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走向实用主义的莫斯科“地下宫殿”
上世纪50年代,莫斯科掀起地铁建设热潮,富丽堂皇的地铁站被称为&地下宫殿&。装潢奢华的地铁站与地面上&帝国式&摩天大楼交相辉映,成为那个时代的印记。
时过境迁,莫斯科地铁如今早已放弃了以往奢华的风格,现在能称得上&宫殿&的地铁站在庞大的地铁网中只占小一部分,新建地铁站越来越突出实用主义。
地下的&帝国式&建筑
修建于上世纪50年代的共青团地铁站,站内装饰尤为奢华。
在莫斯科宫殿式的地铁站中,共青团站是代表作之一,华丽的装饰堪比沙皇王宫。弧顶金色的浮雕和枝形吊灯气势恢宏,描绘俄罗斯历史上著名将领的壁画栩栩如生。
然而,莫斯科地铁并非都如共青团站这般富丽堂皇。这些装潢奢华的地铁站主要分布在市中心的环线地铁上,在莫斯科196座地铁站中,这条线路只有13座车站。可以说,环线实际上是莫斯科地铁的&窗口线路&。
环线地铁之所以建得这样奢华,与当时的历史背景紧密相连。1945年取得卫国战争胜利后,苏联宣传工作面临两大任务:一要鼓舞民众投身到国家重建当中;二要在冷战开端阶段尽快展现出社会主义优越性。
基于这样的考虑,一大批&帝国式&建筑动工兴建。这些摩天大楼展现了战争胜利和建设成就的荣耀,包含着强烈的意识形态特征,而与&帝国式&大楼相匹配的,就是宫殿般的地铁站。
莫斯科大学主楼是&帝国式&建筑的代表作。
上世纪40年代末,莫斯科已建成3条地铁,根据规划,为让莫斯科地铁形成网络,需要尽快建设一条环线地铁将3条线路串联起来。鉴于这条地铁将扮演的&中枢神经&角色,它被赋予了苏联成就展示长廊的特殊意义。
环线地铁的每个车站都有不同的象征意义,装饰物选自苏联各加盟国的石料物产,彰显苏联的地大物博。苏联领导人希望,地铁不应只是市民上下班的交通工具,也应成为意识形态的宣传工具。
在莫斯科环线地铁车站中,十月站象征苏联革命胜利;共青团站刻画了俄罗斯民族抵御外敌入侵的场面;和平大街站描绘苏联的农业成就;白俄罗斯和基辅站则展示了白俄罗斯和乌克兰的历史和文化。
这些美轮美奂地铁站反映了上世纪50年代初苏联社会的意识形态特征,斯大林的&帝国式&风格带有鲜明的时代印记。
地铁感知政治冷暖
上世纪50年代中后期,苏联认识到到与美国综合国力的差距,冷战进入缓和阶段。受到政治环境变化的影响,莫斯科地铁逐渐放弃原有的华丽风格。
反映到城市建设上来,气势磅礴的&帝国式&建筑不再新建,取而代之的是简单实用的&筒子楼&;地铁建设的思路也开始转变,地铁建设不再追求奢华,取而代之的是低成本和赶工期。
60年代以来的莫斯科地铁更重视实用性,崇尚极简主义。设计者更注重地铁能否搭载更多人、能否跑得更快、发车间隔能否更短,而不在乎地铁站是否彰显了社会主义的优越性。
在艺术性和实用性之间,这个时期的地铁站似乎走了一个极端,它们可以用丑陋形容。站内不但没了吊灯、浮雕和壁画,甚至连基本的色彩装饰都省去了。
比如于60年代初兴建莫斯科地铁7号线,站内墙壁上只有简单的浅色瓷砖装饰,照明也只是采用嵌入墙体的普通日光灯,没有任何多余的点缀。
60年代修建的7号线无产者地铁站,站内几乎没有任何装饰。
崇尚实用主义
亲身体验莫斯科地铁,能感受到很多实用主义的细节,这背后是80年的历史积淀。比如,当地铁由市郊向市中心行驶时,报站音为男声;而当地铁驶出市中心开往郊区时,则由女声报站名。在环线上,当地铁顺时针行驶时,为男声报站;逆时针时则为女声。地铁报站用最简单的方法提示乘客列车运行方向。
