会玩这个游戏是哪个人开发的?

各位值友好 ,三年前的今天(已经是昨天了... ),是次世代主机Nintendo Switch发售的日子,想一想自己的那些游戏,觉得可以小小总结一番了;再有就是去年年末本人曾经答应过一位值友,找时间写一篇较大的游戏总结,所以就有了今天这篇投稿。

作为多年的任天堂粉丝(别喷我任豚啊,我是多平台党,只不过任系为主罢了 ),Switch这部主机还在代号为NX的时候就一直在关注了,直到16年的宣传视频出来,心里第一想法就是,这个主机我要定了 !于是待到上市立刻购入首批日行灰色机器(本人觉得红蓝款塑料感太强,而且太扎眼 ),这一用就是三年,期间虽然有过小毛病,但都自行修好了,理工男必备技能 。

本人所有的游戏机、游戏都保存着,有时间再写一篇吧。

这三年来,购买的游戏虽然比不上那些大佬、土豪的一柜,但也说不上少了吧。这期间本人也经历了一些转变,从原来的坚定实体党转变为半实体党,有些游戏确实是数字版方便,还有些游戏是只卖数字版。因此本篇投稿中所包含的游戏,实体版将附上卡带盒实照,数字版则为截图。

其实这么一看,不太多。

首先有一些注意事项要标注在开头,大家最好阅读后确认无误,再继续观看,谢谢理解 (如有遗漏事项,还请多加包涵)。

一、本篇投稿中的所有游戏都是本人购买、游玩过的,所有图片皆为截屏所得(部分无法截屏的为屏摄)。必然存在一些游戏不在名单之中,毕竟人有类型喜好,不可能所有游戏都喜欢玩 (在这里先说明,这篇投稿没有火纹、大乱斗、喷射等游戏,本人不太喜欢格斗、回合策略、射击游戏)。

二、有关于游戏的观点皆为绝对主观的观点,本人尊重所有人的想法,但也请您尊重本人的想法,希望喜欢的朋友可以吃到安利,而不赞同本人想法的可以在评论抒发,但请有明确理由,而非无头乱喷,本人也有反喷回去的自由,谢谢(这一点我真的怕了,上一篇就有人无脑喷 )。

三、游戏将用发售时间区分为三大块,并依次排开,因为switch发售日是3月3日,所以,以第一年的3月3日至次年3月2日为一大块划分,这样比较方便(其实挺累的,还得一个个查发售日期 ) 。

四、本人并非是公众号、自媒体,仅仅是一名普通玩家,分享给大家自己的游戏感受,所以不包含任何利益相关 。为了大家考虑,本投稿中会尽量不去详细提及游戏剧情,所以可以放心观看。

五、文长图多,杀猫警告

二、第一年(二、拼装(续上篇)来,让我们开始重...Densetu| 17 评论14 收藏37查看详情

这些东西不接触是不知道的,他们的设计理念、纸板的拼搭手法、游戏的打造、玩法的搭建,是值这个价格的(当然说的是官方价格,而不是js的囤货炒货价格)。可能我们这群大龄单身青年本就不是面向人群,所以才会一直唱衰,这些最终还是面向亲子市场的。希望任天堂在2020还会继续推出LABO 。

10、新 超级马力欧兄弟 U 豪华版

虽然名字这么长,但并不能掩盖其超马U移植的事实,把之前的东西捆一捆,加一点东西拿出来卖。当然这也不怪老任对吧,毕竟Wii U那个销量... 大方原谅他啦。

游戏本身没什么可说的,2D马力欧的集大成者,玩法没有更新也是正常了,毕竟几十年来就这样的嘛,还是要玩的(虽然也只是打完世界五罢了(小声BB ))。

要买的人放心,老任第一方游戏全区中文是基操了(喷射特殊)。

这里还是,有一些没有单独提到的一起谈一谈(其实可以,就是懒 )。

首先是《我的世界》,其实MC这个游戏在17年就推出了,当时还是主机板,只有下载版,而一年后推出了基岩版,还出了实体版。

说实话,MC还是PC端玩得爽,不过算是喜加一嘛,还有独占的马力欧主题地图,彩蛋满满。

炸弹鸡这个游戏本人其实挺喜欢的,独特的背景,讲得是一只肥鸡逃离快餐店的故事,虽然游戏关卡看着并不像就是了。这只鸡只能左右移动、跨过台阶,攻击敌人就能靠生炸弹把自己堆上去、把炸弹推向敌人。

