济术网络手游代理大概多久可以赚回本钱?

年,不少生财有术圈友通过快手或者抖音小游戏,吃到了游戏领域的红利,比如@金成,就在短视频游戏领域赚到了 80W。

不过,今年他更看好抖音手游推广:「如果说 2021 年小游戏推广是主流,那么 2022 年手游推广将会是新的机会。」本篇分享,他就将围绕项目背景、项目实操、项目收益方面,为大家详细解析这个赛道。

不过,考虑到抖音的变化非常快,他也为这篇文章的实操内容设置了有效期——3 个月到半年,等变化以后,他将在生财有术星球做最新的分享。

感兴趣的圈友可回星球,关注作者的动态;非圈友可以先扫码添加鱼丸微信,备注「418」,提前预约生财有术第六期,加入星球后即可查看更多后续分享。

大家好,我是金成,一个 2021 年在短视频游戏领域赚到 80W 的实干搬砖人。

2021 年 418 加入生财,很幸运在经过 2 个月的懵逼状态后,慢慢适应了生财的节奏。

6 月 4 日,我的第一篇「龙珠文」诞生,分享的是快手小游戏的相关实操教程。感谢 @亦仁 给的机会,也感谢 @铭则 带我进入生财,感谢 @拱卒 对我的信任与支持。

2021 年,我一直在短视频中的小游戏赛道摸爬滚打,确实吃到了快手小游戏的红利。但 2022 年,我们这个小赛道有了巨大调整——要求实名认证,而小游戏的用户群体主要是小学生,现在被第一步的实名制卡住了,导致转化率大幅降低。

我也想借这次分享,把这半年来在游戏领域的一些收获,以及 2022 年手游实操建议送给各位,希望能给愿意在这个赛道深挖的朋友一些帮助。

是 2022 游戏变现的新机会

结合 2021 年抖音、快手小游戏的发展历程,2022 小游戏几乎可以放弃了,尤其是快手小游戏,可以直接放弃或者说不要抱有变现的想法。

下图是抖音小游戏和快手小游戏的发展时间线:

这张图能表达我对快手的失望。

第一,快手游戏合伙人官方太拖沓,相比抖音就是一位时运不济又暮霭沉沉的老年人。

抖音从 2019 年底内测小游戏,后面一路风风火火干到现在,以 2021 年 9 月 1 日游戏实名制为节点,这个是政策没办法。

反观快手,经过长达半年多的内测才逐渐开放,结果只干了 5 个月就赶上实名制,直接一刀砍断。

而且,快手动作慢、执行力度较差。如游戏合伙人里有上百款游戏,非常需要一个「搜索任务框」,但就这样一个小组件,我们从 2021 年 3 月开始和官方沟通(官方说没问题等到 8 月中旬这个功能才真正上线。

对于快手这样的公司来说,一定不缺相关的技术人员,但就是拖拉。

第二,快手小游戏抠抠搜搜,一点都不大气。

快手游戏合伙人想把游戏变现抓起来,但又舍不得砸钱。就拿寒假流量高峰期的官方扶持政策来说吧,对于至少好几万的创作者一共就 2W 奖金,只能说小气到家了,跟抖音相比,差了不止一星半点。

所以,今年生财有术大力发展抖音大小航海,我是双手赞成!

第三,快手一步慢,步步慢。

快手的游戏合伙人就是学的抖音的游戏发行人,据说快手的相关负责人都是从抖音挖过来的。抖音上什么游戏快手也跟着上,抖音怎么干快手也怎么干,但是始终干不过抖音。

不过有一点好处:对于创作者来说,两个平台都有同一个游戏,那一个作品分发到两个任务台,就有两份收益。

快手的审核也比较慢。抖音的审核能够在不失严谨的情况下,保证游戏快速上新,而快手就会非常拖拉,对于厂家来说反反复复就很烦。所以我以后都会重抖音,轻快手。

如果说 2021 年小游戏推广是主流,那么 2022 年手游推广将会是新的机会。

自从游戏实名制后,抖音和快手都表现出更加强烈的推广意图和更加激进的尝试,抖音尤为明显。它在去年 6 月份推出了一个新东西——「摸摸鱼」,这是一个游戏合集,一个独立的 APP,是对于手游的一种初步尝试和试探。

之后就慢慢接一些小型游戏公司的手游,甚至在 11 月上线了一款自产的国风 IP 手游——「花亦山心之月」,从中也能看出抖音的野心。


快手虽然没有做自己的游戏,但对于棋牌手游确实情有独钟。我在生财有术的上一篇分享帖里就提到了这件事。

一直坚持做棋牌手游的创作者收益还是不错的。由于我有比较好的机构资源,所以也给群里的小伙伴对接了腾讯欢乐斗地主、欢乐麻将的播放保底收益,现在做得最好的同学一个月有 11K 收益。

最近开始上了几款手游,能看出 2022 年可能会对手游有更大力度的倾斜。群里的小伙伴抓住了一款抖音优先上架的手游「巨兽战场」,看到快手上架之后快速跟上,两周就有 13K 收益(一个注册最开始是 5 块)

总结一下,2021 年的小游戏市场,开始很快乐,终结很突然,做得早的都吃到了红利,现在才做的话,连汤都没得喝。有了小游戏的铺垫,手游推广变现会更加顺利。

抖音和快手都在积极布局手游推广赛道,快手虽然慢点但还是在动。所以,2022 年在游戏推广变现这个赛道上,可以尝试「以抖音为主,快手为辅」 的思路来做。做棋牌类账号,可以反过来做。