莫斯科有7座换乘地铁站能够进行平行换乘,让乘客在站台对侧就可以实现换乘,不必跑上跑下。这样的设计早在1970年就得以实现,这是继伦敦和纽约之后,全球较早采用这一设计的地铁。
莫斯科早期修建的地铁,由于战备需要,车站的位置非常深。为了提高乘客运送效率,地铁站扶梯的运行速度非常快,达到一般扶梯的1.5倍,初次乘坐的人甚至站不稳。
不过,所有乘梯人一律左行右立,不用担心拥挤导致的危险。地铁扶梯底端有管理员负责监控,遇到紧急情况会立即关停电梯。记者曾在莫斯科地铁扶梯上曾遇到一名醉汉跌倒,这时管理员将电梯匀速关停,待众人将其扶起,电梯又恢复运行。
扶梯底端的管理员。
当扶梯上有年轻人嬉闹,下面控制间的大喇叭很快传出管理员严厉的声音:&请注意安全!&
莫斯科地铁票价几乎5年涨一倍,让不少人萌生逃票的念头。进站时,逃票者手撑检票闸机,一跃而过,这样的逃票者大有人在,他们被称为&逃票兔子&。
地铁里的&逃票兔子&。
后来,地铁检票闸机安装上了报警装置,警方甚至还安装了人脸识别系统,将逃票惯犯列入&黑名单&。但这些举措并没有收到明显效果,&逃票兔子&的行为甚至成为追求刺激的娱乐活动,在年轻人当中蔓延开来。
最终,地铁方面终于祭出大招,他们在每个闸机入口处的上方都安装了近半米高的三角锥,让&逃票兔子&们没了跳跃的支撑点,再也无法跃过检票闸机,只好乖乖买票。这一奇招让逃票行为大为改观,也将莫斯科地铁的实用主义演绎到极致。
检票闸机上防止逃票的三角锥。
新与旧的矛盾
如今,莫斯科的14条地铁线路承担起全市56%的客运量,工作日地铁的日均运量超过900万人次。在莫斯科市中心内环路以内的城区,任意500米范围内都可以找到一个地铁站出入口。
在工作日的早晚高峰期,莫斯科地铁的发车间隔能够达到90秒左右,如果算上30秒的停车时间,当乘客错过一班地铁,只需再等不到1分钟,下班地铁就会驶来。
莫斯科地铁已运行80年,尽管存在设备老化的问题,但凭借丰富运营经验,信号控制系统还算完善可靠。除去恐怖袭击和电梯事故,莫斯科地铁在2014年之前没有发生过重大运行安全事故。
直到日早高峰,信号系统故障导致一列地铁出轨,造成至少24人死亡。这次事故结束了莫斯科地铁79年的安全运行记录,也提醒了地铁运营管理者升级调度指挥系统的必要性,他们开始加速淘汰老旧设备。
日,莫斯科地铁隧道内,脱轨后的车厢扭曲在一起。
不过,记者在采访2014年那起地铁事故中发现,莫斯科市民还是宁愿相信苏联时期的成熟技术和工程质量,对现在的技术设备的可靠性持怀疑态度。
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我的合作伙伴:相信我,快开始你的怪盗之旅吧!《女神异闻录5》杂谈
本文来源NGA游戏综合,本文作者:悲塔
真实与梦境,两千多年前庄子抽象的概括为“庄周与蝶,蝶与庄周”。认为人不可能确切的区分真实和虚幻,当一个人认为事物存在真实与虚幻的差别时,已经存在问题。提出了物化的观点。女神异闻录作为我一直很喜欢的一个rpg系列。游戏以校园日常+都市传奇为题材,并大量融入心理学元素这样的搭配再加之其对真实和虚幻,人类与人格的探讨,博得了大批青少年玩家青睐。这么一篇测评,我一直很想写的,但是有心无力,抱歉,我真的有极度拖延症,话不多说。今天我们就来聊一聊这个游戏:
游戏起源:
说起女神异闻录,我们先从Atlus说起,他是伊阿珀托斯之子,敢同宙斯作对。他是提坦巨人,用自己的双肩支撑苍天。他是日本国民级RPG女神转生的制作会社,人称女神社。他便是大家口口相传的邪社“阿特拉斯”。
