瓷砖是80×80cm一共有84块。房间里需要铺爬爬垫,爬爬垫是60×60厘米,问需要铺80cm是多少尺块爬爬垫

今年是世界熬夜之王Randy Gardner完成壮举的第50周年。1964年的那个圣诞假期里,17岁的高中生Gardner坚持了264.4小时(11天24分钟)没有睡觉,创造了新的吉尼斯世界纪录,从此走上神坛。其后纷争的岁月里,虽然江湖上又传出266.5小时甚至453.7小时没睡觉的壮举,但Gardner的王座依然牢不可破,因为吉尼斯世界纪录担心有人不知死活地盲目挑战,已经停止更新这项纪录……所以11天是有正式科学纪录的、人类不睡觉的最长时间[1]。&br&&img data-rawheight=&440& data-rawwidth=&790& src=&/67fd6e4ec7da0d35015eed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&/67fd6e4ec7da0d35015eed_r.jpg&&&br&更神奇的是,结束实验以后,大家纷纷猜测Gardner可能要连续睡几天来补觉,Gardner却在当天晚上只睡了14小时40分钟,直到晚上20:40一直保持清醒。继续入睡10个半小时后,原地满血复活。监测一直持续了10周,各项测试结果都显示,Gardner的身体没有一点点问题[2]。由此监测停止,江湖上只留下Gardner的传说。&br&&img data-rawheight=&435& data-rawwidth=&610& src=&/7e98b96c1402d7dfbb5d659dd5a949f1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/7e98b96c1402d7dfbb5d659dd5a949f1_r.jpg&&&br&你可能会想,这有什么好牛逼的,哥也曾网吧持续工作3、4天不睡觉,给哥吃点东西,喝喝咖啡,打打游戏看个片什么的,再坚持几天说不定也可以。那么,再看看这个报道:&br&&br&&blockquote&26岁男子连续11天熬夜看欧洲杯后死亡[3]&br&2012年欧洲杯6月9日开始后,长沙球迷蒋小山每天熬夜看球,一场不落。6月19日凌晨,蒋小山看完意大利队对爱尔兰队的比赛后便睡觉,但从此一觉不醒,在梦中死去,年仅26岁。医生建议年轻人要珍惜生命,熬夜看球一定要适可而止。&br&“男人看球,怎能少得了啤酒。”本届欧洲杯,蒋小山和朋友们相约去酒吧看球,一边看球一边喝啤酒。而这其中,蒋小山尤为疯狂,“我们偶尔休息一下,他每天都看,一场不落,最喜欢英格兰和法国。”朋友说。&/blockquote&&img data-rawheight=&446& data-rawwidth=&521& src=&/f3f0e5bb74c916e00f1b68_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/f3f0e5bb74c916e00f1b68_r.jpg&&&br&同样是11天,却是完全不同的结局。&br&&br&这两个熬夜的人,是比较极端的案例,容易带给人错觉。&b&第一个错觉是,&/b&熬夜也没太大关系,不会对身体造成什么影响,只要周末或者项目结束,好好补补觉就恢复了。&b&第二个错觉是,&/b&熬夜危害太大了,不小心一下就死了哦。&br&&br&其实,这些都无法彻底地描述熬夜的后果。睡眠占据了我们生命1/3的时间,我们花在任何一件事上的时间都不可能超过睡觉的时间。用脚趾头想也知道,睡眠一定是有某些重要的意义,可能是让我们保持头脑清醒的方法,甚至也可能是让我们保住生命的重要措施。&br&&br&我们是因为睡觉太舒服了,才选择去睡觉的吗?显然不是。睡眠有点润物细无声的、很和谐的感觉,自然而然地来到,通常我们无法拒绝它,乖乖上床睡觉,再带着充沛的精力醒来。即使偶尔用喝咖啡等方式来拒绝,随后再补上也就好了,对身体没太大影响。从来没有一个人仅仅因为缺觉而死的,那个长沙球迷的死亡与他看球过程中的抽烟喝酒有很大关系。所以熬夜不是一定会死,熬夜死亡的多数是很多因素在共同起作用,熬夜只是其中一个诱因。&br&&br&而隐藏在这种和谐相处的表面下的,是打破规律后无穷无尽的报复。长期熬夜就是这种试图打破规律、逆天而行的重要手段。&br&&br&除了本身有睡眠障碍的情况,我们可以把主动长期熬夜分为两种:&br&&b&第一种,每天睡足7-8小时,睡眠时间并不减少,只是晚睡晚起。&/b&这种情况在&a href=&/question//answer/?group_id=& class=&internal&&22:00–6:00 睡觉真的比 2:00–10:00 更有利健康吗?&/a&这个问题里说过,在此不赘述。概括一下,就是晚睡者更容易沾染不良生活习惯(不健康饮食和烟酒过度),更容易抑郁,并且带来风险,虽然目前还不清楚这风险到底是什么。&br&&br&&b&第二种,长期熬夜,且睡眠时间不足。&/b&这种长期熬夜带来的后果,是绝对有害而且严重的,借用维基百科的一幅图概括一下:&br&&img data-rawheight=&589& data-rawwidth=&800& src=&/d8a24d7aa788cb627cd585b2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/d8a24d7aa788cb627cd585b2_r.jpg&&&br&&br&几个最主要的方面有:&br&&b&1. 直接对身体健康的危害:&/b&&br&&ul&&li&肥胖&/li&&/ul&睡眠越少,BMI越高。例如一项跟踪500人13年的调查显示,每天睡眠时间少于6小时,BMI较高的可能性是其他人的7.5倍[4]。&br&&ul&&li&糖尿病风险增加&/li&&/ul&中老年人中,睡6小时的人患糖尿病的可能性是每天睡7-8小时的1.7倍,睡5小时以下则升高到2.5倍[5]。&br&&ul&&li&心血管疾病风险增加&/li&&/ul&对没有冠心病的中年人进行10年监测,发现每天睡眠5个小时以下,10年内发生冠心病的风险高了45%[6]。&br&&ul&&li&各种疾病的死亡率增加 &/li&&/ul&对已患有各种可能致死疾病的人来说,减少睡眠时间,增加死亡率[7]。&br&&ul&&li&神经方面&/li&&/ul&睡眠减少会降低注意与警觉性,并在此基础上降低整体的认知功能,比如影响情绪系统,造成抑郁和焦虑情绪;同样也会造成学习和记忆能力的下降[8]。&br&&br&&b&2. 间接危害&/b&&br&长期熬夜的人不只是身体健康状况受影响,有时候也会影响生活和工作中的表现,带来的后果可能更严重。&br&&ul&&li&疲劳驾驶&/li&&/ul&美国睡眠医学学会统计资料显示,约1/5的车祸与疲劳驾驶有关,每天有超过8万人在开车时打瞌睡,每年有25万起车祸与睡眠有关。如上所述,睡眠减少会降低注意与警觉性,但与一夜没睡的人比较,那些并非整夜不睡,只是长期睡眠较少的人更容易发生事故。一夜没睡的人反而会想到尽量不要开车,即使开车时也要想办法打起精神来。而长期睡眠少的人却往往缺乏这种意识,过高估计自己的警觉性,事实上在危险来临之际,他们的警觉性已经不足以应付了[10]。&br&&ul&&li&某些专业领域&/li&&/ul&很多专业技能也需要充足的睡眠来提供保证。例如2004年的一项调查显示,每天睡4小时以下的住院医师,犯的错误是睡7小时医师的2倍[11]。&br&&br&所以长期熬夜这种事情,既有对身体的慢性伤害,也有因为容易犯错导致的瞬间悲剧,还是能免则免吧。&br&&br&=================================================&br&&br&最后,照例是一些常见问题&b&FAQ&/b&:&br&&br& 1. 每天睡多长时间最好?&br&