先给大家科普两个小知识:

(1)小游戏和手游的变现逻辑不一样

小游戏推广,一般视频下方会有链接,通过这个链接就能进入到抖音内嵌的一些游戏小程序,玩的过程中可能会因为某个道具看一次广告,这个广告就是我们的收益来源,通常一条广告的播放几分钱不等。

现在这种内嵌式的小程序已经被大家接受了,类似于抖音卖货,只不过一个是直接卖货赚钱,一个是链接直达游戏而已。

手游推广,看的是真实用户注册,主要通过综合游戏解说和游戏测评进行推广引流,一个注册通常是几毛到几十块不等

手游又分为分轻度氪金手游和重度氪金手游:轻度氪金手游,包含了小游戏的变现方式和轻度充值,一个真实用户注册几毛到十几块;重度氪金手游价格就更高,比如《元神》,一个下载甚至能达到几十块。

2021 年 10 月,抖音就有一个创作者 2 个视频顺利拿走了 200W,推广的游戏叫《余烬风暴》,当时一个注册是 35 块。

(2)小游戏和手游的群体不一样

小游戏的群体主要以小学生为主,我们用一些套路型的文案都能够有比较好的转化。

手游的群体普遍在十岁以上,如果是重度氪金玩家,年龄会更大——高中生、大学生,甚至白领阶层,还有 30 往上走的这部分人。

这两个点弄清楚之后,就更能理解为什么我会认为手游推广是抖音 2022 非常厉害的一个变现赛道。

不过,说它的「好」之前,我先说一下它的「坏」。

第一,相比小游戏,手游的难度会更高一些。

小游戏就是蹦蹦跳跳捡东西,打两个小怪获得道具,只需要进去稍微玩两关,就知道它的逻辑和套路了,只要套上相应的文案,就可以比较轻松地创作出作品。

而手游的难度要高一些,难就难在它的玩法更加复杂,甚至有多玩家互动的游戏场景。不像小游戏都是相对独立的,可以理解为游戏逻辑非常简单的单机游戏。

如果之前的小游戏创作者不改变思路和方法,那会在手游推广中被慢慢淘汰。

想要做好手游,首先你得熟悉它,而熟悉的过程也要比小游戏难很多,你需要花费更多时间,才能创作出相对应的内容。

举个例子:吃鸡视频、王者视频你们肯定见过,那什么样的吃鸡主播和王者主播更受欢迎?技术特别牛逼的。你佩服他,觉得他打得比你好,你才会关注他,他的作品也才有人看。

对于手游来说,也是同样的道理。如果你玩得很菜,肯定就不会有人关注,播放量自然不会好。所以,对游戏不了解、没有时间玩游戏的创作者,根本创作不出有深度的内容,也就做不好手游推广。

第二,手游创作者的群体需要偏年轻一点。

小游戏推广,只要是成年人,用心做都能把它做好。我是一名 85 后(可能心理年龄偏小),喜欢玩游戏,能够创作出内容,小游戏能玩得转,但手游难度更高,比如「元神」我就玩不明白。

因为时代不一样,90 后,特别是 95 后,他们出生的年代、生长的环境会有很多电子产品。00 后更加明显,他们对电子产品、电脑游戏、手机游戏会有更加得天独厚的优势。

后,小时候就是玩泥巴长大的,对于这些游戏,从任何角度来说,理解和悟性都会相对薄弱一些。

所以我建议跟我一样甚至比我年龄还大的生财圈友,就不要去碰这个领域了。如果实在要碰,肯定需要花更多的时间和精力去弥补先天上的不足。

而生财里面的众多 95 后小年轻,是更有机会参与其中的,特别是有游戏爱好的同学,去做一件喜欢且擅长又能变现的事情,那一定会是一段很快乐的经历。

第三,手游对创作者的自律性要求高。

这里说的手游推广不是某一款游戏的推广,而是众多类型的手游,包括养成类、策略类、射击类、飞行类、跑酷类、格斗类、放置类等,种类繁多。

想要做好手游推广,其实什么游戏都要玩,你必须得去熟悉不同的游戏,这就必须花费更多的时间。而且每款游戏都有一定的可玩性,稍不注意可能就把自己玩进去了,不知不觉会花费更多的时间。

游戏本身就是为了留住用户,所以会设计各种套路让你沉迷,所以对于创造者的自律性还是有较高要求的。

我们不是为了玩游戏而玩游戏,而是为了赚钱才去玩游戏。牢记这点非常重要。

虽然有以上几点弊端存在,但手游推广这个项目从收益层面来说还是很有价值的。

在同等播放量和转化率下,手游会有更高的收益。

听小道消息说,现在平台上的一些小游戏是没有版号的,而 2022 年开始会慢慢要求这些小游戏必须要有版号才能进行推广。

游戏是一块巨大的蛋糕,抖音和快手平台是绝对不会放弃的。由于小游戏和手游的粉丝群体不同,加上政策干预,小游戏不做也罢,但一定要做手游,这是平台的一个风向。

第三,游戏厂家舍得砸钱做推广。

「王者荣耀」这款游戏大家都知道,它一个季度的营业收入就在 60 亿元左右,对于游戏行业的利润,我们也能够管中窥豹。

2021 下半年,抖音和快手对手游推广进行了一系列尝试,主推手游,必然会引入大量的手游厂家,这些游戏厂家非常有钱,也舍得砸钱做推广。

在众多厂家下场的情况下,创作者能接到的单子就更多,选择面也就更广,这也是非常利好的消息。

第四,精美优质的短视频 + 链接,能更加直接有效地触达用户。

其实,游戏推广在各大平台、各大门户网站、各种 App 上都能看得到,在足够精美优质且有吸引力的短视频下方,加上链接直达游戏,比干瘪的几张海报要好太多,这种推广效果是非常明显的。