为什么说他们“邪”呢?其实最开始对于广大玩家而言,Atlus就意味着“女神转生”,在那个日本国民三大RPG的年代(DQ、FF和传说)。他们公司一直想做一款能对抗当时的主流幻想游戏的作品,于是他们大胆地把游戏背景设定到了现代。幻想类型的游戏最迷人的还是你可以体验到那些在现实世界体验不到的经历。当你玩游戏的时候,你完全可以忘记你所生活的现实世界,甚至可以说这是某种“逃离现实”。而女神转生这款拥有多年历史的另类经典就构成了RPG历史上一处独特的风景线。按照制作人冈田耕始的说法,这款游戏是“以既存的小说为企画,加上自由的构想,组合成完全不同于原作的东西”。它以原作小说为基础,将世界各地神话中的各路神魔与各种现代要素相结合。虽然在当时,这款游戏被同年发售的最终幻想压得死死的,但是随着时间的推移,“女神转生”系列这种敢于探讨政治冲突,核战争,恶魔献身的“邪乎”游戏开始在成年人中受到越来越多的欢迎。
与其他工作室成员不同,早期Atlus的员工都是一些奇奇怪怪的人,被粉丝们称为“铃木大司教”的铃木一也是个宗教、神话、恶魔爱好者,就是他在仿《巫术》3D主视角迷宫系统的基础上,为游戏设计了独创的“恶魔交涉”、“恶魔合体”等全新系统。为后来的我们熟知的persona系统打下了坚实基础。
再比如说后来有着“恶魔绘师”之称的金子一马先生,起初他先是在动画行业底层打拼了数年,随后改行投身游戏业,并参与了《女神转生》的续作《数码恶魔物语~女神转生2》的恶魔设定和点阵绘制工作。同时由于金子对恶魔神话同样有着浓厚兴趣,在这部作品中也开始逐渐参与世界观的相关设定。
一些基础概念:
最开始“女神异闻录”只是作为“女神转生”的一个衍生外传,是由于主创画师金子一马先生是jojo系列的忠实粉丝,在“我们来做一个替身战斗的rpg吧”这样的灵感下,才诞生了女神异闻录的大体框架。思路是这样没错,再考虑到当时Atlus的游戏粉丝群众都比较固定,是不是应该做些新鲜的游戏题材,例如青春校园故事这种来拓宽市场,但是该怎么把这些女神转生中的这些神魔天使鬼怪啊与活泼的校园题材相结合呢?他们想了很久找到一个方案,那便是分析心理学,也就是大家常说的荣格心理学。
荣格认为人的心灵包含有意识的自我、潜意识两大部分。有意识的自我是由记忆而有连续性的。自我只是整体心灵的一小部分,潜意识才更具影响力。人类的内心深处,在潜意识最底都沉睡着'真实的人格',这真实的人格便是persona(人格假面)。 阴影(shadow)是'被压抑的本性',是人们在平时视而不见的人格,是'真实的人格'实体化的产生,那并不是变身,而是他们原来的样子,之所以会变成神明或者传说中的怪物的样子,是因为这东西本来就是人想象出来的。至于宫殿(palace)这是人的扭曲的欲望,如果宫殿消失的话,扭曲的欲望就会随之消失,主角一行人在游戏中做的就是这样的一件事情。
梦是潜意识对自我所开的窗子。所以我们就可以看到每代主角都是在梦境中进入到我们的天鹅绒房间。天鹅绒房间是费列蒙所创造出来的介于“意识”与“物质”之间的一个房间。可以理解为联通“意识”和“物质”的一个通道。每一个进入房间都必须签订契约。但无论如何,只有在天鹅绒房间才能与“集体潜意识”相连接。
那么费列蒙是谁呢?这里先说个概念,那就是集体潜意识,荣格的潜意识理论除了每个人的潜意识,还有集体潜意识这个理论。集体潜意识包括人类整体在千百年间累积在无意识中的一些东西。玩家在游戏中对抗的也就是所谓的集体潜意识,宫殿也好,阴影也好,都是在集体潜意识的笼罩下诞生出的产物。用通俗的话来讲,可以说成是整个人类的一个潜意识的共享集合吧,大家都可以在这个获取到集体潜意识中的东西,集体无意识的内容里包括本能和原型。本能是行为的推动力,原型是领会和构筑经验的方式。而费列蒙也就是集体潜意识中理智的集合体。费列蒙在现实世界的化身一直是蝴蝶,典故正是取自“庄周梦蝶”。所以每次游戏的开头与结尾都会在'全ての人の魂の詩'的伴奏下缓缓飞过一只蝴蝶,那便是费列蒙。
