请问大家这一款是什么游戏,求告知

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编辑导语:我们平常使用的一些产品里,经常会有一些游戏化的设计,比如玩游戏时你获得了某种成就,你就会有更大的动力继续游戏;本文是作者用“游戏化理论与实战”对八角行为框架进行深度的分析何思考,我们一起来看一下。

本系列文章是对互联网产品游戏化设计的综合分析,将由以下七个主要部分组成:

  1. 游戏化相关理论《八角行为分析框架》的介绍,以及笔者对于其中理论的理解。
  2. 《八角行为分析框架》中驱动器关于左脑与右脑的分类定义,以及如何进行应用。
  3. 《八角行为分析框架》中驱动器关于黑帽与白帽的分类定义,以及如何进行应用。
  4. 游戏化其他理论的分析补充。(巴图四玩家分型与米哈里心流理论)
  5. 游戏化在常规产品中的实际应用:PBL相关设计。
  6. 游戏化于社交产品中的体现:为何说社交产品很契合游戏化?有哪些设计可以采用?
  7. 游戏化在运营与增长领域的实现:如何运用游戏化思维进行运营?

由于篇幅阅读体验问题,本系列将在人人都是产品经理网站中分为四篇文章展示:

第一篇:1)序言、2)八角行为分析框架

第二篇:3)左右脑驱动器分类、4)黑帽白帽驱动器分类、5)游戏化其他理论补充、6)游戏化应用之PBL设计

第三篇:7)游戏化应用之社交产品中的游戏化设计

第四篇:8)游戏化应用之运营与增长中用到的游戏化设计

Gamification:即“游戏化”,指将游戏的理念与设计方法运用在其他领域上。

根据笔者的理解,这个定义中有两个需要注意的点:

  1. 游戏的理念与设计:这里指游戏的核心设计方法,即让用户“自主驱动”进行重复行为的原理是什么。
  2. “其他领域”:这里指其产出成果不是一款游戏,可能是一款互联网产品、一次营销活动、一些可交互的规则或管理方法论,只要其中利用了游戏化的设计理念即可。

Gamification的概念在产品设计领域已经广为流传,你可以在各个互联网产品中寻觅到它的影子(即使一些产品跟游戏看似扯不上关系)。

大家都用游戏化的原因当然是“它能为产品带来多次行为交互,进而提升产品的活跃”,说白了就是把用户的时间和精力在产品内榨干。

更可怕的一点是,游戏是我们自愿解决的不必要障碍,这意味着整个过程中用户是自己乐于去做这件事的。

这太恐怖了,让用户自主行动就代表着你需要花费的促活成本在降低,整体投入的ROI进而得到提升,也难怪大家都想在产品设计中考虑游戏化了。

本系列的文章是作者在查阅相关游戏化理论时所随写的个人分析与体会,文中结合了一些真实案例以及作者在工作中遇到的思考。

二、「理论」八角行为框架

八角行为框架Octalysis是一种对游戏内核驱动力进行解释的分析框架,由Yu kai Chou创立。

在过去的十年中,Yu kai Chou一直在深入研究形成完整的游戏化框架,以围绕各种使游戏变得有趣的系统来分析和构建策略。

他发现虽然每个游戏都很有趣,但大体上可分为两类内核驱动力,它们以不同的方式推动着人们玩游戏:一些以鼓舞人心和赋权的方式,而另一些则以操纵性和强迫性的方式。

Chou对发现进行抽象的最终结果是一个名为Octalysis的游戏化框架,该框架设计为八角形,每侧代表8个核心驱动器。

下面将分别详述这八个驱动器,笔者会使用以下结构对每个驱动器进行分析阐述:

史诗意义与使命感,这一块对应“目标”;你应该为你所设计的产品设立一个巨大内核目标,让用户在使用过程中感受到超过实际结果的“meaning”,让用户认为自己所做的事情具有重大的意义,或者说这是上天赐予他们的使命——简单地说就是画一个好听的大饼。

它是游戏的第一个核心驱动力,个人理解它起作用的原因是:大多数人无法对现实世界产生改变,也就无法体会自己存在的价值(根据目前精神卫生的调研结果来看是一个普遍存在的现象);而游戏这种艺术介质的最终目标是构建一个虚拟世界,这个世界与现实世界不同,是可以为单个用户提供心理上的价值安慰的,即——“我被需要”。

你需要通过宏大的价值和事物来绑定你的用户,让他们成为某个故事中的英雄,这将吸引一大批用户与你的产品共同前行;而你就可以顺水推舟得获得这些积极的粉丝,通过他们非理性的热情来进一步扩大产品影响力。

这一条可以在用户流程任何时间实施,但通常我们会在用户刚开始与系统进行交互时(即发现阶段和入门阶段)考虑引入这个模块。

简单阐述,可操作手段包括以下几种:

  • 前期叙事:用一个现实世界中已存事物去概括故事,说给你的用户听。确保事物有价值且用户可感知。
  • 人性英雄:为产品找到一个公认的、优秀价值使命的方向,利用人性善良来构建业务。比如蚂蚁森林。
  • 精英主义:就是拉帮结派,找对立面。包括微博的水军舆论氛围,早年贴吧的圣战。
  • 新手好运:在用户引入阶段给与一个惊喜,让用户感知到自己是与众不同的(即使他在现实中多么普通)。
  • 免费午餐:用一个正能量原因来送出一份礼物,一来用户可以获得礼物获得惊喜(获客),二来用户会收到正能量的鼓励。比如很多内容产品会为萌新创作者提供激励计划。

这一条中你必须信守诺言,如果你为了描述宏伟而说了一句做不到的话,会对产品价值观造成毁灭的打击。所以你既要提出一个宏大的价值意义,又要在后续行动中把这个意义给完美的圆上,不能说一套做一套。

  • 这是第一个白帽驱动器,往往在用户入门和初步使用产品阶段起比较大的作用,也是吸引用户尝试使用产品的利器。
  • 它强调了整个产品的核心价值,同时也间接增强了其他7个驱动器。
  • 它的问题在于空说史诗意义是无聊的,用户往往会不知道如何去达到目标,这意味着驱动器1需要其他各个驱动器的配合才能发挥出100%的奠基作用。

进步与成就感,这一块也对应“目标”;但属于设计逐个短周期可观测的小目标,以确保用户能够不断获取正反馈。

很明显,这是目前最容易实现的游戏化驱动器,你可以在很多产品中找到PBL(积分,徽章和排行榜)系统,也就是所谓“进步与成就”的具象化存在;甚至在一些互联网从业者的眼中,PBL就是“游戏化”的全部了。

个人理解它起作用的原因是:大脑天生就有渴望感到进步,天生就喜欢成长并看到数字上升的瞬间;在远古这可能是狩猎、决斗、战争;而目前存在于日常生活中的成就感则是跑完长跑、做完一道很难数学题、完成一个工作项目等等;我们完成一个目标后大脑会分泌多巴胺&肾上腺素来作为奖励,让我们记住美妙的成就达成瞬间,并促使我们在下一次任务中继续拼上全力。

笔者觉得这应该是进化过程中保留下来的、更有利于生存的神经递质机制,没有这种基因表达的生物会在优胜劣汰中消失(有那么点社会达尔文主义,但自然就是达尔文的)。

同时根据原作者的想法,你需要为目标设立一定的“挑战”,因为没有挑战的奖励不会产生良好的正反馈。

挑战和局限性会使游戏变得更为有趣,例如,如果高尔夫只是一个没有任何限制的进球的游戏,那么每次比赛都只会捡起球并将其放入洞中,但这会让它会变得极度无聊,光放球压根就算不上一款游戏。

而我们可以在“放球入洞”的过程中添加不必要的障碍物,例如要求击球必须使用特殊的球杆,目标之间间隔一定的距离以及沿途美妙的风景;这些因素看似是累赘,实际上它们是高尔夫的有趣因子;当我们的玩家克服了足够多的挑战时,也就会获得足够多的成就与满足感。

可操作手段包括以下几种:

  1. 积分:用一种道具或数字的积累来为用户提供正反馈,比如06年twitter推出了单向关注,粉丝数开始成为大V之间攀比的象征。你需要分清一下几个概念:绝对状态积分:衡量总体评分的积分。边界状态积分:衡量某一段任务中的积分,可被重置。单向状态积分:只能上升,无法下降。双向状态积分:赢了上升,输了下降。可交换积分:约等于虚拟货币系统。
  2. 对大目标切割为小目标:这点接上面一点,你可以将一个难以完成的目标切割为多个容易完成的小目标;比如一个填写冗长个人资料的表单,可以换成每填写几条就可以点击下一步的流程,并在各个页面中设计完成的动画以对用户进行正反馈。
  3. 状态点:你可以提供进度条,让用户在流程中每走一步都可以欢呼完成了一个小目标,且能够知晓已完成了总体目标的多少。
  4. 成就符号:即奖章徽章,它可以为用户提供“你很棒棒”正反馈;需要注意的是——徽章不应当以无厘头的形式出现,它只能以“用户用自己的能力获得了成就,且这件事不是所有人都可以完成”的方式出现;最好不要为小小的,动动手指就可以做到的事情来设计徽章——成就符号仅反映成就,而不是成就本身,不要为了符号而生产符号。
  5. 排行榜:它帮助人们展示地位,并用地位来对用户进行正反馈;需要注意的一点是,如果你为用户设计了分裂感十足的排行榜(比如用户排10名,拥有100胜场,而第9名拥有2000场),会让用户感觉不到前进的动力,逐渐进入怠惰;这个情况可能不是设计者的有心之举,但确实需要给与警惕;可解决的方案包括“只展示周围的用户”,“小分组排行榜”和“间歇重置排行榜”。