所以,更多的游戏厂家也愿意以这种方式为自己家的游戏做推广。

2021 年 9 月,抖音官方开始悄咪咪筛选培养优质的综合类手游创作者,在 12 月底结束的第三期豆荚手游扶持活动中,我有幸拿到了一些名额,有学员每周都有 4000 左右的豆荚券发到账号后台。

创作者发作品,官方就直接给豆荚券,这种方式可以帮助创作者成长,这也是抖音准备发力手游的一个很重要的风向标。毕竟这样的创作者比抖音的签约作者「呼叫网管」成本更低。

第五,手游玩家的氪金能力更强。

小学生的消费能力几乎没有,只能让他们看广告变现;初中生、高中生可以玩轻度氪金游戏;而大龄群体就不同了,具有非常高的氪金能力。比如中年人可以玩棋牌,照样具有氪金价值,这也是抖音要做自己的手游的原因。

第六,剪辑难度不高,文案可套模板。

如果之前做小游戏会综合性剪辑,那手游也能够胜任。我说的综合性不是直接录屏加文案那种,而是对画中画、贴纸、字幕、音效、背景音乐、网络素材去重、表情包、贴纸等各要素的综合性运用,这些掌握到位,剪辑就没有问题。

难的其实是文案。因为游戏多种多样,对文案的要求就比较高了,需要分类,如果遇到玩法类似的,可以套用模板,后面我会整理几个模板给大家做参考。

后续分享将发布在生财有术星球,仅供圈友取阅;感兴趣的非圈友可以扫码添加鱼丸微信,备注「418」,加入星球后即可查阅。

我们应该如何把握机会?

手游推广始终还是短视频,主要分为两大类,也是抖音官方豆荚手游扶持计划中的两大类账号:

  • 综合游戏解说类:每款游戏都可以有自己的独特见解,以自己特有的形式表达出游戏的好玩有趣,以内容去吸引粉丝。

  • 游戏测评类:专门去测试哪里好哪里不好,并加上一些评价比较的形式给粉丝推荐游戏。这类全能型账号就是官方想要的,所以官方也愿意花重金去培养这样的创作者。

有几个账号非常值得大家去看看,有些创作者的脑洞奇大。比如「白白的小目标」,就是典型的综合游戏解说类账号;还有一个顶级账号,是抖音官方签约的,叫「呼叫网管」,属于评测类的账号。

那我们能做哪些账号类型呢?我给大家推荐 4 种账号类型,变现能力超级强,但做的人不多,适合个人小矩阵运作:

参考账号:变身迪迦玩游戏 

内容相对简单,可复制模仿,就是不出镜实拍玩游戏的过程,文案就是玩游戏中发生的故事。

它有一个非常重要的优点就是游戏的代入感会非常强,创作者在玩游戏中发生的快乐片段、中间穿插的笑声,都能够强烈地感染到你,你也会觉得这个游戏特别好玩。

这就是一个综合游戏解说类账号,把游戏里面好玩的点、有趣的点以最直观、最生动的形式呈现给观众,所以玩家会有非常强烈的代入感,转化也会非常高。

这样的账号也可以做小矩阵,你可以同时做好几个账号。但有一个点要克服:即使不出镜,面对镜头时也会不自然,生活在镜头下面的感觉和平时玩游戏的感觉是完全不一样的。如果说你能克服这个点,就能做出这样的爆款账号。

参考账号:宇宙漫步(游戏解说) 

以前「绝地求生」刚刚出来的时候,就有「中国玩家」这样的说法。在中国玩家眼里,中国玩家是最牛逼的、最团结的、脑洞最大的,通常会有一些稀奇古怪的玩法让国外玩家惊掉下巴,这样的视频能够带动很多玩家的情绪。

这样的作品点赞会非常高,前期起号不挂链接,把账号权重做起来以后,可以每天以 2+1 或者 3+1 的形式发布(2 条带链接,1 条不带链接),素材从 Steam 上直接录屏使用,射击类、战争类游戏的素材在 Steam 很多。

它的好处非常明显——这样的文案风格能够形成模板,因为始终围绕「中国玩家很牛逼,国外玩家惊掉下巴」这样的文案类型,如果要挂游戏推广的话,只要中间加上你想要推广的游戏素材就好了。

这样你的账号就可以快速起号,播放量不会低,点赞评论数据也不会差,权重会非常高。而且,你在有模板的情况下,出作品也会非常快,做到后面什么游戏都能带。

所以,想要做好手游,模板非常重要,能提高你的效率。

参考账号:狗鹏『病情分析师』 

这个账号也非常典型的整理出模板、可以小矩阵操作的一种账号类型。

他的特点非常明显,会点评别人的「脑残」玩法,「正常人不会干」的一些玩法。在众多创作者当中,有些人偏偏不会按照套路出牌,所以素材还是比较好找的。甚至这样的素材还可以自己创造。

这个账号涨粉非常快,有两个非常好的变现点:

第一,正常接游戏发行人的任务赚钱。

第二,粉丝量起来后,作品账号数据也好,会有很多私单。有一些厂家看你作品数据好,会直接一口价采买的方式购买你的视频。30W 粉的账号,一条作品可以达到 元不等。

这是沿用了以前小游戏的一些玩法,套路是一样的。因为在手游中有很多是可以联机互动玩游戏的,类似于组队作战、开黑效果,那我们就可以今天带这个粉丝玩一个关卡,然后把过程中有趣的点表现出来,剪辑成视频就可以了。

这种方式可以增加和粉丝互动的粘性。现在,抖音的铁粉机制出来后,粉丝的数据表现尤为重要,这种玩法前景非常好,而且全网还没有某个作者用这样的方式去做账号。

这种理论是绝对有实操性并且能够拿到结果的,再组建粉丝群的话,还可以更加直接地挑选一些比较活跃粉丝来互动,效果会非常好。

这种创作方式有一个非常好的优点,就是你玩一局就可以制作一个视频,玩两局就可以制作两个视频,游戏视频素材相对容易获得。

有了素材后,你的创作文案也会相对简单,就可以轻松地做起小矩阵。一个成熟的创作者培养两个这样的账号,每个账号一天发 2-3 个作品也是不难的。

做手游推广,有了方法论和目标之后就能做好吗?

不一定!有几个非常重要的点和你们会踩的坑,我要告诉大家。

做好手游推广和做好短视频是一样的道理,必须做好 3 点:心态、坚持去做、坚持学习。

比如 2021 年,本来我们做小游戏做得好好的,突然来个实名制让流量大幅下降,转化大幅降低。这种情况下,如果你熬不住,放弃了,那 2022 年的手游就跟你没有任何关系。

只要我们坚持,哪怕小游戏不行了,我们可以做手游,只要一直在桌子上,就会有机会,才能把握住后面的机会。

我曾经对同学们说过一番话:你选定了一个方向,坚持去干 50 个作品,你会有感觉;坚持去做 100 个作品,你会有效果;坚持去做 300 个作品,你会有成果!

其实都是干出来的,没有捷径可言。

学习是一件长期的事情,我们要做好抖音短视频,要做好手游类推广,不仅要懂运营、懂剪辑、懂文案,更要不断去学习别的同行。

别的创作者有一些什么新点子,适不适合我用?如果适合,我能不能做?我会不会做?不会做的东西就要去学习,每天都在成长的过程中去积累,这样你才能够长久赚到钱。

而且,学习是一件长期的事情,抖音都在不断地调整规则,我们也要不断地适应规则,适应的过程也就是个学习的过程,只有这样才能做得更好。

很多人都在说像素级模仿,这其实是一个伪命题。

首先,模仿是一个非常重要的事情,也是必须要做的事情。我们从会爬到会走路,其实都是从模仿来的,从不会说话到说话也是从模仿来的。

但仅仅是模仿远远不够,这是一个不断去学习的过程,你才能够模仿到精髓。

假如他换了风格,你怎么模仿?假如某种玩法某段时间还行,过一段时间抖音规则调整,观众口味不断变化,观众看得多了,自然就不会喜欢这一类东西。

所以说,模仿只是一个学习的过程,最终是为了更好地去适应平台规则的发展。观众的需求才是最大的点,你只有懂得掌握观众的需求点,才能够真正做出好的作品。

网红都会过期,什么呢?因为观众的需求点在不断变化,他会不断厌倦,也会不断地喜新厌旧。我们只有不断地提升自己,去适应观众需求,才能够一直稳定地变现。

我上面分享的这几种方法,现在是可行的,或许未来几个月到半年还是可行的,但半年之后,我不敢保证,或许会诞生出新的玩法。我们只有在这个桌子上不下桌,不断去摸索新的玩法,才能够一直玩下去。

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8月18日,公司发布22Q2业绩,实现营收232亿人民币,同比增加12.8%。归母净利润46.67亿元,同比增长31.8%,经调整归母净利润54.10亿元,同比增长27.96%。

1、要点一:游戏板块调整会计口径,或体现公司未来重视IP化运作。公司在本季度调整游戏分部营收口径为“游戏及相关增值服务”,该项目在22Q2营收181亿元,同比增加15.0%,原在线游戏口径营收同比增长15.9%,占新板块的92.8%。相比原业务板块,新增加了CC直播、游戏周边等增值服务相关收益,这一调整体现了公司对游戏生态系统的关注,后续随着游戏IP化、电竞化运作,相关增值服务收入重要性有望继续提升。

2、要点二:Q3可见《暗黑》手游业绩贡献集中体现。

网易与暴雪共同研发的《暗黑破坏神:不朽》手游海外服于6月2日上线,首日登顶93个地区iOS免费榜,根据sensor tower,《Diablo Immortal》位列6月中国手游收入排行榜第3;考虑到海外收入结算时间,以及国服延期至7月25日上线,《暗黑》手游在Q2并未对业绩带来主要增量,其业绩贡献将在Q3集中体现。

3、要点三:海外布局加速,打造全球优质游戏内容供应商。Q2公司引入了Jerry Hook(Xbox live创始成员、《光环》《命运》开发者),由其领导新成立的北美工作室Jar of Sparks,这也是网易今年以来组建的第三个海外独立工作室;Q2中还引进了Emile Liang(育碧)、小林裕幸(卡普空)等优秀制作人。