至于恶魔,不少朋友把真女神转生系列的恶魔叫p,把p系列里的persona叫仲魔,其实不然,恶魔这一概念主要出现在女神转生系列,它认为除了世界观中的唯一神YHVH以外皆是恶魔,它们可能是敌人也可能会是同伴。但这个其实总的来说已经和p系列没有太大关联了,后时代p都用shadow作为敌人了。
美术风格:
在Atlus不同作品中,我们可以看到同样是一种恶魔(或者persona),同样出自金子一马先生之手。但是所呈现出来的效果有很大差别。这是为什么呢?
那是因为在《真·女神转生》系列:恶魔的设计思路正如金子所说是以古典形象为基础再加工,细节上有金子自己的特色。这需要大量的阅读古典文献去了解神话和民间传说。尤其是在很多神魔只有文字记载没有形象流传下来,或者有形象但没有细节,或者是有细节但太没有特点的,这些都需要金子去进行再创造,在把握原典特征基础上赋予其新的形象。以至于你去google一些很冷门的神魔的时候,你很可能搜到的是一张金子一马所画的设定图。
天使长拉斐尔的油画和金子一马的原画,拉斐尔最常见的形象是持剑美青年的战斗天使形象,但是女神系列里登场的战斗天使少说也有十来个,这时候就难以分辨谁是谁了,所以金子会选择这个冷门的紫色基佬造型,因为这个造型具有极高辨识度哪怕混在几百个天使里也能一眼认出。
至于像单卡拉比(Decarabia)这种历史记载非常少的,甚至描述都只有几句话的就要在游戏设定需求所以得去再创造细节,难点在于加上去的细节要没有违和感。
在persona系列中:这几作都是以人为主,神话只是作为一种元素存在,所以是典型的服装设计。考验的是设计者全方位的设计能力,不仅仅会设计衣服还得会设计面具、戒指、首饰、手套、靴子……而且搭配起来整体要很和谐,而不是一看就是一种混搭的拼凑感。persona这个词本意是古希腊歌剧舞台上演员戴的面具,persona系列的核心也是人格面具,所以在这个系列里金子采用了“舞台服装”的设计思路。不是直接描述神话角色,而是将其特征反映到舞台服装和面具设计上。这也是这个时期的金子设计充满时尚感的原因,因为本身就是在进行服装设计。你看看p系列中的人性p,比如托尔,托尔的形象在各代游戏中还是发生了不小的变化。主要就是在服装上。
这个时期是金子的巅峰状态,光是一个手套/假指甲的小细节就能做到没有重复每个都如此精致(而且配上服装还不能太抢)。这种细节的把握,不得不让人惊叹金子一马的鬼才。*这个时期形成的服装设计理念也会部分反映在其他系列上,不同系列之间的设计思路会相互融合但不会喧宾夺主。所以在《真·女神转生》系列里你不会看到身着华服戴着面具穿着高跟鞋一看就是人类扮演的恶魔。
至于后来的数码恶魔(Digital Devil Saga: Avatar Tuner1&2)系列:就完全不是一个画风了。设计理念概括起来就是“外骨骼生物”,特征是柔软的肌体+坚硬的外部甲壳(例如虾、蟹、昆虫)。如果说服装是观赏性与实用并存的话,外骨骼就绝对是实用优先了,服装或者铠甲穿起来有些行动不便也没关系,外骨骼则是无法脱掉的。这里就不细说了。
回到persona:
首先说一下persona的读音,英文就读 per/so/na啦,而日语里没有单独的r音就成了ru...(而读法是lu,日本人读不来r只会读l),大家认认真真跟着春读一遍肯定知道了hhh。
