鲁尼和小猪在干什么?学学小猪睡觉时发出的声音,模仿小猪睡觉的样子。

  3、观察画面,引导幼儿说说小猪吃饭、喝水、生气的样子,鼓励幼儿大胆说出自己看到的内容。

  4、导幼儿观察鲁尼和小猪高兴的时候分别是什么样子,试着学一学。

  三、请幼儿说说自己高兴的时候是什么样子的。

  四、再次观看教学挂图,完整讲述故事一遍,引导幼儿模仿故事中的象声词,并用动作表演。

  小结:这真是一个好玩的故事,我们一定要把他它讲给爸爸妈妈听噢,和老师们说再见。

  《小班语言活动“我和小猪”教案》摘要:故事中的画面上有谁?

  二、结合图片,引领幼儿仔细倾听故事。

  1、出示《我和小猪》教学挂图,分段讲述故事一遍。

  2、引导幼儿说说鲁尼和小猪在干什么?学学小猪睡觉时发出的声音,模仿小猪睡觉的样子。

  3、观察画面...

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在大家的童年时光里,有没有曾一边看着电视里的奥特曼,一边模仿着主角的动作,幻想着自己变身成和主角相同的样子?听起来是不是有点羞耻,不过先别急着否认,谁小时候还没幻想过自己能变身成奥特曼呢?尽管稍微年长一点之后,我就意识到了梦想的遥不可及,但那份化身为光的冲动还是在心中久久难以平息,尤其是在接触到电子游戏之后,我发现“成为”一名奥特战士,似乎并非毫无可能。

可是当我试图从记忆中去搜索那款我心仪的奥特曼游戏时,却惊觉已经很久都没有让我印象深刻的作品了。于是我开始询问身边的朋友,“你有没有玩过奥特曼题材的游戏?”从他们口中得到的也只是,“噢,好像玩过一款,但要说名字我也记不清了”之类的回答。

似乎很多人对于“奥特曼游戏”的认识都缺失了一块,远没有“赛文”,“雷欧”,“迪迦”那些耳熟能详的特摄剧集带给我们的印象深刻。究竟是什么原因造成了这种缺失?今天我们就来探寻一下这背后的原因。

中国玩家印象中关于奥特曼的游戏很少,是因为使用了奥特曼IP的游戏真的不多吗?其实不然。奥特题材的游戏不仅数量多,类型也很丰富,横版过关,策略战棋,角色扮演,动作格斗,如果要把有奥特曼客串出现的游戏也算上,那像《巨影都市》这样要求玩家从各个著名特摄科幻片的战斗场景中全力脱身的生存类游戏也能算一个。

从微软的MSX电脑,到任天堂的FC,Gameboy,再到索尼的PlayStation系列,包括街机,几乎所有主流的游戏平台都留下过奥特曼的足迹。上世纪80年末到2000年初更是奥特曼游戏的高产期,几乎每年都能有几部不同玩法的游戏问世,那么它们的品质到底如何呢?我挑选几个比较有代表性的跟大家说一说。

1984第一部冠以《奥特曼》之名的游戏在MSX电脑上问世,开发商和发行商都是当年和圆谷公司在玩具领域合作紧密的万代。这款游戏的玩法其实挺枯燥的,每个关卡的前半段,玩家需要开着特搜队的飞机躲避并击落一些看起来像是UFO的敌人,不论你是否中弹,到了关卡的后半部分,都会强制变身成奥特曼和怪兽进行一段非常僵硬的肉搏战。如果你出拳速度够快,巴尔坦星人甚至都站不起来,一通扇巴掌就扇死了。正当玩家心道:”就这?怎么连斯派修姆光线都没有”的时候,关卡又会进入到一段只能用光线对敌的重复阶段。

总之,这款游戏即便放在那个年代,也不能称得上好玩。奥特曼在电子游戏领域的第一次亮相,就比较令人失望。

1987年的《奥特曼:怪兽帝国的逆袭》是FC上的第一款奥特曼游戏。游戏类型是类似于马里奥的横版过关,主角早田进(初代人间体)在游戏上方的能量槽攒满之后就能变身为初代奥特曼,并且沿用了“3分钟变身限制”的设定,变身之后BGM也会转换成初代奥特曼的经典曲目。但除此之外,游戏就没什么别的特色了。