可惜就是太短了,而且发售没几天就打折了,血亏。

下一个是《Yoku的小岛之旅》,玩法也比较新颖,用弹珠台的玩法将主角推出去,实现收集、解谜等操作,平时就只能左右推一个球移动,像一只屎壳郎,不过它是正向罢了。画风可爱,简单休闲有趣。

再有就是超级冷饭《光之子》了,想想育碧也算冷饭小王子了,虽然还没有卡婊那么丧心病狂,也快了。

其他的诸如《艾希》、《在远方》之流就不说了,除了冷饭就是无聊,而且点名批评日本一的《说谎公主与盲目王子》,典型的位不配价,你一个小品级游戏卖成3a价格你有良心?不过日本一一直以来也都是这德行,难道该夸他始终如一?

再其他的就是任天堂的会免游戏了,FC/SFC游戏,还有就是《俄罗斯方块99》?免费99人在线吃鸡,给你不一样的精彩刺激。说到这个又想起17年初的《噗呦噗呦俄罗斯方块》,那个其实本人也买了,买回来一直在玩俄罗斯方块和噗呦噗呦,冒险模式就玩过一次......哦对了,顺带一提,《俄罗斯方块99》还是吃到过鸡的,虽然屈指可数就是了,到后期都是神仙打架啊 。

到了第三年了,ns平台也越愈发成熟、茁壮成长起来了,虽然第三方还是有些伤,但和自家Wii U比那可真是一个天上一个地下。但是当回想起这一年,发现买的游戏反而少了。究其根本还是因为...没钱了 。

开门的这个作品,大家是不是会觉得有些弱啊 ?但你看看前面那两年哪个开门作品是强的,哈哈 。

这个游戏的定位也是比较休闲的,手工世界这四个字体现在场景的方方面面,一切布景都由纸盒、塑料袋、羊绒等制作,还颇具课的手工气息,不过这也彰显出一份可爱。

玩家在各个大场景间移动,会有很多机器人提出任务、扭蛋机扭出服装。通关一个关卡还可以再反向通关,看到各种布景背后的样子。

各种胶带、贴纸的痕迹。

猛男玩家必备游戏,您休闲的不二选择 !

2、超级马力欧创作家2

其实这款游戏包括下面要说到的《织梦岛》、《健身环》、《宝可梦剑盾》都在之前的2019总结中详细提过,这里就只介绍一些之前没介绍到的细节吧。

    个人Top5排行各位值友们大家吼啊!圣诞节刚刚过去,不知道大家有没有吃饺子啊!俗话说得好:圣诞不端饺子碗,生下耶稣没人管;圣诞不把饺子包,掉进油锅没人捞。当然了,现在时值年终,该是把本人总结的心得分享给大家的时候了。这次本人的给大家带来的是我认为值得游玩的2019年发售的NS平台游戏作品,都是些个人感想,排名也不分Densetu|

这款游戏主要乐趣除了创建关卡,还有游玩他人的关卡。可以每周看一看当周的热门关卡,玩一玩。这些关卡有些很硬核、有些不需要动、甚至有些只需要听歌就可以了。当然2.0的大版本更新还是要说一说的。

在去年年末更新的2.0大版本中,除了添加了一些新物品,最大的点在于加入了林克!不是别人,就是塞尔达的那个林克(林克:老子的名字叫塞...呸,就是林克! )!至此,马力欧创作家就完全能变成了塞尔达传说创作家了(并不)。

在马力欧吃了大师之剑后,便会变成林克,进行之前不能进行的操作:用剑刺、用炸弹炸、用弓箭射、用盾防。

这次的大更新像是给游戏重新注入了燃料,又火了一把(虽然现在又开始渐渐熄灭了...)。喜欢塞尔...呸,是林克的玩家,可以重新回游戏里看一看,玩一玩相关关卡。

3、塞尔达传说 织梦岛

之前说了,这款游戏在之前投稿里说过,这里再重复一遍吧 。这是任天堂重制的当年GB平台上的那款“梦见岛”,这款游戏相信给之前很多老玩家以很深的印象。这次的高清重置简直是少见的良心重制,老任教会了世人,什么叫做“重制(Remake)”。