没有一个完美的数字,每个人的个性都是与众不同的,睡眠时间也是一样。每个人每天需要的睡眠时间都可能不一样,比如前一天晚睡了,第二天需要更多的睡眠才能弥补回来。一般来说,如果早上醒来后很累,白天瞌睡或者要花很长的时间午睡,那说明睡眠不足。如果要确定适合自己的睡眠时间,最好是在放假的时候,不要玩的太疯,也不要刻意规定睡觉和起床时间,这样几天就能知道自己大概需要多长时间睡眠了。&br&&br&
2. 睡少了或者睡多了好不好?&br&
都不好。除非是天生对睡眠需求很低或很高的人,其他绝大部分人,睡眠的好处跟时间的关系都近似于倒着的U形曲线,中庸最好,过短或过长有风险。以上所说的长期熬夜对身体健康的直接影响,多数都呈U形曲线,也就是说,睡眠时间太短或太长,都会带来肥胖增加、糖尿病和心血管病风险增加等等。&br&&br&3. 如果因为工作原因,实在长期睡不满7个小时,怎么办?&br&如果是要保持工作状态,含咖啡因的食物必不可少,它们的作用不只是让我们不打瞌睡那么简单,而且是有助于保持认知功能,提高警觉性,减少工作和生活中犯错的几率。&br&如果要恢复身体状态,一个晚上是不够的,几个月的熬夜可能要好几周的长时间睡眠才能恢复。可能一开始每天要睡10个小时,但慢慢就会恢复正常睡眠时间。在此期间,尽量不要吃含咖啡因的食物。&br&&br&4. 器官排毒时间是否有科学依据?&br&&img data-rawheight=&243& data-rawwidth=&461& src=&/ee357a18bdd6e8e33eb6de1474dbecc7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&/ee357a18bdd6e8e33eb6de1474dbecc7_r.jpg&&&br&最后,安利一下我新建的个人小网站,旨在传播有用、有趣的神经科学信息,欢迎大家关注:&br&网站地址:&a href=&///?target=http%3A//www.neurotim.es/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NeuroTimes&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&微博地址:&a href=&///?target=http%3A///neurotimes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神经日报NeuroTimes的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&References:&/b&&ol&&li&Coren, Stanley. &Sleep deprivation, psychosis and mental efficiency.& &i&Psychiatric Times&/i& 15.3 (1998): 1-3.&/li&&li&Dement, William C., and Christopher Vaughan. &i&The promise of sleep: A pioneer in sleep medicine explores the vital connection between health, happiness, and a good night's sleep&/i&. Dell Publishing Co, 1999.&/li&&li&&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///12/H074H.html%2C& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/12/H074H.html&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&, 网易新闻, 2012.&/li&&li&Hasler, Gregor, et al. &The association between short sleep duration and obesity in young adults: a 13-year prospective study.& &i&Sleep&/i& 27.4 (2004): 661-666.&/li&&li&Gottlieb, Daniel J., et al. &Association of sleep time with diabetes mellitus and impaired glucose tolerance.& &i&Archives of internal medicine&/i& 165.8 (2005): 863-867.&/li&&li&Ayas, Najib T., et al. &A prospective study of sleep duration and coronary heart disease in women.& &i&Archives of Internal Medicine&/i& 163.2 (2003): 205-209.&/li&&li&Tamakoshi, Akiko, and Yoshiyuki Ohno. &Self-reported sleep duration as a predictor of all-cause mortality: results from the JACC study, Japan.& &i&SLEEP-NEW YORK THEN WESTCHESTER-&/i& 27.1 (2004): 51-54.&/li&&li&Kerkhof, G. A., and H. P. A. Van Dongen. &Effects of sleep deprivation on cognition.& &i&Human Sleep and Cognition: Basic Research&/i& 185 (2010): 105.&/li&&li&&Drowsy Driving Fact Sheet&. American Academy of Sleep Medicine, 2009.&/li&&li&Van Dongen, Hans PA, et al. &The cumulative cost of additional wakefulness: dose-response effects on neurobehavioral functions and sleep physiology from chronic sleep restriction and total sleep deprivation.& &i&SLEEP-NEW YORK THEN WESTCHESTER-&/i& 26.2 (2003): 117-129.&/li&&li&Baldwin Jr, D. C., and Steven R. Daugherty. &Sleep deprivation and fatigue in residency training: results of a national survey of first-and second-year residents.& &i&Sleep&/i& 27.2 (2004): 217-223.&/li&&/ol&