怪兽就像马里奥中左右来回移动的板栗仔,奥特曼的动作也十分僵硬,还是无法体现出TV剧中奥特曼与怪兽搏斗的精彩场面。游戏在日本《FC Magazine》(ファミリーコンピュータMagazine)的读者评分为14.27分,总分25分,如果换算成百分制的话,那么游戏连及格线都没达到。

随后,在87年年底,万代又推出了《奥特曼2:出击科特队!》。这次游戏从横版通关变成了俯视角的射击游戏,除了主角早田进,科学特搜队的其他成员也成为了玩家可以控制的角色。相比前作,玩家似乎有了更多的选择,可问题是游戏基本靠特搜队的武器就能击败所有怪兽,根本不需要奥特曼出场解决危机......那我为什么还要玩这个游戏呢?

许多玩过这款游戏的日本网友也直呼意义不明,在《FC Magazine》的评分仅为12.70分,比前作更低。

90年代初期由万代旗下公司Yutaka开发的《奥特曼俱乐部》系列尝试了类似“最终幻想”的RPG玩法,但也是反响平平。不是我故意挑这些差劲的游戏来给大家举例,实在是我很难从80年代到90年代初的一众奥特曼游戏里拔出高个。

其实我们可以以时间作为线索来一探这背后的原因。前面我们已经提过千禧年前的奥特曼游戏集中诞生在80年代后期和90年代初期,那么此时奥特曼的TV作品呢?昭和时代的最后一部奥特曼是1980年的爱迪,在之后下一个由圆谷出品的奥特曼就是大部分国内观众最为熟悉的迪迦,然而迪迦在日本正式播出的时间是1996年。尽管在90年和93年,澳大利亚和美国分别拍摄了《葛雷奥特曼》和《帕瓦特奥特曼》,但在日本本土,整整16年的时间没有诞生过一部正统的TV剧集。

这16年的断代,也和圆谷公司本身的经营不善有关。首先是昭和系收视率的大幅下滑。1974年播出的《雷欧奥特曼》可以说是昭和系奥特曼中比较特殊的一位,很多中国观众被这位来自狮子座L77星云的奥特战士的热血格斗技所感染,但也有很多人将雷欧视作了“童年阴影”。

圆谷在整部《雷欧奥特曼》尝试融合了一些成熟,黑暗的内容,甚至在剧集中还出现过雷欧被分尸的恐怖画面。其实这种“黑深残”的设定放在如今,可能反而是个比较“讨喜”的设定,但对于一档当时主要收视群体是少年儿童的剧集来说,这无疑是一场灾难。雷欧播出之后的平均收视率仅有10.9%,最低谷的集数甚至只有6.6%,和当年初代奥特曼创下的单集收视率42%的成绩不可同日而语。

如此惨淡的收视率直接导致的就是圆谷公司深陷财政危机。当时创始人圆谷英二已经去世,继承人圆谷皋凭借私人关系,从一位名叫辛波特·桑登猜的泰国人处拉来了一笔投资,作为代价,圆谷也不得不帮辛波特拍了两个堪称黑历史的作品:《钟寺巨人与詹伯 A》和《哈奴曼与七个奥特曼》。

这一举措虽然解决了圆谷的燃眉之急,却为往后奥特曼的发展埋下了巨大的祸根。1995年,圆谷皋去世几天后, 辛波特突然向圆谷在美的子公司发出律师函,宣称他才是昭和奥特曼系列在日本以外地区的版权所有者。辛波特拿出了一份声称是与圆谷皋私下签订的合同,圆谷公司和新任社长圆谷一夫都对此事一无所知,认为合同是伪造的。这起关于版权归属的纠纷一直持续了二十多年也没有定论,它的问题不止存在于日泰两国之间,还牵扯到了中国地区以及欧美地区的版权归属,这直接导致了95年后,任何涉及昭和系奥特曼游戏的海外发行工作都难以进行。

了解了这一层背景之后,我们也就能理解为什么那个年代没有一款好的奥特曼游戏作品诞生了。当奥特曼系列从圆谷英二老爷子手中诞生之时,电子游戏还尚在萌芽;等电子游戏乘风而起的时候,奥特曼却恰好是青黄不接。拿到授权的万代在无新作面世的情况下,也只能不断啃昭和系的老本,导致受众狭窄。受众狭窄又使得新作可投入的经费有限,做不出高品质的。想要打破这一恶性循环,就需要圆谷公司拿出高水准的特摄新作。