    个人Top5排行各位值友们大家吼啊!圣诞节刚刚过去,不知道大家有没有吃饺子啊!俗话说得好:圣诞不端饺子碗,生下耶稣没人管;圣诞不把饺子包,掉进油锅没人捞。当然了,现在时值年终,该是把本人总结的心得分享给大家的时候了。这次本人的给大家带来的是我认为值得游玩的2019年发售的NS平台游戏作品,都是些个人感想,排名也不分Densetu|

没买的朋友,没玩过的朋友可以买来玩,推荐给各位,就这画风,就不可爱么,你难道就不馋么 。话不多说,猛男必备好吧。

史上翻番最快NS游戏,不接受质疑反驳好吧。生生从550涨到了1800...这谁挡得住啊,我都有点心动想卖了(其实没有)。这里有我详细介绍,拿去,还有后续进展,也拿去。 这款作品作为"任式铁人三项"的最后成员,确实很出众。

    瞎摸瞎玩 篇二:任天堂关心世界肥宅健康——任天堂 Nintendo Switch游戏 健身环大冒险各位值友大家好!国庆假期已经远去了,秋天已经来临了,在这个日夜温差强的季节大家要多加件衣服,不要着凉啊。今天,我为大家带来的是“瞎摸瞎玩”系列的第二篇文章,要写的是一款最近还算有话题性的游戏产品。也许有关注我的盆友有疑惑,你这个“瞎摸瞎玩”系列怎么还写游戏啊?模玩,一般看到这个词都会想是模型玩具的,Densetu|
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现在本人已在进行三周目,三周目内可能无法达成全成就的目标了,有可能会重刷二周目。别问我为啥强度不是30好吧,问就是循序渐进 !

这是第135天的时候。

推荐大家在价格恢复正常的时候购买。

路易洋馆,国内也叫路易鬼屋,这游戏很有意思,在本人心中排名已经超过其他第一方小品级游戏了。

当初本来是抱着在剑盾发售之前打发时间的心态玩的,结果就沉浸其中了,一个多礼拜就通关了,两个礼拜就把宝石全收集了,当然全成就没有达成,那个还是有点困难。就这游戏来说,虽然解谜要素不算难,但收集要素全搞完是真有点挠头 。恐怖高塔没怎么玩,所以DLC也就没买,毕竟没钱了嘛,还要攒钱买剑盾啊,生活所迫 。

没玩过的可以试试,尤其是之前接触过路易洋馆系列的,萌妹必玩游戏 。

6、精灵宝可梦 剑/盾

这个游戏的各方面和观点在之前也讲过。这里讲讲之前没说过的猛男必玩咖喱环节 。

    个人Top5排行各位值友们大家吼啊!圣诞节刚刚过去,不知道大家有没有吃饺子啊!俗话说得好:圣诞不端饺子碗,生下耶稣没人管;圣诞不把饺子包,掉进油锅没人捞。当然了,现在时值年终,该是把本人总结的心得分享给大家的时候了。这次本人的给大家带来的是我认为值得游玩的2019年发售的NS平台游戏作品,都是些个人感想,排名也不分Densetu|

这个游戏里有一个宝可梦露营环节,其中除了陪宝可梦玩耍、增加亲密度,就是咖喱系统了。咖喱需要玩家采集树果、得到食材制作,每次通过食材树果种类、稀有度、火候把握来分出咖喱的种类、口味和等级。等级从低到高分别是果然翁、小仙奶、大王铜象还有GF亲爹...咳,是喷火龙级。这种除了使用树果等级尽量高,还有就是坐等别人加入你的露营了,人多力量大,但能不能做出你想要的就不一定了。

下面给大家介绍本人的伽勒尔日常养老生活 :在旷野地带找极巨化团战,打累了去做个咖喱、摇个树果,找挖掘兄弟、去逆鳞湖对岸抓各属性伊布、拿各属性石头,最后去溯传镇找哥俩倒买倒卖,精灵中心抽个奖,存档完事 !