由于“进步与成就感”是最容易设计的驱动器,因此许多公司都将重点放在此驱动器上;但如果你真的打算将这些游戏元素实施到你的产品中,还是要确保仔细、优雅地进行操作;始终专注于你希望用户的感受到什么,而不是要使用什么方法设计。

另外对于“积分”,如何计算积分的得失,以及积分的含义会大大改变用户对产品的看法;如果做得不正确,可能会导致用户降低整个产品体验,并且对产品产生不信任的感觉。

许多公司认为为用户提供可兑换&可交易积分可以激励系统,产生一个经济体系是一件很有趣的事,但并不一定是正确的做法;因为经济系统是非常复杂的,必须仔细设计出正确的时间报酬交换比率,并不断监控产品内货币流向,才能让人们真正重视和热爱上这套积分系统。

  • 它是最容易实现的驱动器,目前产品设计中广泛使用,也比较成熟,但大部分设计都是照搬硬套;用微光创始人伊卡洛斯之翼老师(翅膀)的话说:“你需要考虑更多的用户感受,而不是竞品如何设计”——这句话非常适合用来提醒想要使用驱动器2的设计师们,我们需要和用户做朋友。
  • 本质上来说,“驱动器2 – 史诗意义与使命”更像是一个表达器,它的主要功能不是开启驱动,而是在其他驱动器的帮助下完成用户的激励;你可以很直观的发现“驱动器3 – 创意授权与反馈”可以为它提供用户自定义选择,“驱动器4 – 所有权与拥有权”直接导致了积分系统的诞生,而“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”的使用会让它火上浇油。

这一驱动器使得用户在游戏过程中需要付出想象力和创造力,当用户可以持续使用自己的创造力并获得新的游戏成果时,产品设计师便不再需要创建新内容来打消正反馈的“boring感”;因为这其中的游戏内容是可以延续并自我创新的,新鲜感会随着用户的努力不断涌现。

个人理解驱动器3起作用的原因是:

一方面来自于人们会对同一个事物的重复出现而失去兴趣,即“游戏玩腻了”,这一点上使用创造性的内容就不会产生这种情况。

另一个问题在于模块的流程不是固定的,这导致最后给与的反馈也不是固定的,从而构建出了一个斯金纳箱中的“概率型奖励”;我们都知道,概率型奖励是最引人入胜的。

简单阐述,可操作手段包括以下几种:

  1. 助推器:用户可选的用以快速通过游戏化困难的方式,可能需要支付一定的资源。比如双11天猫浏览会场就可以获得大量金币来升级锦鲤;又或者拼多多可以直接购买一单来完成一部分的砍一刀进度,在某些节骨眼上会产生让用户欲罢不能的效果。
  2. 里程碑解锁:它属于本章中的“反馈”,所提供的不单单是通关小关卡的快感,还有一些切实可用于下一阶段游戏过程的道具,比如解锁一个新技能,解锁几个新线索等等。
  3. 无意义选择:你可以为用户在一些流程中提供分支,即使选择的选项都好不到哪去,选择是无意义的;但用户会有一种“尽在掌握”的刺激感和心理体验,用户会觉得“选择”这件动作本身是有意义的。
  4. 有意义的选择:这是最难做的一种状态,意味着你的游戏化变得具有逻辑和策略,也更加复杂,它真的像一个真正的游戏了;目前可以在产品中看到的有支付宝在支付结束流程会给与三个选择(理财红包、支付宝积分和口碑优惠券),这里的选择确实是有意义的。对于希望获得理财优惠的用户,理财优惠变得非常划算;而对于完全没有理财想法的用户来说,直接拿走积分是不错的选择;最后一种选择是某个生活团购的口碑优惠券。当然,无论用户选择哪一个,首先他们体会到了驱动器3触发的快感,其次选择的一定是对自己有利的策略,会再次获得驱动器4的一次快感。
  • 这一驱动器在有效部署后将成为关键的常青引擎,它关乎你的产品游戏化能否一直好玩下去,注意,是“一直好玩”。
  • 同时它也是一个用好了有巨大效果的驱动器,提供了工具和环境来让发挥用户自己的创造力,这种体验比较起“浏览”更注重于“参与”,是用户可以交互的一种展示模块。
  • 但缺点在于目前大众都被惯得太懒了,不一定人人都愿意为产品付出一定的精力和创造力;所以更适合做用户流程的中间层,不适合做开始部分;除非你的用户画像偏向于年轻人,他们更愿意花时间玩一些奇奇怪怪的东西。

这一驱动器主要抓住了人类对于“拥有”的踏实感,它也是我们想要积累财富的主要原因;同时,人们会对具备所有权的事物产生一定心理偏差,简单地说就是付出时间与努力获得的物品能够给人们带来更大的安心感;所以你才能看到很多玩家耗费大量时间来优化自己的账户资料或虚拟角色,仅仅是看着仓库里的成果就已经让他们足够安心。

个人理解它起作用的原因是:基因中对于“拥有”、“囤积”的渴望;动物经过环境选择,一般都会进化出类似的潜意识和快感反馈途径,这是有利于生存的心理反应。

简单阐述,可操作手段包括以下几种:

  1. 从零构建:根据上述的理论,如果产品游戏中的结果产出是由用户付出努力且从零累积的,会给与用户更大的拥有感和喜悦;比如阿里和拼多多的果园功能,用农场的种植场景使用户沉浸在“这是我种的橙子哦~”的所有权确定性中,并且种植过程是需要每天浇水(用户付出)的,这样最后获得的果实就带来很大的满足。
  2. 收集册:预先给与用户一个收藏品,但展示所有的收藏品需要五个成套,这样用户在已有“一个”的情况下会对整套均产生拥有感;而这时为了避免驱动器8中的“损失避免”用户就会尽力找寻其他四个收藏品;我们不愿放弃的事情,往往是因为这件事与我们已拥有的事情产生了联动关系。(另外,如果能在收集完成后再给与一个惊喜,会让用户的愉悦感达到顶峰,切实感知到“拥有的美好”。)
  3. 艾尔弗雷德效应:产品的系统会根据用户而进行改变的系统,对应到目前就是大数据和推荐算法;他会让用户感知到“这个系统是我调教出来的”,从而对该产品产生一定的拥有感;有个有趣的想法:是不是可以考虑加一些展示,展示用户目前使用的系统被调教了多少?有点像APP“ta在”的感觉。
  4. 保护者任务:给与用户一个需要保护的对象,而挑战是其他企图破坏这个对象的事件;优势在于这里使用了黑帽的驱动器8损失逃避,以及驱动器5的社会心理。
  • 驱动器4会给我们大量的情感舒适和幸福感,它的存在让用户开始做一些本不感兴趣是事情。
  • 与“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”合作时,你可以设计一个“美丽的事物”鱼饵估计让用户无法得到,与此同时激发用户驱动性4中的所有感。
  • 与“驱动器8 – 损失与逃避心理”合作时,你可以设计一个假定用户已经拥有的事物,让用户的拥有感与损失感叠加发挥;比如堡垒之夜和和平精英的通行证概念,王者荣耀的战令,它们给用户错误的感知“啊我通过自己的努力获得了奖赏,只不过现在需要花点钱才能把它们带回家”
  • 与“驱动器7 – 未知性与好奇心”合作时,你可以设计一个神秘的宝物,并告知用户可以通过某些努力获得,这样驱动器7会让用户更加难以摆脱对宝物拥有感的渴望;需要注意的是如何在保持神秘和有趣的同时尽可能的勾起用户对于其的渴望。
  • 对于所有感的累积,你可以为用户设计一个进度展示界面以满足“驱动2 – 进步与成就感”。
  • 驱动器4虽然比较成熟也比较好做,但对于平衡的掌握很严苛,如果设计不当会让用户变得更加自私。

该驱动器包含了人们去做社交行为的主要原因,包括指导、接纳、社会回应、陪伴、竞争以及嫉妒;一方面有正向的指导、社会陪伴、回应来给与人们温暖;另一方面竞争、跟风、虚荣和嫉妒也让人类马不停蹄的冲向被预先设计好的赛道。

个人理解它起作用的原因是:对于社交的渴求是大脑所进化的基本功能,人类基于此诞生了社会和群体关系,马斯洛也将社交需求单独设为一个部分。

生物实验中可以观察嫉妒时到扣带皮层、与社会性疼痛相关的大脑区域以及与联结形成有关的脑区域的外侧隔膜活动增强。

目前主流认为嫉妒是由大脑的社交-连接相关区域以及奖励处理相关的活动区域产生的心理反应,可以简单地理解为嫉妒需要两点来促成——足够的社交体验以及获得回路未被满足

其中社交体验这点与本小节中的 Social Influence & Relatedness 不谋而合;大部分人很难去嫉妒一个与之生活毫无交集的明星,但经常对同班同学产生嫉妒情绪。