再者由于在2代之后,制作团队换了一班人马,游戏风格发生了很多的变化,所以我们一般会把3、4、5称之为后persona时代,这里也只讨论这三作。
迷宫系统:
本作摒弃了原本的迷宫探索系统,采用已经设计好的迷宫区域,而不再采用随机生成迷宫。p3的爬塔还有p4的theme park,说实话两代的迷宫都非常单调,全程都只是在直走、拐弯、拉开关开宝箱然后下一层。当然了,在探索空间中,迷宫的生成依旧是随机的,探索性还是非常强。
不得不说,这次宫殿的游戏关卡设计得非常的棒,作为一款jrpg,虽然没有达到黑魂,羞辱那种鬼斧神工的关卡设计,但是我已经觉得很出色了。不论是宫殿与当前游戏攻略人物主题相呼应的鲜明艺术风格,还是令人非常舒服的迷宫引导,剧情推进,以及安全屋(存档点)设定的位置。虽与羞辱那种充分利用3d空间的关卡设计相比,p5作为rpg肯定做不到那样,不过p5还是通过像黑魂血源一样通过一些交错的楼梯,可爬的墙壁来做z轴的移动使得整个迷宫立体化。已到达制作组所要表达出来的效果。
我印象非常深刻的是双叶的宫殿-金字塔,地图层层深入,一道门一道门递进。把宝玉放在守护者手上,在空地大坑上出现的悬空光路。还有奥邦宫殿的太空穿行,穿梭在空间中。都是非常惊艳的。就我而已,好的关卡设计,是在不走重复的路的基础上对空间的充分应用,是对玩家游戏情感与剧情的无障碍引导和对玩家探索消耗和游戏流程的合理把控。
战斗系统:
本作的战斗应该是我玩过的最爽的rpg游戏了,在p5中,重新拾回了枪械系统,又新加入了换手系统,配合着原来就有的合击系统,这难道就是传说中的“你打一下我打一下的”???
p系列战斗主要还是讲究属性上的相互克制,只要你熟知shadow的弱点,潜行起来,快速移动到目标背后,从阴影中翻身偷袭,掏出小手枪palapala,并用正确的技能打出weak,随着敌人一个一个倒地,然后大家一起来拼一个怪盗大头贴打出合击技。看完最后的耍酷动画,你会发现这一切都是如此的一气呵成。当然如果你手速如我并像我一样熟知每个角色的技能位置和克制,你就会发现,其实,选择面板什么的根本就不存在,你看到的就是一场极致的屠杀动画,整个过程行云流水,毫无拖沓。
涉及到战斗的部分,其实还有一个很有趣的系统-恶魔交涉,恶魔交涉是个很需要工作量的系统,我一度以为在p系列当中,这个系统可能就这样了。但是这作的交涉系统还是让我有种耳目一新的感觉。每个怪只给出三种选项,不多扯淡,该称为同伴就一起,该交钱财跑路就跑。顺着怪的性格来交涉,比真女神转生复杂的系统要清晰明了很多。虽然相比之下,这个系统缺了很多老A社那股邪气,但是还算有趣啦。
coop系统:
这一作的社交系统(cooperation)。与前作相比也有了改进。前两作的日常有一个巨大的问题,commu系统和主线是完全割裂开的。提高满commu你只是看完了一个故事还有解锁一个终极persona,除此之外commu对于你的战斗帮助几乎为0。而p5游戏中是这么说的:persona具体的打扮,是你内心的实现,也是沉睡在你体内的'反抗者'的形态。而coop则代表着你的社群,每当你与有着不同力量的人取得契约,他们就会紧紧包围你,这些包围着你的人越强,你的persona就会越强。除了每天放学之后去迷宫探索,你还可以去做做兼职,或者让你的女仆老师来兼职你,又或者你可以去狂打游戏机,打棒球,钓鱼,去教堂下去,去社区医院打针。游戏当中你与不同的有趣的人进行交互时,你除了和他们一起度过难忘的时光,经历不为人知的事情,除此之外。你还能从他们身上得到很多对你游戏有帮助的回报。让你在游戏旅途中感受到身边各种温暖的力量。到了最后所有coop等级max的朋友甚至还会冲出来一起为你应援。
