关于unity的问题?

很多刚开始学习或在学习Unity的过程中,都会遇到一些问题,有问题的比一直没问题好,发现了问题你才会想法子去解决它,才会有创新,人在学习的旅程中就是要有创新才能成功。

下面是一些在学习Unity的过程中常遇到的一些问题以及解决方法,希望可以帮助到大家!

1、问题:天空盒有接缝怎么解决?

2、问题:DDS格式怎么不显示?

答复:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化。

3、问题:Unity如何动态载入外部模型等文件?

4、问题:脚本编辑器有语法提示吗?

5、问题:如何使用烘焙贴图(多重纹理)?

答复:不要使用Shell贴图,直接将烘焙图赋予贴图的"自发光"通道之上。

6、问题:为什么水面没有实时反射效果?

答复:只有专业版才支持这种反射效果。

7、问题:怎么做摄像机漫游动画?

答复:Max正常制作摄像机漫游动画,倒到Unity中后,将Unity的Camea拖拽到Max导出的摄像机Gameobject物体之上,作为其子物体即可。

8、问题:如何自定义Webplayer载入Logo及进度条?

9、问题:GUI上怎么使用中文字?

答复:导入任意中文字体,然后定义GUISkin字体为该字体即可。

10、问题:购买一个授权可以安装几台电脑?

答复:可以安装于2个系统之上比如一个Win版一个Mac版。

11、问题:Max文件扔到Unity中怎么说导入失败?

答复:下载最新版Fbx插件,用Max导出Fbx文件然后扔Unity中。

12、问题:如何不让摄像头穿透模型,离模型近了就像模型露面了?

答复:设置相机的Near clip plane,调小一点,但是不要给负数。

13、问题:怎么用双面贴图?

答复:Unity中可设置双面Shader,最简单有效的办法是直接做成双面的实体模型,复杂一点的方法可以在材质脚本中的相应的SubShader中的一个Pass块中加入cull off,即关闭反面裁剪。

14、问题:导入的Fbx模型尺寸小于Max中的尺寸?

答复:在Unity中该文件的导入设置中设置缩放因子为1。

15、问题:如何给相机添加Glow效果?

答复:选中相机对象,在菜单中选中Component-Image Effects-Glow赋予该组件即可(专业版才支持此特效)。

16、问题:怎么设置Webplayer默认尺寸?

17、问题:怎么设置可执行文件的启动Banner?

18、问题:如何设置雾效?

19、问题:如何设定默认Skybox天空盒?

20、问题:如何下载Unity3d游戏开发工具?

答复:Unity3D下载软件开发工具和游戏引擎套件(Unity) v4.1.3 下载Unity3d 4.1.3下载是一个让你轻松创作的多平台的游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎综合编辑通过Unity简单的用户界面

21、问题:unity3d虚拟现实的设计流程?

答复:max 制作模型,导出fbx,导入unity,设计相机代码,设计ui,build 。

上面说的这些Unity的常见问题只是给学习Unity的朋友们一点指引作用,但是大家不能够以依赖的心态去活着,要多动脑筋多动手,去发现新的知识。

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有谁能给我说说这stats里面都是什么用?优化什么的可以通过这里显示出来么。我想知道通过这些数据能看出来什么... 有谁能给我说说这stats里面都是什么用?优化什么的可以通过这里显示出来么。我想知道通过这些数据能看出来什么

这里的每一个参数的解释,百度搜搜就有,重点是drawcalls,这个是和渲染直接相关的,影响FPS最大的因素,另外,模型的面数Tris和顶点数Verts,也要注意,太多也会影响,下面那几个和硬件及设置相关,看看官方解释就知道了

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Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行使用。所以,从图表中可以看到,Reserved Total 的内存占用量略大于 Used Total,

Q2:在UWA的帮助下,我们追踪到了一个Reserved GFX的内存占用,并且显示比较高。我们应当如何降低该内存占用呢?

一般来说,Reserved GFX 中的内存,主要是纹理和网格资源,可以尝试对纹理格式进行检测,尽可能使用硬件支持的压缩纹理;而对于网格资源,则可以从减少顶点或者顶点属性入手。

另外,更重要的是检测纹理和网格资源是否存在冗余(多份一样的资源)或者泄露(比如,主城中的大纹理出现在战斗场景中),这是需要极力避免的。关于资源冗余、内存泄露,开发者可以参考我们之前的文章《 性能优化,进无止境——内存篇(下)》。

Profiler中的Not Saved指的是项目中通过代码生成的各种资源记录。如上图所示,其Mesh均为NGUI插件通过脚本生成的UI界面Mesh资源。

Q4:如图,在Editor中查看Profiler里的内存详细信息,发现Used Total中有个“Unity”,请问是什么意思?为什么会特别大?

在Editor中运行时,“Unity”大是正常的,因为在Editor中运行项目时,引擎包含了所有的资源占用的内存(除了部分纹理和Mesh是在GFX中),同时自身会进行很多的辅助操作来记录各种游戏运行信息。一般来说,在查看游戏运行时的真实消耗内存,我们均是推荐直接在发布游戏上通过Profiler进行查看,在Editor中运行游戏所看到的内存是要大很多的。

Q2:字体作为多个资源的依赖包,会在游戏中被加载多次。我们现在有个问题,AssetBundle A资源依赖于这个字体,加载A的时候加载了一份字体,然后B资源也依赖这字体,而后加载B的时候我们没有去重复加载字体,这时候发现B资源上出现了字体丢失的现象。请问加载资源的时候,Unity会自动去识别内存里是否有它的资源依赖包吗?如果有的话,为什么B加载的时候找不到已经存在内存中的字体?这里需要手动去做些什么处理吗?
同时我发现依赖包资源如果进行了/article/

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