获得回路未被满足体现于:你的同学获得了奖学金的奖励,而你没有获得奖学金,这就产生了获得和奖励感的缺失;如果你也获得了与奖学金相同的奖励体验(比如运动比赛的奖金),那么嫉妒在此时也不容易产生。

正由于如此,你需要注意一个问题:并不一定在所有的产品中都加入“邀请朋友”、“社交”等相关模块;这里存在诸多的风险,社交影响力和关联性是一把双刃剑,你在做这件事之前需要认真思考并规划。

简单阐述,可操作手段包括以下几种:

  1. 导师:一种增强联系的好手段;首先它为上下级都提供了情感支持,同时对于徒弟来说,他获得了能够快速掌握游戏规则的路径;而对于师傅来说他获得了帮助他人以完成自我实现需求(马斯洛需求最顶层,驱动器1)的快感。
  2. 小队任务:为你的产品设计需要组队才可以完成的任务,在完成任务后给与一个巨型奖励;这样人们可以在任务中获得社交体验,也可以在社交中获得任务的奖励,从而进一步的认可“社交”会为他们带来巨大价值。
  3. 吹牛按钮:为用户提供一键将成功分享的功能,它可以促进用户完成满足感的升华(想想你上了王者,还能分享到朋友圈去,是多么爽的一天);与此同时“吹嘘内容”在社交网络中被传播,充分引起其他用户的“嫉妒”;我们不可否认有时候黑帽还挺有用的,你的朋友看到你打上王者的截图,估计也会悻悻的点开TIMI吧。
  4. 社交礼物:即我们经常遇到的“朋友点赞获得抽奖机会”,不仅是一种双向的社交互动,更有可能引起病毒裂变的开始。
  5. 论坛和社区:为你的产品提供一个可随意交流想法的空间,比如抖音的评论区,B站的评论区;这样有助于在构建社交环境的流程下向用户传播有利于产品的价值观;比如B站《说唱新世代》的评论区会有很多称赞和夸奖“神仙节目”,虽然笔者不反对确实是神仙节目,但这类内容的交流会更加加深用户对于此档节目的喜爱。

社会影响力和关联性是游戏化中研究和实践得最好的右脑核心驱动器之一(发展与成就是经过充分研究的对等左脑核心驱动器)。

大多数人都能认识到与朋友共度时光是令人愉悦的体验,但当每个人都在追随社交,且每个网站都试图让用户邀请他们的朋友时;你必须对产品流程进行全面的把控和测试,才能真正创造出令人愉悦的体验。

  • 白帽“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”有助于增强黑帽“驱动器6 – 稀缺性和渴望感”;是的没错,这里说的就是“越稀有的物品越容易引起嫉妒之心”。
  • “驱动器5 – 社交影响和亲密关系”可以由“驱动器7 – 未知性与好奇心”产生更高的动力,在社交产品中人们总是希望看见不一样的人和不一样的生活,所以驱动器7会帮助驱动器5进行运作。
  • “驱动器5 – 社交影响和亲密关系”和“驱动器3 – 创意授权与反馈”均属于用户的主动行为,可以预想将他俩结合设计会产生非常nice的feature,且驱动器5的社交渴望是会增强驱动器3的吸引力。
  • 在大部分社交产品中,“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”都可以与“驱动器3 – 创意授权与反馈”形成一个设计模块,用以放大用户在社交过程中取得的快乐。
  • “驱动器5 – 社交影响和亲密关系”可以强化“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”,因为大部分的稀缺性来源是“我有,他人无”,而社交网络会将这种稀缺性快速扩散。
  • “驱动器5 – 社交影响和亲密关系”可以成为“驱动器1 – 史诗意义与使命”的一个重要要素,“获得他人认可”是常见的使命感来源。

这一驱动器表明我们天生就有追寻“我们无法拥有之物”的倾向,并且是激发我们动力的原因仅仅是因为“我们要么无法立即获得它”。

一句话概括就是“得不到的永远在骚动,被偏爱的有恃无恐”。

看上去是一个很奇怪的现象,但确实是符合人性和心理实验结果的。

这个驱动器的原理目前认为集中在脑干与边缘系统上:

  1.  我们追逐远离我们的事物;
  2. 我们想要我们无法拥有的;
  3. 我们只重视难以获得的东西。

以上三种行为是在爬行动物的实验中被发现,这代表驱动器6与人类特有的新皮质的关系并不密切,更像是自然界中广泛存在的本能。

对于人类社会来说,近些年来“饥饿营销”策略成为了普遍现象。一方面就像上文中提到的,人们情不自禁的努力追求“够不着的东西”;另一方面它也提供了展现个性的一种方式,毕竟稀缺代表小众,小众代表个性;而在新世代的眼中,个性基本上可算作一个褒义词。

简单阐述,可操作手段包括以下几种:

  1. 锚定:为用户描绘一个奖励,设计两种方案可获得奖励。一种需要用户付出大量的时间或精力成本;另一种给出你想获得的北极星指标相关的增长方向(比如需要盈利就用付费模式,需要传播就用邀请3个好友)。本质是通过第一种的大量成本来为奖励锚定一个稀缺感,用户就会买账走第二条路。
  2. 电磁帽:给与用户一定限制,不要直接给与完全充足的满足感;应当先给与短暂的满足感,再让用户获得新的挑战和缺失感,以此来激发用户的斗志。但实际应用中要考虑平衡性,即米哈里的“心流理论”,要提供稀缺感让用户处于挑战中;但也要确保挑战是可行的,不能完全摧毁用户的信心(关于这一部分将在后面详述)。
  3. 约定时间:为用户提供一个固定的时间心锚,在这个时间里设计稀缺资源可以被获取。比如每周三可以获得麦当劳的半价优惠券,喜士多周五的咖啡也是半价的。在用户周五早上起床时就会被触发 “哎? 要不去吃喜士多吧”。有时心锚不一定是一个固定时间,也许是某种场景,比如你会在无聊时去商城逛街,或者地铁上无聊时打开抖音来刷一刷短视频,这种场景与解决方案的锚定都可以成为驱动。另一方面,它会让你在当前环境下唤醒你对于“某些行为反馈”的渴望,你越是匮乏就越想要去做这件事。比如每周你都可以打一下午游戏,这周六公司要求你加班,那么可以预想这个加班的工作状态其实是非常差的。因为你已经养成了习惯的心锚,打游戏成为一种稀缺物在此时此刻你的心中。
  4. 折磨:故意打断用户在高速获取多巴胺的流程,让其进入休息状态;比如剑与远征的异界迷宫,在玩家失败后只能等待下一次开启;这种看似恶心用户的行为却让用户更加关心游戏的进展方案,按时努力的研究游戏攻略,想方设法在限定的条件下创造更好的收益。

最后笔者想说,使用本驱动器不代表你必须构建无用的或者奇怪的各类限制。

驱动器6大部分情况下与“产品定价策略”和“驱动器3 创意授权反馈”有关;找到合适你产品的定价策略,同时确定能够为用户带来一定的“个性溢价”。

  • “驱动器6 – 稀缺性与渴望感”可以很轻松的带动“驱动器3 – 创意授权与反馈”,因为大部分个性产物都需要用户付出一定的创造力才能获得。
  • 当用户获得了一个稀缺性的物品会拥有大量的成就感,你可以为此设计一个“驱动器2 – 进步与成就感”来做结果收集和展示。
  • “驱动器5 – 社交影响和亲密关系”和“驱动器3 – 创意授权与反馈”均属于用户的主动行为,可以预想将他俩结合设计会产生非常nice的feature,且驱动器5的社交渴望是帮助用户去做驱动器3的一个小动力。
  • “驱动器6 – 稀缺性与渴望感”与“驱动器8 – 损失与逃避心理”结合可以制造出最迷人的设计,但这一对太过于黑帽了,使用过多会让用户产生不适感。

这一驱动器表明人类会倾向于走冒险和不确定性的路径;相较于老老实实赚钱,有很多人愿意去购买彩票或做股票投资,更不要提赌博这种可以成瘾的机制,以上的各种行为便是由不确定性来驱动。

探究其背后的原理,笔者想从两个角度来做思考:

1)关于丹尼尔·卡尼曼的《thinking,fast & slow》中提到的系统1与系统2(这里预设大家都了解基础知识,在下面的章节中会有详述)。

人们的智力意识本就是懒惰的,如果手头上的任务不需要立即严格注意,那么新皮层会将这个任务委托给我们的潜意识即系统1;只有在一些绝对必要的情况下,例如紧急事件、生存危机或大脑遇到从未处理过的新信息时,系统2才会被完全唤醒,新皮质开始调动人的思维和想象力来工作。

大脑的这一工作模式促使人类对“新奇,未知”的事物充满好奇心,而这种工作模式可以更快的适应环境的改变;很明显,这是从自然选择中诞生的优质基因在表达。

2)斯金纳(Skinner)设计的斯金纳箱实验中,在后续变量试验里,“不可预测性强化”的一组产生了最大的动物反馈数据。

这是由于随机概率给予实验结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果来终止行为者的连续行为。

于此同时,想想平时上班只能赚个薪水,而股票成功一次就可能带来一个月工资的高收益!在被“上班日薪”的心理锚定影响下,股票带来的高收益显得格外诱惑。

斯金纳箱中部分的成功结果与“什么都不做”产生了锚定效应,这使得行为者成功后单次获得快感高于实际的快感,他们的尝试行为便会一直持续下去。

简单阐述,可操作手段包括以下几种:

  1. 发光选择:太常见了,你在RPG游戏中会遇到顶着问号的NPC;在支付宝的奖励中会遇到特别大特别好的选择倾向——相互宝红包,而不是旁边的2点蚂蚁积分;产品设计师通过视觉将用户引导至他们所希望的路径上——这种选择不但显眼,还具备很强的未知性,此时的“未知”在好奇心作用下就变成了“有趣”。
  2. 神秘盒子:即随机奖励,可以理解为斯金纳箱的不可预测实验组,只不过实验体由小白鼠与鸽子换成了你;从远古时代的赌博、股票等投机行为,再到互联网时代的网游礼包、CSGO的开箱子,都体现出随机性强化是非常强的成瘾机制;你会发现间盲盒产业得到了飞速发展。即使对于现在的年轻人而言,随机性依旧具备很强的吸引力;从底层驱动看来,人类从来都不曾改变过。
  3. 复活节彩蛋:一种非预期的随机奖励,可以理解为惊喜;第一批用户甚至不知道是如何触发的,在收到彩蛋后他们会多次重复流程以确认触发条件,随后会向周围的好友传播这个彩蛋;他们会告诉周围的人从彩蛋中得到了什么,并希望朋友们也能得到一个彩蛋快乐一下——这点基本上是由驱动器7中的好奇心以及驱动器6中的社交属性来形成,如果你的产品拥有社交属性不妨试试它。
  4. 广泛抽奖:扩散一个大群体可知的游戏规则,完成的结果是随机不可知的,但奖励和获奖者会被公开公布;最简单地例子就是企业内评选优秀员工,以及国家彩票;毫无疑问这种不确定性会引起大部分人的好奇,且你可以将收取的利益放在你的北极星指标上;例如HUPU的球鞋抽奖,邀请好友后会增加一定的抽奖券,但能不能中还是看运气的。
  • “驱动器7 – 未知性与好奇心”也是一个黑帽驱动器,你需要思考如何在流程中增加更多的随机性来激发用户的未知性。
  • 你会发现“驱动器7 – 未知性与好奇心”很容易配合“驱动器3 – 创意授权与反馈”,当你设计了一个未知的、拥有多种反馈的流程时,很容易激发用户的创造力和想象力来完成这件事;这会使得整个feature看起来像是一个自由度很高的功能,也会让喜爱“自由自在探索”的用户特别开心(因为这种功能市面上太少见了)。
  • 本质上来说“驱动器7 – 未知性与好奇心”会提高“驱动器4 – 所有权与拥有权”的价值,这其实是因为在搭配7与3之后,用户会认为他们得到的某种奖励是更贴近“自己动手获得的”,这会导致所有权和拥有感得到极大满足。
  • “驱动器7 – 未知性与好奇心”配合“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”将会打造最强的上瘾引擎!基本上所有游戏的抽奖环节都会带着一个很棒的道具(SSR、橙装)以及无法预知结果的抽奖过程,这样用户绝对没有办法抗拒这个模块。
  • “驱动器7 – 未知性与好奇心”与“驱动器8 – 损失与逃避心理”在一起会让用户特别恐惧,是非常黑帽一种设计方式;单纯设计一个这样的负面功能没有意义,这里肯定会联合上面的6号来做,让用户一念天堂一念地狱;最典型的例子就是各种金融交易系统(股票、期货、数字货币),100倍的期货一秒翻倍一秒爆仓,可以说是将人性的贪婪与恐惧调教到了极致。

这一驱动器通常由人们担心失去或发生不良事件而触发,传统心理学上可以概括为“损失厌恶”。

我们会因为害怕失去投入的时间、精力、金钱或其他资源的东西而迅速行动。

甚至会出现以下比较奇怪的现象:

  • 在我知道我错了的情况下也拒绝认错和放弃某件事,因为这代表我损失了之前的精力和时间(沉没成本)——在股票交易中对应“不愿意止损,不愿意割肉,一定要一直拿着一路当跌下去”。
  • 我没有获得的机会也视为一种损失,即使这件事本来我就得不到(害怕踏空)——在股票交易中对应“我明明看好这只股票可惜没买,我这波好像亏了一个亿”。

从理性经济人的角度分析,这两种心理毫无意义;但就是这种无意义的行为在对你心理产生影响后,就诞生了心理上的意义。

需要注意的是,如果你开始使用本驱动器,则一定要在开始前就告知用户“可能会发生什么?”以及“如何解决这个事情?”;前者提醒用户“你将会遇到损失!”,后者负责告知用户有什么可以实现“损失避免”的路径。

如果不给与后者的话这个功能会让用户进入焦虑不安的心理状态下,时间久了用户会对此感到完全恐惧。

近年来最闪耀的模式就是堡垒之夜的通行证系统,他完美的描绘了本驱动器:先预先给你一部分奖励,并且告知你可以获得三倍奖励,且这些奖励是你在游戏对局中一步一步积攒来的哦!

我们本就不愿意损失,不愿意踏空,现在还加上了驱动器4:所有权与拥有感中对“努力劳动获得的东西更具备拥有感”,这造成你更不愿意丢掉那丰厚的三倍奖励了,它们就像本来就属于你的东西一样(尽管并不是本来就属于你)。

最后告知你解决方案:掏钱!你只能乖乖的掏出腰包购买赛季通行证。

本驱动器的原理甚至不用过于探究,损失厌恶仿佛刻在动物基因里;如果存在不携带此类基因的动物,那么在遇到糟糕情况时就不能迅速反应逃走,也就无法继续生存和传递基因了。

简单阐述,可操作手段包括以下几种:

  1. 合法遗产:让用户相信某些东西本就属于他们,如果不做一些行动就只能眼睁睁的看着奖励流逝;前文中提到的通行证便是如此。类似的设计还有公司给员工期权但分几年执行,迫使员工没法离职,然后通过不涨工资来压榨员工。
  2. 消逝机会与倒数计时器:我去理发时,理发师会告诉我,这是最近折扣最高的活动,办个卡吧!不办的话这个星期后就没有活动了!(实际上每次我去剪头发活动都在,而且每次都说一个星期后就没有了)倒数计时器会将时间的流逝以UI的方式展示给你,用这种视觉上的紧迫感来增加用户对于损失的不安。
  3. 现状懒惰:通过各类习惯来不断地提醒用户“你可能错过了什么”,难点是如何养成习惯的触发器。
  4. FOMO冲击:明确的告知用户:“如果你不来做这件事,那么你将会损失非常大的东西”。
  5. 沉没成本监狱:让用户在使用产品的过程中不断地增加构件,导致用户离开产品会产生巨大的沉没成本,或用户再换一个产品时产品巨大的迁移成本;很像俞军老师提到的“新产品价值 = 新产品体验-老产品体验-迁移成本”,如果你的产品能给老用户一个巨大的迁移成本,那么就会形成牢固的护城河。
  • “驱动器8 – 损失与逃避心理”是强大的黑帽驱动器,它会让用户进入到高度的紧迫感和忧虑之中,我们会经常日常生活中发现某些制度和流程中存在此类驱动器;它们可能不是被刻意设计出来的,但依旧潜移默化的使用了驱动器8——需要注意的是不要让用户一直处于“驱动器8 – 损失与逃避心理”的压力下,不然会引起用户逃离你的产品,因为这太令人不适了。
  • “驱动器8 – 损失与逃避心理”能够与“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”协同作用,即——你可以给用户设计一个可能存在的稀缺性奖励,让用户获得后再告知他这个奖励不是永久的,有可能被别人夺走;此时用户会产生更为强烈的损失厌恶感。
  • 上文提到过“驱动器7 – 未知性与好奇心”与“驱动器8 – 损失与逃避心理”在一起使用会让用户特别恐惧,是非常黑帽一种设计方式;有趣的是:面对亏损时我们对于未知概率的选择会不同,尤其是在面对高概率事件时,假如让你必须做出以下之一的选择,第一种为“直接亏损100”,第二种是“有70%的概率亏损200,有30%的概率一分钱都不亏损;那么会发现大部分倾向于选择第二种方案,即使第二种方案的数学期望明显小于第一种,但这可能是我们面对大额损失时的直觉想法;毕竟第二条路还有些许希望,即使那个希望冷静下来看不那么赚。