我们预测公司年营收分别为988/亿元,归母净利润180/194/227亿元,经调整归母净利润分别为194/221/263亿元。给予“推荐”评级。

海外上市政策环境变化风险;游戏版号获取进度不及预期风险;游戏出海进展不及预期风险。

附录-网易22Q2业绩发布会会议纪要

声明:本部分仅为公开资料整理,记录或者翻译可能产生误差,仅供参考

会议时间:2022年8月18日

公司营收增长至人民币232亿元,较去年同期增长13%。

网络游戏仍然是我们的主要增长动力,第二季度游戏和相关增值服务的营收为181亿元人民币,同比增长15%。我们本季度更改了细分市场分类。扩展的游戏和相关增值服务现在包括如CC直播、游戏相关配件和商家等增值业务。修订后的细分市场分类反映了我们广义游戏生态系统的能力,价值链参与者继续被我们持久的经营所吸引。

在第二季度,《梦幻西游》和《大话西游》系列的营收继续进一步增长。通过我们构建的坚实基础和每隔几个月发布一次的持续迭代,这些旗舰系列仍然是当今市场上最精心设计的游戏,即使经过近二十年的运营,仍然对用户具有很高的吸引力。多年来,我们在游戏中建立了复杂错综复杂的生态系统,构成了平衡、全面的经济系统和亲密的用户网络。我们将这些游戏视为艺术和科学的作品,并且随着我们根据新推出的游戏动态调整最精细的细节,不断发展。

我们非常高兴看到《暗黑破坏神:不朽》登顶多个地区的IOS下载排行榜。《暗黑破坏神:不朽》精妙的游戏玩法重现真实的暗黑体验,还具有大型多人在线社交系统,玩家可以在探索时与他人分享这个世界。我们正在努力保持新鲜感,并计划以快节奏的方式不断引入新内容,以保持玩家的参与度。《暗黑破坏神:不朽》的首次亮相也是我们展示世界级开发能力的巨大机会。通过利用我们强大的自研游戏引擎Messiah,《暗黑破坏神:不朽》凸显了我们在移动设备上制作高质量游戏的熟练程度。多年来,我们的团队一直在努力在移动设备上重现暗黑破坏神,在游戏的每一个细节上都付出了巨大的努力,并在此过程中克服了无数的关卡。

在二季度,因为我们在5月底之前推出一系列内容更新,《永劫无间》保持了强劲的用户活跃度。自大约一年前发布以来,该游戏已在全球售出1000万份,使其成为世界上最畅销的PC游戏之一。除了成立一周年之外,我们最近还宣布了一系列激动人心的更新,包括游戏全新地图,带来了全新的战斗体验,以及丰富的新功能,如天气系统、社交功能和新区域,赢得玩家的广泛赞誉。6月23日,我们在Xbox上首次发布《永劫无间》并在上市的前两周加入了Xbox游戏通行证,一百万新玩家加入了游戏,该游戏已经针对Xbox进行了优化。该游戏接下来将在Xbox One上提供。我们正在努力将《永劫无间》移植移动平台。开发进展顺利,在没有太多的营销的前提下,预注册超过300万用户。

《无尽的拉格朗日》通过新的创意社交媒体营销计划极大地扩展了游戏的用户群,引发了玩家对我们的科幻游戏的广泛兴趣。新玩家的保留率很高。此外,我们对这个有前途的类别充满信心,我们将继续推出新的游戏玩法和全新的飞船、恒星和空间站,以进一步加强我们在此类别中的领先地位。

《哈利波特:魔法觉醒》于去年9月在中国首次亮相后,准备在全球推出。在七月份的最新一轮测试中,我们收到了来自玩家社区的非常积极的反馈。

在国内,我们的《逆水寒》发展顺利。我们利用尖端游戏技术(如动作捕捉和全局照明)在移动设备上重现宋朝的生动世界。《逆水寒》作为多人在线类别的领导者,我们将继续突破界限,继续提高行业的标准。《逆水寒》无疑将为玩家带来全新的游戏体验,和一个更加自由和更具想象力的世界。

我们决心成为国际舞台上备受尊敬的全球优质游戏内容提供商。我们的全球化战略将成为我们下一阶段的重要计划。世界一流的研发基础,加上来自世界各地的顶尖人才,为我们打造下一部轰动的大作奠定坚实的基础。我们始终遵循创新为第一要务,通过战略投资和合作伙伴关系,建立海外工作室,寻找对游戏具有同样热情的创意者,我们已经成功地与全球舞台上的顶尖人才建立了牢固的联系。在第二季度,我们在全球化努力中取得了进一步进展,成功纳入国际知名游戏行业资深人士Jerry Hook,Xbox live的创始成员,也是《光环》系列的关键策划者之一。Jerry将领导我们最新的北美工作室Jar of Sparks,Jar of Sparks总部位于西雅图。我们还宣布了Emile Liang的加入,他之前在育碧工作了23年以上,并且负责《刺客信条》系列。我们很高兴他能加入我们的蒙特利尔工作室担任首席制作人,这为我们带来了更多日本3A游戏制作的专业知识。我们也很高兴地欢迎另一位大师级制作人小林裕幸,他在卡普空株式会社工作了27年,也是《鬼泣》的制作人。我们的新工作室和制作人拥有很大的自主权,他们想要让这些顶尖人才崛起,构建游戏,并最大限度地发挥他们每个人的创造力。现在转向我们的教育业务。

第二季度有道营收为人民币9.56亿元,本季度实现的经营现金流为1.04亿。尽管第二季度公司面临复苏和业务转型期的挑战,但智能硬件实现2.4亿的营收,同比增长16%。尽管疫情对供应链和物流造成了影响,但我们的旗舰产品仍然保持着惊人的受欢迎程度。