对于这作,宝可梦粉丝肯定是要买的吧(话说还有没买的么 ),虽然砍精灵、砍技能、拆分DLC来卖,但他还是第八世代啊....唉...越说越低落了...希望能做好吧,GF社。

7、东北大学加龄医学研究所 川岛隆太教授监修 锻炼大脑 大人的Nintendo Switch锻炼

是的你没看错,这货全名就这个 ,这应该是名字最长的NS游戏了,这款就简称为《脑锻炼》就可以。作为当年DS上的一匹黑马,理所应当地出了NS版本。

这款游戏是旨在通过每日锻炼各种各样的科目,提高大脑活性,进使大脑年龄年轻化。说实在的,能不能年轻本人不知道,但效果还是看到的,当然也取决于本人当天的状态就对了 。这款游戏除了自己锻炼,也可以和别人一起锻炼,也算用到了NS的"众乐乐"思想。

而在日常锻炼、脑年龄测试中,项目显得略微硬核了一些;还有一种世界锻炼大会,每周定四个项目,周六周日期间开始、周一放榜,可以看到排名等信息,顺位高的就有一种成就感(顺带一提,本人有一项得到过前百,让我很自豪,不行我得叉会腰 )。有的时候做完,会觉着大脑很累,这也算从侧面显示出这游戏锻炼到你的大脑了吧...也许吧。

本人这脑年龄就和心电图似的,不停波动。

这款游戏到现在最大的硬伤是,没有中文......是的你没看错,这游戏明明之前还有官中,结果到了NS这么友好的平台反而又没中文了,谁知道在今后的更新中会不会加入呢。

其实这一年的游戏没买多少,值得一体的也就是《baba is you》,这款独立游戏还不错,但需要你有灵活大脑还有就是逻辑思维,虽然画风有些简陋,但这游戏玩的就是玩法。

虽然没买别的游戏了,但也可以展望一下其他游戏嘛。虽然不是3月3日发售但也是很接近的3月6日的《宝可梦不可思议迷宫 救助队DX》,这款游戏已经预定了,试玩版也玩了,怎么说呢,复刻得有点emmmmm...唉,GF社你可长点心吧。

写到这里,不知不觉已经是3月4日的凌晨了,看来还是没有赶在3月3日发出去,有点遗憾 。不过看看图片字数,也已经逼近一万两千字和一百五十张图片了,也算是比较完满地总结了自己这三年来的NS游戏。关于外设,其实没什么好说的:本人只是购入了Pro手柄、另一对Joy-con、一个软包和一个大软包罢了,充电器、底座都是原装的。

这篇投稿就告一段落了,希望各位有所收获,当然能吃到安利就最好 ,最后还请大家多多支持,原创不易,谢谢大家了 。

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编者按:本文来自微信公众号,作者 托马斯之颅。36氪经授权转载。

在手游的黄金岁月,每个游戏人都津津乐道地咀嚼着那些草根逆袭的故事。哪位公司年净利润超过10亿的老板曾是客服,哪位产品月流水过亿的制作人曾是厨师,《刀塔传奇》刚准备上线时曾被渠道给出“C”的评级……

但这样的故事正在慢慢消失。从2018年到现在,只有Steam上还会零星出现爆款,草根团队的手游几乎再未进入畅销榜前十,行业为梦想留下的空间越来越少,每个人都更加关注现实。

这个势头早有征兆。2018年初,央视《对话》栏目曾邀请完美、盛大和游族的高层讨论游戏产业,结果当时一名CEO在观众席吐槽,他三年前在北上广看了76家团队,前段时间想交流一下,发现还存活的不到5家。

有一家4款产品在跑,流水1000多万,但到账上的只有100万出头,这些钱只能填补80个研发人员的成本。他半开玩笑地和三位:“都是你们挤兑的。”

曾经凭借一个爆款逆袭,走上成功之路的莉莉丝CEO王信文也曾在公众号中写下直白的话语:

客观来说,现在的时间点不适合在游戏行业创业,因为市场已经相当成熟,竞争也过于激烈,极少有属于创业公司的成长路径。翻开苹果收入排行榜前100,在3年内成立的新公司屈指可数。

现在的中国游戏圈,是不是变得越来越现实了?