9. 【番外:驱动器之间的联系】

1)驱动器1与其他驱动的连接

这是第一个白帽驱动器,往往在用户入门和初步使用产品阶段起比较大的作用,也是吸引用户尝试使用产品的利器。

它强调了整个产品的核心价值,同时也同步增强了其他7个驱动器。

它的问题在于空说史诗意义是无聊的,用户往往会不知道如何去达到目标,这意味着驱动器1需要其他各个驱动器的配合才能发挥奠基作用。

2)驱动器2与其他驱动的连接

它是最容易实现的驱动器,目前产品设计中广泛使用,也比较成熟,但大部分设计都是照搬硬套。

用微光ceo伊卡洛斯之翼(翅膀)的话说:“你需要考虑更多的用户感受,而不是竞品如何设计”。

这句话非常适合用来提醒想要使用驱动器2的设计师们,我们需要和用户做朋友。

本质上来说,“驱动器2 – 史诗意义与使命”更像是一个表达器,它的主要功能不是开启驱动,而是在其他驱动器的帮助下完成驱动。

你可以很直观的发现“驱动器3 – 创意授权与反馈”可以为它提供用户自定义选择,“驱动器4 – 所有权与拥有权”直接导致了积分系统的诞生,“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”的使用会给它添一把柴火。

3)驱动器3与其他驱动的连接

这一驱动器在有效部署后将成为关键的常青引擎,它关乎你的产品游戏化能否一直好玩下去,注意,是“一直好玩”。

同时他也是一个用好了有巨大效果的驱动器,提供了工具和环境用以发挥用户自己的创造力,这种体验比较起“浏览”更注重于“参与”,是用户可以交互的存在。

但缺点也在于目前大众都被惯得太懒了,不一定人人都愿意为产品付出一定的精力和创造力;所以更适合做用户体验流程的中间层,不适合做开始部分;除非你的用户画像倾向于年轻人,他们更愿意花时间玩一些奇奇怪怪的东西。

4)驱动器4与其他驱动的连接

驱动器4会给我们大量的情感舒适和幸福感,它的存在让用户开始做一些本不感兴趣是事情。

与“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”合作时,你可以设计一个“美丽的事物”鱼饵估计让用户无法得到,与此同时激发用户驱动性4中的所有感。

与“驱动器8 – 损失与逃避心理”合作时,你可以设计一个假定用户已经拥有的事物,让用户的拥有感与损失感叠加发挥;比如堡垒之夜和和平精英的通行证概念,王者荣耀的战令,它们给用户错误的感知“啊我通过自己的努力获得了奖赏,只不过现在需要花点钱才能把它们带回家”

与“驱动器7 – 未知性与好奇心”合作时,你可以设计一个神秘的宝物,并告知用户可以通过某些努力获得,这样驱动器7会让用户更加难以摆脱对宝物拥有感的渴望;需要注意的是如何在保持神秘和有趣的同时尽可能的勾起用户对于其的渴望。

对于所有感的累积,你可以为用户设计一个进度展示界面以满足“驱动2 – 进步与成就感”。

驱动器4虽然比较成熟也比较好做,但对于平衡的掌握很严苛,如果设计不当会让用户变得更加自私。

5)驱动器5与其他驱动的连接

白帽“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”有助于增强黑帽“驱动器6 – 稀缺性和渴望感”;是的没错,这里说的就是嫉妒之心。

“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”可以由“驱动器7 – 未知性与好奇心”产生更高的动力,在社交产品中人们总是希望看见不一样的人和不一样的生活,所以驱动器7会帮助驱动器5进行运作。

“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”和“驱动器3 – 创意授权与反馈”均属于用户的主动行为,可以预想将他俩结合设计会产生非常nice的feature,且驱动器5的社交渴望是帮助用户去做驱动器3的一个小动力。

在大部分社交产品中,“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”都可以与“驱动器3 – 创意授权与反馈”形成一个设计模块,用以放大用户在社交过程中取得的快乐。

“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”可以强化“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”;因为大部分的稀缺性来源是“我有,他人无”,而社交网络会将这种稀缺性快速扩散。

“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”可以成为“驱动器1 – 史诗意义与使命”的一个重要要素,“获得他人认可”是常见的使命感来源。

6)驱动器6与其他驱动的连接

“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”可以很轻松的带动“驱动器3 – 创意授权与反馈”,因为大部分个性产物都需要用户付出一定的创造力才能获得。

当用户获得了一个稀缺性的物品会拥有大量的成就感,你可以为此设计一个“驱动器2 – 进步与成就感”来做结果收集和展示。

“驱动器5 – 社交影响和亲密关系”和“驱动器3 – 创意授权与反馈”均属于用户的主动行为,可以预想将他俩结合设计会产生非常nice的feature;且驱动器5的社交渴望是帮助用户去做驱动器3的一个小动力。

“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”与“驱动器8 – 损失与逃避心理”结合可以制造出最迷人的设计;但这一对太过于黑帽了,使用过多会让用户产生不适感。

7)驱动器7与其他驱动的连接

“驱动器7 – 未知性与好奇心”也是一个黑帽驱动器,你需要思考如何在流程中增加更多的随机性来激发用户的未知性。

你会发现“驱动器7 – 未知性与好奇心”很容易配合“驱动器3 – 创意授权与反馈”,当你设计了一个未知的、拥有很多种反馈的流程时,很容易激发用户的创造力和想象力来完成这件事;这会使得整个feature看起来像是一个自由度很高的功能,这会让喜爱“自由自在探索”的用户特别开心(因为这种功能太少了)。

本质上来说“驱动器7 – 未知性与好奇心”会提高“驱动器4 – 所有权与拥有权”的价值,这其实和第一条有关,在搭配7与3之后,用户会认为他们得到的某种奖励是更贴近“自己动手获得的”,这会导致所有权和拥有感得到极大满足。

“驱动器7 – 未知性与好奇心”配合“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”将会打造最强的上瘾引擎!基本上所有游戏的抽奖环节都会带着一个很棒的道具(SSR、橙装)以及无法预知结果的抽奖过程,这会让用户无法抗拒。

“驱动器7 – 未知性与好奇心”与“驱动器8 – 损失与逃避心理”在一起会让用户特别恐惧,是非常黑帽一种设计方式;单纯设计一个这样的负面功能没有意义,这里肯定会联合上面的6号来做,让用户一念天堂一念地狱;最典型的例子就是各种金融交易系统(股票、期货、数字货币),100倍的期货一秒翻倍一秒爆仓,可以说是将人性的贪婪与恐惧调教到了极致。

8)驱动器8与其他驱动的连接

“驱动器8 – 损失与逃避心理”是强大的黑帽驱动器,它会让用户进入到高度的紧迫感和忧虑之中,我们会在日常生活中发现制度和流程中并没有刻意设计,但依旧使用了这个驱动器;需要注意的是如果用户一直处于“驱动器8 – 损失与逃避心理”的压力下,用户大概率会逃离你的产品,因为这太令人不适了。

“驱动器8 – 损失与逃避心理”能够与“驱动器6 – 稀缺性与渴望感”协同作用,即——你给用户设计一个可能存在的稀缺性奖励,让用户获得后再告知他这个奖励不是永久的,可能会被别人夺走,此时用户会形成巨大的恐惧感。

上文提到过“驱动器7 – 未知性与好奇心”与“驱动器8 – 损失与逃避心理”在一起会让用户特别恐惧,是非常黑帽一种设计方式。

有趣的是:面对亏损时我们对于未知概率的选择会不同,尤其是在面对高概率事件时,假如让你必须做出以下之一的选择,第一种为“直接亏损100”,第二种是“有70%的概率亏损200,有30%的概率一分钱都不亏损”;那么会发现大部分倾向于选择第二种方案,即使第二种方案的数学期望明显小于第一种,但这可能是我们面对大额损失时的直觉想法。

毕竟第二条路还有些许希望,即使那个希望从理性经济人的角度看并不靠谱,我们也愿意为自己心理的踏实感买单。

本篇是 “游戏化理论与实战”系列的第一篇,重点介绍了游戏化理论基础《八角形为分析框架》,对八种驱动器做了比较细致的分析,笔者也在其中加入了许多自己的体会与思考。

下一篇将会为大家介绍两大部分的内容,一是对八角行为分析框架的补充理论“左右脑”、“黑白帽”进行分析;另一个大部分是针对其他游戏化基础理论的详细介绍,以及游戏化设计在PBL上的实战应用。

本文由 @白遇杨 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

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拓展团队游戏对于一个公司的团队建设非常重要。在参加拓展队比赛的过程中,参加比赛的学生将增进相互信任,坦诚相待。下面是拓展,探路者,武汉的小编推荐的20个简单有趣的.