今年是世界熬夜之王Randy Gardner完成壮举的第50周年。1964年的那个圣诞假期里,17岁的高中生Gardner坚持了264.4小时(11天24分钟)没有睡觉,创造了新的吉尼斯世界纪录,从此走上神坛。其后纷争的岁月里,虽然江湖上又传出266.5小时甚至453.7小时没睡觉的…
.&br&.&br&确定要设计的东西之后,随便再找个毫不相干的东西硬拼在一起就好了&br&&br&举个栗子&br&去年设计的一个飞行器&br&&img src=&/ed4ae089ce04_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/ed4ae089ce04_r.jpg&&.&br&.&br&要求是设计一个对抗大型舰艇的空中作战单位。细节设定就不说了太长没人看。&br&开始构思的时候我在吃花生,所以决定拿花生做灵感来源。&br&&br&&img src=&/520f7922eef2ea9ad9a9384_b.jpg& data-rawwidth=&156& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&156&&诶嘿&br&&br&&br&花生有什么特点呢&br&1.有外壳&br&2.保护内部&br&3.外壳可以打开&br&&br&&img src=&/d9ed65efdecca285b576bd_b.jpg& data-rawwidth=&2468& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2468& data-original=&/d9ed65efdecca285b576bd_r.jpg&&&br&根据这些特点,主要是壳与种子的关系,画了几张草图&br&仔细找的话会在每个飞机旁边找到对应的花生...&br&&br&&img src=&/43ff54e678eddb92bcb12b_b.jpg& data-rawwidth=&3140& data-rawheight=&7625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3140& data-original=&/43ff54e678eddb92bcb12b_r.jpg&&&br&&br&之后的草图懒得画线稿了...上个色假装很认真在画,糊弄一下老师
?? (? ? )? ??&br&&br&&br&&img src=&/3b52fba088da835ec09c98_b.jpg& data-rawwidth=&2396& data-rawheight=&3796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2396& data-original=&/3b52fba088da835ec09c98_r.jpg&&&br&顺便举例说明我是怎么到处抄袭的&br&&br&&img src=&/284bce616fed9e866ed1a86d6b9da170_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1037& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/284bce616fed9e866ed1a86d6b9da170_r.jpg&&&br&最后决定用黄色的那只。一方面应用了花生可以分成两半打开的结构,以及保护内部重要部分的特性,另一方面颜色比较像花生。&br&&br&然后忘了用黄色orz。最后差不多长这样。&br&&br&&img src=&/e1b42c879e5ea_b.jpg& data-rawwidth=&2106& data-rawheight=&1010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2106& data-original=&/e1b42c879e5ea_r.jpg&&&br&&br&上一张结构有很大问题,懒得改了...画张内部细节假装很认真糊弄一下老师
?? (? ? )? ??&br&&br&&img src=&/025a0c0884cbb33f2c444eaa0bf63a41_b.jpg& data-rawwidth=&2892& data-rawheight=&1619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2892& data-original=&/025a0c0884cbb33f2c444eaa0bf63a41_r.jpg&&&br&具体来讲就是平时在巡航模式下可以保证气动外形以及保护相对脆弱的武器系统。进入战斗模式后可以变形展开,增加武器散热效率(主要还是因为会变形比较帅)。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------&br&效果图虽然没什么必要加背景,不过很好玩,所以真的认真画了一张&br&先是给出几个方案。第一个和第三个要画室内很麻烦(而且第一个好像画的太大了..),所以就跟老师说第二张更适合展示整个设计然后用了第二个。&br&&br&&img src=&/4c98b2dc1c644f4614bae_b.jpg& data-rawwidth=&1423& data-rawheight=&2654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1423& data-original=&/4c98b2dc1c644f4614bae_r.jpg&&&br&最后使劲画就画好啦&br&\\\\ ( ? )
////&br&&br&&img src=&/ed4ae089ce04_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/ed4ae089ce04_r.jpg&&
. . 确定要设计的东西之后,随便再找个毫不相干的东西硬拼在一起就好了 举个栗子 去年设计的一个飞行器 . . 要求是设计一个对抗大型舰艇的空中作战单位。细节设定就不说了太长没人看。 开始构思的时候我在吃花生,所以决定拿花生做灵感来源。 诶嘿 花生有什…
