互联网游戏可能存在如何对待不公平平性的游戏主要是哪一类游戏?

可复制的领导力读后感(精选12篇)

  当阅读了一本名著后,相信大家都增长了不少见闻,何不写一篇读后感记录下呢?可能你现在毫无头绪吧,下面是小编帮大家整理的可复制的领导力读后感,希望能够帮助到大家。

  可复制的领导力读后感 篇1

  今年5月份有位同事给我推荐了樊登读书会,说可以在闲暇的时候“听书”。由于平时工作忙,静下来读书的时间非常有限,试听了几次觉得的确不错,索性加入了会员。我听的第一本管理方面的书就是《可复制的领导力》,此书是樊登读书会的创始人樊登自己写的。让我印象深刻,所以买了一本细细读。

  书中的很多观点改变了我之前的认识。就像书中说的那样,领导力是可以学习来的,而且每个人都可以具备领导力。我越发的感觉到在工作中对待员工和生活中对待孩子没有什么两样。怎么和人说话,怎么表扬人,批评人,如何布置工作。这些都是有步骤、有工具的。领导力是有标准的,我们在布置一件工作时不能只说一遍,而是五遍,第一遍:布置任务,第二遍:请对方重复任务,第三遍:做此任务目的何在,第四遍:执行任务会遇到什么困难,第五遍:遇到困难怎么解决。这样一来,避免了很多工作不必出现的问题。

  作为领导者,必须和员工建立信任,建立团队,敢于放手,建立体系,制定标准和规则。领导者要明确角色的定位,避免什么事情都要亲力亲为。所谓优秀的管理者不仅仅自己做,还要发动别人做,通过别人完成任务。学会放手和授权,这点非常像我们养育孩子,我们经常能看到一个什么都行非常强势的妈妈背后一定有一个懦弱的孩子。对待员工也该如此,给予他们更多的成长空间。而且优秀的管理者都是擅长营造氛围的高手,要关注员工的内心需求,通过切实可行的手段真正打动员工,让他们真正融入团队。

  一个团队一定要有团队愿景,一群为了同一个目标同一个使命的团队,做一件事就变得很容易。管理者还要制定清晰的规则和建立及时的反馈系统。打造团队的一致性,在实现愿景的路上只有一致可言,不一致的只能掉队。管理者制定合理可行的目标,通过目标来管人,并且明确量化目标。管理者明确人际沟通的四个象限,隐私象限,公开象限,盲点象限,潜能象限,理解了这四个象限,就很容易将隐私象限转化为公开象限,盲点象限转化为公开象限。管理者必须学会倾听,创建良性的交流通道。倾听要用心,善用肢体需要,吸收对方的信息,适当的提问,都能在倾听中解决员工的问题,拉近和员工的关系。管理者在工作中必须及时的给予反馈,让员工尊重和信任你。赢得员工的尊重和信任是管理者塑造员工行为的情感基础。反馈一定是正面的,正面反馈引爆你的团队,什么是正面的,积极的不打消员工积极性的话语,负面反馈时对事不对人。管理者必须利用有效时间,拒绝无效努力。

  书中很多要点都剖析的精准到位,而且配合了很多案例,很接地气。通读第一遍,感觉很受启发。读书不是为了学习而学习,很多的点都是通的,我相信每一本书都有它的寓意,在这个当下时刻,作为初入办公室的我来说,这本书可以说是量身定做,我一定学以致用,努力挺高自己的工作能力。

  可复制的领导力读后感 篇2

  今天我分享的书名叫《可复制的领导力》,我在本书中最大的收获有两点点:

  一:四个象限(公开象限,隐私象限,盲点象限,潜能象限)

  二:管理者的角色(领导者,管理者,执行者)

  4个象限:感触最多的是盲点象限,很多人看不到自己的缺点,这就是盲区,甚至很大一部分人是不愿意接受自己的盲点的,当有人指出我们的缺点时,甚至不愿意听,不接受,但不代表它不存在。

  最有效的方法就是,找到一个愿意提出我们盲点的那个人,或者当听到一个令我们很意外的说法,让我们觉得非常不可接受的说法的时候,得停下来问自己一句说,这有没有可能是我的一个盲点?

  这句话特别重要,把这句话记住,今后听到什么话都会问自己一下,这有没有可能说的一个盲点?就会产生长足的进步。

  还有就是潜能象限,这里提到一个故事:巴菲特的偶像是美国毛毯厂的厂长,那老太太88岁才创业,88岁突然不想当老太太了,想当CEO。就创办了这个毛毯厂,一直干到106岁去世。

  所以潜能象限是不可估量。我理解的潜能象限也就是心里暗示,信念,就像唐憎取经的信念,这就是潜能象限。所以了解以后对我们的领导力有很大的好处,信念,坚持,改进不足就是领导力的基本

  公开象限:我们要懂得去展示自己,这是我个人所缺的,国家领袖,企业领导,他们都会在不同的场合去演说,这就会让自己公开象限不断增加,扩大,从而提高领导力的水平!

  只要是做团队生意的人,无论自己是小白还是团队长,都需要突破去分享自己,去分享自己的梦想,一点点精进,当公开象限不断增加,个人气场也在不断积累!这是需要迈出的第一步,不放弃任何一次展示自己的机会。

  每个人都可以是管理者,领导者,执行者,这个刷新了我过去的认知,如果我们所处的环境,位置不能达到管理者时,那我们就同时作为这三个角色的切换,

  管理是通过别人来完成工作

  管理者最主要的责任是培养他人的成长,而如果一个凡事都喜欢亲力亲为的管理者,员工或则团队无法成长,会是他们的天花板,这是盲区,需要提醒每位管理者。

  我就是典型的走进管理者盲区的一种,当然,今天我看到了问题,那已经不是问题了,时间来改变

  领导者是指定方向的人,它更是一种人际关系,团队精神,李云龙就是最典型的领导者,想要做好团队工作,领导者气质是必须具备的,带动氛围和团队士气,通过营造氛围来完成目标的人

  执行者是负责给出结果的人

  领导力是可复制的,通过了解四大象限去长期地突破和认清自我,提升自我,再理清管理者,领导者,执行者的具体涵义,通过日常工作的锻炼,日积月累,一个人的领导力,气场就会被锻炼出来。

  目标都是可实现的。主要自己的成长路径要清晰!愿我们每个人都能成长成自己喜欢的样子

  可复制的领导力读后感 篇3

  和管理者一样,每个家长的身上也同时具有三个角色:领导者、管理者、执行者。要分别发挥好这三个角色,才能带来领导力的提升,从而成为一个合格的,成功的父母。

  领导者是通过营造氛围来提升绩效的人。

  无论是管理团队还是经营家庭,氛围都是非常重要的。一个和谐,幸福,有爱,轻松,欢乐的家庭氛围会让每一个家庭成员都备受关爱和鼓舞,这样的家庭就是一个能量满满的加油站,无论在外面遇到多大的风浪险阻,家永远都是最温暖、安全的港湾。所谓天清地宁出神童天翻地覆出神经。所以有问题的孩子背后,一定有一个千疮百孔的问题家庭。

  管理者是通过别人来完成工作的人,只有明确了这个定义,才能避免“事必亲躬”的错误做法。

  凡事亲力亲为的父母,培养不出优秀独立的孩子,孩子的创造力和活力会被压制,好奇心会被抹杀,在孩子想要发展自己的关键期没有及时的提供支持,选择循序渐进的放手,等错过了再想补救,孩子已经失去了探索和求知的兴趣,而父母往往也累得筋疲力尽,搞得焦头烂额,还要还给孩子一句:“我都是为了你好”进行道德绑架。

  什么都替孩子做了反而会把孩子越推越远,只有让孩子意识到他是家里的一份子,他也有能力为家里分担一份力,孩子才会体会到价值感和归属感,孩子才能明白什么是责任感。

  执行的核心定义是给出结果。

  我们往往会在日常生活中成为控制孩子执行命令的人,而孩子也渐渐的成为了只会执行命令的机器,没有反馈,没有反思,没有自己见解,甚至提不出问题。所以,我们在生活中应该多和孩子一起,共同商讨解决问题的方案,专注倾听,启发式提问,避免用命令式的口吻和孩子沟通,多问开放式的问题,如“你觉得怎么样”“你有什么想法”鼓励孩子说出自己的想法,激发孩子的思考,让孩子感受到被尊重。

  倾听的最高境界是要学会反映情感、学会反馈。反馈是塑造孩子正向行为的最重要工具。

  可复制的领导力读后感 篇4

  一直以来,财务部都高度重视财务人员培养和团队建设。目前,财务部正稳步推进财务人员培训课程体系建设。同时,部门也很重视财务骨干团队的管理能力培养。新年假期期间,部门对骨干团队还安排了读一本好书(《可复制的领导力》)活动。

  《可复制的领导力》是樊登读书会发起人樊登老师的首部作品,是其讲授了十年的领导力课程的精华总结。该书的一个核心理念是:领导力是可以标准化的,大家可以通过一系列的管理工具提升管理质量和效率。读完这本书也给了我很多启发,对我更好地开展工作、带领团队有很大的帮助。

  1、明确角色定位,打造团队一致性

  书中管理人员角色定位和如何高质量开展团队工作这个部分,其中的很多理念对我触动很大,像“管理者的使命是培养员工,打造有战斗力的团队”,“通过设定明确的团队愿景、制定清晰的游戏规则、建立及时的反馈系统、自愿参与的游戏机制构建游戏化组织,让工作变得更有趣”,“理清关系,打造团队一致性”。这让我认识到,自己之前对管理工作的理解还存在很多误区,像角色定位不清楚,重视业务工作但容易忽视团队能力培养等问题。接下来,我在打造税务管理团队过程中,也将摸索运用书中教授的方法,提升团队工作水平。