拓展团队游戏对公司的团队建设非常重要。在参与拓展团队游戏的过程中,参与者将增进相互信任,坦诚相待。

以下20款简单好玩的拓展团队游戏,由拓展,探路者,武汉的小编推荐。都是互动团建游戏。事实上,我们对这些游戏有单独的介绍。本文主要是对大家进行分类。如果这篇游戏文章不能满足你的需求,你可以点击拓展项目栏和拓展游戏栏查看。希望能满足你的需求。

一、拓展队比赛[蜘蛛网]

人数:没有限制。如果人数较多,就要把选手分成几组,每组8 ~ 12人。

选两棵结实的树(支撑蜘蛛网)。

尼龙绳或其他类似的绳子(用于编织蜘蛛网)。

如图1所示的八个螺栓,或者可以使用几根钢丝甚至几根绳索(用于将蜘蛛网固定在树上)。

蒙眼布,如果有人被蜘蛛咬了,眼睛会被蒙上。

选项:用作闹钟的小铃铛;用来制造气氛的大橡胶蜘蛛。

概述:这是一款知名的户外游戏,是幻想和挑战的完美结合。可以用来创建团队,培养团队合作精神,学习冲突处理技巧,培养领导能力,锻炼沟通能力。虽然这场比赛需要培训,专员做一些准备,但这些准备肯定会带来巨大的回报。

3.体现协同工作在解决问题中的作用。

5.学会克服看似棘手的问题。

准备工作:培训专员需要为每个小组建立一个蜘蛛网。具体方法如下:

1.用螺栓或绳子在两棵树上做八个固定点(如图1所示),每棵树上有四个固定点。最低固定点距离地面约20厘米(8英寸),同一棵树上固定点之间的距离为70埃(2英尺4英寸)。因此,最高固定点距离地面约2.3米(7英尺8英寸)。

2.固定点确定后,用固定点测量编织蛛网框架所需的尼龙绳长度。

尼龙绳长度=(两棵树之间最高不动点与最低不动点的距离)2

编织框架前,最好在尼龙绳上打结。绳结是从尼龙绳的一端每隔10 ~ 15厘米打一个。打结的作用是防止内部网线滑动(如图2所示)。

3.编织蜘蛛网的框架。具体方法如下:从树L开始,将尼龙绳的一端系在树L的最低固定点上;用绳子从下到上穿过树1的其他三个固定点,到达最高的固定点;将绳子从树1的最高固定点拉到树2的最高固定点;用绳子从上到下穿过树2的四个固定点,到达最低的固定点;把绳子从树2的最低固定点拉回到树l的最低固定点;将绳子拉紧成长方形,将绳子的其余部分固定在树1的最低固定点。

4.编织蜘蛛网的内部。从框架的一个角开始,模拟蜘蛛网的外观,编织成网。注意在网上织出适量足够大的洞,让玩家在游戏中可以钻穿。

5.(可选)蜘蛛网完成后,可以在网上放一只橡胶蜘蛛和一个小铃铛。橡胶蜘蛛可以烘托气氛,小铃铛可以作为报警,报告有人触网。

1.把玩家分成几组,每组8 ~ 12人。

你的小组被困在原始森林里。离开森林的唯一途径被一张巨大的蜘蛛网挡住了。你必须钻过它(你不能绕过它,也不能在它上面或下面)。幸运的是,蜘蛛目前正在睡觉。不幸的是,蜘蛛很容易醒来。在穿越蜘蛛网的过程中,一旦有人触碰到蜘蛛网,无论它有多重,蜘蛛都会立刻清醒过来,扑上去咬一口。结果,正在过马路的人和已经过马路的人马上就瞎了。另外,每个网孔只能使用一次,即不同的人必须穿过不同的网。

3.在多个小组参与游戏的情况下,让先完成游戏的小组作为监护人,观察其他小组的游戏情况。

4.在所有团队都完成游戏后,引导团队成员讨论团队合作、沟通、冲突、领导力等问题。讨论问题的示例:

你在比赛中遇到了哪些问题?

怎么分析问题?大家的任务是什么?

·你们是如何克服困难的?

   ·哪些因素有助于成功地完成游戏?

   ·游戏过程中有无冲突产生?你们是如何处理冲突的?

   ·游戏过程中有无领导者产生?其他人是否属于被迫接受领导?他们对此感受如何?

   ·这个游戏揭示了什么道理?

   ·如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?

   安全:注意不要让游戏者从网洞中跌落下去.

   1.可以在游戏进行过程中变更游戏规则,加大游戏的难度.

   2.触网的后果也可以是立刻使游戏者变成哑巴.

   3.如果你发现某些人领导欲极强,已经完全控制了整个游戏,你需要改变这种局面,那么,你可以让蜘蛛咬他们一下.这样,他们就会失明或失声.这种失明或失声可以是暂时的(比如5分钟);也可以是永久的,即持续到游戏结束.这样就可以使其他人也有机会充当领导的角色.

   4.如果可能会多次使用这个游戏,那么我们建议您用

   PVC管子做一个支架,用来支撑蜘蛛网.在管子上打出固定点,拉好网线.这样每次做培训的时候,把它拿出来用就可以了.

   5.为了增加游戏的难度,你还可以要求每个小组带着满满的一桶水穿越蜘蛛网,这桶水可以被描述成解毒药水,用来在穿越成功后治疗那些被蜘蛛咬伤的人.

   二、团队拓展游戏【雷区取水】

   目的:通过活动让学员们明白没有分工就无法协作,没有相互信任的团队精神就无法密切配合,要理解活动开始前的细致分工与活动进行中的相互信任是成败的关键.

   项目简介:利用15米绳子三根,矿泉水半瓶,在直径5—6米的绳圈内,中间放置一个矿泉水瓶.在规定的时间内,用15米绳子两根,采取一切方法取出矿泉水瓶.

   三、团队拓展游戏【车轮滚滚】

   内容:利用牛皮纸、胶带、剪刀制作一个运输带,将小队的所有人从起点带到终点,中间采用小组竞赛形式,每个小组的队员在行进过程中必须在一定的操作规则范围内,如果违反规则,就要受到相应的惩罚.

   1、没有英雄的个人,只有英雄的团队.

   2、团队的每个成员都很重要,相信队友,相信团队,胜利就是属于我们的!

   四、团队拓展游戏【A计划】

   发挥团队智慧,群策群力共同解决团队问题.

   A计划(地面,团队项目)

   用木头和绳子搭成一个A字,一学员站在A字里面,其他人在不接触

   A字的情况下,将A移到一个目的地

   1、发挥团队智慧;

   2、如何群策群力共同解决团队问题;

   队员们对这个游戏有何认识?游戏过程中染病的队员有何感受?

   问题得到圆满解决了吗?队员们能否以团队为整体参与游戏?

   五、团队拓展游戏【众志成城】

   “众志成城”,队里所有的人分成了两队,背靠背,手挽手的坐在地上.在口令响起之后,要在尽快的时间里站起.

   经过了一次又一次的尝试,从最初的10.xx秒到最后的0.xx秒,在经历了一次又一次的摸索之后(收腿、拱背、起立等的动作要一致,口号要齐,加上多练几

   次等),我们一次又一次的突破了自己的“极限”,完成了一个又一个看似“不可能完成”的目标.

   这就是所谓的“蚂蚁精神”的体现.

   单独的个体,在项目中并不能起到决定性的作用,只有依靠集体,依靠我们的团队,才可以把事情尽可能的做好.当一个小小的蚂蚁独自飘零的时候,无论是谁,都可以把它轻易的毁灭,要挑战一只小小的虫子也只是痴心妄想,但是当一群又一群的蚂蚁凝聚在一起时,所谓的巨蟒也不过只是我们前进道路上的一个小小障碍.

   这个项目又叫同心协力、万众一心、众志成城.

   六、团队拓展游戏【孤岛求生】

   3个岛屿的任务书各1张,2个鸡蛋,两双筷子,一段缠绕在筷子上的胶带,两张A4纸裁成的废纸,网球或羽毛球1个,字纸篓或小桶1个.

   2、岛屿与器材摆放:

   依次为珍珠岛、哑人岛和盲人岛,注意岛与岛之间的距离;

   木板与松软土地之间的距离放在珍珠岛上;

   两块木板, 横向放在哑人岛;

   桶距盲人岛2-3米, 球放在盲人岛上.

   孤岛求生(孤岛求助)

   我们是一个整体,是一个团队,但出现了一些问题,我们要在规定的时间内完成所有的任务.(重复一遍)

   项目过程中,培训师可以不回答任何问题;如果有不安全的动作,培训师会及时制止,请服从培训师的指令.

   1、提前检查和准备项目所需器材及其摆放;

   2、将学员分成相对平均的3组,不要在孤岛旁边进行分组,保持神秘感;

   3、带1组队员上哑人岛,告知该组所扮演角色和岛屿周边环境.提醒不要讲话;

   4、带1组队员上盲人岛,让队员戴上眼罩,并告知该组所扮演角色和岛屿周边环境,提醒项目过程中不要偷看;

   5、带1组队员上珍珠岛,告知该组所扮演角色,发鸡蛋、筷子、A4纸、胶带;

   6、发放盲人岛、哑人岛、珍珠岛的任务书;

   7、培训师项目布置和规则,整场监控;

   1、在进行项目布置前,先询问有没有队员曾经做过这个项目;

   2、培训师站位在在盲人岛附近,安全监控主要在盲人;

   3、控制项目进程;如有违规,可根据实际情况,制止或者不予计较;

   4、松软土地受力坍塌:等到学员搭好木板,第一个学员走上木板时再制止:木板冲回盲人岛;

   5、分发任务书原则:先发给盲人,再哑人,最后珍珠岛;

   6、分岛原则:一般把企业领导、自以为聪明的学员放在正常人位置; 让HR、话多的学员作哑人;投入老实的学员放在盲人岛.

   七、团队拓展游戏【皮艇竞逐】

   项目简介:这是一个团队学习的新体验,通过新颖、具体和富有适度挑战性的水上活动,亲身感受不同的团队学习挑战经验.课程以水中安全教学、救生衣使用、帆船航海与独木舟休闲体验教学来进行,让参与者重新认识自己而达到自我的成长,进而加强团队成员之间的互助合作、互信、团结、分工能力、决策、倾听、沟通、危机处理、问题解决、领导能力.