1996年,在圆谷一夫社长的努力下,平成年代的第一个奥特曼战士到来了,它就是迪迦。可变换三种形态的全新设定,颠覆传统的世界观架构,颇具人文关怀的剧本,一流的特摄拍摄水准,再加上主角长野博本身也是当红偶像团体V6的一员,迪迦的爆红其实并不令人意外。

最终这部心血之作也并没有让圆谷公司失望,迪迦奥特曼在1998年获得了日本为科幻类作品设立的星云奖,并和后来的戴拿奥特曼、盖亚奥特曼并称“平成三杰”,在日本国内再次掀起了一股奥特曼热潮。这股热潮也促成了奥特曼游戏中最受好评的系列——《奥特曼格斗进化》的诞生。

让我们先从这个游戏的开发商Banpresto讲起。

熟悉《超级机器人大战》系列的朋友一定对它不陌生。因这家公司的logo极似一副眼镜,所以被也被中国玩家称为眼镜社,说起来还挺像赛文的变身器。其实大家可能不太知道的是,《超级机器人大战》最早是一个名为Compati Hero(コンパチヒーローシリーズ)系列游戏的衍生品。Compati是英文“共存”(Compatible)的简写,当时万代旗下有着假面骑士,高达,奥特曼等多个IP的玩具和游戏开发权,所以他们就搞起了跨IP联动的做法。

这个“共存英雄”系列的玩法可谓是天马行空,有什么相扑啊,躲避球啊,弹珠台啊等等,这些游戏唯一的共通点就是什么IP的人物都有。其中主系列是《SD英雄大战》(又名《SD快打》),总共出了6代。大概就是假面骑士,奥特曼和高达一起闯关救世界的动作游戏。但或许是因为这三个作品本身的世界观和受众面差异太大,主系列一直是不温不火的状态,97年后就不再出新作了。三个IP最后一次同台,应该是PS3上一款名为《超级英雄世纪》的战棋游戏,同样反响平平。反而是仅仅把不同机器人题材作品混搭在一起的旁支系列《超级机器人大战》火了起来,并一直延续到今天。

话说远了,看到平成奥特曼热播后,眼镜社终于开始认真考虑为奥特曼制作一款跟得上时代的作品。1998年,登录PS平台的3D格斗游戏——《奥特曼格斗进化》问世了。

该作可操作的角色只有初代、赛文、以及泰罗,游戏中出现的怪兽也只有巴尔坦星人,达达星人,金古桥等九个经典怪兽。尽管角色不多,但令玩家眼前一亮的是,3D建模下的奥特曼,无论是造型,动作,还是技能施放,对剧集的还原程度都相当之高,这是之前2D游戏所无法展现出的效果。就像重启的平成奥特曼所包含的创新和情怀一样,这部PS时代的作品也代表了奥特曼游戏的一次革新进化。

2002年《奥特曼格斗进化》的续作推出,这次登陆的平台是于2000年发售的新主机PS2。借助PS2的机能,《奥特曼格斗进化》的画面获得了大幅的提升。游戏加入了雷欧等其它昭和系的奥特曼,同时新作中引入了带有剧情成分的“奥特模式”,重现了许多经典战役,例如艾斯大战艾斯杀手,杰克大战贝蒙斯坦,玩家还要满足一些战斗中的特定条件来完成关卡。在画面和剧情的加持下,2代在还原度和代入感方面已经做得相当优秀了。

千禧年之后,“平成三杰”的超高人气仍未褪去,圆谷也陆续筹拍了迪迦,戴拿,盖亚的外传作品以及剧场版。与此同时,在2004年的《奥特曼格斗进化3》中,玩家终于在菜单界面看到了迪迦。除了这些主角奥特曼之外,该作还将阿古茹,杰斯提斯等在剧集中登场过的非主角奥特曼(副奥)也全部囊括其中,经典怪兽更是数不胜数。

这一作最为玩家称道的,是每个奥特曼的必杀技。如果二代的还原可以用优秀来形容,那么三代就是把这种还原做到了极致。斯派修姆光线、奥特断头台、雷欧飞踢、奥特炸弹,有什么是比亲手用出这些技能更令奥特曼粉丝满足的呢?因此这部作品在玩家之间有着很高的评价。