7.28更新!更新NO.23-NO.31!!含部分调教系!&br&不知道还有没有人看这个答案……答主好想坑了……&br&================&br&目前更新到2000年左右,2000年代以及之后的待我旅游回来之后补上。&br&请点个赞然后两天之后再回来!&br&(以及为了答谢大家的厚爱,二狗刚特地给apple store的日本账号充了钱买了本《工口游戏文化概论》,希望可以提炼出有趣的干货分享给大家=w=)&br&&br&【多图流量党慎点】&br&====文末有惊喜====&br&啊~画风这个问题啊~&br&我也不是很在行分析呢~&br&不如直接选一些代表作把游戏名称和画面贴出来大家一同鉴赏品评吧~&br&(反正我知道你们都是来看图的)&br&别举报我啊!!!别举报我!!!我只是和大家有福同享啊!!顺便研究一下艺术!!是吧!!&br&&br&&b&【PC-98时期】&/b&&br&&b&一:H GAME始生代 ()&br&&/b&&br&这个时期由于受到技术的限制,在PC-98平台上的游戏只能有8色。大部分游戏的人物都是由游戏设计者直接顺手画的,因此画面往往是艳俗刺眼的大色块堆积,以及粗糙的人物。&br&&br&&strong&1.ロリータ野球拳(萝莉塔野球拳) 【1982年12月】&/strong&&br&日本70年代花仙子洋娃娃风盛行的余留,此作可谓日本GAL H GAME始祖。这个可怕的时期日本沉浸于对于萝莉变态的喜好无法自拔,大部分H GAME的主角,都是这样清纯大眼的小萝莉。&br&这个游戏其实就是……脱衣剪刀石头布。&br&&img src=&/b2dd5be8c64a8b6f3a3ec86e5e8dec0d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b2dd5be8c64a8b6f3a3ec86e5e8dec0d_r.jpg&&&br&&strong&2.天使たちの午後 (天使们的午后) 【1985年7月】&/strong&&br&JAST出品!80年代GAL H GAME的金字塔!&br&&img src=&/c788c8fbf4a6cdf9957756_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c788c8fbf4a6cdf9957756_r.jpg&&&br&&br&&strong&3.ファイナルロリータ (最终萝莉塔) 【1985年11月】&/strong&&br&标题都说了是萝莉了……所以登场的都是11-14岁的幼女哟。&br&&img src=&/2c1e572b5d0c916c5d991bc8d7104fb5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2c1e572b5d0c916c5d991bc8d7104fb5_r.jpg&&&br&&b&二:H GAME 古生代 ()&/b&&br&&br&随着技术的成熟,16色的使用开始慢慢增加,游戏公司也越来越注重游戏画面,1989年《电脑学园》的发售改变了一直以来由游戏程序员制作画面的情况,更多的原画师被聘请来特地绘制画面,在8色或16色如此有限的条件下,制作者使用颜色渐变,抖动等方式不断追求更加自然的效果以及更为华丽的表现力。&br&&br&&strong&4.ドキドキ シャッターチャンス!!(心跳!拍摄时机!!) 【1988年12月】&/strong&就是拍下各个女生哈子卡西的照片的游戏嘛~~欢乐轻松~&img src=&/f1e3afca8c89a3a70e2fa_b.jpg& data-rawwidth=&805& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&805& data-original=&/f1e3afca8c89a3a70e2fa_r.jpg&&&img src=&/f2cfc3ebf_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&178& class=&content_image& width=&284&&&br&&strong&5.電脳学園シナリオ1 (电脑学园SCENARIO 1)【1989年7月】&/strong&&br&本质上也是个脱衣游戏,不过靠的是回答问题——这些不是重点,重点是,这个游戏的画面!牛掰爆了!!当时游戏发行公司被游戏杂志采访时,直接大言不惭地说出了“本公司技术业界第一!”这样的话……还真是一点也不谦虚啊,你以为你是GAINAX吗。……( ̄▽ ̄)诶?还真是GAINAX!GAINAX还发行过游戏啊!这个游戏的人设是赤井孝美,所以画风大家看起来并没那么熟悉。话说回来,为什么牛掰呢,因为,这个画面只有8色啊!!只有8色!!但是却依靠细腻的深浅颜色排布使得视觉上看起来远远不止8色!真是煞费苦心,当时震惊业界。&br&&img src=&/eaff7d1d9ebca177ccc8aacb641233af_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/eaff7d1d9ebca177ccc8aacb641233af_r.jpg&&&br&&br&&strong&6.ランス ~光をもとめて~ (兰斯 ~寻找小光~) 【1989年7月】&/strong&&br&&br&哇~终于来啦~~兰斯系列~&br&&img src=&/fd4fae7c89b9a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fd4fae7c89b9a_r.jpg&&&br&&strong&7.きゃんきゃんバニー (&/strong&CANCAN BUNNY&strong&) 【1989年8月】&/strong&&br&顺带一提……游戏原画是好実昭博,充满肉感与色气的画风使得该游戏在游戏情报志上一经推出就大获人气。&br&&img src=&/20dbbd79a43aab34ee5d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/20dbbd79a43aab34ee5d_r.jpg&&&br&&br&&strong&8.&/strong&&strong&ドラゴンナイト (龙骑士)【1989年11月】&/strong&&br&使得游戏制作公司Elf一跃成为业界头牌的经典之作!!&br&&br&&img src=&/18cda0ff91b60e94d8cb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/18cda0ff91b60e94d8cb_r.jpg&&&br&&br&&b&9.沙織 -美少女達の館- (沙织 -美少女们的贵府-)【1991年10月】&/b&&br&找了半天总算可以有一张放出来的图片了……其他的放了绝对要被和谐。&br&因为这个游戏&b&完全!!不!打!码!&/b&&br&虽然当时很多游戏都不打码,但这个游戏除了不打码以外,游戏中的许多……场景引发了相当大的争议。比如父女、兄妹、职场上下级还有巫女姐妹搞百合……&br&是不是难以忍受它的诱惑?!!&br&没错!于是一名血气方刚的男中学生就禁不住它的诱惑,去游戏店偷这款游戏了!!因此有了著名的“纱织事件”。也是因为这个事件,警方介入调查发现游戏的内容如此……嗯……于是政府对于成人游戏的管理也越趋严格,促成了之后软伦的成立。&br&&img src=&/704fac6f4e6edef9457ac_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/704fac6f4e6edef9457ac_r.png&&&br&&b&三、H GAME 原生代 ()&/b&&br&&br&游戏都开始使用16色,并且对于16色的使用日趋成熟,画风更为自然,画面感也更加柔和,许多职人级别的画面令人叹为观止。&br&&br&&b&10. 