剧情手法:
首先请大声告诉我p5有多少文字量?再告诉我剧本是不是不是你们想的那么简单?p5游戏总监桥野桂说:其实,p5的整个剧本并不是什么怪盗小说,也不是什么推理悬疑,虽然采用倒叙加插叙的连环叙事,以及最后两章剧情的极度翻转,跌倒起伏。让无数玩家直呼神作!!!但本质上来讲,p5终究还是一部流浪汉小说。流浪汉小说是欧洲近代小说的一种模式。关于流浪汉小说有广义、狭义之说。广义的流浪汉小说,泛指一切以生活无定所的流浪汉为反映对象的叙事性文学作品。狭义的流浪汉小说,以《小癞子》为鼻祖,指以没有固定职业、四处漂泊、靠乞讨谋生、饱受生活艰辛的主人公的流浪经历为线索,用第一人称的视角,通过流浪汉的生活经历和遭遇的叙述,对社会的丑恶或人性的卑劣进行揭露和批评的叙事性文学作品。
桥野桂借p5之手,向玩家们展示了一个丑恶的社会,扭曲的世界。与玩家一同的伙伴,他们都是被社会上各种不公平待遇折磨过的年轻人,他们化身成盗取心灵的怪盗团,一昧的,不顾后果的对抗着这股巨大的社会恶流,勇敢无畏,却又可悲可叹。
游戏中几乎所有的UI就没有一处是正的,大量的斜角对称,极具张力。对于所有初次见到此游戏的玩家而言,恐怕最吸引眼球的就要数游戏的UI了,pop和涂鸦风格的结合,剑走偏锋,个性独到;色彩酷炫,张力十足。红黑是p5的主色调。其中的红色主要运用在看似热情和喧哗的都市环境中。而黑色是象征着被这座城市所排挤在边缘身份的人(主角一行人等),为的便是突出这些身为“怪盗”反抗者的一面。反观3代中,主色调是蓝色,它给整个游戏一种萧瑟寒冷的感觉,即使是在夏季。也显得忧郁而阴冷。3代中主要围绕着死亡为主题,在游戏的最后,大家直到面对尼克斯(Nyx)要作出牺牲,这里的蓝色就显得有那么一种惋惜与伤感了。4代的主题是明亮灼眼的黄色,黄色是没有平静基调的一种颜色,它可以传达出强大的情感力量。同时也显得非常的诱人。在另方面,它也代表着恐惧和焦虑。四代是一个非常关注每个人物自身情感的游戏,你的缺点,你的内心到底是怎么样的。你是否能正视自己的内心。这种色彩既充满了希望,同时也充斥着焦虑。搭配着4代中的专属道具-眼镜,很好的表达了游戏中对于真理的探知,穿过浓雾去看清真实的现象,求知认清一切的愿景。
色彩的搭配完全是为突出游戏中各类元素的特点服务的,在战斗的选择UI中,到处充满着怪诞张扬的量表属性框围绕在角色周围,完全是为这些反叛躁动的青年角色性格特点量身设计的,斜角对称有种视觉收缩的效果,以此巧妙的引导玩家把注意力放在操作主角上。在loading过程中右下角的剪纸风的take your time(真的是take your time),商店中动态切换的UI,武见妙的黑丝美腿展开的动作,武器店大叔的转换动作相信大家都忘不了。等等等等一系列。可见p5的UI设计功力之强。
游戏音乐:
可以说没有目黑将司就没有今天我们看到的persona系列,目黑将司为persona系列注入了新的活力。
burn my dread; I'll Face Myself; Life Will Change分别是345代的main theme。3代的主题是死亡,4代的主题是正视自己的内心,5代的主题则是改变,用自己内心的强大力量去对抗整个扭曲的社会,每当音乐响起。那股从容、潇洒、华丽就会洋溢出来,虽然有点中二。但是你就是会莫名燃烧心中的恐惧,直面真实的自我,抖腿再抖腿,生命的轨迹就在此刻改变!!
