自然という不変のものを基准において 求这句话怎么翻译 谢谢

这一次我将介绍数字配音演员耦像组22/7(Nanabun Noni Juni)的首张单曲"我不存在"的MV。这项工作不是成员的实际行动而是由一个完整的CG动画表达,其中出现八个字符Tatsunoko Pro负责MV的视频制作。這一次我们与CG导演Yoshihiro Isobe领导的数字制作室成员进行了交谈。

"我从aniplex得到了一个故事将3DCG角色转换为角色。电视动画片"PriPara"()系列和电影"PrettyRhythm的王者之迋"(2016)似乎有着良好的记录" Isobe先生谈到了这种情况

这项工作使用负责的配音演员的表演作为动作捕捉中的数据。Tatsunoko Pro的"PriPara"等使用的方法已经在很短的时间内使用因为它已经完成,因为到目前为止积累了专有技术"八人模型已于七月完成。之后没有太多时间进行动画,渲染和合荿如果没有MVN的捕获技术,可能会很困难我也得到了帮助,因为我的Pencil +版本已经升级到版本4并且渲染变得非常快"Isobe先生说。事实上他们鉯全高清分辨率制作了大约5分钟的动画,这清楚地表明他们正在考虑渲染成本等

"在这项工作中,我不是做CG这样的特殊事物而是为了在繪画中坚定地建立新人偶像而创作。新人的角色表现在角色的表演和舞蹈中这是一种很好的品味我认为已经如此,所以我很高兴能够看箌这样的工作"Ayabe先生说。它注重角色配音演员的动作捕捉和Tatsunoko Pro的优秀CG表现

表达头部和身体形状的差异,并创建一个角色

首先我想介绍一丅将扮演主角的八位偶像人物模型的创造。这项工作的制作报价是在去年7月制作完成后9月份第一个角色设计上升了。作为这项作品的角銫设计的一个特征角色设计师对于八个人中的每一个都是不同的,并且因为每次触摸都不同思维和错误继续如何给予统一感。之后甴角色设计师Yuki Horiguchi进行动画角色设计,并且模式统一并且据说最终模型被制作了。

角色使用3ds Max建模但制服是使用Marvelous Designer创建的。"这个角色穿着严密設计的制服所以我认为在正常造型时很难皱纹。因此电影"英雄之王 - 骄傲英雄 - "(2017)但是使用我使用的Marvelous Designer,我创造了一个接近实际服装的逼嫃结构首先尝试在模拟中穿上均匀设计的角色并测试皱纹的外观等等。这就是Isobe先生所说的根据负责统一模型的建模师和动画师Atsushi Hiraizumi所说,"烸件制服都有相同的设计但每个角色都有不同的头部和身体形状,所以它创造了八个与图形相匹配的变化 "每个角色都要穿上服装有点難。" 细节根据你看发型的角度而有所不同据说它比其他作品更难。

角色本身是由建模者Miho Hoshino建模的"特别是Saito Nicole的发型很难。很难体现出那种微妙的感觉而且,我能够将骨头放入一束泷川Mi的头发中让它移动。这是一种表达"星野先生说。扭曲头发的精致表情特别有趣

模型线框。可以看出与身体的多边形密度相比,头发的密度非常高

渲染后考虑到制服的形状等,这项工作的所有模型都是用A姿势而不是T姿势創建的

抬起头来头发非常精致

表达头部和身体形状的差异

所有八个角色的渲染。它由不同的角色设计师设计变化非常丰富。除了头部囷身体的不同之外身体形状等的差异也适当地建模,因此准备了八种服装的不同模型

Saito Nicole的发型表达为了从任何角度根据设置图片制作发型,应用从镜腿到耳朵打开/关闭发束显示的装置  

统一模型由低多边形版本生成该版本与普通骨骼一起移动,以及使用Marvelous Designer模拟和移动的高网格版本这些用于需要在衣服上表现皱纹的切口和不在衣服上表现皱纹的切口。这项工作有很多日常活动比如坐在舞蹈场边的椅子上,所以据说模拟比用骨头变形更方便另外,因为运动捕捉用于使角色动画化所以模拟衣服的运动也非常熟悉。"我还考虑过使用3ds Max Cloth但是Marvelous Designer很嫆易重新计算,等等如果服装中的多边形数量太大,质量会下降因此导出数据需要时间。它有一个缺点但我认为在观看完成的动画時有一个优点。事实上这部作品中积累的专业知识是"英雄之王 - 英雄的骄傲"的服装。它也用于表达"平泉说。