  2、用目标管人,而不是人管人

  我在读目标管理这一章时也有很多切身的体会。因为公司目前开展的方针管理、季度绩效目标考核都跟目标管理存在很多相通的地方。特别是书中提到的“目标管理的四大难题:成员参与度不够,执行积极性不高;资源匮乏;目标拆分不合理;目标总在变化”也启发了我很多思考。以前,我们在设定目标时,主要是管理人员参与,团队其他成员参与较少。另外,我们重视目标值的设定,但是对相应的资源配置、完成目标的前提条件考虑较少。这都不利于管理目标的实现。这些内容对我们思考如何带领团队开展目标管理很有意义。

  3、及时反馈,用心沟通

  书中沟通、倾听、反馈这部分内容,首先给我认识沟通、倾听、反馈带来了很多新的概念和角度,像“沟通视窗、情感账户、正面反馈、负面反馈”。此外,作者用了三章讲解这部分,可见沟通、倾听和反馈在管理中的重要性。这也是我需要反思的,我们在工作中会将沟通认为只是简单的传达一个事项,难以认识到良好的沟通对推动业务开展和激励员工的意义。在以后的工作过程中,我也会多思考如何用心沟通。

  一本好书能够让人成长,这是我读完这本书的一个体会。同时,尽管知识能够让我们成长,但是更重要的还是实践。20xx年,我以“好好学习、好好工作”自勉。

  可复制的领导力读后感 篇5

  20xx年这个春节,受新型冠状病毒的影响,为了避免人与人的接触感染,全国人民都只能窝在家里了。对于我来说,本身也越来越不喜欢漫无目的聚餐,走亲戚,逛街……恰好随了我的愿,呆在家看看书。

  樊登老师的《可复制的领导力》是我春节期间看的第一本书,让我见识到了知识的魅力,一个多读书的人究竟可以让自己优秀到何种程度。这本书主要告诉我们如何去标准化,流程化,自动化的去打造我们的领导力。这个过程会遇到很多问题,怎么解决,看书,书里面有答案。每抛出一个问题,樊登老师都会讲自己是在哪本书上找到答案的。从来没有一个人在自己的书里面提到那么多别人的书。

  比如公司愿景该如何设置《指数型增长》会告诉你

  比如公司文化该如何打造《联盟》会告诉你

  比如公司决策该怎么做《六定思考帽》会告诉你

  樊登老师反复告诉我们,遇到问题我们要学会找工具,领导力也是如此。

  一本书是否值得一读,有一个重要的标准就是,是否能带给读者启发,带给读者不一样的视角,显然这本书做到了,其中有3个小故事记忆犹新。

  一、《西游记》新解

  《西游记》我们耳熟能详,樊登老师说随着年龄的增长,他越发感觉《西游记》讲的是唐僧一个人的故事。悟空讲的是唐僧成长中解决问题的一面,八戒讲的是唐僧内心欲望的一面,沙僧讲的是唐僧平常心的一面。这样的独立思考给我留下深刻的印象,也启发了我以后看问题的角度,任何知识,哪怕是我们习以为常的经典文学也要有自己的独立思考。尽量做到不人云亦云。

  二、不要太相信逻辑推理

  周星驰小时候家里很穷,每次吃鱼周星驰都把鱼故意弄在地上,妈妈捡起来,洗干净了自己吃,顺便骂周星驰不懂事。长大了周星驰坦言,小时候太穷,只有用这样的方式妈妈才会吃鱼,不然每次都分给我们吃了。如果我们单纯的从逻辑上去推理周星驰的行为,我们会得出结论这个孩子太调皮,太不懂事。实际真相是这个孩子太懂事,所以我们不要太轻易因为逻辑推理就去下结论。为此樊登老师还举了自己暑假去旅游的例子。自己一个暑假,旅游了6个城市,写成一篇作文,结果被老师批评了,说他抄袭,老师本能的觉得一个暑假怎么可能旅游6个城市呢,由此断定他是抄的作文。

  至从我学了心理学,会习惯性的用逻辑去推理,去分析人的一些行为,本能上容易得出符合逻辑推理的结论。有一次我说,这种性格的人喜欢交朋友,现场有一位学员很激动,我是这样的人,但我就不喜欢交朋友。显然他认为我太随意贴标签了。这样的经历偶有发生,不得不说引起了我的反思,看完樊登老师的例子,我有了更加深入的自我洞见,以后在表达上也将更加完善。

  传销者非常擅长7yes法则。意思就是引导人们说“是”的逻辑。任何一个问题传销者都擅长把它变成封闭式问题,只让消费者回答是。人连续回答7个是之后,最后会形成一个“是”的机械逻辑暗示,最后问你是不是愿意花钱购买的时候,你已经没有了其他思考,本能的就会回答是。这让我想起自己所在的行业,大部分讲师都在用这样一套逻辑在暗示用户,从社会发展角度,这样的弊端会渐渐被人们所意识到。随着学习的深入,经历增加,独立思考与决定,必定占据主旋律。从中让我更加坚信一个好的老师,一定是让学员有更多的思考,有更丰富的联想。这个故事又一次给了我鼓励,要谢谢樊登老师。

  一本书就像一个人,读书就是在和人交流,和樊登老师交流很愉快,学到很多东西。领导力并非一触而就,先种下一颗种子,慢慢实践。

  可复制的领导力读后感 篇6

  领导力不是天生带来的能力,而是通过一系列可操作、可模仿、可践行的工具:沟通视窗,目标管理,倾听反馈等锻炼而来的。有幸学习了樊登老师的《可复制领导力》之后,对“领导力”有了重新认知。

  一、理清关系,打造团队一致性

  每一位管理者都希望自己的团队更具有执行力,员工的执行力与领导的管理能力能否紧密配合,关键看领导者能否在团队成员之间,建立信任、建立团队、建立体系和建立文化。

  管理者的使命是培养员工,打造有战斗力的团队,明确自己的角色和定位,避免亲力亲为。衡景管理者的能力高低,就是看他能否培养出多少有合作意识,责任意识,担当意识的员工来。管理的定义就是通过别人完成任务,完成任务这一点好理解,大多时候我们还是能做到的,而樊老师举例,三国时期,拥有五虎上将的蜀国,最终无将可派的结局值得我们每一位管理者深思。

  以前总能听到这样的比喻,公司就是家,团队就是家,在家里就是要处理复杂的关系。而更加精准的形容,应该是一支球队,大家聚在一起是为了进步,为了赢得最终胜利。让每个队员找到自己的位置,要奖罚分明,把你要员工做的事,变成他们自己要做的事,与此同时“退役”(离开)的老队员还是熟人,绝不应该变成路人或者仇人。处理好前员工的问题,既不为日后团队发展留下隐患,还能有诸多好处,这一点我个人也有体会,好多之前离职的员工,到现在还都是好朋友,很多事情相互照应着。

  二、用目标管人,而不是人管人

  目标是一切管理的基础和开始,与人而言,是内心坚不可摧的精神支柱,与企业而言是推动其发展的最大动力。让人朝思暮相,时刻不忘,做梦都想,一想起来就会热血沸腾的才叫目标。根据企业的发展,制定出方向型、过程性、理性型的目标,要学会运用公式和管理标准化工具定出明确具体、可量化、可接受、可实现、符合实际、有时间限制的目标来。同时也要注意并解决,员工参与不够,执行力差、资源匮乏、目标拆分不清和目标总在其变化这四个难题。

  总而言之,这本书非常有学习和借鉴价值,希望我能在以后的实践中不断练习,运用到自己的工作中。

  可复制的领导力读后感 篇7

  20xx年,一个暖阳的周末,我慵懒的躺在沙发上看抖音时,翻看到了樊登老师在介绍《可复制的领导力》一书,介绍里说到:“这本讲领导力的书,里面举出了很多案例和方法,是可以直接用的”,当时我也只是好奇驻足了几秒看完介绍,便继续浏览了其他的视频号,直到今年和在网易工作的朋友聊天时,他强烈推荐我看这本书,并于之将这本书赠送了我。当然,也是通过朋友这次的赠送,我有幸阅读了《可复制的领导力》,并从书中汲取了非常实用的工具和方法,以及对于管理和领导力之间的新的认知。

  在领导力是可以标准化的章节中,提到了这样一个案例,案例中说到一个日本公司给下属布置任务的时候,至少要说五遍,当然并不是重复的说同一句话;第一遍是布置任务,第二遍是让员工复述任务,第三遍是询问员工是否知晓本次任务的目的,勿偏离任务重点。第四遍让员工思考在任务实施的过程中可能会出现的问题?需要向老板汇报的和可以自己解决问题有哪些?第五便是询问员工对于本次任务实施有没有自己的想法和建议。五次询问下来可能对于中国的部分管理来说早已没了耐性,而员工更不敢多问,生怕领导觉得自己的执行力不行,但是从长远看来,文中的老板,每一次的询问都有他的目的,通过五次的询问,能够让员工明白具体任务是什么,同时也对任务实施过程中可能出现的情况做了预案,并且员工在本次任务中也加入了自己的想法,那么在执行任务时,也让员工有了很多的动力和兴趣。其实纵观自己,在日常派发任务时,也似乎只做到一条,我把任务分发下去,每次任务中将会发生的问题的预案、要求及想法等等,均是自己在思考,然后把自己思考的点传输给老师们,那么她们在任务实施中更多的是按照我的想法走,这样只会让她们缺少动力且又有些被动,当然在实施过程中,也会出现很多本可以避免的问题,俗话说“磨刀不误砍柴工”,在砍柴之前,耐心的磨刀是十分必要的。

