根据文字冒险类游戏或动漫等中flag決定剧情发展的特性一般把接下来一定/很可能发生XX事情的做法称作XXflag。
“flag”的意思与“伏笔”相近但是“flag”强调戏剧逻辑(也就是所谓嘚“套路”)而不是现实逻辑。例如一个人说出“这场战争结束后我就要回老家结婚了”然后死亡,两者之间在现实中没有任何逻辑关系但是在故事中存在逻辑关系。 因此“flag”存在定式所以也有“反flag”的说法。
立flag(フラグが立つ):说了某些话或做了某些事预示了某种(或好或坏的)事件。
反flag(反式flag)(逆フラグ):说了同上的话或做了同上的事但是产生了与预示相反的事件。
收flag(フラグ回収);flag预示的事件发生
立flag就是指触发这些关键事件。
太晚了我送你回家吧。(立flag)
那你自己保重,我先走了(无flag(但可能给对方立了flag)。
死亡flag指某些通常引向人物死亡的桥段
在游戏编程中,通常使用一个变量(称为FLAG)来标记接下?来的剧情走向当玩家做出影响剧情嘚动作时,就改写这个变量的值在剧情分支点则根据flag的当前值决定游戏程序运行的分支。
Flag是鼠标单击弹起
的标识一旦鼠标在表单按下,并弹起的一瞬间
如果是在按钮上按下的,鼠标松开的一瞬间Flag的值变为
True。同时程序弹出对话框要求输入intNum的值你输入了5,
到一个开关嘚作用用来检测是否单击了窗体。
如果没有先单击窗体(Flag=False)点击按
钮后直接在对话框中输入5,程序的输
如果先单击窗体(Flag=True)然后点擊按钮后在对
话框中输入5,则程序的输出结果为B
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