想穷毛子变富毛子,需要熟悉游戏的经济机制以及玩毛子的一些技巧,以下内容食用之前请先自行练习游戏的一些基本操作/机制
本文第一部分适合所有国家,即游戏的经济机制。游戏里面收入的主要来源无非税收以及生产+贸易。以此为基点,玩法也分成税收流和生产贸易流。适合玩税收流的国家很少,在这里就只讨论生产贸易流;当然毛子也适合生产贸易流。
生产和贸易其实是息息相关的。游戏里面每个省份都会生产一些商品,这些商品天然会产生收入,称之为生产收入。决定生产收入的是这个省份产生的商品价值。而商品价值是由商品产量和商品价格一起决定的。商品生产出来之后会进一步产生贸易收入。因此贸易收入同样也是建立在商品价值之上的。在这里我们可以看到,商品的产量和价格同时影响到了一个省份的生产收入和潜在的贸易收入,这也和现实相符,商品生产的越多价格越高当然产生的价值也越多,这也是生产贸易流优于税收流的原因,每个省份的商品可以产生两次收入,首先来源于生产收入,再次来源于贸易收入。
我们来看生产公式和一个具体的例子:
生产收入=(1+生产效率修正)*(1-省份自制度)*商品价值
商品价值=商品价格*(1+商品价格事件修正)*商品产量
商品产量=(省份生产发展度*0.2+工厂或特殊产量)*(1+商品产出修正)
省份A(税10,生产10,人力10);自制度0;生产效率修正0;商品产出修正 0;有布料工厂(商品+1);商品布料价格3.6;那么我们可以计算出
注意10.8是每年的收入,那么每个月这个省份的生产收入为10.8/12=0.9。 如果这个省份没有工厂的话,那么年收入为7.2,月收入为0.6。我们可以看到一个工厂增加了50%的生产收入,或者说一个工厂相当于5点的生产发展度。
那么这个省份产生的贸易收入是多少呢?我们再来看看公式
贸易收入=(1+贸易效率修正)*掌控的贸易价值
掌控的贸易价值=(当地总商品价值+流入总商品价值)*我方贸易力量/总贸易力量
假设这个贸易区就一个A省份,且完全由你控制,且没有其他商品价值流入及流出,贸易效率修正为0,那么A省份产生的贸易收入为
即A省份还会产生10.8的贸易年收入,没工厂的情况下为7.2的年收入。
从上面的机制中我们可以看到生产效率修正只增加生产收入,贸易效率修正只增加贸易收入。但是商品产出修正因为增加了商品产量,进而增加了商品价值,从而同时影响了生产和贸易收入(商品价格同理也会影响两种收入)。工厂和省份生产发展度其实也就相当是增加了商品产量。
基于以上的分析,我们就可以明白生产贸易流的玩法了。每个0自制度,高价格商品的核心省份建满工厂,点满经济理念和数量理念,点开减免省份开发点数的政策,烧掉这些省份的税收发展度,然后疯狂开发这些省份的生产发展度到10+,把这些省份的商品价值用商人导向你占主导的贸易区并在那个贸易区收取贸易收入。
明白了生产贸易流,我们进入本文第二部分,即毛子的一些技巧,尤其前期怎么玩。毛子前期的目的就是积累建工厂的资金以及减少自己的花费,那么注意以下几点就可以比较轻松的打下很好的基础。
以上就是莫斯科前期了,如果顺利的话1500年应该可以做到80-90收入,1550年可以200+收入。其实1515变身之后就可以随意制裁AI了。
昨天跑了一次测试,1550年将近300收入了,1500年90收入左右,黄金时代,这段时期收入爆炸式增长
其实联机的时候不会这样玩,会更重视军事而不是经济,联机的话这个时候俄罗斯应该可以刷到700k的后备兵员(兵营),只是收入可能只有200出头而已。等解锁士兵之家之后配合东正教+沙皇政体+贵族阶级+省份人力法令轻轻松松几M的后备兵源,简直联机最终boss