  上面讲到在布置任务时,更可能多的是多询问和重复,并且询问实施人的想法和建议时,让我突然想到了书中<告别气氛沉闷、效率低下的会议>章节中提到的“头脑风暴”,那么在这之前,我理解的头脑风暴,就是大家围坐在一起就一个议题或者活动方案进行讨论,在这个过程中大家随意发表自己的想法,把大家的问题集中在一起,选出最终的方案。这似乎只是头脑风暴的浅层意义,而对于一次优质的头脑风暴里面的细枝末节,我并不了解。

  书中对于头脑风暴的流程梳理的非常清晰,第一是明确会议讨论的具体问题,第二是先不要着急发言,给到别人以及自己足够的时间去思考问题,构思想法;第三:各自陈述,可以陈述自己的问题,当别人陈述观点时,只可肯定,否定意见暂时保留。同时在别人陈述观点时,其他人也可以针对自己之前的观点进行思考和完善,尤其记住一点是,当别人陈述观点时,其他人不批评,也不深入的讨论、同时不着急去否定别人的想法,尤其是当众否定别人的`想法,这种行为是非常不可取的。书中不仅将头脑风暴的流程和原则讲的很细致,还详细的讲出了利用“六顶思考帽”在头脑风暴里做决策,六顶不同颜色的帽子代表着不同的观点和立场,白色和蓝色的帽子代表:客观、中立,黄色代表:积极、正面,黑色代表:谨慎、负面,红色帽子代表着直觉、情感,绿色帽子代表着:创意、巧思。当与会者戴上帽子时,她所陈述的观点和想法必须符合不同颜色的帽子的要求,以此让大家得到共识,并且会议能够进行的更加顺畅,同时也提高了会议的效率和质量。

  《可复制的领导力》这本书里面提到了很多实用的、可实施性的领导力方法和工具,比如说GTD的流程图,告诉我们如何将事务进行合理分化;警惕推理,避免误会、负面反馈的四大流程、沟通视窗、目标管理等等,不仅仅是告诉读者问题所在,还通过不同的案例,分析工具的用法,每一个点都剖析的特别的详细,每一个方法和工具学习下来都是受用匪浅。

  人人都能学会领导力,人人都值得入手一本《可复制的领导力》。

  可复制的领导力读后感 篇8

  之前看到书名的第一反应是这本书属于方法论类型的书籍,同时也想到了另外一句名言“王侯将相宁有种乎”,及一句俗语“兵熊熊一个,将熊熊一窝”。

  先说上面想到的一句名言及一句俗语,讲的都是关于“领导”这个词,可名词,亦可动词,在我看来任何集体,大可是整个全球、一个国家、一个民族、一个宗教等,小可是一个公司、一个班级、一个小组、一个家庭等,都是需要领导的,一个领导人的领导。同时,有领导很重要,但亦如书中所说领导并不唯一,可复制。

  论本书而言,个人总结为四大点:角色定位、文化打造、目标管理、时间管理。

  首先,角色定位在于找准自己在时间、空间等维度上的位置,综合来看每个人都是集领导者、管理者、执行者三种角色于一体并角色间相互依存循环的,同时领导力在三种角色中都是存在的。在我看来,在不同的维度上,我们需要精准的定位自己的角色,因为三种角色的专注点是不样的,比如领导者是定战略的,管理者是搭班子、带队伍的,执行者则是实现结果的。

  其次,文化打造如大多数人所认为很虚,但很重要,就像社会中不能没有人际关系一样,因为文化打造符合人类的社会属性这一基本属性。我的理解是在一个企业在最初定战略时就应该奉扯到一部分文化定位了,即猫述一个企业的价值观(或叫使命/愿景),这个价值观既要包含对内部亦要包含对外部的。所以在这一方面其实很多公司只是做到了一部分,比如阿里巴巴创业时的使命是“让天下没有难做的生意”,细细一想其实这个还不够能激发内部员工努力并幸福的工作,因为它只描述了对外部的价值观,对内部的价值观并没有很好地体现毕竟基于人性来考虑,无私奉献的人不可能多。

  转到主题文化的打造,我认为应该同步在定战略、搭班子、带团队中,比如书中所讲的游戏化组织,或者叫人性化组织,还有双向沟通反馈、倾听等,谷歌基本上算是早期尝试扁平化管理的公司之一,国内的大多数公司如BAT也都在不断重视文化打造这块。我们一体两翼一平台在企业文化方面做的就很好,始终秉承思想引领方向,文化浸润心灵的理念。

  再次,领导力中的目标管理,有一个方法论工具叫PDCA循环规则,即计划、组织、领导、控制。目标计划这块可按照SMART原则制定,目标够具体、可考量、可达到、与业务相关、有时间节点。很多时候我们对于目标的管理要么是有头无尾,要么是无头无尾,比如有目标但没有管理过程、考核结果,或者没有目标却无序管理、不公平考核等等。目标管理客观上来讲是实现企业价值观的重要因素之一,目标实现对内部积极性的激发,对外部价值的体现都是正相关的。

  最后,针对时间管理我想到的则是时间矩阵,即以重要、紧急的程度来区分事件的处理次序,优先处理重要且紧急的事件、其次重要非紧急的事件、再次非重要紧急的事件、最后非重要非紧急的事件,如果要用一句话总结时间管理,我觉得应该是用有限的时间做更多更有价值的事。

  总的来说,一本好书能够让人成长,这是我读完这本书的一个体会。同时,尽管知识能够让我们成长,但是更重要的还是实践。未来,我要以“好好学习、好好工作”自勉。

  可复制的领导力读后感 篇9

  前面的文章谈了目标和培训,但其本质还是为了打造企业的凝聚力,这是小企业最难达到的,甚至比赢利都难。凝聚力打造的关键是:一个以身做责,激情澎湃的领导。

  我们想员工把企业的愿景当成自己所追求的梦想,那自己首先要把企业愿景当成自己崇高至上的梦想,并把它时刻挂在心上嘴边。我们想员工主动努力去追求企业的愿景,那自己先要全力的付出去追求目标。我们想企业员工富有激情,那自己先要拥有超越常人的激情。

  原文:倾听是沟通的基础,善于倾听的人才能当个好领导。

  非暴力沟通和关键对话两本书里都讲述了沟通的第一步就是:倾听。

  第二步是复述,复述是很关键一步,代表你认真倾听了对方的话语,利用复述的这个时间理清自己的思路。

  第三步是提问,提问的又分两种,如果希望帮助对方理清思路,尽量用封闭性问题,让对方选择其中一项。如果是想获得更多信息,那要学会使用开放式问题,比如你觉得这个事情怎么样,或为什么你觉得这样处理合适呢?

  成为一名优秀领导者的前提,就是通过认真倾听与员工建立情感账户。只要能做到这一点,无论任何时候,与员工沟通都会变得非常顺利。我很善于倾听,也很善于帮助对方理清思路,但在开放性提问方面很是不足,其实开放性提问才更能听取到对方的建议。

  原文:反馈分为正面反馈和负面反馈两种,其中对员工的工作进行正面反馈,即我们俗称的表扬。有些人认为,与负面反馈相比,正面反馈看上去仅仅是一个锦上添花的过程,对于员工的工作没有实际的作用。然而,事实并非如此。

  领导者的效能其实不在于挑毛病,而是在于鼓励与夸奖,夸奖有简单的类似于你很好,但这种完全不够,应该是加上具体的事项和期盼,比如说,你干得很好,你编辑的程序bug非常少。在指出下属问题时,切记一定要指出事实,不要瞎说观点,事实为主,不要用影响公司发展来感动他,这是不可能的,应该着重于他的行为对他个人的影响来改变他的思维。

  批评是要建立感情帐户上的,感情帐户是通过培训和倾听来建立的,批评大过于感情帐户,员工就跑了,批评如果小于感情帐户,那他会改正。我一般来说以鼓励为主,批评极少,批评我能以事实为基础,但鼓励也要以事实为基础,这是我所没想到的,以后一定要注意。

  领导者的本质是指出大方面,并且鼓励士气。管理者的本质在于制定规则,指导下属去完成任务,执行者的本质在于理解任务,在限定的时间内完成并反馈,反馈是重点。

  领导者的本质就是背锅,为公司犯下的错误背锅。曾国藩前期屡战屡败,失败后他就去跳河自杀,以此来承认是自己的错误。下属遇到了这种肯背锅的上司,怎么能不感激涕零呢?