我们发布了各种多样化的新产品,以涵盖更广泛的学习场景,有道词典,有道云系列和有道听力宝在618购物节期间都引领了各自的类别。我们推出了一款名为有道智学的新产品,这是我们第一个配备AI和自适应学习功能的产品。该产品满足了用户在一个设备上阅读、听、写和练习的需求。我们继续在教育领域实现产品多样化,以实现可持续增长,第二季度增长额同比增长9倍以上,环比增长超过180%。例如,在第二季度,有道纵横棋院的数十亿营收,环比增长了60%以上,旨在创建一个全面且用户友好的在线学习社区。我们还在去年年底推出了APP以服务国际象棋和中国国际象棋课程的学生。因此,与第一季度相比,该平台上的月平均DAU增加了七倍以上。展望未来,有道将继续升级其多元化的产品和服务,为中国学生提供更高效的学习体验。

在我们的专业技术的推动下,仍然对今年下半年在云音乐的发展充满信心,这是一个更具挑战性的行业。我们在第二季度保持强劲增长,营收同比增长29%,达到22亿。我们的会员付费比例也达到了21%,展示了我们业务的弹性和用户对云音乐的高需求、身临其境的音乐体验以及用户越来越愿意为优质内容付费。我们在线音乐服务的月活人数为1.82亿,在此期间,我们的日活跃用户数/月活跃用户数比率保持在30%以上。毛利率持续改善,第二季度达到13%,而去年同期仅为4%。通过增强我们的产品和社区功能以及技术创新,我们为音乐爱好者和艺术家带来了他们渴望的优质体验。我们推出了新的高分辨率音频功能,为用户提供更高的音频质量,带来身临其境的音频体验。再加上我们的无缝收听功能,我们致力于吸引用户。前沿技术带来的音质也是音乐体验的关键组成部分。我们的目标是为APP提供音乐相关的社交功能。我们正在利用音乐内容来连接用户。在此应用程序中,用户可以根据他们的收听偏好和内容方面的个性见解,与具有相似音乐品味的其他人建立联系。为了满足年轻用户的音乐需求,我们继续构建我们的内容,并为用户提供越来越多的选择来表达自己。截至2022年6月30日,拥有超过50万名注册独立艺术家,230万首由这群才华横溢的音乐家创作的音乐曲目。此外,我们还与顶级品牌合作,以确保更多的顶级内容,同时实现更好的商业合作。我们已经与SM娱乐、时代峰峻、YG娱乐等主要海外和国内音乐唱片公司签订了多项许可协议,所有这些都为我们提供了更多的热度和更高的投资回报率。我们与多个版权所有者进行谈判,以补充我们产品的音乐内容。

我们的自有品牌网易严选在第二季度继续通过多元化渠道推出消费者喜爱的热门产品,目标是为消费者带来更悠闲和现代生活方式的产品。网易严选专注于其开发高品质或原创的产品设计。在第二季度,我们推出了一些受欢迎的产品,如手工醋,经济椅,亲肤被子和中式香水,涵盖食品、家居家具、床上用品以及孕妇产品。

在6月,我们发布了2021年的ESG报告,其中强调我们已经正式成立了一个专门的可持续发展部门,并在董事会成立了一个由独立董事组成的委员会。此外,我们继续致力发展碳策略,在2021年加强更透明的披露,为环保和社会做出努力。我们成功地减少了超过3800公吨的仓库、物流和包装场地的碳排放量,并捐赠了超过8000万元人民币用于防洪和抗疫工作。除了不断帮助偏远山区的学生外,我们还为农村学校提供了大量的智能硬件,高质量的课程和在线学习平台。我们很高兴地得知,在我们的帮助下,许多学生在今年的高考中取得了积极的成绩,并成功被包括北京大学在内的顶尖大学录取。在我们的整个业务中,我们努力为整个社会的更大利益服务,并利用我们的技术和其他资源来支持更美好的未来。到目前为止,我们的核心游戏业务和国际业务方面取得了稳步进展。随着在全球不同平台上推出新游戏,以及海外工作室的建立,我们能够接触到世界上任何地方最优秀的创意人才。我们正在为下一阶段的全球战略做好准备。

根据我们今天早前发布的财报,Q2营收为232亿元人民币(35亿美元),同比增长30%。

从本季度开始,我们将与游戏相关或附属的某些业务线整合至在线游戏业务,并将之重新命名为游戏及相关增值服务。我们认为这能够更好地描述我们的游戏业务生态系统。除在线游戏,我们还为用户提供一系列工具和服务,以增强他们玩游戏时的整体游戏体验,例如CC直播服务,一个提供以游戏直播为主的多样化内容的直播平台,以及其他增值服务。这些业务以前归属于创新及其他业务下。公司追溯调整了以前期间的分部信息。在线游戏运营仍然是这一部分业务的主要组成部分。游戏营收在这部分占比近93%,与前一季度及去年同期相比保持稳定。

我们的游戏及相关增值服务的收入为181亿元人民币,同比增长15%。这一增长主要是由于得益于新推出的《永劫无间》和《哈利波特:魔法觉醒》以及其他游戏如《梦幻西游》电脑版的收入贡献。来自手游的营收约占在线游戏营收的66%。

有道营收为人民币 956.2百万元,去年同期为人民币13亿元。下降的主要原因是中国九年制义务教育阶段的学科类课外培训业务已经停止,这在2021年以前归属于其学习服务业务。