而且不只是日本玩家对《格斗进化3》青睐有加,欧美的奥粉也同样爱它爱的深沉。油管上搜索奥特曼游戏(Ultraman game)出现的结果中,排行前列的视频几乎都是出自这款游戏,第一的播放量更是达到了夸张的3000万。有一个60万订阅的视频主AtsukiFE3(FE3是《格斗进化3》的英文简写)更是10多年如一日的产出着相关的视频内容。可惜圆谷与泰国人的版权纠纷却让这款游戏无缘在欧美正式发行。

对于大部分中国玩家来说,应该都是和我一样在包机房的PS2上偶然接触到的这款的。我现在依然清楚地记得,读书时我家街对面的那个卖软件的小门店。门口摆着《War3》、《仙剑》等一些游戏的正版碟,不过我更感兴趣的是店里头那藏在深处的包机房。有时人多需要等位,我就会看大家玩游戏。有钱租得起记忆卡的高年级同学在玩着《生化危机4》、一旁年纪稍小点的,一直反反复复地在黄巾之乱(三国无双的第一个关卡)里割着草。偶尔会见到有人让老板换碟,里面蹦出来的竟然奥特曼,它们就像是从TV剧里搬过来的一样,使用着无比熟悉的打斗招式,最后用经典的光线技终结对手,让人热血沸腾。

然而遗憾的是,《格斗进化》系列因为只面向日本发行,而日本的PC游戏市场几乎就可以忽略,这就导致系列诞生以来就没有做过PC移植。现如今我们当然可以用PS2模拟器来回顾这款产品,但在当年,PS2模拟的效率非常差,普通pc根本玩不了,再加上没有官方中文,导致真正顺利体验完这款作品的中国玩家少之又少。大多数喜欢奥特曼的青少年和这个游戏真的只有几眼之缘。

眼镜社又分别在PS2,PSP上分别推出了《格斗进化重生》和《格斗进化0》。这两部作品也同样延续了前作的优点,不过人气没有三代那么高,总体来说依旧是奥特曼游戏中的佳品。2006年底,索尼的PS3主机发售,许多该系列的粉丝也开始期待《格斗进化》在新主机上的表现,然而这一等就是14年,至今仍有玩家在网络上到处询问,为什么《奥特曼格斗进化》不再出续作了?

官方没有给玩家一个解释,但也没有掐灭玩家的希望,只是随着19年眼镜社的解散,这份希望似乎变得更加渺茫。其实这背后的原因也并非无迹可寻,简单点概括那就是,“圆谷兴则万事兴,圆谷衰则万事衰”,一切的根源都与圆谷公司自身的命运息息相关。

2006年,圆谷拍摄完40周年纪念作《梦比优斯奥特曼》后再一次陷入了严重的财政危机,这次危机早在04年拍摄《奈克瑟斯奥特曼》的时候就已经初现端倪。不是这两部作品(其实中间还有个《麦克斯奥特曼》)的质量堪忧,相反,奈克瑟斯和梦比优斯在奥粉中有着相当高的人气,两部剧集的制作水准也绝不亚于当年的“平成三杰”。尤其是《奈克瑟斯奥特曼》,可以说这是一部极具颠覆性的作品,没人想到奥特曼竟然可以拍出“美剧”的质感,黑暗深邃的背景设定,布满阴谋的故事推进,第一次让观众期待奥特曼的剧情胜过看它变身打怪兽。也正因为如此,奈克瑟斯在许多年龄稍大的奥粉当中被奉为神作,豆瓣上的剧集评分更是高达9.4分。

遗憾的是,故事的结局我们在30年前就已经见过了,同样的黑暗压抑,同样的收视惨淡,同样的惨遭腰斩,圆谷对“青年向”的再一次尝试,最终还是败给了“子供向”的观众定位。