  领导者的本质是培养下属成长,给予下属更大的发展空间。这是很多公司越作越大的原因所在,要不停的扩大规模和跨度,来给越来越优秀的下属更大的发展空间,同时企业也得到了长足的发展。

  这正是我欠缺的,我当年就是太过亲力亲为,脱离了领导者的本质,禁锢了自己,也失去了培养团队成员成长的机会。但小公司的优势就在于领导者亲力亲为,能了解到公司的第一线最实际的情况,然后灵活应变。请谨记,领导者的分层是公司到了一定的规模才需要作出这样细致的分配。

  《可复制的领导力》是本好书,具有很强的实操力,我从中看到了许多以往在团队经营中犯下的错误,也学到了很多知识。领导力的养成其实并不深奥,重点在于有没有用心去实践。愿景、培训、倾听、鼓励、担责,这五项组成了最好的领导力。

  尽信书不如无书,这是我一直坚持的原则。下一章,我讲讲这本书的不足之处。知识和能力陷阱有时让作者忽略了一些重点,因为他本身特具有的优势,就觉得大家都能办到,而忽略了有些关键能力是别人不具有的。

  可复制的领导力读后感 篇10

  领导力现在已经成为每一个人生存发展的必备能力。今天推荐阅读的这本书《可复制的领导力》,有几个要点如果能get到,并落地执行,不管对带团队还是家庭里带孩子都能带来巨大的帮助。

  嗯,我确实认为管理团队和带孩子是共通的。举个栗子,主动参与这点。我们希望把我们要孩子做的事,变成他自己要做的事。比如这周末我们想让她去做A事,但是,如果强行要求孩子会反弹。我们经常会为他提出ABC,让他自己去选择,并暗示或引导他主动选择A,让他认为他是自己做出的选择,而不是爸爸妈妈强行让他做出了这个选择。

  就是要把你要员工做的事,变成他自己要做的事。员工就会主动参与并乐在其中。言归正传,开始解读这本《可复制的领导力》。

  一、观念:人人都能学会领导力

  领导力是可以标准化的,他这边举了西方领导力培训跟我们国内的领导力的培训的区别。也举例世界500强大型公司和草根创办的公司在标准化培养人才上的区别。确实,领导力是可以复制,可以通过一二三条理性的流程梳理出来。

  二、角色定位明晰、领导和管理区别

  要明确自己的角色定位,每个人都会同时兼着三个角色,每种角色的作用不同:

  领导者的角色:营造氛围

  管理者的角色:避免事必躬亲(通过别人来完成工作的人)

  执行者的角色:给出结果

  领导的核心驱动力,是“尊敬与信任”

  管理的核心驱动力,是“怕”

  三:提升领导力的两个方法

  那么如何来提高这个领导力呢,解决方案就是通过两个方法游戏话组织和沟通视窗。

  1)游戏改变世界.游戏化组织,让工作能变得更有趣。操作建议:

  ------要有共同的目标。就是明确团队的愿景。

  ------制定清晰的游戏规则。如何做能晋升,如何做能得到成长。

  ——及时反馈。让员工的参与感产生价值感(关于反馈后面重点做说明)

  ——自愿参与。就是要把你要员工做的事,变成他自己要做的事。员工就会主动参与并乐在其中。就是我开头举的那个例子。

  2)沟通视窗。领导力的核心驱动力,是尊敬和信任,信任可以通过沟通视窗来提升。

  沟通视窗有四个象限:

  公开象限:是自己知道,别人也知道。这个名人是最大的,名人的公开象限最大。

  隐私象限:是自己知道别人不知道,包括忘记说的秘密(知识的诅咒),心照不宣的秘密,dds(又深又暗的秘密)。

  盲点象限:自己不知道,别人知道。

  潜能象限:自己和他人都不知道

  提升信任操作建议:

  扩大公开的象限,激发潜能象限。

  我们会发现,公开象限和信任高低成正比。如果我们要给我们身边的人做个信任的排序,那一定是自己的父母兄弟姐妹最高,其次是自己的闺蜜兄弟,读书笔记然后才同学同事等。就是越是了解,越是信任。扩大公开象限能提升信任——不定期组织团队成员开公开象限扩大会家庭上,扩大和孩子的公开象限可以是——秘密分享会,比如周一个小时,私密时间,分享自己的秘密。

  四、本书最值得落地的技能

  最后分享一点精华要点是:正面二级反馈,绝对能引爆你的团队。

  零级反馈——看见了也不说

  一级反馈——只做评价,不给理由

  二级反馈——既给评价,也给理由。

  最好的反馈标准就是二级正面反馈。既给评价,也给理由。就是他做的好,要及时告诉他,他做得好,并且告诉他为什么好,好在哪里。

  如果大家之前没有这个习惯,我认为这点是本书价值最大的技能。正面反馈,是塑造员工(孩子)行为方式最好的方式。

  关于反馈,里面同时提到了要会倾听。沟通与倾听,我后面专门给大家分享另一本书《非暴力沟通》,BIC工具:1)关注事实,不讲观点,2)提示短期后果,3)分析长期后果,并且和员工自己的利益挂钩。

  这本书是价值很高的一本书,找出3个可执行落地的,你就得到了。作者:宝姐姐

  可复制的领导力读后感 篇11

  这是一本听过,并听了3遍以上的书,结合自己的工作,我发现给了我很多的灵感和工作中的解决问题的办法,今天就分享一下我从这本书中得到的收获。

  其中有几点对我影响比较大,并且部分已经在工作中开始实施:

  管理是通过被人完成工作,领导是营造氛围带领团队前进:自己以前也就是一名小教务,后来成为教务组长之后,算是有了个小团队吧,但是突然感觉更累了,什么事情都需要操心,工作分工不明确,总插手教导组员的工作,总觉得组员做的太差,考虑的太少,导致和组员关系紧张,自己又累又焦虑!

  意思到问题后,我开始主动的和组员沟通,更加细化明确工作,比如以前新班排课,我就让组员添课表确定老师,现在会和他沟通告诉他之后他要独立承担校区的工作,所以想培养他的能力,明确时间节点和目标,定期回顾,全权交给她处理,这样组员觉得受到尊重,从工作中解决问题,得到成长,而自己也能有更多时间规划或处理其他问题;同时定期开会给组员进行一些培训,锻炼她们,让他们可以得到更多的成长,可以承担更多地工作。

  还有在目标管理方面,以前布置工作大家总是没能很好的完成,最后开会我都不想提到这件事,以免让士气受挫,知道了SMART原则后,开始制定清晰明确有时间节点的工作,并邀请组员一起参与确定目标,这样目标就变成了大家自己要做的事情,而不是我要催着的事情,工作的效率也有所提高。

  所以非常感谢樊登老师,读书改变世界,以前听了会心中油然生出一股敬意,还会想象自己破万卷书的样子;后来再听到这句话就会笑笑,仿佛离自己跟遥远;最近真的有了点变化,通过听书,读书,慢慢让自己的工作和生活发生了一点变化。

  可复制的领导力读后感 篇12

  领导力不是天生的基因带来的能力,而是一系列可操作、可模仿、可践行的工具:沟通视窗,目标管理,倾听反馈。如果你想在互联网时代抢占先机,活得体面而有尊严,那么,领导力便是你的人生必修课。

  这是第一次读樊登先生的作品,刚开始我觉得困惑,如果领导力要真像文字一样可以简单地复制粘贴、然后运用自如的话,那么就不会有那么多员工的岗位一成不变。作者似乎察觉到读者的这种顾虑,所以第一章就明确指出人人都能学会领导力,而且领导力是可以标准化的。看到这里,我才停止打退堂鼓,调整心态继续阅读这本书。

  通常大多数人的惯性思维是领导很难解决的事情自己肯定解决不了,为了增强读者的信心,樊登列出了提升领导力的四重修炼:建立信任,建立团队,建立体系,建立文化。对我来说切实可行的是第一重,即建立信任。作者写道:“当你还是一个普通员工时,最重要的就是保质保量完成领导分配的任务,赢得领导的信任;工作中与同事友好相处,赢得同事的喜爱;为客户提供优质的服务,赢得客户的肯定。”我非常赞同樊登的观点,在还没有能力为公司解决难题时,做好自己的本职工作,积累经验,构建良好的个人工作环境,才能够拓展职业发展空间。

  这本书还提到一个很有趣的说法:优秀管理者都是营造氛围的高手。樊登指出,营造团队氛围的核心在于调动员工的工作意愿,激发他们的工作热情,营造团队凝聚力。管理者应当更多地关注员工的内心需求,以足够的诚意打动员工,让他们真正融入团队为共同的目标而努力奋斗。

  樊登的9堂商业课除了第一章的“入门须知”,其余是围绕提升领导力的8个主题展开论述——明确角色定位,避免亲力亲为;构建游戏化组织,让工作变得更有趣;理清关系,打造团队一致性;用目标管人,而不是人管人;利用沟通视窗,改善人际沟通;学会倾听创建良性的交流通道;及时反馈,让员工尊重你;有效利用时间,拒绝无效努力。我认为最新颖的是第七个主题——及时反馈,让员工尊重你。在这个主题中,樊登指出:别用绩效考核代替反馈,警惕“推理阶梯”以避免误解和伤害,要尝试通过正面反馈引爆你的团队,负面反馈时对事不对人。这些建议刷新了我对领导力的认知,比如我一直觉得绩效考核是最重要的,却忽略了面对面沟通和正面反馈的意义。总而言之,这本书非常有学习和借鉴价值,希望我能在以后的实践中不断练习,运用到自己的工作中。

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在当今世界上,真的有人完全没玩过电子游戏(包括主机游戏、PC游戏、手机游戏、街机游戏)吗?恐怕不多了吧。多年以前,我们在小霸王上玩到的《超级马里奥》是游戏;后来,我们在直板手机上玩到的《贪食蛇》是游戏;今天,火遍全国的《王者荣耀》是游戏,长辈们热衷于在亲友群里分享的《开心消消乐》也是游戏。

可以说,我们这一代人当中的大部分,都接触过游戏。然而,只有少数人是真正意义上的“玩家”;对于很多人来说,玩游戏不是一种“日常娱乐习惯”。根据第三方咨询公司的统计,2019年中国大约有6亿游戏玩家,只覆盖了不到一半的人口。而且,在“6亿玩家”当中,不乏只玩过《天天爱消除》《钢琴键》等休闲游戏的。

世界上有很多很多娱乐方式,游戏只是其中一种。不过,或许你突然想尝试玩游戏了呢?或许你是一个投资者,想买游戏公司的股票,或者想参与什么游戏创业项目?或许你是一个学者,想获得一些关于当代电子游戏的直观感受?或许你是媒体、官员、咨询顾问,想积累一点关于游戏的知识?毕竟,一个不玩游戏的人是很难真正理解游戏市场的。在这种情况下,你大概需要一个游戏推荐列表吧。

