为什么 这个OntriggerEntergets函数头文件 会不存在 有unity的头文件啊

unity3d&重要函数方法
unity3d 重要函数方法
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
LateUpdate
当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
重置为默认值。
OnMouseEnter
当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。
OnMouseOver
当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .
OnMouseExit
当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。
OnMouseDown
当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton
OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。
OnMouseDrag
当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。
OnTriggerEnter
当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。
OnTriggerExit
当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。
OnTriggerStay
当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。
OnCollisionEnter
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。
OnCollisionExit
当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
OnCollisionStay
当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。
OnControllerColliderHit
在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。
OnJointBreak
当附在同一对象上的关节被断开时调用。
OnParticleCollision
当粒子碰到collider时被调用。
OnBecameVisible
当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。
OnBecameInvisible
当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。
OnLevelWasLoaded
当一个新关卡被载入时此函数被调用。
当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
在相机消隐场景之前被调用。
OnPreRender
在相机渲染场景之前被调用。
OnPostRender
在相机完成场景渲染之后被调用。
OnRenderObject
在相机场景渲染完成后被调用。
OnWillRenderObject
如果对象可见每个相机都会调用它。
渲染和处理GUI事件时调用。
OnRenderImage
当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。
OnDrawGizmosSelected
如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。
OnDrawGizmos
如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。
OnApplicationPause
当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
OnApplicationFocus
当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。
OnApplicationQuit
在应用退出之前发送给所有的游戏物体。
OnPlayerConnected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
OnServerInitialized
当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
OnConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
OnPlayerDisconnected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
OnDisconnectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
OnFailedToConnect
当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。
OnFailedToConnectToMasterServer
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnMasterServerEvent
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
OnNetworkInstantiate
当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。
OnSerializeNetworkView
在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。
原文链接:http://cl314413.blog.163.com/blog/static//
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。记住登录一个月发表随想还能输入:200字该用户最新代码编程随想&by by by by by by [其他]代码库最简单的和所有优化最好的是少工作量的执行。例如,当一个敌人很远最完美的时间就是敌人入睡时可以接受。直到玩家靠近时什么都没有做。这是种缓慢的处理方式的情况:
function Update ()
// 早期进行如果玩家实在是太遥远。
if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) & 100)
perform real work work…
这不是一个好主意,因为Unity必须调用更新功能,而你正在执行工作的每一个帧。一个比较好的解决办法是禁用行为直到玩家靠近。有3种方法来做到这一点:
1. 使用OnBecameVisible和OnBecameInvisible。这些回调都是绑到渲染系统的。只要任何相机可以看到物体,OnBecameVisible将被调用,当没有相机看到任何一个,OnBecameInvisible将被调用。这种方法在很多情况下非常有用,但通常在AI中并不是特别有用,因为只要你把相机离开他们敌人将不
function OnBecameVisible () {
function OnBecameInvisible ()
2.使用触发器。一个简单的球形触发器会工作的非常好。一旦你离开这个影响球你将得到OnTriggerEnter/Exit调用。
function OnTriggerEnter (c : Collider)
if (c.CompareTag(“Player”))
function OnTriggerExit (c : Collider)
if (c.CompareTag(“Player”))
3.使用协同程序。Update调用的问题是它们每帧中都发生。很可能会只需要每5秒检检查一次到玩家的距离。这应该会节省大量的处理周期。
协同程序:特殊类型的函数编程意义,允许阻止它的执行,直到自己的某些条件得到满足。
function MyCoroutine(){
DoSomething();
//停留一帧
DoSomethingElse();
当你调用这个函数(启动协程)会否行为就像任何其他的正常功能直到达到产量的指示。该产量指令解释:如指令的产量在这个意义上它停止的功能和返回控制执行的代码,调用该函数返回声明的作品。主要的区别是,产量指令让你拖延执行的代码,后(在最后一个例子中,DoSomethingElse()语句)。
function MyCoroutine(){
DoSomething(); //立即执行此
//向调用者返回控制
DoSomethingElse(); //这将是一帧后执行
void Start(){
MyCoroution();
如果您有什么发生后MyCoroutine呼吁更多的代码?让我们看到了一些打印的例子:
function MyCoroutine(){
print(“This is printed second”);
//控制返回到开始功能
  print(“This is printed one fourth, exactly one frame after the third”);
void Start(){
print(“This is printed first”);
MyCoroutine();
print(“This is printed third”);
你什么时候可以控制指令后,产量代码将被执行。这取决于产量指令参数,根据下表 没有什么:它会等待一帧另一个协程调用:它会等到调用的协程完成执行 阿WaitForSeconds对象:它会等待一段时间 困惑?下面是例子:
function MyCoroutine(){
DoSomething():   //立即执行
yield WaitForSeconds(2); //控制权返回给调用者
DoSomethingElse(); //这将是2秒后执行
void Start(){
MyCoroutine();
function MyCoroutine(){
DoSomething():      //立即执行
yield MyOtherCoroutine();    //去执行MyOtherCoroutine!