07年底,圆谷背负了30亿日元的赤字宣告破产,被东京广告代理公司TYO收购,又在10年被TYO转卖给了经营弹珠机的企业Fields,万代也在此期间持续加码入资,最终圆谷的所有股权被Fields和万代瓜分。至此,圆谷家也失去了对奥特曼剧集以及其相关业务的主导权和话语权,四十年的家族基业就此旁落他人。如此惨烈的失败,令奥特曼在经历了平成三杰的辉煌之后再次陷入低谷。像《格斗进化》这样登录主流主机平台的作品,回本希望就很渺茫了,只能向掌机平台或者Wii这样画面精度低,开发成本低的地方转移。比如Wii上格斗玩法的《大怪兽格斗》系列,PSP上战棋玩法的《奥特曼全明星编年史》等等。当然,还是因为版权,本地化和平台普及度问题,这些游戏对于国内普通玩家来说几乎是闻所未闻了。

再说回特摄领域吧,尽管近几年有一大批的新生代奥特曼涌现,但对于一些老粉丝而言,如今的奥特曼已经和他们记忆中的奥特曼相去甚远。越来越华丽的技能光效,越来越浮夸的装备战甲,越来越久的变身时间,越来越单一的正邪对立,这些就是万代给新生代奥特曼定下的方向。因为孩子们喜欢,因为这样更方便卖玩具,别忘了,万代毕竟是一家玩具公司。

在2018年的日本漫画学会的著作权部会议上,圆谷英二的孙子圆谷英明发表了一段讲话(当然,圆谷英明这个人的风评也不太好,有不少人认为圆谷的没落与他的无能和高层贪腐油管)。讲话中我能感受到这位作为“特摄之神”后人的无奈,他遗憾公司的经营不善,让公司的成员名单里再也看不到“圆谷”的姓氏,他遗憾和辛波特的版权之争,让奥特曼无法走向世界的舞台。还记得《头号玩家》片尾中的铁巨人和元祖高达吗?本来铁巨人的戏份应该是元祖高达,而元祖高达的部分则应该是奥特曼(因为有3分钟变身时限),但由于版权争议,使得两家公司都无法给出完整的海外版权,最终让满心期待的粉丝未能在电影中看到奥特曼的身影。

其实奥特曼的游戏也没有完全断绝,在日本本土,奥特曼主题的游戏依旧会时不时出现比如16年,一款名为《奥特曼融合激战》的街机格斗游戏就问世了,主打的是不同奥特曼之间的融合,后来似乎还有了国内的代理商。游戏还能抽实体卡,也算是顺应了时代发展吧。

还比如18年《罗布奥特曼》播出后,万代也搞了一个对应的Switch游戏,主打的是体感操作,但无论是画风,还是玩法都是很明显的子供向,与老玩家们期待的奥特曼格斗游戏相去甚远,再加上没有中文,自然无法引起国内玩家群的注意。

说到这里,大家应该也能感觉到奥特曼这个IP的尴尬之处了。在日本本土,愿意为奥特曼买单的,通常是那些被新奥特曼吸引的青少年群体(的家长);而在海外市场,有影响力的奥特曼还是平成三杰,乃至昭和奥特曼。可偏偏昭和系又存在海外版权问题,这就让万代在开发游戏时只能选择扎根日本本土的小市场,做一些稳赚不赔的小本生意,官方中文之类的更是没有理由去做了。

其实换个角度想想,哪怕万代真的“良心发现”,把《格斗进化》系列重启,并且顺利解决好版权问题,做全球化发行。又有多少人会买单呢?传统格斗游戏本身的退热,再加上主流玩家们对奥特曼题材的陌生感,都会让这个假想中的“重启作”的市场前景一片黯淡。

我有时也会在想,变身格斗真的是奥特曼最重要的核心吗?在小的时候,我或许会对变身后打怪兽的热闹场景感到兴奋,但当我成年后重温奥特曼,最吸引我的,似乎反而是那些人间体状态下的故事:特搜队员们之间的友谊,怪兽和宇宙人们入侵地球的动机,以及剧集中时不时流露出的,对环保问题与战争问题的思考。科幻,悬疑,侦探等多种元素的奇妙混搭,或许才是奥特曼系列让我如此难忘的根本原因。但是,纵观这些年来的奥特曼游戏,似乎没有一款真正将这一部分的内容较好的呈现出来,不得不说是个很大的遗憾。

然而从创作者角度出发,若是真想把这一部分做好,又让大家有新鲜感,游戏的剧本或许就要脱离任何一部已有的奥特曼来进行重新创作。那这样,这个项目为何还要顶着奥特曼的IP呢?改成开机甲打外星人不也一样吗?