可以玩的游戏太多,时间太少

推荐游戏,尤其是向不玩游戏的人推荐游戏,是很困难的。首先,游戏非常耗时,玩通一个重度游戏的时间往往足够看完十几部电影,要考虑到对方能花多少时间。其次,游戏的难度天差地别,有些游戏虽然经典但是太难了,不适合向“不玩游戏的人”推荐。第三,全世界的游戏平台不是统一的,大部分人只有手机和PC(而且还不是高配PC),只能错过主机平台的大批优质游戏。最后,游戏行业的技术革新速度太快,很多老游戏已经不可能在当代硬件上运行了,除非使用模拟器。

在这份推荐列表当中,我采取了五个原则,以加强它的实用性。没错,这个列表是拿来“用”,而不是拿来“装”的。我希望这份列表能给不玩游戏的朋友带来真正的帮助,使其在较短的时间内领略游戏的美感,品味尽可能多的游戏类型,还能对游戏行业的历史沿革形成一些认识。本列表的五大原则如下:

第一,不推荐太老、画面太落后、对当今消费者已经失去吸引力的游戏。所以,2000年代以前的绝大部分经典游戏无法入选(除非推出了高清重制版)。

第二,不推荐太难、太花时间、上手太慢或太枯燥的游戏。想看到“魂系列”、P社游戏、矮人要塞等超硬核游戏的朋友要失望了。

第三,尽量不推荐需要购买专业硬件(例如游戏主机、VR眼镜)的游戏,除非这些游戏实在太重要,例如的游戏。

第四,一般不推荐过于火爆以至于路人皆知的游戏,例如《王者荣耀》《绝地求生》《我的世界》,因为它们实在太有名,不需要我来推荐了。

第五,不推荐休闲游戏,例如《天天爱消除》《贪食蛇》,因为本列表是面向重度游戏的,普及的是硬核玩家文化。

本列表不包括“吃鸡”这样过于普及的游戏

上面说的是“不入选”的标准,那么“入选”的标准呢?很简单:好玩、有趣、具备美感,最好还具备重要的历史意义;硬核玩家觉得妙趣横生,入门级玩家也玩得下去。另外,我本人必须玩过,要不然就无法向大家推荐啦。闲话少说,书归正传。

1.《部落冲突》 手机 SLG

《部落冲突》具备很多划时代的意义:第一款真正可玩、具备强烈社交属性的大型异步策略游戏。所谓“异步”,就是指在开战的时候,你跟敌人不必同时在线,你攻你的,他守他的;所谓社交属性,就是指公会等游戏内社交组织扮演了非常重要的角色。这个游戏很好玩、很耐玩,在手机上随时可以下载,只占用碎片时间。如果你是一个忙到没时间玩游戏的中年专业人士,这是我能想到最合适的推荐了。对了,别被SLG这个字眼吓怕了,这玩意很良心,不算太氪金。

2.《明日方舟》 手机 塔防/二次元

说实话,能让我在第一时间迷上的手机游戏很少,我完全没想到《明日方舟》这么好玩。一个没有IP、玩法没有特别大的创新(改良塔防)的二次元游戏,依靠坚强的素质和极高的完成度,一度占据了国产二次元游戏的宝座。在二次元手游当中,很多人会推荐《FGO》《崩坏3》,但是我认为《明日方舟》具备更强的现实意义——你可以看到今天的“垂直品类”应该如何开发、如何运营、如何冷启动。

明日方舟,今年我玩的最多的手游

我不是MMO的粉丝,我认为MMO正在逐渐落后于时代——但是这个品类非常重要。是国内MMO的霸主,不过《梦幻西游》太老,《倩女幽魂》创新不够;我建议你尝试《楚留香》,它至少在技术上达到了很高水平。据说,2018年1月《楚留香》的上线,导致了好几款竞品被大幅度推迟,因为质量完全不在一个档次。如果你特别注重画面质量和酷炫,那这玩意就更适合你了。要小心,MMO游戏非常耗时,不要轻易陷进去。

4.《瘟疫公司》 手机/PC 策略/模拟

堪称移动端的初代游戏大作,而且发布7年了还在更新!扮演瘟疫(细菌、真菌、病毒,等等等等)对抗现代医疗系统、消灭人类,是不是一个很棒的创意?执行这个创意则有赖精妙的数值体系:传播太快了会过早引发人类注意,病情太重了会过早杀死病人,选择发源国和宿主也是颇为重要的——一切讲究的都是适时配合。主创团队没有睡大觉,还在不停地引进新玩法、提升画面。这是可以玩十几年的游戏

5.《梦幻模拟战》 手机 SRPG

三十年老IP的手游改编,早已衰落的战棋(SRPG)的复苏。卡牌玩法提高了氪金水平,海量内容(漫长的主线、大量副本和支线剧情)保证了生命周期,协力战、限时副本则提高了游戏内的社交属性。与许多粗制滥造的IP手游不同,《梦幻模拟战》对原IP的还原度极高。其实,内购制手游很适合战棋品类,因为战棋的难度较高、容错率较低,水平较低的玩家很可能选择多花钱来降低难度……我并没有影射你本人。

去年我也在这个游戏里氪金不少

6.《炉石传说》 手机/PC 集换式卡牌

说实话,我犹豫了很久要不要推荐炉石,因为入门难度太高。不过,如果不推荐炉石,而推荐《秘境对决》《英雄战歌》等跟风之作,显然太不公平了。如果你玩进去了,炉石会让你上瘾一生,就像围棋、桥牌一样。严格的说,这游戏不算特别花钱,我的意思是你总得花个几千吧。看热闹的人可以进去小玩几局,尝试一些低端局,花个几十块就够了。另外,熟悉暴雪旗下IP的人,对炉石会有天然的亲切感。

7.《游戏发展国》 手机 模拟经营

一款单机模拟经营手游,出自著名的开罗公司,画面简单,似乎没什么特别。但是,这个游戏非常令人着迷,看似简单的玩法中蕴涵了无限的可玩性。怎么花小钱办大事?怎么依靠一系列数值、目标,让玩家花费无数个小时、一次次尝试类似的目标?开罗的游戏策划实在太强了。那些联机、内购制的模拟经营游戏,很多就是在此基础之上做加法而已。另外,开罗的其他游戏,包括开餐厅、办学校、建城市之类,虽然大同小异,却非常值得一玩。

其实我更想推荐《黑暗地牢》,但是那玩意实在太硬核、太吓人了。《贪婪洞窟2》能够让你尽快领略Roguelike这个品类——也就是以迷宫探索为核心、气氛黑暗恐怖、高度随机、死亡惩罚很高的一种特殊的RPG。传统的Roguelike一般是单机,《贪婪洞窟2》加入了不错的联机协作模式,这就是我推荐的一个重要理由。但是,如果你以前很少玩游戏,请注意:《贪婪洞窟2》的难度很可能仍然让你无法承担。

我玩过一阵子,没有深入,因为没时间

9.《隐形守护者》 手机/PC 互动影像

多年以前,很多人就畅想过:如果由自己来扮演电视剧主人公会怎么样?如果在电视剧里,做出了一种不同的选择会怎么样?这就是现在很火的“互动影像叙事”概念,想做的人很多,做好的人很少。《隐形守护者》是此类作品中的佼佼者,虽然大部分内容以照片而非视频形式呈现,但是剧情、人物塑造、工业标准皆可圈可点。它是一座丰碑,值得反复研究探索,而且几乎没有操作难度。对了,这款游戏是腾讯的,下次谁跟你说腾讯不懂创新,你可以把这个扔出去封他的嘴。

游戏这个东西最重要的是开脑洞,其次是执行脑洞里的内容。前者,我们一般称为“创意”;后者,则称为“完成度”。解谜游戏是最适合开脑洞的,也不难做到高完成度。可能你早就曾沉浸在《纪念碑谷》的世界里不能自拔吧!《致命框架》与之相比毫不逊色,你要以“调整漫画顺序”的奇妙方式,让主人公逃出生天,给游戏带来一个圆满的结局。而且,你调整的漫画还是动态的,要小心不为人知的蝴蝶效应。每当看到人类创造的这些妙趣横生的东西,我就觉得,人类是不可能被替代的。

11.《奇异人生》 手机/PC/主机 开放世界冒险

一款让你拿起来放不下的游戏,我毫不夸张。借助“时光回溯”这个浪漫主义观念、开放世界的巨大自由度、对环境细节的精彩描绘,《奇异人生》让我乐不思蜀,只恨主线剧情没有更长!奇妙的是,《奇异人生》讲述的是一个美国女高中生的生活,与我毫无交集,我却特别有代入感,就像那是自己的生活。单纯从剧情角度,这个游戏也非常值得思考——如果你要选择在“自己在乎的人”和“其他所有人”当中牺牲一个,那么要牺牲谁呢?(剧透一下,我毫不犹豫地牺牲了后者。)

如果我能做主,我会给《奇异人生》满分

Galgame是发源于日本的一种介于游戏和有声小说之间的艺术形式:大部分时间你只是看剧情、听人说话,只是偶尔做出几个至关重要的选择。看起来很无聊,是吗?所以,剧本、人设、场景、声音都要做到极致,才能吸引人。我看过太多故事,对于大部分煽情的套路都产生了免疫力;但是,在玩《命运石之门》时,我不止一次主动站起来,双手用力鼓掌,以示尊敬。我的理想是有一天能拍《命运石之门》的真人电影,不过估计轮不到我吧。用什么赞美之词形容,也不过分。

13.《饥荒》 手机/PC 开放世界生存

近年来,拜《辐射》《明日之后》等大作所赐,“开放世界生存”成为了一个热门品类。这个品类不仅有3A大作,也有单纯依靠玩法取胜的独立佳作。在《饥荒》里,你的唯一目的是活下去、活的尽可能久。这个游戏不仅是Steam上的年度大作,而且是腾讯手游极光计划的扛鼎之作。我个人不太喜欢它的核心玩法,但是必须承认,它非常耐玩。赋予玩家更大的自由度,是游戏行业的发展方向,也是《饥荒》的灵魂。