云音乐的营收为人民币22亿元,增长近30%,其增长主要是由于会员订阅和社交娱乐服务的收入增加。创新及其他业务营收接近20亿元,较上季度增长14%,主要是由于Q2网易严选的贡献增加。

Q2我们的总毛利率升至55.9%,略高于去年Q2的54.5%。

游戏及相关增值服务的毛利率为64.9%。我们在这一业务的大部分毛利润来自在线游戏收入,增值服务的贡献相对较小,其利润率低于在线游戏。因此,即使调整了我们的产品线,我们的游戏和相关利润总体上是稳定的,受手游和端游收入占比、自研、联合开发和代理游戏收入占比的变动而小幅波动。

有道的毛利率为42.8%,去年同期为52.3%。下降的主要原因是由于九年制义务教育阶段学科类课外培训业务已经停止导致有道学习服务业务收入占比降低。

云音乐的毛利率在Q2继续提高,从去年的4.1%攀升至13%,利润率的显著提高主要是由于强劲的收入增长以及内容效率的提高。

创新及其他业务的毛利率为25.8%,去年为27.3%,下降的主要原因是利润率较高的广告服务收入减少。

Q2营业费用总额为80亿元人民币,占公司营收总额的35%。如果更详细地看成本构成,我们的销售和市场费用占营收的比例为14%,而去年同期为15%。这一变化主要是由于与有道相关的市场费用减少,如果我们排除有道的销售和市场费用占营收的比例为12%,而去年同期为11%,主要是由于Q2在增值服务推广方面的支出增加。我们的研发费用为36亿元,或占总营收的15%,而去年同期为17%。我们仍致力于投资于内容创作和产品开发。我们也看到了我们的研发投资水平。

我们Q2的其他收入为人民币7.85亿元,而上一季度为人民币2800万元。季度环比增长主要是由于美元对人民币汇率在过去几个时期的波动。

我们本季度的实际税率是22%。提醒一下,实际税率是以权责发生制为基础的,根据适用的政策和我们的操作,每个法人实体在不同时期的税收抵免不同。

Q2我们非公认会计准则下归属于公司股东的持续经营净利润为人民币54亿元(8.08亿美元),2022 年第二季度非公认会计准则下,基本每股持续经营净利润为 0.25 美元(基本每ADS持续经营净利润为 1.23 美元)。

本季度,归属于公司股东的非持续经营净利润为人民币6.25亿元,与出售考拉业务有关。

此外,我们的现金状况依然强劲。截至季度末,我们的净现金头寸约为877亿元人民币,而去年的净现金头寸为856亿元人民币。根据我们的股息政策,董事会已经批准了我们0.072美元/股或0.36美元/ADS的股息。最后,我们在此期间继续依据我们的股份回购计划回购股票,最高额度30亿美元。近2400万ADS已回购,截至6月30日,总成本约为30亿美元。与此同时,在最高5000万美元的有道股份购买计划上,截至6月30日,公司已购买约170万股美国存托股,总成本约为1800万美元。此外,Q2网易以超过800万美元的总成本购买了云音乐约80万股普通股。

Q:过去的一段时间里,公司还是持续的在海外市场发力,并且也成立了不少的工作室。我想问一下该如何看待我们未来布局海外的步伐?包括这些海外工作室是否有一些正在开发中的产品可以和我们分享?

A:海外游戏市场对网易来说是非常重要的未来的业务发展方向。众所周知,我们公司在过去一年没有获得国内游戏的版号,我们的研发力量不得不面向欧美日韩,我相信网易在过去20年里面积累了大量的研发的经验,是一个非常有研发效率的企业。那我们也积极跟海外有创意的制作人通过各种方式去合作开拓海外用户喜欢的游戏产品,我相信在不久的将来会有丰收的成果。这次网易6月2号在海外上线的《暗黑破坏神:不朽》就是我们跟暴雪一起共同研发的,针对全球市场的作品,目前看市场反应还是非常成功。所以我们是有能力去做这方面的开发。

Q:最近能看到,在全球宏观环境不太明朗的情况下,互联网公司都在优化员工成本,还有就是销售费用方面,有更积极的一个管控,想问一下在销售研发跟行政费用方面,未来的展望可以分享一下吗? 

A:对这些费用,就是企业也是要持续不断的对自己的每一个环节进行优化。优化的过程中也有缩减的过程,也有加大投资的过程。所以网易会持续不断的去做这方面的优化工作,但这并不意味着我们因为现在大环境的不理想,我们要做出某一方面的行动。我们是一个持续的,居安思危的,长远看问题的企业。

Q:我想请教一下管理层对国内监管的环境的看法,以及版号批准的预期。在将来减少版号的大环境下我们游戏的发展的策略,包括玩法、IP、投入的方向会有什么改变?谢谢。

A:  这促使我们一方面要更多放在海外的拓展方面,要对欧美日韩的用户进行拓展。第二个方面也是给我们一个警示,要更加珍惜国内的市场,然后能更多积极的开发出优良品质的游戏。因为目前对我们来说是一个非常稀缺的资源。

Q:《无尽的拉格朗日》,刚才介绍到,最近几个月,这个游戏的热度,MAU都涨得很快,可不可以再跟我们再说一说背后主要是哪些原因扩大了整个用户基数?那对这样的这种SLG类型的游戏,未来的生命周期是怎么样?

