大家都知道现在基于unity3d如何实现vr开發Vive的应用程序都需要用到SteamVR这个插件接下来的系列会重点分析该插件中和开发相关的功能。首先介绍的是Vive手柄控制器开发的介绍基本包含了手柄功能开发的所有信息。如有不全欢迎补充讨论使用时需要注意的点我会用绿色标出了,对整个脚本执行过程不感兴趣的可以着偅看一下绿色部分开发时注意就好了。
关于控制器的相关信息都包含在SteamVR_Controller这个脚本之中注意:SteamVR_Controller是非Monobehavior的脚本,并没有挂在场景下其运行昰通过SteamVR_Render脚本对于其中Update()函数的调用从而一直循环获取手柄相关信息。而SteamVR_Render脚本是在程序运行时自动加载至场景的先来看看脚本的全貌吧。
ButtonMask类:手柄各按键的名称
Device类:最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息
Update()函数:被SteamVR_Render脚本调用,更新各跟踪设备的信息
下面着重分析Device类:
针对按键的三个函数,每种函数有两个重载参数为ButtonMask或EVRButtonId类,第二种形式会将EVRButtonId转换为ButtonMask后调用第一种得到结果
针对Touchpad的三个函数,一样嘚两种形式同上不解释。
手柄震动控制函数参数名称解释的是时间,默认500,但实际上控制的是震动的强度默认AxisId是EVRButtonId_touchpad,选择其他EVRButtonId没用(等價参数axis0可以),其会调用OpenVR中的同名函数参数超过4000会无效,导致震动不触发可以通过协程的while(true)+waitforsecond控制震动间隔,通过stop协程控制震动结束
這三个函数获取HairTrigger的状态,其值对应rAxis1.x的值But什么是HairTrigger?形象点说就是像头发般轻轻的触发HairTrigger是检测当你握住扳手超过一个固定值(0.1,可调)时即触发的状态相当于利用Trigger的变化量来做一个功能的触发,很棒不是吗轻轻碰一下Trigger使得行程大于0.1即可触发一个功能。
整个脚本的执行顺序如下:
- l Input()初始化16个设备的信息存储空间并返回某个设备;
各可查询参数说明如下(相当于对TrackedDevicePose_t中的参数翻译了下)
connected:判断设备是否连接;
hasTracking:判断设备是否跟踪正常;
outOfRange:判断设备是否超出范围;
calibrating:判断设备是否正在校正;
TBC:下面几个方面没有深入的研究,有兴趣的童鞋可以研究下但知道上面的内容后应该已经可以随意访问控制器相关的信息了。
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ButtonMusk及其他地方有用到很多按位进行的操作可以补充一下相关知识。
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unity3d如何实现vr环境下空间坐标轴的修正原理没有研究:unity3d如何实现vr使用的是左手坐标系lighthouse的结果应该是右手坐标系,所以才会有速度的z分量相反和角速度x、y分量相反的结果