14.《这是我的战争》 手机/PC/主机 冒险生存

《这是我的战争》的核心玩法是探索+模拟经营+少量动作成分,各方面做的都很好,但这并不重要。重要的是,主创团队非常善于把握人性,利用一切细节,自然而然地拷问人性:你愿意为了活下去付出多大代价?在大部分游戏里,人们不会尊重NPC;在《这是我的战争》里,你却会感受到,NPC是有生命、有温度的。这只是一款场景有限、人物有限、不考验操作的2D游戏,却赢得了无数的大奖——所以,创意、人性、趣味,才是游戏的命脉。

一部连NPC都有灵魂的作品

15.《弹丸论破》 PC/主机 冒险解谜

整个《弹丸论破》系列都值得一玩。它的推理解谜部分很好,内置动作游戏/小游戏玩法可圈可点,剧情和人设也非常精湛——而最难能可贵的是,它将上述优点融合成了一个毫无违和感的整体。《弹丸论破》系列向我们展示了:一个天才制作人的脑洞,加上一个训练有素的工业化团队,能完成什么奇迹!如果你玩得下去,我强烈建议你尝试《超级弹丸论破V3》,给你带来的毁三观的崩坏感会让你觉得这辈子没白活。

16.《尼尔:机械纪元》 PC/主机 动作冒险

玩了这么多游戏,《尼尔:机械纪元》是让我感到纯粹快乐、回归游戏本原、心情久久不能平静的极少数作品之一。它特别适合入门玩家,因为战斗难度不高,画面音乐非常优美,开放世界不算复杂,剧情一波三折。而且,达到“真结局”的过程足够让你产生许多思考,可谓“打破第四堵墙”的成功案例。即使你懒得费脑子,欣赏2B小姐姐、A2大姐姐的曼妙身姿,也是值回票价的。提示一下:这个游戏PC版的用户体验很差,如果有条件,请玩主机版。

《尼尔:机械纪元》是我个人的最爱之一

当前国内最流行的游戏,《王者荣耀》是MOBA,《和平精英》是射击;那么,可不可以MOBA+射击呢?其实,《守望先锋》早在2016年就做到了。在它最热的时候,不但是全球直播最多的游戏,还赢得了游戏界的奥斯卡——TGA大奖。由于暴雪的倒行逆施,这款游戏凉的很快,正在脱离主流视野。然而,真的很好玩啊!如果你不在乎暴雪莫名其妙的修改、乱七八糟的运营、被彻底破坏的多人游戏体验,那么就去玩吧,它值得一玩。

18.《怪物猎人:世界》 PC/主机 动作

还记得2018年腾讯一度要引进《怪物猎人:世界》却胎死腹中吗?一款入门容易精通难的狩猎动作游戏,一款具备宏大世界观的探索冒险游戏,一款适合多人协作的在线游戏——而且做得都很好。如果你以前只玩手游,那么《怪物猎人:世界》值得你拿起手柄、坐在大屏前,体会一下按键砍杀的快感。光是复杂的武器系统、招式系统就够你研究半天了,然后还有更复杂的怪物种类。在对单人模式足够熟悉之前,我不建议你尝试多人模式,因为玩这种游戏的高手太多了。

我知道,绝大部分老玩家还在怀念《暗黑破坏神2》,但是它太老了,画面过时了;对新一代来说,它太复杂了。无论大家怎么批评《暗黑破坏神3》,它都是一个优秀的“刷刷刷”游戏,带来疯狂砍杀并掠夺战利品的刺激;有点费肝,但是谈不上难。仅仅一个周末就足够你玩通主线剧情并练到满级,要不要继续玩就看你自己了。老玩家诟病的主要是3代比2代大幅度简化了,可是行业的整体趋势就是简化。另外,暴雪的无脑更新和的无脑运营堪称双鬼拍门,相信你能够更深入地理解:为何网易慢慢地干不过腾讯了。

我只玩通了《暗黑破坏神3》的剧情,就住手了

20.《侠盗猎车手5》 PC/主机 动作冒险

如果你没玩过GTA5,你其实没接触过当代一线游戏大作。对这个游戏的意义怎么估计都不过分。国内有无数团队想模仿GTA5,但是迄今只能学到皮毛。如果一款游戏有很高的自由度、能枪战、能飙车、还能搞黄赌毒,同时居然还有深刻感人的剧情,那么你还需要什么呢?需要多人在线模式?也有啊,而且是同类作品里最好的。萝卜白菜各有所爱,不喜欢GTA5是可以的,但是如果没玩过甚至没听过GTA5,就应该被开除“游戏籍”。赶紧去Steam上买一个吧。

21.《胡闹厨房2》 PC/主机 动作/休闲

游戏必须有趣,越有趣越好,哪怕这个“有趣”是以分手为代价的。欢迎来到《分手厨房2》,它能让你意识到:即便在线多人游戏早已成为主流,面对面的现场多人游戏仍然可以更有趣!你也可以一个人玩,但是那样就没有乐趣了。在欧美的“客厅文化”下,《胡闹厨房2》这样的“派对游戏”更有生存的土壤。游戏来到人间,是让人快乐的;数值、画面、剧情、音乐,都是让人快乐的工具,而不是快乐本身。当代内购制手游正在日益偏离“创造简单快乐”的道路,值得严肃反思。

如果你是80后或90后,在你年幼或年轻时,很可能目睹过一段非常唯美的CG动画:一对情侣在充满幻光的河流之中拥抱接吻,泪水逐渐消失,愁容转化为笑容;那是日系RPG的最高光时刻。那就是《最终幻想10》的最著名场面。说实话,从2001年初次尝试,直到2016年重制版通关,我一直觉得《最终幻想10》过誉了;直到有一天,我梦见其中的场景,惊醒过来,才心悦诚服地承认其伟大。我真心欣赏的东西不多,你值得尝试。

你很可能早就见过《最终幻想10》的名场面

23.《风之旅人》 手机/PC/主机 冒险

如果你不承认游戏是艺术品,请玩《风之旅人》;如果你不承认游戏可以是最高水平的艺术品,请认认真真再玩三次,总共也就花费十几小时。这个游戏没有剧情,没有什么战斗,核心玩法也不算创新(无非是行走和探索)。有人认为,其中蕴含着禅意;有人纯粹只是觉得场景很美。那是我第一个玩通的PS4游戏,现在PC、手机上都有了。现在的手机玩家真幸福啊!注意,在游戏过程中,你很可能遇到另外一个玩家;珍惜跟他同行的每一秒吧,你这辈子不会再遇到他了。字面上的。

其实,我不太想推荐《巫师3》,因为它对新手玩家来说太复杂了,而且中国人不一定赞同其中的审美。然而,《巫师3》是东方人接触并爱上西式RPG的最佳途径。其他热门西式RPG,诸如《神界原罪》《龙腾世纪》乃至《博德之门》,都复杂的令人发指。游戏本身没什么可说的,质量超一流,完成度100%,就连其中的打牌小游戏单独拿出来都能卖钱。这个游戏也是国内无数团队试图生吞活剥的,学到个皮毛就很不错了。我个人不是很爱《巫师3》,因为太太太容易上瘾啦。

国产原创MMORPG可谓浩如烟海,成功之作起码有上百部。《剑网3》在其中具备独特的历史地位:它很早地做到了以服装等外观道具(而不是数值道具)为主的收费模式;它取悦了“看脸”的妹子玩家,实现了男女比例平衡;它的游戏内社交非常发达;在《剑网3》里结婚的玩家,在现实中结婚的比例很高。虽然《剑网3》看起来一点也不“二次元”,却被广泛视为“国风二次元”的起点。当然,《剑网3:指尖江湖》手游表现很差,但这不会损坏端游的经典性。

《剑网3重制版》画面能达到本世代先进水平

26.《塞尔达传说:荒野之息》 主机 开放世界冒险

为了玩《塞尔达传说:荒野之息》,你必须买一部Switch主机,你会发现这是值得的。这款游戏首先诠释了什么叫“高自由度的开放世界”,其次诠释了什么叫“超一流的谜题设计”,最后诠释了什么叫“好玩的游戏”。由于没有统一的剧情主线、自由度过高,你可能会很累、很困惑,但是绝不会无聊。一般来说,任天堂游戏最大的(有时是唯一的)优点就是好玩。说白了,只要好玩,玩家不会在乎是怎么做到的,也不会在乎是不是4K画质、120帧。

27.《超级马里奥:奥德赛》 主机 平台动作

你小时候玩过的那个马里奥,那个天下第一水管工、蘑菇和金币爱好者,他一直都在,只是你后来疏远了他。既然我都说服你购买Switch了,你索性就再买一个《超级马里奥:奥德赛》吧,看看平台动作类型和3D画面是如何融合的,看看马里奥能够利用“飞去来帽子”创造什么奇迹。不用担心自己的技巧生疏了,的游戏一贯是“入门容易精通难”,要一路涉险过关还是可以的。隔壁的《马里奥赛车8》也很不错,但是对新人来说难度更高,在此就不推荐了。

既然你都被我说服买了Switch了,干脆就连Switch的首发游戏一起买了吧。在《1-2 Switch》,你可以尝试很多傻傻的体感玩法,例如西部牛仔决斗、挤牛奶、剑道、跳舞,等等。有没有乐趣呢?取决于你有没有一群好朋友,习不习惯合家欢,想不想开一个真正有趣的派对。Switch从来不是一部技术强大的游戏设备,而游戏的成功从来不是由技术决定的。准确的说,绝大部分行业的成功都是由创意+执行力决定的,希望《1-2 Switch》能帮助你理解这一点。