天仙娘々(天仙娘娘)【1992年10月】&/b&&br&人为打了一下码……我都努力到这个份上了大家千万不要举报我啊= = &br&坚持选用这张图片是因为这张CG实在是太逆天了!!&br&天仙娘娘清丽淡雅的色彩以及细腻的画面在当时让众多宅男大吃一斤,这不是后来的重制版,而是当年的16色!但是这柔和自然的过度是怎么回事?!放大图片你就会发现,这里大量使用了抖动。腿部,手臂等部分没有以往分明的明暗交界线,因此不会让肌肤有油光发亮的感觉,甚至连捆绑的缎带也能表现出柔润的质感。&br&&img src=&/a776ba4fd473c3a0eb142b7d5dc217db_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a776ba4fd473c3a0eb142b7d5dc217db_r.jpg&&&br&&b&11.&/b&&strong&同級生 【1992年12月】&/strong&&br&竹井正樹纤细的画风以及崭新的构图方式对于GAL H GAME界产生了极大的冲击,之后甚至出现了众多模仿竹井正樹画风的“竹井风”,然而众多模仿者最终还是没能超越本尊呢~&br&&br&&img src=&/032bd9dfe237e3cd8143_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/032bd9dfe237e3cd8143_r.jpg&&&br&&b&12.はっちゃけあやよさん4 セクシーオリンピック 【1993年2月】&/b&&br&啊……这个怎么说呢,バカゲー的始祖!角色蠢萌蠢萌的,甚至被认为是当年的CULT作品,一度拥有众多狂热粉丝。&br&&br&&img src=&/80b9d570be028dfd96acd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/80b9d570be028dfd96acd_r.jpg&&&br&&br&&strong&13.VIPER V6 【1993年6月】&/strong&&br&第一部能够像现在GAL GAME里的角色一样眨眼睛动嘴巴的GAL H GAME!天了噜!!当年所有人都被这跨时代的动画效果震惊了!!&br&&img src=&/5a5a4fc0dc7ec3f66e355_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5a5a4fc0dc7ec3f66e355_r.jpg&&&br&&br&&strong&14.V.G. ~ヴァリアブル?ジオ~ (&/strong&Variable Geo&strong&)【1993年7月】&/strong&&br&乘着当年格斗游戏的风潮!H GAME也出格斗游戏啦!把软妹子打趴后……嗯大家懂的!&br&&img src=&/73f4e32e8fc71fee5b7ea2ca00e0b4cf_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/73f4e32e8fc71fee5b7ea2ca00e0b4cf_r.jpg&&&br&&br&&strong&15. &/strong&&strong&Libido 7 【1994年6月】&/strong&&br&&img src=&/747a0dde37d642ef49268_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/747a0dde37d642ef49268_r.jpg&&&br&&br&&strong&16.&/strong&&strong&闘神都市Ⅱ 【1994年12月】&/strong&&br&对于新手来说易上手,对于高级玩家也有许多值得玩味的地方的超人气作品!此作的女主瑞原葉月后来还拿下了GAL H GAME杂志读者投票的第一名!(没错就是下方这位)&br&&img src=&/971f3c062de7dc633bcbdf37618aee7a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/971f3c062de7dc633bcbdf37618aee7a_r.jpg&&&br&&br&&strong&17.&/strong&&strong&同級生2 【1995年1月】&/strong&&br&无需说明的超人气名作——抱着这样的想法于是一开始真的什么说明都没有^q^不过有绅士表示这不科学……还是稍加点评吧。(这个答案怎么越走越歪了= = 从CG画风变成了H GAME科普帖了……)&br&与前作相同,有蛭田与竹井两位的加持,魅力满载!尤其是下图与男主没有血缘关系的妹妹鸣泽唯让H GAME界掀起了“有个能干的妹妹真好!”风潮。其人气之高,使得本来没有设定女主的同级生2最后将她定为了第一女主。同级生2的经典程度从其移植平台之多也可见一斑。PC, PS, SEGA Saturn, FM Towns...80%以上的H GAME玩家都必定玩过此作。&br&&img src=&/44d3a34be32df1fe9430b9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/44d3a34be32df1fe9430b9_r.jpg&&&br&&br&&strong&18. &/strong&&strong&SEEK ~地下室の牝奴隷達~ 【1995年3月】&/strong&&br&嗯……SM调教类游戏的始祖……不能说太多了……&br&&img src=&/ba95d14aeffe9dd0c0fe8f617d861e9a_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&&strong&19. EVE ~burst error~ (夜行侦探) 【1995年11月】&/strong&&br&&br&&img src=&/6d46d9f57d7b8a4c9e50d06ac3d326a9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6d46d9f57d7b8a4c9e50d06ac3d326a9_r.jpg&&&br&&br&&br&&strong&20.&/strong&&strong&雫 【1996年1月】&/strong&&br&区别于当时流行的在下方框框内显示文字内容的形式,该作首创“视觉小说”这种形式,满屏都是文字……配以出色的音乐以及音效,给人以极强的代入感。在发售之前原本无人问津,之后却帮助Leaf拿下了当时业界第一的宝座。顺带一提,Bad End有个十分夸张的……千人……的结局……&br&&img src=&/98ec66e6ef58f1d62f35_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/98ec66e6ef58f1d62f35_r.jpg&&&br&&br&&strong&21.&/strong&&strong&Piaキャロットへようこそ!! 【1996年7月】&/strong&&br&カクテルソフト取代了Can Can Bunny的新游戏系列,如你所见,养成游戏~&br&&img src=&/ebc6de488aeef4518db70_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ebc6de488aeef4518db70_r.jpg&&&br&&br&&strong&22. この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO 【1996年12月】&/strong&&br&PC-98世代最高水平的杰作。