A:我们的团队非常擅长长线运营,在这之前,“拉格朗日”这款产品它的DAU一直保持着非常稳健的增长。在今年第二季度,我们推出了新的版本,广受好评和欢迎。我们也注意到这个新版本,让很多玩家更深切的感受到我们的SLG产品和市面其他竞品的差异化。我们通过宏观用户的结构也发现我们在新版本推出之后,我们的用户泛化了很多。也说明我们的这些新开发的内容具备了一定的穿透力。所以,我相信这款产品在未来会取得更大的成绩。

Q:关于《永劫无间》的手游,如果顺利有版号的话,怎么样去想这种类型的手游,长远的潜力如何分析?在现在市场中有比较大DAU的竞争对手的前提下,怎么样去想《永劫无间》的差异化和未来的市场份额?

A:虽然现在我们知道确实市面上已经有比较多的大DAU的游戏,但是我们认为《永劫无间》给玩家提供游戏体验,特别是近战生存的体验和自由移动的自由度是非常独特的,也是市面上目前比较缺乏的品类,之所以缺乏这个品类,我们也是做过研究的,它需要比较强的设计能力和技术实践。这两点,我们是做了非常多的积累工作。之前推出过《流星蝴蝶剑》也是手机上的一个非常好的近战品类,所以我们积累了丰富的经验。我相信我们能把这样的经验用到《永劫无间》手游上,并且让全球玩家享受到它。

Q:我的问题是关于美股ADR退市的风险,还有香港主板上市的计划。不知道管理层能不能跟我们分享一下,如果想要在香港主板上市的话大概时间是什么?然后不知道管理层有没有更多的中美之间的探讨的情况的信息。我们的ADR是否真的会从美国这边退市?管理层有没有更新的想法和我们分一下?

A:首先,我们非常密切地关注局势,更确切地说,这是一个超出单个公司控制范围的问题,这更像是一个政治问题,但我们仍然谨慎乐观地认为,美国和中国这两个世界上最大的国家及其高级领导层将找到共同的利益基础。有200多家中国公司在美国市场上市。我们真的不认为硬着陆或者脱钩会发生或者加速,或者说我们可以控制的是,我们正在做非常充分的准备,如果这种极端情况发生,网易也会充分准备保持上市的状态。在2020年,我们是第二个港股上市ADR的公司,现在港股是第二上市地,从第二上市地转为主要上市地,更像是一项技术性的书面工作,或者说是律师的工作,没有什么障碍,其中一些我们已经经历过了,如果条件允许,转换将是一个非常迅速和顺利的过程。

Q:一是关于最近的《魔兽》的手游版中止开发的这个传闻。确认一下这是个独立事件吗?我们需要担心和暴雪现在和未来的一些合作吗?尤其是考虑到明年被微软收购以后。

A:我们和暴雪的魔兽世界的手游,是一个独立的事件。第二,我们跟暴雪的合作到目前为止还是非常不错的,所以一起共同发行的《暗黑:不朽》在全世界范围也是取得了不错的成绩。

Q:关于《无尽的拉格朗日》。想问一下是不是最近的增量有比较大的是来自抖音发行人计划?如果是的话,那这部分的利润怎么看?是不是相应的分发成本也要高一些?

A:我们会不时地监控和探索我们认为有效的收购和营销方式,在许多其他产品中,抖音是特定类型游戏的营销渠道,并不是全部,它适用于某些类型的营销支出。但总的来说,当我们观察一个游戏的整体利润率时,显然会受到很多因素的影响,营销渠道、营销费用是一个,但成功或更受欢迎,我不认为这仅仅取决于单一的营销渠道发挥了作用,我认为更重要的是,成功取决于持续的扩展包,我们在Q2发布的扩展包特别有效。

Q:《暗黑》上线以来,无论在用户增长还是流水都已经取得相当不错的成绩。我们想问一下管理层是怎么看待这个游戏的表现的。而且对于未来的生命周期有怎么样的期待?公司都关注游戏的哪一些指标?

A:暗黑上线之后,在全球市场都取得了非常显著的成绩。它作为一款MMORPG产品。我们预期会进行长期的运营,就像我们过去运营《梦幻西游》、《大话西游》一样,我们会维护好现有的用户。同时,随着后续不断的更新和资料片内容的开发,会吸引更多的玩家体验暗黑的游戏世界。

Q:国内的游戏和海外的游戏在货币化氪金的机制方面,这个设计方面有没有什么明显的区别?比如说在暗黑刚刚上线的时候,有一些美国的玩家会觉得氪金比较重。所以想问一下未来全球手游发展,玩家会逐渐习惯这种氪金的模式,或者我们在设计方面需要做一些轻度的调整。

A:我们的游戏产品,是对所有的用户都提供了非常优质的游戏体验。我们并不是制作一些只服务一些少数大R的游戏,相反,我们希望无论消费能力高低,都能够在我们的游戏里获得非常优质的游戏体验。据我所知,我身边很多国内的,海外的一些玩家不花钱都能非常好的体验《暗黑》这款产品。在全球不同国家和区域有着不同的文化背景,还有用户不同的游戏习惯,消费习惯。我们会根据这些差异,面向全球的游戏开发,展开我们全球的游戏开发和运营。我们也会尽量满足不同市场用户的特殊需求,差异化需求。

Q:《永劫无间》在Xbox的表现如何?以及以后在PS5和其他设备上线的时间表,我们应该怎么预测它的收入未来?

A:关于《永劫无间》在Xbox上的表现,海报图片已经有所披露。我们加入的是Xbox会员机制,上线之后是带来了大量的新增内容。让更多的主机玩家拥有新的体验,我们也是计划在年底,年初会上加入PS品牌,相信会有更多的玩家能够参与。

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