本怪盗团的本命游戏是《女神异闻录5》——没有P5天下第一,哪里来的怪盗团呢?美中不足是只能在PS4上玩到,为了它,就去买一部PS4吧。你想知道哪里好玩?首先,剧情、人设都是第一流的,如果你喜欢日系二次元的调调就更好了;其次,快节奏回合制战斗简直不要太爽,迷宫探索环节非常可圈可点;再次,凸显中二病的美术风格,能够唤醒你内心深处的那个17岁少年。这么好的游戏我也只通关了一次,因为实在太花时间啦。

30.《旺达与巨像》 主机 动作冒险

相信你跟我一样,厌倦了动作和RPG游戏里的杂兵战,更喜欢挑战高难度的Boss。有些居心叵测的人会向你推荐《只狼》这种自虐性游戏,我偏不,我要推荐《旺达与巨像》:有一点点难,但是难的正好;有一点点压抑,但是蕴涵了希望。最近推出高清重制版后,当代玩家的接受度更高了。注意,玩这种游戏重要的不是廉价的爽快感,而是找到窍门之后登顶的舒畅感。如果你能适应这个,再去找更难的动作游戏吧。对了,必须有PS3/PS4主机。

永远不过时的游戏,最近出了高清重制版

写到这里,我的感受是:30个名额实在太少了,有太多优秀的作品难以包括进来。在主机端,我只推荐了几款Switch和PS4的独占游戏,而3DS、Wii、PSP/PSV上的海量佳作只好放弃了。太难的游戏、太老的游戏都没有包括(少数老游戏的重制版除外)。无论如何,这只是一家之言,我当然只会推荐我自己喜欢的游戏啦。还有很大很大的游戏世界等待你的探索呢。如果你以前真的不玩游戏,在玩过上述列表的几款游戏后,说不定会逐渐培养起自己的游戏爱好呢?

本怪盗团没有接受过上述30款游戏制作发行方的任何资助,不存在任何意义上的利益冲突。

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过去十年中,从面向主机和PC的付费游戏到免费增值的手机游戏,游戏体验和商业模式都随着技术进步而发生了变化。今天,游戏市场价值超过$300B,预计从2022年到2028年的年增长率为12% 。

Web3元素集成到游戏中可能会迎来一个被称为“Play-to-Own”的新时代。解锁游戏中的经济模式将极大地扩大游戏行业的市场,增强价值创造。

Axie的增长显示了Web3游戏的巨大潜力,激发了大量游戏人才涌入加密领域。与Web2同类游戏相比,集成的游戏在玩家留存、增长和收入方面取得了更大的成功。我们看到越来越多的项目在其玩法中嵌入了创新的“玩赚”机制。除了游戏工作室,整个生态系统也围绕Play-to-Earn迅速产生,如游戏公会、DAO等。

但当前P2E模式的缺陷已广为人知,即管理通货膨胀经济和吸引价值创造者所面临的挑战。Web3游戏领域的头部项目方都在试图超越这种模式,使其更具可持续性。

为了预测Web3游戏的未来,我们可以回顾游戏商业模式的历史转变,并从中获得见解。

商业模式的范式转变——付费游戏、免费游戏、游戏赚钱、游戏拥有

回顾过去50年的游戏历史,我们可以看到多个独特的时期,商业模式创新与技术进步同时发生。

第一个成功的商业模式是街机付费游戏模式——玩家将硬币投入街机,直到通关失败。街机游戏往往是简单但有趣的游戏,具有高分形式的竞争元素,让玩家一次又一次地挑战自己。

后来,像暗黑破坏神这样的付费盒装游戏也随着个人家用电脑和游戏机的普及而起飞。它的缺点是收入对于游戏开发商来说是一次性的,为了增加收入,开发商通常会在不同的时间段推出不同的系列。

数字发行技术的进步催生了基于订阅的付费游戏模式。在这种模式下,游戏玩家每月支付固定费用,以获得定期更新游戏内容的访问权限。许多成功的游戏都采用了这种模式,包括魔兽世界,它在鼎盛时期拥有超过1150万的月付费用户。

随着手机应用的兴起以及休闲游戏的普及,免费增值模式开始流行起来。 在这种模式中,游戏的基本玩法是完全免费的,但游戏发行商通过微交易盈利。 这类微交易包括皮肤、道具、装备、武器或其他利益,从而通过更快的升级和更强大的武器,与其他玩家相比这更具竞争力。

免费增值模式的好处很明显,它允许用户轻松开始玩游戏,并为游戏开发者提供了一个稳定的收入来源。 然而,随着时间的推移,开发者对盈利方面的需求越来越大,这让玩家感到失望,他们认为游戏玩法越来越受到“付费获胜”的途径。

这些商业模式演变的一个共同点是,游戏开发者越来越倾向于从玩家身上赚取更多的价值,同时投入最少的成本。

许多情况下,玩家为之努力的游戏道具被夸大或被不公平地削弱,游戏资产真正所有权的概念并不存在,因为玩家一旦停止玩游戏,他们就会发现他们之前的努力毫无价值。

与此同时,存在激励错位的根本问题。整个游戏生态系统的决策是由开发者决定的,并没有考虑到社区的意见。没有任何方式来补偿那些为游戏做出贡献的玩家和创作者。

通过使用区块链技术,将游戏资产的真正所有权引入到游戏中,从而催生了“游戏赚钱”商业模式。P2E玩家能够将他们在游戏中花费的时间转换为代币和NFT,然后将其转换为现金以在现实世界中使用。通常在此类游戏中,游戏的“赚钱”效应被高度强调以吸引玩家,希望将一部分转化为付费玩家。

在Axie Infinity中,如果玩家处于高MMR等级中,他们曾经一天能够赚取超过200美元的收入。在菲律宾等发展中国家,这一数额可能远高于10美元的最低日工资。然而,依赖游戏作为工作是不明智的,因为代币价格会经历巨大的波动,如果供过于求,将无法维持价格。内容深度有限的新兴游戏经济将无法支持以价值提取为主的玩家群。

在“玩赚钱”游戏的开放经济中,经济的健康发展是最重要的,它需要代币的收支平衡来确保价值的稳定性。 在一个新兴经济体中,限制投机者的数量对于代币波动而导致用户体验也很重要。

跟随Axie的脚步,我们看到一些P2E游戏试图效仿他们的成功。但由于糟糕的经济设计和管理,大多数游戏都在与代币的过高通货膨胀作斗争,大量玩家退出导致了死亡螺旋,随着代币价格下降,玩家的收入下降。

从Axie Infinity中我们了解到,在游戏经济的初始阶段,早期的信徒和参与者主要受经济回报的驱动,他们会承担获取资产的风险,并努力挖掘资源,将其出售给后期的参与者。 

然而,激励措施不能持久,游戏开发者必须在可持续的游戏经济中找到将收益寻求者转化为消费者的方法。

虽然这可以在短期内通过调整水龙头和引入新的代币水槽来实现,但长久的方法只能不断通过提供新颖有趣的内容和体验来实现,玩家愿意为这些内容和体验付费。构建受社区喜爱的沉浸式体验和角色是发展游戏最可持续的方式。

Play-to-Own将是游戏商业模式的下一个演变。游戏不是工作,不应强调通过游戏赚钱的能力。该术语反映了使游戏玩家对NFT技术的理解,这些都是关于提高所有权的。

“这是一款基于Web3理念开发的区块链游戏,即激励一致性和真正的利益相关者所有权。 玩家可以通过代币或游戏内部资产的形式获得游戏所有权。”

与纯粹的P2E不同,Play-to-Own将专注于有趣的游戏玩法、可持续的经济,并培养对游戏内资产和IP的归属感,而不是游戏玩家的短暂赚钱心态。我们相信这种模式将使游戏能够获得区块链的真正好处,例如从游戏资产中释放价值、更好的价格发现和建立社区所有权意识。

这一术语意味着玩家为了获得有价值资产的所有权而积极尝试游戏体验,而不是盲目地玩游戏。

此外,我们认为Play-to-Own对新玩家的门槛非常低,并提供持续数量的奖励作为用户获取策略。

例如,游戏一开始可能是免费模式,允许玩家赚取少量奖励,然后再投资到游戏中获取更有价值的游戏资产。或者,用户可以通过利润分成的协议从市场上租用NFT资产,而无需预先花费一大笔资金。

Nansen为Web3游戏中的利益相关者映射提供了一个很好的视觉解释:

最终,我们将Play-to-Own视为一种简化的思维模式:

我们预测玩家支出将比Web2游戏中的收入高出一个数量级,最重要的是,这将为开发者和社区之间共享的生态系统创造净价值。 凭借完善的经济管理和独特的玩法内容,“Play-to-Own”游戏将比“Play-to-Earn”游戏更具可持续性,能够在更长的时间内为开发者和社区创造收益。 

我们认为,当前商业模式的激励失调和Web3提供的价值主张共同推动了这种范式转变。

推动1:游戏玩家寻求将他们花在游戏上的时间货币化

根据经验,我们知道游戏玩家会花费大量的时间去不断完善自己的游戏装备和角色,并且在退出游戏时会考虑变现。

当前游戏的限制性将推动更多的玩家进入Web3游戏,游戏内资源和资产的代币化减少了交换价值的摩擦,从而释放更多经济活动。

使用可以转售的NFT,价值的流动可以是双向的。游戏玩家的心态从纯粹的消费转变为资产所有权,这会显著增加游戏的TAM。因为当资产价值可以增长和出售时,玩家可以在心理上证明自己的付出是合理的。

推动2:由于开发者和玩家之间的激励不一致,对游戏开发者感到失望

现在大多数游戏都是以ROI为导向的投资产品,而不是专注于乐趣和可玩性。游戏公司的目标是在玩家身上投入最少的资源,同时获取最多的收益。投资者的压力、高昂的管理费用和严格的交付时间表也会导致低劣的产品被出售给玩家。 