不过,其实这两年奥特曼的IP开发,也有很多积极的转变。无论是授权网飞投资制作的《机动奥特曼》,还是邀请庵野秀明拍摄的新《奥特曼》特摄电影,亦或是今年刚刚播出,口碑很不错的《泽塔奥特曼》都展示了这个拥有50多年历史的特摄经典在求新求变的努力。在游戏领域,白金工作室的未定名新项目《Project G·G·》也明显是个受到巨大化特摄深刻影响的作品。或许在未来某一天,我们真的能够迎来奥特曼游戏的一波复兴,圆我们的一个梦吧。

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你有没有想过:当你看到别人家的小猫咪陪主人玩游戏的时候,它们看到了什么?


你有没有想过,为什么有的小猫咪会对电视屏幕里的画面如此感兴趣?

大家都知道,猫的视觉和人类的视觉是不一样的,但是究竟哪里不一样,却没多少人能说上来。猫的关于猫的视力到底怎么样这件事,科学家可真是研究破了头。

猫咪的眼睛为什么“一日三变”?它们在看电视和屏幕的时候,为什么对某些画面表现尤为注意?到底哪些画面你看起来有趣,在猫咪眼里看起来却是“马赛克”一般无聊?


今天,小编就带你走进最真实的【猫咪视野】,带你从猫咪的眼睛结构,一直到猫眼和人眼的图片处理区别,来深入了解你的小猫咪,究竟看到了什么?

了解猫看到了什么,先了解一下猫咪的眼睛

如果说猫咪拥有世界上最漂亮的眼睛,这句话真的一点也不过分,你还能找出用其他动物眼睛命名的宝石吗?猫眼石和虎眼石就是宝石中仅有的两种用动物的眼睛为官方名称的珍宝,可见猫咪的眼睛,是有多么迷人。


猫眼石用猫咪的命名,根本原因就是猫眼石和猫眼有一个最大的共同点:它们会在光线照耀下呈现一条缝状的光斑。眼睛变成一条细细窄窄的缝,这个技能可是喵星人独有,就连同为猫科动物基因相似的老虎,也不能把眼睛眯成一条缝。

有一个说法:猫的眼睛“一日三变”,早上椭圆,中午一条线,晚上变成完整的圆。


其实所有的哺乳动物的眼睛,都会随着光线强弱调整瞳孔大小,但没有一种动物能像猫一样调节范围如此大(从5%-90%),而且还能调整成一条极窄的细缝,准确说猫咪的中午的眼睛是“垂直裂缝状”,其他动物是“卵圆状”

垂直裂缝状相比于卵圆状,闭合起来更加灵活也更加完全,所以猫咪可以直视亮度非常高的正午太阳也不会像人一样感到不适。

为了更深入了解猫咪的眼睛,我们先来介绍一下猫咪眼睛的主要结构。


猫咪眼睛的结构和功能,和所有的哺乳动物都是一样的,光线从瞳孔进入,经过晶状体折射后投射到视网膜,经由视神经传达给大脑进行图像处理。

但猫咪这种夜行动物,和其他动物相比有两个特点:

  1. 猫咪视网膜后方还有一个专属膜状区域:明朗毯(tapetum lucidum)。明朗毯又叫反射膜或照膜,这个独特的结构,让猫咪在接受到微弱光线时,可以通过明朗板把透过视网膜的光线二次反射到视网膜,也就是说:让视网膜感受2次同样的光线。
  2. 猫咪视网膜的视杆细胞是人的6倍。视网膜上存在两种感受光线的两种细胞:视锥细胞和视杆细胞。当夜晚降临,光线不足时,视锥细胞就开始罢工,同时视杆细胞开始工作。人的视杆细胞和视锥细胞比例为4:1,而猫能达到25:1。这意味着:猫咪只需要接受1/6人类的需要的光线,就可以达到人类的视力。


一句话概括:猫咪可以自由伸缩和扩张瞳孔调节光线进入的强度,通过对微弱光线的二次反射,和丰富的视杆细胞,让自己的夜间视力不受影响。我们来看一下在猫咪的视野里,晚上是怎样的:


  • 这就可以解释一个现象:为什么猫的眼睛在晚上是发绿光的?