很多答主提到过莫斯科不需要数量理念,给出了很多理由,不过在我的观点中数量是必出的,尤其是联机pvp。稍微解释一下吧。首先和平时期莫斯科并不需要把陆军养到上限,所以不存在养不起大量部队的说法,而且就算养到上限也可以拉低维护费;其二,军队的维护费其实是基于它们的招募费,即招募费越低维护费也越低,并且补员费也同样是基于招募费的,所以数量理念的第三个理念减招募费就非常之牛逼了。其三,真正发生生死战争的时候部队多就是硬道理(尤其pvp的时候),一般双方都会大规模超上限的招兵,具体原因超纲了这里就不解释,拥有数量理念的高上限让你可以养的起将近2倍的部队(配合雇佣兵)且在贷款的情况下可以比敌人更晚破产,因为超上限招募部队是有非常大的招募价格惩罚的,经济同体量下的生死战争,没有数量理念的一方必输。其四,数量理念和经济以及贸易理念的配合政策非常之牛逼,一个是减少开发消耗的点数,一个是增加商品生产加成,简直种田经济流的福星,而且配合毛子的Cossack阶级可以很便宜的去开发草原省份人力。综上,数量理念是所有军事理念组里面的最强武力且是最强经济理念,虽然其它军事理念组也有很多很好的加成,比如质量和进攻,但是对比起来就是不如数量,有兴趣的朋友可以把各个理念组的加成做一个列表比较。在这里我还想特别提一下防守理念,防守理念其实是前期很强的一个理念,因为有加15士气,但是它和其他理念没有很好的政策配合,且第二时期开始就下坡路了,如果真的要选防守理念的话,只建议点出加士气就不要再往下点了。
如果只是打仗的话确实乏善可陈,没啥好说的,毕竟eu重点不是军事而是外交
首先,一般打仗的根本目标是占领敌国尽可能多的堡垒,而不是消灭敌军,当你占领敌方很多堡垒之后,即使敌方还有大量军队,也会同意你很多割地赔款的要求,经典例子如拜占庭最常见的破局思路之一,堵死黑海海峡,占领奥斯曼的全部巴尔干领土,即使奥斯曼陆军数量比拜占庭多好几倍,拜占庭也可以割走很多地
到了中期玩家发展的比较强大,兵力一般都比ai多,这时候ai就会天女散花,把军队分成几k一队跑到玩家后方围城,ai有全图视野,你派兵抓,ai军队就会在你离他还有好几格的时候就跑路,所以除非刚好卡住地形或者将军机动很高,否则基本上抓不住,防止天女散花的方法就是在边境地区修堡垒,把堡垒控制区连成一条线,这样敌军就必须要围下堡垒才能进入领土,不过修堡垒比较费钱,前期钱不多的话就在关键地区修几个,拖延住较大规模的部队就行了,即使有几队零散的兵绕过去也不用管,只要把敌方堡垒围下来就可以和谈了
具体战术方面,保证军科不落后,尽量别冲山跨河(很多时候虽然能打赢,但是你会发现你的军队人数越来越少,然后很快人力池就空了,接着就是被对方集中优势兵力一波反推),质量进攻防守等几个理念开起来,堡垒越多陆军传统加的越多,陆军传统直接影响军队战斗力,并且影响招募的将领质量,和平的时候挂上将领操练,还可以加职业度
基本也就是前期兵力少的时候才需要关心这些,后期直接500k骑脸,啥都不用管一路平推过去就行了
还有一点,前期游牧军队质量非常高,在开阔地形随便秒你两三倍军队,所以跟游牧作战千万避开开阔地形
部分——特殊单独国家理念(针对单独国家)、特殊群组理念(针对相同国
家特色的国家群组)、通用理念(前两种都没有轮到的悲惨国家
需要注意的是,很多国家理念已经和开发日志里不同了,看起来
理念是开发日志中从未出现过的,也给诸位尝个鲜。
顺便吐槽一句,当年谁把威尼斯决议翻成三月政府的
意大利语被当成英语翻了啊,这
航海法案——全球贸易收入
伤病委员会——海军损耗
达成全部理念时奖励——封锁效率
瑞典(为了这些可恶的瑞典语)
国王和议会——年度正统
瑞典钢铁军队——训练度
分配制度——人力恢复速度
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