近些年,因接连不断的大肆宣传预告片和未能提供令人满意的游戏体验而辜负了玩家信任的案例屡见不鲜。

诸如此类的例子还有很多:昂贵的付费内容,不公平的游戏补丁,削弱玩家辛辛苦苦获得的物品以支持新的掉落,令人望而却步的微交易,侵入性广告。随着现金榨取变得明目张胆,承诺被打破,玩家感到越来越不受尊重并感到厌倦。 

推动3:游戏开发者和发行商可能会为了自己的利益而滥用UGC创造者,而没有咨询社区。

目前,用户生成的内容 (UGC) 创作者为他们的作品支付高额报酬,在某些情况下,可能根本得不到补偿。游戏发行商可以轻松更改规则和版税支付。

在Web3游戏中,通过智能合约强制执行的版税让专业的UGC创作者有信心在游戏之上建立自己的业务。这导致向社区交付更高质量的作品和高质量的UGC市场。

此外,当使用代币激励来增强UGC的努力时,更大比例的创作者可以谋生并从他们的创意中受益。同时,这也解锁了游戏内内容生成的速度。任何对激励分配的更改都可以提交给利益相关者进行投票,从而产生更合理的路径。

Web3游戏的价值主张

吸引力1:二级市场流动性更强,交易量和收入更高

建立在区块链上的开放和无信任经济为游戏资产提供了一个充满活力的二级市场。物品的价格是由市场供求决定,不受游戏开发者的干预。 

游戏开发商可以采用基于智能合约启用的交易费用和二级市场交易版税的替代货币化策略。资产可以自由清算,玩家可以从他们在游戏中投入的时间、精力和金钱中获得一些财务价值。

从长远来看,这将导致游戏行业的TAM显著增加。

吸引力2:Web3游戏将协调玩家、投资者和开发者之间的激励。因此,当每个人都致力于游戏的成功时,就有了强大的玩家授权和社区管理。

目前,游戏社区还无法与游戏的成功同步发展,也无法分享任何形式的收益。

玩家通常对游戏开发方向没有发言权,因为大多数游戏都是闭门进行的。游戏收入也从未与玩家和早期信徒分享。然而,这些都是游戏成功的重要原因。

NFT和以代币为驱动的游戏提供了一种解决方案,在早期开发阶段,游戏开发人员可以识别并让其中一些代币持有者参与游戏构建过程,了解他们对游戏应该如何发展的看法。

随着游戏的推出,治理代币允许社区参与游戏的治理和管理。开放的沟通渠道可以建立信任和理解,推动更深入的参与。

吸引力3:由于资产和代币的互操作性,用户获取将大大提高。

无许可和开放的环境允许游戏开发者通过在自己的游戏中使用特殊的道具来集成第三方NFT资产(甚至来自其他游戏的资产)。开发人员可以寻找最适合其目标角色的社区来推销他们的游戏。

随着等基础设施的成熟,玩家的链上历史或元数据资料可以被其他游戏访问和定位,以获取用户和空投。这创造了双赢的局面,游戏开发者拥有一种新的用户获取形式,同时加强了集成NFT资产的IP、效用和网络效应。

吸引力4:随着Web3的使用,游戏工作室的融资能力有所提高。  

早期通过代币投资(而非股权)提供的流动性帮助区块链游戏项目从机构那里筹集资金。根据有关数据,2021年区块链游戏行业总共筹集了40亿美元。相比之下,2020年传统游戏初创公司的总融资为47亿美元。 

将游戏内资产作为NFT出售有助于筹集大量资金,从而在财务上降低游戏项目的风险,减少预算紧张对开发工作的限制。在二级市场上自由转售的能力使其更容易购买。

随着市场的成熟,玩家将会选择投资那些对开发进程和社区建设具有责任感的项目。

成功的Web3游戏应该是什么样的?

为了充分享受在Web3中构建的好处,我们认为开发人员应该在以下核心元素上执行:

1、复杂的游戏建设和知识产权的增长

简单地说,当游戏世界里有大量的活动要做时,玩家才会花更多的时间在里面,这与他们在游戏中的消费直接相关。

将游戏世界设计成具有广泛想法的组合,使社区能够参与创造故事和角色,从而成为UGC的温床。当社区参与游戏建设时,玩家便会对游戏和IP产生强烈的归属感,这至关重要。

另外,开发者应该围绕共同的技术标准进行协调,并积极支持这些标准的采用,以提高资产在各种虚拟游戏世界中的可移植性。随着越来越多的第三方和内容创作者整合原始NFT资产,IP的价值也随着关注度和认知度的增长而增长。 

2、沉浸式社交和MMO体验

高度的定制化、身份建设和社交互动性应该被强调。随着对游戏内头像和财产的更多关注,消费和展示的动力越来越强。这鼓励了虚拟经济中的消费。

PvE和PvP中的奖励多人游戏体验增加了游戏的互动性和社交元素。在排行榜上的声望和公会与公会的战争也迎合了玩家的竞争本质,鼓励玩家消费以保持在排行榜顶端。  

比起被动的玩法和一味的消费,技能和时间成本应该获得更多奖励,因为这些玩家可能更具有价值。需要稳定的内容补丁和实时运营活动来激励二级交易市场的活跃度,为游戏内的物品提高版税收入。 

代币通胀是在经济的启动阶段获取和保留用户的工具。开发商需要监控关键经济指标以调整水槽和水龙头,积极管理经济的健康状况。目标是通过保持通货膨胀与玩家的增长保持一致,从而争取代币的稳定。只有经济长期稳定的情况下,游戏内部的业务和运营才能建立起来。

如果初期不限制投机,开放经济将是一把双刃剑。经济设计者应该设法保护新生的经济不受极端波动和资产滥用的影响。

总的来说,游戏和玩家的目标需要保持一致,游戏的成功应该取决于玩家从娱乐和经济回报中获得价值。

为了延长游戏生命周期,开发人员应根据社区中利益相关者的意见共同做出决策。一个管理良好的社区拥有的游戏应该会随着社区的观点得到体现,从而提高参与度和留存率。

如果游戏的经济规模太大,ZF机构可能会参与审查,那么提前做好计划也是很重要的。去中心化的技术栈对于确保游戏的长寿,同时保持不受审查的本质是至关重要的。但这可能适用于更成熟的游戏。

开源游戏代码对于确保社区能够分叉游戏来说也很重要,它能够保持虚拟经济的持久性。我们设想,可能会雇佣不同的开发团队来创造内容和维护游戏的实时运营,玩家可以在每个赛季结束时投票,看他们是否有能力发展游戏和留住玩家。 

游戏的成功是产品、分销和经济平衡的一个功能,由一个称职的团队驱动。评估过程包括:

游戏产品的开发需要加密人才的共同努力,以及对游戏的强烈愿景。成功发布游戏需要吸引和留住人才、有效分配资源以及协调艺术、音乐、技术等职能团队的努力。

此外,了解发行渠道和宣传方法是成功发行的关键。即使在游戏发行后,后续的运营节奏也至关重要,需要为玩家定期生成新内容,游戏补丁以延长游戏生命周期。 

对于Web3游戏来说,由于商业模式的不同,加密原生体验也发挥了作用。 团队应该深入了解如何启动和推动代币和nft的价值积累; 管理国库和激励计划; web3游戏可以利用智能合约(例如质押)提供的机制来启动飞轮并加速增长。社区建设应该是第二要点,保持清晰的沟通和问责制,以建立一个由玩家、贡献者和游戏所有者社区。

从本质上说,团队为生态系统的繁荣创建了基础层,并且是宏大愿景的管理员。拥有真正发行过游戏的有经验的人是成功的关键。

一款有趣的游戏,可以吸引愿意花钱的广大玩家。在正式发布之前,应该对游戏进行测试和迭代。应设计差异化的游戏机制以适应不同的利益相关者群体。例如:

●随意花费时间和精力去享受乐趣的免费游戏玩家

●争夺排行榜位置的硬核玩家

●帮助设计和构建游戏的创意人员

●投机的游戏玩家和交易者

了解目标玩家群体以及如何通过最有效的分销渠道获取他们是非常重要的。

改善游戏或手机应用的上手过程,以实现更高的转化率。此外,开发人员还需要推出区块链游戏的免费体验。代币和游戏资产需要在游戏客户端中方便玩家访问 。

3、经济可持续性:管理通货膨胀并抑制经济波动

经济的健康状况对于游戏的长寿至关重要。由于区块链解锁了虚拟游戏经济,所以必须在游戏中建模水龙头和水槽,并构建可以调整的宏观杠杆,以平衡代币膨胀和玩家增长。 

控制投机者和价值提取者并将其转变为消费者将是一项重要的工作。长远来看,拥有能够内在激励玩家消费的优质内容是创造有效水槽并减少通胀影响的唯一方法。

游戏内的重大改变应与社区利益相关者进行沟通。开发人员应该努力进行合理的代币设计,确保生态系统中所有代币都具有明确的效用和价值积累。

我们相信底层的区块链在技术上已经为游戏的主流用户做好了准备。现在需要创新的是用户体验问题(资产托管、gas支付等)。开发者应该尝试着区分链上资产和链下资产之间的区别,将复杂性抽象出来,同时慢慢地向更高级的用户引入链上元素。 

最适合利用Web3元素的游戏类型是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),如魔兽世界和4X战略游戏。由于更深层次的经济模式和社交玩法,区块链技术的使用还将导致游戏设计中0到1的创新,因为有可能将资产和游戏逻辑存储在链上。 

建立在开放的点对点网络上的游戏将释放更大的经济价值,并大幅扩大游戏产业的TAM,预计在未来10年内,经济产出将达到万亿美元。

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