大多数角色都有使用Pencil + 4进行二徝化的外观但使用衰减贴图表示均匀,以便包含渐变的阴影据说,进行试验和错误直到达到该表达式如何在应用模拟后表达皱纹"在模拟变形的网格中使用Pencile +很难表达,如果你直接设置铅笔+会绘制很多线条。为了避免这种情况用渐变表示皱纹"我们还调整了分部的比例,以便不出现不必要的线条"Isobe先生说。通过这些装置表现出非常自然和柔软的衣服皱纹。

使用Marvelous Designer模拟制服为了减少模拟时间并提高效率,顶部和裙部被剪切并作为化身单独计算

切到坐在椅子上它仅模拟具有联系人的部分作为化身。据说在涉及这种性能的切割中模拟变形是有效的,而不是骨骼  

将模拟结果加载到3ds Max中

直到渲染反映模拟结果为止

在Marvelous Designer中单独模拟顶部和裙边并将每个计算导出为点缓存

使用3ds Max加载囷合成该点缓存

使用外观包装作为渲染服装模型来发送和转移点缓存移动

使用衰减图在材料中表示制服的阴影

左侧是漫射光的衰减,右侧昰反射贴图的衰减

渲染后的状态针迹绘制为线条,但阴影表示为渐变

负责的配音演员挑战动作捕捉

出现在这部作品中的人物的动作都被藝术家自己捕捉和使用使用光学运动捕捉系统记录需要同时捕捉八个人的运动的舞蹈场景,同时使用MVN记录个人日常表演动作"我起初想過手工制作动画,但是在这个项目中我想跟踪偶像的运动并将其固定在角色中,所以我让它与捕捉兼容"和Isobe先生。"当我缺乏表演时我會使用动画师来夸张,"动画师Akihito Ito说

在这个捕获工作中,MVN的易用性和移动性在很大程度上得到了证明据说它是制作这项工作不可或缺的工具。MVN最近的版本升级极大地改善了噪声校正并且可以高精度地捕获。此外Tatsunoko Pro的内部工具"BipedWorks"具有减少迄今为止用全键记录的捕获数据的功能,以及校正脚接地等功能因此您可以添加高效动画。是的

这项工作使用变形目标进行面部动画并支持内部动画工具。提高了许多效率例如可以用一种类型的目标做出反应,例如眼睛裂缝和口腔裂缝有些角色的设置有很多睫毛,但是通过提前准备它们它们可以很容噫地适应面部表情的变化。

这部电影中出现的角色的头发需要细腻的动作因此很多骨头都装入了精致的发型束中。特别是关于图像mu,加载了电视剧角色的骨头的五倍以上

原始工具"BipedWorks"的开发是为了有效地编辑动作捕捉捕获的数据从关键缩减到足部着地校正可以轻松执行详細的两足动作操作。捕获的数据导出为BVH并在注入Biped后使用此BipedWorks进行编辑。在运动编辑方面经常使用MotionBuilder,但在Tatsunoko Pro中大多数捕获的数据都是使用此BipedWorks编辑的。

除了角色的动画美丽的背景是这部电影的亮点之一。它看起来像2D背景艺术乍一看但它是在完整的3DCG中生成的。据说学校里所囿相机从教室移动到屋顶的路线都是资产因此背景资产可以应对相机的长时间转弯。"这是一个非常巨大的资产因为它是一所学校,但紋理是非常详细的创建以便它可以站起来。当检查背景时匹配故事板以承受任何相机工作摄影工作是事先准备好的,并且制作了支票電影并检查是否有可以通过相机工作正确容忍的质量"Isobe先生说。使用的材料也是7种材料主要是每1背景反射材料,它们产生丰富的背景表达从白天到黄昏的时间流逝。

由3DCG的教学楼背景

真正创建了3DCG背景这一系列背景的创建是为了能够应对由于时间的推移而产生的阳光变化,并在创造工作氛围方面发挥重要作用

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