做研发:“我手上要是有年流水几十个亿的项目,我也能说匠心”

游戏圈变得现实的一个主要标志,就是不同阶段下从业者的差距,变得越来越大了。

以研发为例,从最上游的IP说起,中小团队往往渴望拿到一个不错的IP,为自己保底,他们甚至愿意为此触犯法律。葡萄君曾听过一名从业者为盗版传奇辩解:“版权这个东西就是大厂垄断和赚钱的工具,我们都是为了生存。”

而对大厂来说,IP改编已经不再是有想象力的打法,他们都开始自建IP,甚至靠IP盈利。某快消行业品牌总监告诉葡萄君,现在《阴阳师》仅一个式神的合作授权费用就要百万量级。

再说立项。一些老板往往认为新领域会是中小团队的机会,例如CEO陈永聪看好小游戏和H5,“如果你没有钱,没有研发积累,那你就去拼创意,小游戏可能只要3个人就能开工。”

但一名小游戏公司的创始人告诉葡萄君,小游戏研发的创业成功率依然低得可怜,很多CP刚开始还有发行梦,但后来为了养活团队,渐渐连项目方向都无法把控,最终沦为外包。现在研发需求少了,甚至外包都做不下去。

而在研发过程中,大厂往往喜欢强调打磨产品,提升品质的重要性。很多老板喜欢讲的故事:《明日之后》、《神都夜行录》都曾重新调整方向,拉长研发周期。

但现在做游戏实在太贵了。像是君海游戏CEO陈金海曾告诉葡萄君,以前2D产品的美术成本基本能控制在500万,现在3D产品没有2000万投入做不出来——注意,这只是华南系买量产品的标准。

而代码乾坤创始人董钰鹏(前乐动卓越产品VP)告诉葡萄君,《我叫MT4》的研发成本是9000万,《我叫MT5》的预算直接飙升至1.3亿,“光是一个角色的美术成本就要8万。”

成本如此高企,小公司哪有资格谈打磨?一名游戏公司CEO曾酸溜溜地向葡萄君诉苦:“网易总说匠心,我手上要是有年流水几十个亿的项目,我也能说匠心。”

钱和人息息相关。魂世界CEO刘哲曾告诉葡萄君,当一款产品的月流水做到200万-300万,接下来要朝2000万-3000万努力的时候,中小公司往往会发现自己承受不了相应的人才成本:“你招不来质量这么高的人,扛不住这个产品。”

与之对应,《王者荣耀》曾公开分享过自己的音乐音效设计,在听说他们的主题曲由曾获得奥斯卡、格莱美、金球奖的汉斯·季默制作后,一名从业者彻底绝望:“这种配置,中小团队真的恐慌。”

在这些压力下,很多中小团队都希望获得发行方的帮助,收回成本,可惜现在发行公司对产品的要求越来越高,合作态度也越来越现实。

游道易VP孙可在2018年就曾告诉葡萄君,在他看过的海量中小团队产品中,让他过目不忘的只有千分之一。即便产品优秀,他们也希望一起打磨,而非先给高额版权金。“有的CP想收回成本,开口就是100万的预付,一点儿都不靠谱。”

即便是合作研发,发行对研发的要求也越来越高。一名发行公司CEO告诉葡萄君:“我们对合作方的要求除了实力,主要是……对方得有钱,要扛得住研发的风险。有些人把我们当成一头大肥猪,说我们抠门,签游戏不出钱。谁说的?我会出很多钱,但你也要出很多钱!”

于是小型研发团队越来越难做出发行想要的产品,获得合作机会,连生存都成了问题,更不用说做出爆款了。

拿产品:“商务要怎么讲,才能把一款可以给腾讯的产品拿过来?”

中小发行面临的境况不比研发轻松。凭借创意和天赋,研发还有一丝希望做出爆款。但在“产品荒”的当下,凭借慧眼找到一款不被他人看好的准爆款,几乎是痴人说梦。

多名发行公司高层对“产品荒”的看法都一致:谁都不缺产品,但谁都缺好产品。那好产品都去哪儿了?头部大厂当然是最集中的归宿。

有发行公司CEO表示,他们现在已经取消了商务岗位,因为靠商务拿到头部产品的成功率太低了。“商务要怎么讲,才能把一个可以给腾讯的产品拿过来?我们还是姜太公钓鱼吧,你和腾讯竞争什么?”