音乐动听!画面优美!剧情丰富!游戏时间达到了40小时……并且有很强的可玩性!&br&&img src=&/94c192b7b692feb7b5cbc9c1a93dc1ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/94c192b7b692feb7b5cbc9c1a93dc1ae_r.jpg&&&br&&b&四、H GAME 中生代 ()&/b&&br&随着win95日文版的发行,越来越多的游戏开始移植至PC平台。各种新的游戏形式开始逐渐涌现,百花争鸣。&br&&br&&b&23.To Heart 【1997年5月】&/b&&br&Leaf 继&雫&和&痕&后的第三部视觉小说游戏。前两作其实并不比To Heart逊色,然而To Heart对心理变化的细腻描写能够让人在游戏过程中切实地体会到“恋爱的感觉”……画面带有早期的路径风格。线条更为锐利,色彩鲜亮。&br&&img src=&/6d1795eed785ae2b4f59d_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/6d1795eed785ae2b4f59d_r.jpg&&&br&&strong&24.放課後マニア倶楽部 ~濃いの欲しいの~ (放学后的狂热俱乐部)&/strong&&b&【1997年6月】&/b&&br&96年推出的大人气“放学后的恋爱俱乐部”续作,与走纯爱路线的前作不同,续作有许多近亲,NTR,群X等重口情节,导致前作粉丝骂声一片,但依旧势不可挡,还推出了OVA。画风方面,可能各大公司对于PS都还不上手,画面带着浓重的时代气息。线稿不差然而上色……感觉都是用喷枪磨出来的……不说了你们自己感受一下。&br&&img src=&/89128eba0eebf50f02f8e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/89128eba0eebf50f02f8e_r.jpg&&&br&&br&&b&25. Des Blood1 (欲望之血1)【1997年12月】&/b&&br&终于来啦!人尽皆知的i社!以现在的眼光来看当时的3D技术真实太不成熟了……带着满满的“学了三年动画的朋友”的味道。肌肤也带着塑料般的质感……但当时这可是跨时代的第一部3D GAL H GAME!而且还是枪战游戏!业界轰动!&br&&img src=&/dd5dd7c3f072cec279ca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/dd5dd7c3f072cec279ca_r.jpg&&&br&以及,答主考证了一下百度上所说的“第一部3D GAL H GAME是i社1995年的《监禁》”这个说法……根本就是瞎说!虽然之后的确有一部重制的3D版《监禁》,但是你们知道1995版的《监禁》长啥样的吗?&br&&br&长这样。&br&&img src=&/5ac09c28f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/5ac09c28f_r.jpg&&没错,i社一开始在PC-98上也做过好一阵子的2D游戏的!&br&&br&&b&26.臭作 【1998年3月】&/b&&br&提到H GAME怎么能少了三大作呢。ELF的画面还是比较有保证的,在当年大多数公司还无法好好使用PS的时候,ELF的臭作无论是色彩还是线条,阴影,都无可挑剔。ELF对于臭作脸部细节的刻画使得其猥琐形象更为深入人心。当画面开始达到令人满意的阶段时,H GAME就开始从剧情上下苦工了。&br&&img src=&/719ba198bcd65d94c7eb806e_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/719ba198bcd65d94c7eb806e_r.jpg&&&img src=&/c6411efd32afee362d1197_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c6411efd32afee362d1197_r.jpg&&&br&&b&27. ホワイトアルバム (白色相簿)【1998年5月】&br&&/b&&br&男主就是人称四大渣王之一的藤井冬弥,作为一只行走生殖器,他有了正牌女友不说,还把能推的女性全推了。&br&&img src=&/c1d034f202be9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c1d034f202be9_r.jpg&&&br&&br&28.ONE ~輝く季節へ~ (ONE ~光辉的季节~) 【1998年5月】&br&是不是觉得画风很眼熟呢?虽然制作公司叫Tactics,但是主要制作人员后来都另立门户,成立了key。因此这部游戏也常被认为是key的早期作品。戏剧性的离别以及再会赚足了玩家的眼泪,该作也被认为是“催泪系游戏”(泣きゲー)始祖。&br&&img src=&/2f836bae89b3_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/2f836bae89b3_r.jpg&&&br&&b&29. With You ~みつめていたい~ 【1998年9月】&/b&&br&原画师橋本タカシ的出道作。画面近乎完美,但由于可H女主太少,并未能荣登当年销量宝座……(什么?你问98年销量第一是谁?当然是臭作啊!)&br&&img src=&/110ad5cfc1_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/110ad5cfc1_r.jpg&&&br&&b&30.DARCROWS ~ダークロウズ~【1999年11月】&/b&&br&A社出品的一款调教类游戏。作为一位入侵者,王妃和公主都是你的了!玩了之后你就会感叹“不愧是调教类游戏!”游戏的关键词有“寡妇”“母乳”“尾巴”&吊灯&……以及众多打出来会被河蟹的关键词。&br&&img src=&/4b58af4a0a04ab726d9696cef4a4e8cf_b.jpg& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&325&&&br&&b&31. 夜勤病栋 【1999年12月】&/b&&br&这是一栋大名鼎鼎的,让医生和病人调教护士的医院。&br&&img src=&/f9a00da9a1a13e36a97a42b722e54925_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f9a00da9a1a13e36a97a42b722e54925_r.jpg&&&br&&b&32.名字就不写了大家看图就知道了【2001年1月】&/b&&br&影响最大的3D H GAME。