人格面具:
整个游戏最重要也是有趣的一部分当然是persona系统啦。
回荡在耳边的“吾即汝,汝即吾”。就是最好的诠释。
关于persona系统我研究了很久,系列中的persona是根据塔罗牌的大阿尔克那来进行分类的。而每个Persona或多或少都有自己在各种神话故事或者历史事件中的原型。
这里我在抛砖引玉写了几篇对各个分类persona的考据,有兴趣大家可以看一看,后续会把这个系列补完:
['考古向'女神异闻录5全persona考据-愚者]
['考古向'女神异闻录5全persona考据-恋人]
['考古向'女神异闻录5全persona考据-战车]
一些杂谈:
关于一些人物的看法(剧透):
在怪盗团中,每个人都有自己的行动代号:
主人公是joker。
joker意为小丑,虽然主人公遭遇了很多,也被贴上了有前科这个一个问题标签,在旁人看来真的像小丑一样不敢恭维,但joker在扑克中也是王牌的含义,是有着绝对的实力的,心之怪盗团需要这样的人物,所以joker这个代号我觉得设计的很棒,虽然天朝同志为他想了个更好的名字poter,好吧脑洞大了一点啊
摩尔加纳的代号为mona。
mona其实很明了,就是morgana的简称,morgana本身是一个很女性化的名字,与p4中小熊可以变为人类这种不同,mona没有人形,他不喜欢被视为一只可爱的猫,他希望成为有男子气概的人类,特别是为了赢得杏女士的青睐。随着怪盗团的扩张,他开始丧失信心,害怕被抛弃。尤其是在双叶接任了导航任务之后更显得他的一无是处,他跑掉了,嘴上说着要向他们证明自己的本领,其实就是逃避。根本就是做不到啊,mona那里勇敢喊出这句话的时候还真的挺感人的
龙司的代号为skull。
skull又miss了?真鸡儿丢人,你赶紧退团吧!哈哈哈哈,龙司不止一次被吐槽了,其实不然,龙司这个skull其实是反叛的骷髅,被鸭志田打断了腿,还被说为他先发动暴力事件,导致整个田径赛被废社,自己也被大家认为是问题儿童,龙司自己又是单亲家庭,本身靠着特长生拿奖学金可以维持家庭负担,现在连腿都被打断了,真的是够了。虽然有点冲动,做事不经大脑,但是这样的龙司才是我喜爱的龙司啊,话说圣诞节真的要和我一起过么?赶紧去找杏吧,真丢人。
杏的代号是panther。
豹,还是母豹,起代号的时候大家给力很多意见,都是猫什么的,都被杏给拒绝了。自己选择了panther,为什么选panther,在我看来,杏原来一直都是在忍耐着无法解决的问题。鸭志田的骚扰也好,好朋友志帆的排球事件也好,都是一味的在退让,确实不能再忍耐了。她需要自由奔跑,坚定的信念,华丽的外表,这就是panther
佑介是fox。
我其实不是很懂这个fox,就因为狐狸面具么?世间怪奇胜书籍,恨己不明不明眼前疑。fox,需要的是抗争的勇气,勇气给了他分辨人世之美丑的能力,正所谓:
仿赝虽无珍品秒,聚数差得壮观貌,罪花纵若绽满茵,俗丑诸恶当殒命
真的代号queen。
真的形象,一直是品学兼优的好学生,学生会会长,听话照做,没有自己选择的权力,自己也很迷茫,不知道自己将来应该干嘛,忍耐着。但是,属于你的正义,不能再迷失了。从虚假的自我中毕业吧,不会再说丧气的话了,请开着你的摩托车自由奔驰吧,打破传统的禁锢。
双叶为navi。