想拿创新品类或是细分领域的产品?不好意思,腾讯推出的极光计划、GWB-腾讯游戏创意合作计划就是为了捕捉这样的漏网之鱼。

极光计划的部分合作产品

而在腾讯不是特别擅长的二次元领域,发行商一样会面临极其激烈的竞争。一名商务曾告诉葡萄君,现在连没有二次元基因的厂商都在抢二次元的产品。而早在《明日方舟》研发商鹰角网络的初创阶段,就有老板向葡萄君感慨,他们想投钱都投不进去。

想拿海外的头部产品?一名从某大厂离职的内部人士称,公司代理某知名海外休闲游戏的价格是7000万,他算了算,甚至觉得赚不回来:“这就是千金买马骨啊。”

最顶尖产品的竞争则更加夸张。创始人陈湘宇在接受左林右狸的采访时曾表示,《我的世界》国区代理的竞争谈到最后,只剩腾讯、网易和创梦天地。“最后腾讯先离场,因为微软要求必须用XBOX的账户登录。

我最后谈到一亿美金,谈不动了。结果网易那边直接甩了个一亿三千万美金拿下。这你就能体会到我们在海外精品内容上的厮杀有多激烈。”

在拿产品越来越难的环境下,大发行已经开始从源头解决问题。正如中手游CEO肖健2017年所说,“有实力的发行商,都以投资参股或全资建立研发团队的方式来进行产品布局”。如今2年过去,这种抱团的趋势愈演愈烈,这进一步降低了小发行找到优质产品的概率。

找用户:上最野的渠道,玩最野的路子

即便找到了产品,小发行也不一定能顺利地找到用户。

上渠道?正如此前中手游CEO肖健所说,如今玩家的自主选择性越来越强,渠道只会把主力资源给头部游戏,以此获取最大化的回报。一名上市公司的CEO则向葡萄君透露,有几家头部渠道的量已经跌了一半以上,从渠道获取流量越来越难。

买量?越来越多的发行已经把买量看作基本能力,甚至有CEO称,“发行手游只有一种方法,那就是广告投放。”激烈的竞争使得用户价格居高不下,资金储备不多的小发行几乎没有试错机会。

做营销?在短视频平台做内容营销或许是性价比最高的方法,但如今多家大厂已经入局抖音,这个领域剩余的红利越来越少,更不用说内容营销也需要积累。紫龙游戏CEO王一就曾说:“光看买量,顶级发行商和一般发行商的区别其实没有那么大。但如果看内容营销,那差距可就太大了。”

做有话题性的创意营销?现在创意刷屏的门槛也越来越高:腾讯TGideas创意设计团队曾做过分享,他们的《忘忧镇》H5曾有4800万用户参与,但它的主演是赵丽颖和林更新。在葡萄君的报道下面,绝大多数市场人员都在望洋兴叹。

反观大厂,在中小发行都在为获量效果发愁的时候,他们却已经不屑于使用那些传统的吸量路数。

一般的手游欢用人脸当icon,但《梦幻西游》的icon是“梦”,《大话西游》是“大”和“西”的融合,《完美世界》则更直接:“完美世界”。这种主动放弃吸睛,以此获取IP视觉化品牌红利的做法,足以说明大厂在品牌营销和获量上能够如何碾压中小发行。

拿了不靠谱甚至换皮的产品,正规渠道指望不上,用户也买不起,很多发行商便选择使用打擦边球的素材,或是把产品转交给不大正规的渠道。这些渠道往往不要求版号,获取用户的手段也五花八门,甚至还有冒充女性骗人充值等违法操作。在华南待上几天,你就能知道这个行业现在有多现实。

阳江的花猫互娱就因此被警方捣毁,图源东方新闻网

这就是当下发行领域的现状:头部厂商可以拿最好的游戏,投最贵的渠道,找最优质的玩家。而一些尾部厂商为了生存,开始拿最野的产品,上最野的渠道,拉最野的用户。截然不同的厂商,截然不同的活法,完全是一派《北京折叠》的景象。

草根团队的上升通道越来越窄,不代表中层公司活得轻松。像莉莉丝发行负责人张子龙就曾表示,“游戏行业的竞争越来越激烈了,大家过得都不滋润,都很焦虑,连市场头部的厂商都不那么舒服。”

曾几何时,凭借页游的积累以及手游的爆发,许多游戏公司都搭上了资本的,甚至一度上演连续并购,股价飙升的戏码。

但今时不同往日,那些曾经在资本市场呼风唤雨的多家公司大多风光不再,多家公司都已爆仓,有的创始人已经被捕,还有董事长面临着高额质押的风险。

葡萄君也盘点过部分上市游戏公司2018年的财报,在当时出年报的64家公司中,有近半数净利润都不足1亿,且超四分之一都在亏损。这也不难理解,为什么那么多公司都有裁员和缩招的传闻。