当年二狗也是无意中在菜场的盗版碟店买了这个游戏才走上了GAL H GAME的不归路的= = 当年我才四年级还是个孩子啊…………这个时期的i社的3D技术已经相当成熟,3D再加上大量的渲染效果,皮肤吹弹可破,人物的整体效果介于漫画和真人之间。&br&&img src=&/3df685ef6006123aafd29_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/3df685ef6006123aafd29_r.jpg&&&br&大家是不是很好奇第一代画面如何呢?请看下图!1999年的i社为了力求还原细节,甚至连牙齿都是一颗一颗的……但是为什么看起来只会让人有种惊悚感呢……估计是恐怖谷理论吧。&br&&img src=&/4f528c4df40e2268cbbc72_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4f528c4df40e2268cbbc72_r.jpg&&&br&&b&……顺便就继续更几个i社的好了。&/b&&br&&br&&br&&b&33. レクイエム ハーツ ~監禁~(Requiem Hurts:监禁)【2001年6月】&/b&&br&传说中的人气作品监禁复活!这个时期的i社真是高产啊。&br&可惜这部作品总给人一种匆忙完工的感觉,CG虽然很精致不过游戏中奔跑的3D模型还是略为粗糙,其他的细节比如游戏界面……那鲜艳的配色还有过度也是醉了……&br&&img src=&/9e9dda64ae994660cedbe_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/9e9dda64ae994660cedbe_r.jpg&&&br&&img src=&/fac6bec76fb7dc1422be_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/fac6bec76fb7dc1422be_r.jpg&&&br&&br&&b&34.
バトルレイパ (欲望格斗)【2002年4月】&/b&&br&i社巅峰时期的作品之一。渲染技术无可挑剔,人物设定更接近真人,CG细致到连头发都是一根根飘的!以及!二狗最喜欢华桃丽惹!&br&&img src=&/b8bc3f34c3ee6e8139069_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b8bc3f34c3ee6e8139069_r.jpg&&&img src=&/2e8aba827cf84cd7d4ddbc972f9ce032_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/2e8aba827cf84cd7d4ddbc972f9ce032_r.jpg&&&br&i社之后的作品,以及2000年之后的作品……看情况再继续解锁吧。白天旅游晚上更新真是太作死了!&br&&br&最后!为了答谢看到这里的你!&br&&b&你知道世界上第一款H GAME是怎样的吗?&/b&&br&居然不是日本出的!&br&居然是一款!没有画面!只有文字的&Softporn Adventure&!&br&大家看一下游戏截图随意感受一下吧……真是太佩服人类的想象力以及创造力了!!!&br&&img src=&/1810d08edd0f961a5da77adaf485002a_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/e165f89eb6f53ab01f7212_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/10464e3ebf38fa2c3ff300eed89b2fdc_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&320&&&br&大部分参考自&a href=&///?target=http%3A//ch.nicovideo.jp/hisabilly& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Let's ??ck 'n' Roll ? nico*2_blomaga&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//r18gametop10./& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&r18gametop10.&/span&&span class=&invisible&&/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(可能需翻墙!)
7.28更新!更新NO.23-NO.31!!含部分调教系! 不知道还有没有人看这个答案……答主好想坑了…… ================ 目前更新到2000年左右,2000年代以及之后的待我旅游回来之后补上。 请点个赞然后两天之后再回来! (以及为了答谢大家的厚爱,二狗刚特地给…
这里有一个单人的PNP(print and play)游戏,Utopia Engine。&br&&img src=&/955cbee9bc48183_b.png& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/955cbee9bc48183_r.png&&&br&=====================================================&br&&b& 感谢傀儡师,帮忙修改了一些小错误。之前翻译的是一版的规则,有不少错误,傀儡师帮忙查看了BGG条目内所有有关规则的帖子然后帮我把答案做了修正。现在可以以下规则为准了。&/b&&br&&b& 感谢傀儡师和许多提醒我的朋友,在探索的时候投掷两颗骰子获得的结果应该是“将这两个数字填入六个空格中任意空白位置。”&/b&&br&&br&&b&准备游戏:&/b&&br&&p&将下面两张图打印出来,两个六面骰子,一支铅笔和一块橡皮擦。&/p&&p&外加这本说明书→&a href=&///?target=http%3A///geekfile_download.php%3Ffiletype%3Dapplication%252Fpdf%26filename%3DUtopia%2BEngine.pdf%26filecode%3Dryatcpn01b%26validationcode%3D2f22c06e8cc26fca9a3f529dc4e82be2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/filepage/120093/utopia-engine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&img src=&/cf911f0bb_b.jpg& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&386&&&img src=&/e311caed49fdfffa5ecb0bf_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e311caed49fdfffa5ecb0bf_r.jpg&&&b&高清:&/b&&br&Adventure Sheet 1/2 - The Wilderness (old version):&a href=&///?target=http%3A//cf./images/pic774244.