DoSomethingElse();    //这将是执行完毕后执行MyOtherCoroutine
function MyOtherCoroutine(){
DoStuff():     //立即执行
yield WaitForSeconds(2);   //控制返回到在这种情况下,启动函数的调用者()
DoMoreStuff(); //这将是2秒后执行
//MyOtherCoroutine执行完这里
void Start(){
MyCoroutine();
Coroutines & Yield
在编写游戏代码的时候,常常需要处理一系列事件。这可能导致像下面的代码。
private var state = 0;
function Update()
if (state == 0) {
// 做步骤0
state = 1;
if (state == 1) {
// 做步骤1
state = 2;
更方便的是使用yield语句。yield语句是一个特殊类型的返回,这个确保在下次调用时该函数继续从该yield语句之后执行。
while(true) {
// 做步骤0
//等待一帧
// 做步骤1
//等待一帧
你也可以传递特定值给yield语句来延迟Update函数的执行,直到一个特定的事件发生。
// 做一些事情
yield WaitForSeconds(5.0); //等待5秒
//做更多事情…
可以叠加和连接coroutines。
这个例子执行Do,在调用之后立即继续。
print (“This is printed immediately”);
function Do ()
print(“Do now”);
yield WaitForSeconds (2);
print(“Do 2 seconds later”);
这个例子将执行Do并等待直到它完成,才继续执行自己。
//链接coroutine
yield StartCoroutine(“Do”);
print(“Also after 2 seconds”);
print (“This is after the Do coroutine has finished execution”);
function Do ()
print(“Do now”);
yield WaitForSeconds (2);
print(“Do 2 seconds later”);
任何事件处理句柄都可以是一个coroutine
注意你不能在Update或FixedUpdate内使用yield,但是你可以使用StartCoroutine来开始一个函数。
参考YieldInstruction, WaitForSeconds, WaitForFixedUpdate, Coroutine and MonoBehaviour.StartCoroutine获取更多使用yield的信息
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Unity中遇到的那些坑
本文主要记录在使用Unity做项目时候遇到一些莫名其妙的坑###
以及适当的解决方案或是避开的方案####
---------------------不定期更新---------------------####
1、OnTriggerEnter函数,在同一个点摆两个相同的Collider。用同一个脚本接受消息后,使用协程实例化GameObject时可能会有一个接收不到。(版本:4.6)
2、不要在Awake函数中做函数操作,在引用时可能会有莫名其妙的问题。最好是Awake函数里做对象的实例化,Start函数里开始做第一次的函数调用。具体可以参考博客:.(版本:4.6)
3、Material深拷贝的问题,Material a = b会深拷贝,注意释放的问题,如果只是修改material属性,应该使用shareMaterial。(版本:4.6)
4、粒子系统:Mesh类渲染Bug;如果粒子系统是Mesh类型,在发射点处于镜头之外时,整个粒子都会不渲染;解决方法是增大粒子的Scale,Scale不会影响粒子的渲染效果,但是会增加渲染范围。(版本:4.6)
5、粒子系统:粒子系统Mesh类型在摄像机范围之外时会停止播放并且不消失,当镜头转过来时还会发现粒子仍然保持之前离开镜头时的姿势停在原地;解决方法,增加一个可见性判断的脚本,如果不可见则进行一般处理。(版本:4.6)
6、不能用中文。
7、WWW在iOS上加载http的时候必须用yield等待;WWW里的URL在PC上可以用While(r.isDone)等待http连接,但是在iOS平台上会陷入死循环,需要创建协程去等。
8、Prefab实例化;Prefab上如果有Unity的NavMeshAgent组件需要被实例化在一个NavMesh上的合理的点,否在会报错。
9、Prefab实例化;Prefab上有飘带组件,在首次出生的时候不能瞬间切换坐标,否则飘带会消失。
10、IL2PP:SocketErrorCode平台差异;SocketException在Windows平台是10035,但是在iOS上报10036;解决方案是把这两个都设为Connecting。(版本:4.6.3f1)
11、UGUI的Mask在iPad2,iPad mini上失效,在iPad air2上没事;解决方案,需要在导出选项上选择Use 24-bit Depth Buffer。
12、Animator.Rebind()。会重建骨骼信息,会使Root节点出现旋转和位置的偏移;解决方案Animator.play(name,layer,ttime)。ttime设为0;
13、Destroy操作很保守。例如,销毁mesh时,并不会销毁material、texture,更不会清理脚本资源。解决方案,合理做法是依赖很卡的UnloadUnusedAssets、LoadScene清理无引用资源(另注意前者是异步的),或者Bundle.Unload(true),这些方案各有限制。
14、int a = 10;int b = 8; float c = a/b; c的结果会一直显示为0,因为int类型无法自己强制转化为float类型。
15、项目中模型和动画是分开的,后面美术同学把部分动画重新调整,重新导入的时候会发现部分动画动不了了,后来经查是美术在动画调整的过程中把骨骼的名字改了,导致和之前模型对应不上。解决方式,让美术把命名统一一下,重新导入。 版本:4.6.9
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unity自带函数为什么不能自己补全,比如void OntriggerEnter收藏
OntriggerEnter这个函数名字只能通过手动输入来实现。有些复杂的,类似的根本记不住。想问问在自定义函数的时候,而这个函数又是自带的时候,怎么自己补全代码。
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你说mono是吧?没办法,mono就那么操蛋
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