腾讯、网易的数据也是集团净利润

正如葡萄君在中所说,缺钱已经成了绝大多数中层公司面临的现实问题。而少数几家成功拓展自研业务,仍能保持利润率的中层公司,也很难跨越和头部公司之间的壁垒。

某主导多款成功产品的发行公司创始人始终在为产能焦虑:本来外部合作的头部团队都在向大厂靠拢,内部的研发团队又跟不上自己想法的速度,眼看研发积累如此缓慢,只能干着急。他说自己不敢思考上市,只敢思考当下怎么做,才能活得久:

像我们这样的厂商,不要思考今年比去年挣得多,那明年、后年会有多少利润。你要思考今年会不会有利润,有,今年就算过去了。

某上市公司自研团队的负责人也表示,公司想更上一步需要研发实力的全面提升,这需要漫长的时间:“像我们要在美术、引擎方面继续发力,靠项目养引擎,这不是1-2年就能做到的,更何况大厂也在进步。”

还有许多公司放弃了“赌爆款”的模式,开始降低单款产品的收入预期。蜗牛数字副总裁时涛在2018年就表示做爆款已经不太现实,现在大家只追求精品:“以前可能想做月流水1个亿,那现在可能只想做月流水8000万,5000万。”

事实上,只要业绩不下降,能维持住现有的收入,中层厂商就已经是马太效应的既得利益者,因为头部厂商的市场份额和增长往往能跑赢大盘。君海游戏CEO陈金海就曾与葡萄君做过这样的分析:

如今头部厂商切走了90%的市场份额。去年手游市场大盘增速低于10%,但腾讯、网易这类大厂的增速肯定更高。高于市场的增速部分,都是行业洗牌的结果,中小厂商淘汰出局,市场份额释放给大厂。很残酷,但这就是现实。

在绝大多数受访者看来,如果没有新平台的出现,中国游戏圈肯定会变得越来越现实,小团队逆袭的案例将越来越少,毕竟这是每个行业发展到一定程度的必然状态。

恺英网络CEO陈永聪认为,现在的游戏厂商已经“从全国统一进京赶考,变成了一级级打怪。”葡萄君也询问了一些从业者,他们试着给出了一些在如此现实的环境下,“升级打怪”的出路。

蜗牛数字副总裁时涛认为,中小公司想再进一步,应该先成为一个品类的专家,“现在整个行业被挖掘得差不多了,大家都应该发挥自己的优势。”

魂世界CEO刘哲认为,风格化可以弥补研发成本的不足。“Steam上卖得最好的10款游戏,可能有7-8款都来自大厂,但还有2-3款不是3D精品制作,甚至可能是2D的。这在手游领域能不能发生?”

比如一个人开发的《星露谷物语》

另外大部分受访者都认为,创业已经是草根最不靠谱的出路。在资本环境依旧寒冷的当下,如果没做过爆款,没有当高管的经验,也没有富裕的朋友亲戚,拿融资的难度实在太高,扛过竞争的几率更是渺茫。

心动游戏CEO黄一孟建议,想创业的开发者最好先去大公司积累经验:“现在肯定不是你随便拉一个工作室就能捞到钱的时代……我没做过工作室的负责人,也没做成过项目,然后我创业就成功了,这种情况肯定越来越少。”

腾讯NEXT Studios深圳负责人Steven则表示,年轻人可以多学习不同领域的技能,“倒不一定要成为全才,但你要懂得事物运作的架构,有全局判断能力,这样才不会受限于局部执的螺丝钉思维。”

2017年末,紫龙游戏CEO王一的观点或许是这几年来游戏圈现状最好的诠释:

在行业发展初期,不管公司规模是大是小,你都应该勇猛果敢;但在行业发展中后期,规模不同的公司就应该各有规矩。

乱世出英雄,但现在手游已经不是乱世了。你玩过《三国志》吧?我们现在玩的是哪一章?不是黄巾之乱,是三足鼎立。得要有适合自己的战术,有符合常理的预期。

不管你有多怀念,属于野心家和梦想家的,“金鳞岂是池中物,一遇风云便化龙”的动荡过去都结束了,欢迎来到一个更规矩,更现实,也更冷酷的时代。

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