佑介给他想了pc,杏想了个google,还有hacker,这些虽然好理解,但是都没什么深层含义啊,毕竟双叶既是黑客,又是怪盗团的战术分析师。所以,双叶呐,被扭曲的表面所欺骗,在成为自己的导航之后,希望双叶能相信自己的双眼和内心,看透真相,禁忌的智慧已然开放,任何谜团与幻影都无法遮蔽双眼。
春毕竟是大小姐。
代号为noir,这是法语,意为“黑色”,不迎合大众的高洁,以及对社会的反抗心。宿命之家的公主大人,用美丽的背叛,来装饰通往自由的旅途,永别了,父亲。这就是春的执着。
至于明智嘛,crow。
乌鸦,反叛者,还声称自己是贯彻正义之人,我不是很喜欢他,不说了。作为一个大反派竟然还用正义的化身这种虚伪的话,失望
关于一些反派:
很有趣的一点,在新开游戏的时候,游戏会问,你是否本故事纯属虚构,故事中的人物,思想,现象等一切,完全与您现实中的存在的人物,思想,现象无关,仅限同意上述观点的人才有权参加这个游戏的这么一个选项,我当时手贱,直接点了,不同意,结果是这样啊,接下来发生的事情完全都是现实,这就是您的理解是吧?那很遗憾,你没有权利参加这个游戏。你还是回去吧。。。
说是这样,但其实我认为,这个游戏其实就是通过游戏当中的一些剧情角色来暗讽现实社会当中的一些现象。霸凌学生的体育老师,觊觎学生的才能的画家,做着不法交易的黑社会老大,压榨员工的公司社长,这些事情,我看了一些文章说确实p5这些角色大概在现实生活中都是有一些影射的原型的。
金城润武说其实他这么做,都是社会的错,处境差的人无论怎么做都无法得到幸福,我们可以看到,金城的宝物其实只是儿童银行的假钞,只是最初他用来撑场面的而已,对他来讲,他其实只是想要一个“安身之处”,但是我认为他的想法真的真的是错误的,难道处境差的人就无法得到幸福了么?难道钱就能使人幸福么?仔细想想,现在物欲横流的社会确实如此,很多事情,能用钱解决的就不是问题。你看奥邦社长的宝物,其实也不过只是一个“ufo模型”而已,当初他爸爸没有在他小时候买给他,他自己的心态就崩掉了。其实人啊,都是有欲望的,每个人都是有自己的欲望的,这个东西其实我觉得并不可怕,你要敢于去直视它,如果你不合理去对待他,而是把你的欲望凌驾他人之上,我认为这就是一种病态。
社会的大潮如此,不论是游戏中,还是我们现实生活中。大家在面对这种集体潜意识的巨大浪潮的时候,是否被压得喘不过气来?是否也被金钱与欲望蒙蔽了双眼?游戏中我们还可以扮演怪盗,对这些社会上的渣滓进行偷心,现实生活中我们没有这种能力怎么办呢?是不是我们也就这样被蒙蔽上双眼,成为社会中的渣滓?真的需要好好思考一下了。
有句话我很喜欢,杏在被鸭志田对她朋友做的事情冲昏了头脑的时候,一昧把责任归结到自己头上,认为都是自己的错,自己是“人渣”。这个时候有一句台词。真正的人渣是不会说自己是人渣的。哎,玩个游戏真的是,说真的,A社的游戏改变了我自己的很多看法,不论述真女神转生中,对于神魔价值观的探讨,还是p系列对人格面具的观点,或多或少都对我有些影响。
听过A社不久前又成了新的工作室,希望persona系列越做越好,也希望各位看官还没玩上游戏的赶紧买版碟去打,相信我,真正玩进去了人,是能体会到这个游戏的魅力的。我身边的好几个妹子都已经通关了,整体在和我讨论这些,想和妹子来点话题的赶紧了。再者,这个游戏最起码通关的时间要在60个小时,一款游戏玩这么长时间,绝对值。完全保证游戏的质量。
相信我,快开始你的怪盗之旅吧!take your time!
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