   从训练的历程中利用户外活动的体验经验来学习面对挑战,参与者在训练期间彼此并肩扶持、互助互励、不时作出检讨与分享.重要的是过程中的经验,而不是要学到精炼的完美技术,活动的技能只要学会了而且可以解决问题就可以了,最要紧的是你是否积极参与,勇敢尝试,共创团队学习的新经验.

   参加此课程使你:

   ●与他人共同体验户外生活和合作

   ●学习新的户外活动技能安全知识

   ●在体能心智和人际关系上学习成长

   ●享受多采多姿而又富趣味性的户外活动

   帆船运动:以风为燃料,以帆为马达,时而轻盈快速,时而稳健厚重,在蓝天碧海间纵横驰骋——这个赏心悦目的水上运动,便是“绿色、时尚、健康”的帆船运动!人们与蔚蓝的天空和海洋亲密相处,体现了人类与自然的和谐.

   帆船体验:是通过专业教练理论加实践的教学方法,配合现场体验和讲解,让学员在最短的时间内学习到帆船操控的初步技能,并在专业舵手陪驾下扬帆出海.体验过程将体能训练、心理训练以及趣味性、挑战性巧妙地整合在一起,在时尚浪漫中打破隔阂,在适度刺激中面对挑战,在沟通协作中释放激情!

   内容包括:◎帆船运动安全指南 ◎帆船的主要构造 ◎基本航行术语 ◎基本航行原理 ◎摆位、装帆、起航 ◎直线航行掌舵 ◎迎风转向 ◎顺风转向

   ◎“Z”字形航行 ◎回航、置船.

   休闲皮划艇:是一项属速度和耐力的水上运动.它能有效地增强心血管系统和呼吸系统的功能,发展全身肌肉力量和耐力素质.适度的挑战与刺激,与徜徉于海面的悠闲与惬意融为一体,安全、刺激.通过训练与体验,你可以以极短的时间学会基本的操作技巧,和你的伙伴浪漫出海,尽情遨游!

   内容包括:◎理论部分:认识独木舟运动、认识海洋舟、安全知识及装备准备、基本桨法、覆舟缘由及处理◎练习部分:如何出海及回航、浅海区试航、覆舟练习◎竞赛部分:按团队人数分组接力赛、回航留影.

   八、团队拓展游戏【囊中失物】

   形式:11-16个人为一组比较合适

   材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩

   适用对象:所有人员

   让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题.

   1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:

   我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状.全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我

   就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答.全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品.谷逸人力资源专业博客

   2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩.

   你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢?

   你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么?

   你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何?

   你认为还有什么改善的方法?

   九、团队拓展游戏【他的授权方式】

   形式:8人一组为最佳

   材料:眼罩4个,20米长的绳子一条

   适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员

   让学员体会及学习,作为一位主管在分派任务时通常犯的错误以及改善的方法.

   1、 培训师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理,一位部门经理秘书,四位操作人员.

   2、 培训师把总经理及总经理秘书带到一个看不见的角落而后给他说明游戏规则:

   —总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,把一条20米长的绳子做成一个正方形,绳子要用尽.

   —全过程不得直接指挥,一定是通过秘书将指令传给部门经理,由部门经理指挥操作人员完成任务.

   —部门经理有不明白的地方也可以通过自己的秘书请示总经理

   —部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离.

   作为操作人员,你会怎样评价你的这位主管经理?如果是你,你会怎样来分派任务?

   作为部门经理,你对总经理的看法如何?对操作人员在执行过程中看法如何?

   作为总经理,你对这项任务的感觉如何?你认为哪方面是可以改善的.

   十、团队拓展游戏【梅花桩】

   梅花桩:团队全体队员在连成一体的情况下,从高0.25米的梅花桩上的起点到达终点.过程中不得断开和触地.

   目的:万丈高楼平地起.不要忽略身边的人所给予的支持和帮助,加强彼此间的沟通和信任.

   拓展训练的意义:心理训练:拓展训练是一项旨在协助企业提升员工核心价值的训练过程,通过训练课程能够有效地拓展企业人员的潜能,提升和强化个人心理素质,帮助企业人员建立高尚而尊严的人格;同时让团队成员能更深刻地体验个人与企业之间,下级与上级之间,员工与员工之间唇齿相依的关系,从而激发出团队更高昂的工作热诚和拼搏创新的动力,使团队更富凝聚力.

团队合作训练:拓展训练是一套塑造团队活力、推动组织成长的不断增值的训练课程.是专门配合现代企业进行团队建设需要而设计的一套户外体验式模拟训练,这是当今欧、美及亚洲大型商业机构所采纳的一种有效的训练模式;训练内容丰富生动,寓意深刻,以体验启发作为教育手段,学员参与的训练将成为他们终身难忘的经历,从而让每一系列活动中所寓意的深刻的道理和观念,能牢牢地扎根在团队和每个成员的潜意识中,并且能在日后的工作合作中挥发应有的效用.

   通过拓展训练,学员在以下方面将有显著的提高:认识自身潜能,增强自信心,改善自身形象;克服心理惰性,磨练战胜困难的毅力;启发想象力与创造力,提高解决问题的能力;认识群体的作用,增进对集体的参与意识与责任心;改善人际关系,更为融洽地与群体合作;学习欣赏、关注和爱护自然.

   十一、团队拓展游戏【积木筑塔】

   1、场地准备;(记分板、笔、座子、凳子)

   2、积木;(注意积木的数量和颜色的要求)

   3、任务单;(注意任务单的数量和小组成员的数量关系)

   4、成绩确认表.

   二、项目名称:积木筑塔

   三、项目类型:团队项目

   各小组利用提供的资源(积木、任务单和团队的聪明才智)尽快筑成一个符合要求的塔,以用时最短的为获胜.

   1、不得使用手机等电信设备,要关机;

   2、任何人项目过程中(强调从宣布项目开始到宣布项目结束)口里不得发出任何声音;

   3、小组成员认真观看自己的任务单,不得看别人的任务单或将自己的任务单给别人看,发生此类情况会被取消参赛资格;

   4、项目过程中只能有一人取积木;

   5、所在组的积木除了筑进塔里之外的不得多于10块,多余的积木培训师会取走;

   6、出现违反规则的情况,会有惩罚,措施为:每犯规5次,则对应小组的项目成绩加时1分钟.

   1、场地、器材准备;

   2、请队员关掉手机;

   3、项目布置(名称、目标、规则),负责监督的和记分的培训师到位;

   4、确认没问题,分发任务单后宣布项目开始;

   5、项目监控;(对犯规组,培训师会大声报出组好和次数;计分培训师在白板上记分)

   6、时间到时结束项目,计算各组用时评出名次;

   7、公布名次和回顾总结.

   1、确认队员犯规的界定,培训师意见一致;

   2、每个培训师至多监控两个组;

   3、分发任务单时记住队长、可以动手的队员,便于监控;

   4、掌握好对犯规队员的态度,把握好对犯规小组的组别和次数宣布的语气;

   5、队员组内可以打手势,但△止用手写字;

   6、提醒先完成的小组成功后不要欢呼影响其它小组的工作.

   1、你是队长.塔高15层,必须在30分钟内完成,你的队有三次机会失败;

   2、全队中只有你和队长两个人可以动手筑塔;

   3、塔的第2层必须全部为红色,塔的第5层必须全部为蓝色;

   4、塔的第8层不得多于2块积木;

   5、塔的第10层不得少于三种颜色的积木;

   6、塔的顶层至少有3种颜色,第11层全部为白色;

   7、塔的第3层不得是红色,第8层不得是蓝色;

   8、你是观察员,不得参与任何小组行动.

   十二、团队拓展游戏【怪虫大行动】

   1、开阔平坦的地面;

   2、有醒目的起点与终点.(距离为5—10米)

   二、项目名称:怪虫大行动

   三、项目类型:团队合作

   全队组成一个大虫,从起点爬到终点,最快的队获胜.

   1、全队的所有成员参加;

   2、组成的虫子有11个脚和4只手,并且行走途中手脚都要触地;

   3、起点和终点都以虫子的头为准.

   2、项目布置;(名称、目标、规则)

   3、开始,项目监控;

   十三、团队拓展游戏【接力抛球】

   1、 网球或乒乓球;(每人一个球,最好各队的球其中有一个醒目的标志利于观察)

   2、 计时器.(每队一个比赛用)

   二、项目名称:接力抛球

   三、项目类型:团队合作(或竞赛项目)

   各小组在人数相等的情况下沿同一方向在相邻人员间进行抛球传递,直至起始球传递一圈.以最快完成的组为获胜组.(可分轮次,计各次时间总和评定优胜组)

   1. 球在传递过程中,必须是抛球不是传球,抛的高度必须在头部以上;

   2. 球在抛接过程中如果落地,则从新开始,并以此时起始球所在位置为起点,直至完整传完一圈;

   3. 分三轮进行,取成绩总和评选优胜队.(如不比赛则没有规则3)

   1、 场地考察;

   2、 项目布置;(名称、目标、规则)

   3、 确认队员没问题,5分钟练习;

   4、 分轮次比赛;

   5、 结束小组分享.