不仅是猫,所有带有明朗毯这个结构的动物,在夜间眼睛都会出现“泛光”,例如:某些鱼类、蜥蜴和狐猴。通过明朗毯的作用我们就知道了,我们看到的猫咪眼睛冒光,就是明朗毯二次反射回来的光线造成的。


中长波段的蓝绿光,被猫咪的明朗毯反射出来,通过晶状体后又从眼睛发散,进入了人的眼睛,于是,你会看到夜晚的猫咪眼睛是蓝绿色的。

了解了猫咪眼睛构造的秘密,我们知道了它们可以感受微弱的光线。接下来我们要了解一下:猫咪究竟能看到什么?

你的猫咪,到底看到了什么?

要了解猫咪看到了什么,要从两个方面入手:

  1. 猫咪看到的世界,是什么颜色的?
  2. 猫咪看到的运动,是什么状态的?


很多人对猫狗的视野有误解,认为猫的世界是黑白的。

猫感知颜色的确和人不一样:人类的视杆细胞可以感知红、蓝、绿三种颜色,所以人的世界色彩丰富。

而猫却没有感知红色的视杆细胞,但它们依旧可以分辨蓝色和绿色,只不红色物体在猫咪的世界里,是灰色的。感知到的颜色不同,这并不会对猫的生活造成困扰。因为在自然界,不同的动物都有不同的颜色感知能力,难道各位以为人的世界就真的是颜色最丰富的吗?

要知道:鸟类可以感知到4种颜色,除了三种基本色还能感知紫外线,所以你很难想象在鸟儿的眼里,世界有多么丰富多彩。


  • 了解完猫咪能看到的颜色,我们接下来重点了解一下猫咪更神奇的地方:它们对运动的感知能力

在前文我们了解了猫咪的视网膜上,有两种视觉细胞:视杆细胞和视锥细胞。视杆细胞负责感受明暗和颜色,到现在为止我们还没有介绍视锥细胞的作用:那就是负责解析影像。

在影像解析这一点来说:猫咪的视力实在是太差了,他们只有人类的1/10。猫是超级近视眼,如果正常视力的人能看到50米处的一个小物件,那么在猫咪的眼里,远方就已经是马赛克了。


猫对细小的事物没有分辨能力,但是它们的视锥细胞具有敏感的动态视力。猎物在50米外,以4mm/s的速度缓慢移动,在人的眼里是静止的,可是在猫的眼里就是移动的:所以你会看到一个现象,猫咪捕猎时眼珠会左右移动,这就是为了让物体移动起来,它们才能准确感知到。


每个人都在说:猫咪的反应速度比人要快很多,这句话的根本原因,就是猫咪处理图片的速度比人快太多了。

正常人处理图片的速度大概为24张照片每秒,这是什么含义呢?就是说如果一组照片超过24张在1秒内连续叠加,那么在人的眼里,这个画面就是连续的。所以你看到的电影,最低帧数是24帧,因为24帧的速度在你眼里就已经是连续的了。


和人类相比,狗处理图片的速度是70帧,猫处理图片的速度就有些夸张了:它们可以处理100帧速度的图像。

也就是说:你的高速世界,在猫咪的眼里,就如同幻灯片一样缓慢,这就让猫的反应速度非常快。在猫的眼里:你看的低帧数的画面、电影、游戏等等,都是无聊的幻灯片,所以它们并不会对你屏幕里的内容感兴趣。


但是,需要注意的地方来了:猫咪还是有办法和你一起看电视的

猫对低帧数的画面不感兴趣,可是要知道:我们现在有很多屏幕和游戏画面,已经能接近100帧了。例如最高配置的电脑,如果打开高画质游戏,这个画面就已经接近100帧的规格了。

这时候也就意味着:你的小猫咪已经可以看懂屏幕里发生了什么,它们会开始对画面有兴趣。


不仅是电脑和手机,现在国外有一些公司,正在开发宠物TV项目,这个项目的初衷就是用超高画质,让猫咪和狗狗也能和你一起享受看电影的美好时光。

所以各位铲屎官要注意了:如果想让你的小猫咪陪你安安静静看电视,那么你看的节目一定要有足够高的帧数。随着科技的发达,我们的电视画面清晰度流畅度一定会越来越高,那时候,小猫咪就会更乐意通过屏幕来观察世界。

最后:如果希望你的猫陪你一起玩手机,那么记得把所有画质调到最高哦。

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