   尽可能让队员每轮次结束后讨论练习,交流经验.

   十四、团队拓展游戏【空中堡垒】

   1、每组方形木板1块;

   2、彩色贴纸8*2张.

   二、项目名称:空中堡垒

   三、项目类型:团队合作项目

   各组依照任务单将彩色贴纸紧密、有序的贴在木板上,规定时间内剩余剪贴纸最多的组为优胜组,若剩余贴纸同样,以先站足10秒钟的组为优胜.

   1、贴纸要有序贴紧;

   2、全组人员站到贴有剪贴纸的木板表面上,身体的任何部位不得触及未贴剪贴纸的木板以及地面.

   1、拓展训练项目准备;

   2、项目布置;(名称、目标、规则、强调评分标准)

   3、项目任务条等器材的发放;

   4、确认没疑问项目计时开始;

   5、项目监控,结束后分享总结.

   1、强调评分标准,避免异议;

   2、队员站板时注意保证安全.

   十五、团队拓展游戏【太阳神塔(面条筑塔)】

   1、面条;(每队1把)

   2、胶带;(每队1卷)

   二、项目名称:面条筑塔

   三、项目类型:团队合作项目

   在规定时间内,尽快用提供的资源筑成一座尽可能高的塔,以直立情况下最高的为获胜队.

   1、项目进行过程中任何人不得讲话;

   2、各小组间不得有任何形式的讨论和协作;

   3、不得利用项目之外的任何资源.

   1、先分小组,可将原来的队一分为二,也可视情况重新报数分组;

   2、带到指定的场地就座,布置项目;(名称、目标、规则)

   3、确认没问题后,项目开始;

   4、监控、回顾分享.

   最好各小组有相对独立的空间.

   1、学会在限制条件下进行有效沟通;

   2、认清目标,做到简单、清晰、有效;

   3、创造性解决问题,激发思维,提升创造力.

   十六、团队拓展游戏【引航灯】

   1、场地准备:室内较为适宜,地面尽量平滑,不要选用瓷砖等易被砸碎的地面,若地面为地毯,避免周围有易燃物品的堆积;(4-8人一组)

   2、器械准备:腊旗绳两段(起点、终点标志用,距离3米远)、细线(各八米)、蜡烛*2(带底座)、

   回形针*4、网球(塑料球)*3、锡纸(20*10)*2、胶带粗*3、大白纸*2、剪刀*1、打火机或者火柴.

   二、项目名称:引航灯

   三、项目类型:团队项目

   各小组利用提供的资源以及团队的聪明才智,在一分钟内用两种不同的方法将引燃的蜡烛从起点运输到终点,并保持蜡烛不得熄灭.

   1、项目时间30分钟;

   2、在传递过程当中,本组所有成员身体的任何部位不得超出起点线;

   3、服从培训师口令原则;

   4、不得干扰、影响其他组的传送过程,否则将被取消资格或成绩.

   1、培养团结一致、密切合作克服困难的团队精神,创造性解决问题,激发思维,提升创造力;

   2、增强学员之间共同创造的成功的集体观和荣誉感.

   十七、团队拓展游戏【驿站传书】

   1、信息卡3张;(每轮1张,最好分数字、字母和图形三种)

   2、座位调整;(每队为一个竖排)

   3、笔和纸.(每队的排头有笔和相应轮数的纸)

   二、项目名称:驿站传书

   三、项目类型:团队竞争项目

   通过小组的配合,使信息从最后一位队员既准又快的传输给排头,排头将信息传递给培训师,以最后得分最高组获得胜利.

   1、嘴里不得发出任何声音;

   2、头不得摆动,更不许回头;

   3、后面的学员的手的活动区域不能超过其前面学员的背部的横截面;

   4、各轮规则有调整,请大家注意.

   有可能视情况增加以下规则:

   1、前面的学员的手的活动区域不能超过自己的背部的横截面;

   2、后面的学员的脚的活动区域不能超过其前面学员的背部的横截面;

   3、不准传递任何物品;

   4、任何人不得移动位置;

   5、不得使用手机.

   1、项目材料准备和场地位置摆放;

   2、分组队员就坐,给每一列的第一位学员发一张白纸和一支笔;布置项目(名称、 目标、第一轮规则)公布评分规则;

   3、可练习一次,开始第一轮比赛;

   4、根据结果和队员表现可以增加规则,进行下一轮比赛,依次类推;

   5、项目结束,公布成绩和名次,回顾总结.

   1、组织学员按每组一列纵队坐好,每两列之间有一定距离;

   2、有一位主持培训师在主持,其余各位培训师在后面配合;

   3、在每一轮的开始时,主持培训师在最前面喊:“预备……,开始!其余各位培训师在后面给每一组最后一名学员派发纸条;

   4、在传递信息时,各位辅助培训师在场地游弋,监督;

   5、主持培训师在最前面准备收取传递好的信息,要眼疾手快.

   八、评分标准和方法:

   标准:每一轮比赛的结果评估从两个维度来进行:首先是质量,即准确性;在质量一样的情况下,再以速度来衡量.

   方法:假设共有5个队比赛,则

   每轮获得第一名的队伍得5分

   每轮获得第二名的队伍得4分

   每轮获得第三名的队伍得3分

   每轮获得第四名的队伍得2分

   每轮获得第五名的队伍得1分

   九、拓展训练收获:

   1、接触沟通编码与解码,懂得沟通渠道和平台的重要性;

   2、突破性解决问题,跳出固有思维局限.

   十八、团队拓展游戏【联合舰队】

   2、捆脚绳六根;

   全队所有的人在规定的时间内到达指定的地点.

   五、项目规则及要点:

   一个人全身瘫痪,但眼睛和嘴的功能是正常的;

   其他所有的人都是盲人.

   2、盲人不得偷看;

   3、全身瘫痪的人的捆脚绳途中松开,必须原地捆好后才能继续出发.

   1、先让全队选一个人,其他队员用捆脚绳捆好;

   2、其他队员戴上眼罩,然后进行角色分配;

   3、布置项目;(名称、目标、规则)

   4、项目开始,发放第一个路条;

   5、到达后再发放第二个路条;

   6、项目结束,回顾分享.

   1、合理设定路径,既要安全又要有难度;

   2、在整个过程中严格遵守角色的分配;

   3、注意个人安全;

   4、路条的及时发放;

   5、培训师跟在队伍旁边监控安全.

   1、取长补短、团结协作;

   2、没有完美无缺的个人,但是存在完美的团队;

   3、有效的沟通才能促使团队的成功;

   4、通过肢体接触,拉近彼此间的距离.

   十九、团队拓展游戏【极度困境】

   1、每个队三个木墩;

   2、一段绳子;(6米)

   3、一块长木板;

   4、场地最好平坦草坪.

   利用所提供的工具,每队队员尽可能多地从规定的起点到达大约15米到25米左右的终点.

   1、在移动过程中身体、木板以及绳子不得接触地面,任何部分接触地面都要将该物体返回到起点;

   2、除了行进的队员之间,其他组内的队员不得到竞赛区域内协作;

   3、先到达终点的队员项目结束前不得回到起点;

   4、服从培训师口令的原则.

   1、集中队员注意力,布置项目名称、目标、类型和规则;

   2、项目进行,培训师监控行进队员(一般每次过4-5人)的安全;

   3、评估、分享.

   七、拓展培训师安全监控要点:

   1、保证区域内平坦无障碍;

   2、监控队员在木板行进中不要受伤;

   3、控场注意秩序,注意公平原则,各组培训师监控要获得共识.

   八、拓展训练收获:

   1、学习面对困难时保持积极心态,锻炼承压能力;

   2、拓展训练团队解决问题的综合能力,提高团队执行力,加强团队成员间的配合与互补关系.

   二十、团队拓展游戏【生死时速】

   1、生死时速地毯;(每组1个)

   2、秒表.(每组1个)

   如无生死时速地毯:

   1、用30米的腊旗绳围成一个直径3米左右的圆圈;

   2、圆圈内散乱无序放置写有号码的塑料牌子;

   3、号码数量为参加活动的人员数量的3倍再加5个号,号码顺序为从1开始的连续号码.如,有15名队员,则应散乱无序放置1到50个号码.

   团队合作项目(或竞赛项目)

   四、拓展训练项目目标:

   各组代表队员将所有的号牌从小到大依次踩完,以最后一名队员脚踩50号为本轮项目截止时间,以三轮用时总和最短的队为获胜队.

   1、每名队员可以一次或多次进入区域踩号牌,但最少不能少于3个以上的数字;

   2、同一时段在区域内必须只能有一名学员,并必须手持网球;

   3、必须踩到号牌才为有效,并大声喊出所踩号码;

   4、由培训师统一口令开始,每轮间隔5分钟的练习时间,再继续下一轮.

   2、项目布置;(名称、目标、规则要点)

   3、重复布置一次规则;

   4、先练习10分钟,各队准备好后统一开始第一轮,记录成绩;依次练习、第二轮比赛、记录等.

   1、场地核实,户外注意地面是否平整;

   2、户外有雨时,尽量避免户外滑倒.

   八、拓展训练收获:

   体会无缝连接的意义,提高沟通和决策能力,懂得个体对整体目标的贡献,培养内部客户意识.

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