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cf./im&/span&&span class=&invisible&&ages/pic774244.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Adventure Sheet 2/2 - Artifact Workshop (old version):&a href=&///?target=http%3A//cf./images/pic774245.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&cf./im&/span&&span class=&invisible&&ages/pic774245.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&游戏背景:&/b&&br&世界末日就要来临,你,老艾萨德尔,是世界上唯一知道如何组装神之零件,并还原成&i&&Utopia Engine& &/i&的匠人。而这个机器早在远古时就被破坏成6个部分,散落在世界各地。所以,无论如何你也要在世界末日来领之前,找到这6个零件并成功将他们组装还原。&br&&br&&b&进行游戏:&/b&&br&&p&在游戏刚开始的时候你只有一个行动,那就是&b&探索&/b&。如果你运气好,那么你可能会发现一些有用的零件甚至是一个&b&神之部件&/b&。如果运气不好,那么你可能就会遇上怪物进入&b&战斗&/b&。探索过后你可以&b&休息&/b&。一旦你找到了一个神之部件,你可以尝试&b&激活&/b&它。随着游戏进行,你可能获得了更多的神之部件,在激活他们之后,你可以尝试将他们&b&组装&/b&起来。当你将所有的部件都组装成&i&&Utopia Engine&后&/i&,你需要试图让其&b&最终启动&/b&才能获胜。&/p&&br&&b&探索:&/b&&br&&img src=&/e6ccf237e370ed353986_b.png& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/e6ccf237e370ed353986_r.png&&&p&当你开始探索一个区域时,涂黑时日表(day track)的一个圆圈。如果这个圆圈里面有-1,就需要在你的倒计时表(time track)涂黑一个圆圈。&/p&&p&选定一个探索通道(search box),然后同时投掷两个骰子,你会得到两个数字。&b&将这两个数字填入六个空格中任意空白位置。&/b&如此重复三次,你会获得上下两个三位数,用上边的三位数减掉下边的三位数得到的差值,就是你本次的&b&探索的结果&/b&。&/p&&p&&b&额外规则:&/b&如果你将六个探索通道(search box)全部填满了,你可以额外花费一天(在time track上涂黑一格),自动获得本区域的&b&神之部件&/b&或一个&b&零件&/b&。&/p&&p&虽然你的最终目标是获得&b&神之部件&/b&,但是每个区域的&b&零件&/b&同样很有用,这些&b&零件&/b&是日后组装&i&&Utopia Engine&&/i&的必须物品。&/p&&p&你在区域之间移动时不会花费时间,当你重回一个你已经探索过的区域时,用橡皮清除之前的一切数据,你重新探索这个区域,在本游戏中,每个区域没有访问次数限制。&/p&&b&请尽可能让这个结果从正向接近于零&/b&。现在可以看看你本次的探索究竟获得了什么东西,然后再决定是否继续探索,或是回工作室休息。&br&&b&差值在0-10之间:找到了神之部件&/b&。在区域名称旁边的空格打一个勾,表示已经获得本区域的零件,然后你可以把它带回工作室尝试激活。&b&完美零解:&/b&如果你的探索结果是完美的零值,那么你找到的部件就直接是已经激活了的部件。此外,在你的上帝之手上加五点能量。你可以利用已激活的&b&神之部件&/b&或事件等来帮你获得完美零解。(注意:&b&探索手杖&/b&无法获得完美零解,详见后文&b&工具&/b&部分)。如果你已找到了区域的神之部件后,又在同一区域获得了完美零解,那么此次&b&完美零解&/b&会给你带来两个&b&零件&/b&,但不会激活已获得的神之部件,也不会额外得到能量。&br&&b&差值在11-99之间:&/b&&b&找到了一个零件。&/b&在你的包裹里涂黑对应的&b&零件&/b&圈,同一个零件不能同时持有4个以上。这些&b&零件&/b&是用来链接&b&神之部件&/b&的。&br&&b&差值在100-555之间或者是负值:遭遇战。&/b&你只是一个年迈的老工程师,经不起太大的折腾!&br&&b&举个栗子:&/b&&br&第一次投掷,获得的点数是4和5。&br&&img src=&/060236caceed0bcf95a773_b.png& data-rawwidth=&123& data-rawheight=&85& class=&content_image& width=&123&&第二次投掷,获得的点数是3和3。那么将两个3填到百位数上就能保证差值在百位以内的可能性很大。&br&&img src=&/0b02d7cc6ad5ebae3888_b.png& data-rawwidth=&124& data-rawheight=&86& class=&content_image& width=&124&&第三次投掷,获得的点数是6和1,hiu~。赶紧把6填到4上面,1填到5下边。那么最后的结果就是365-341=24。hiu~还好还好,得到了一个道具。&br&&img src=&/b6abf0a4_b.png& data-rawwidth=&156& data-rawheight=&123& class=&content_image& width=&156&&&br&&b&遭遇战:&/b&&br&如果你确定遇到遭遇战了,那么在遭遇战表里面找到你遇到的怪物的等级。&br&&img src=&/7ad528fbce74_b.png& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&413&&确定了战斗等级,再去对应区域的怪物表里面找到你究竟遇到的是什么怪物。&br&&b&举个栗子:&/b&&br&&img src=&/926b43f95b3a2633fff25b98dbc7294d_b.png& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/926b43f95b3a2633fff25b98dbc7294d_r.png&&我在The Great Wilds里面的一次探索结果是344,那么很显然通过上面两个表我知道我遇到了Hornback Bison。&br&&p&准备开始战斗,同时投掷两个骰子,只要投出了怪物的攻击值(Attack Value)我就会受到怪物的1点攻击,把它记到自己的&b&生命值栏&/b&里。只要投出了你的击中值(Hit Value),怪物就挂了(怪物只有1点HP)。&/p&&b&掉宝:&/b&&br&&p&杀掉了怪物有可能掉宝。投掷1颗骰子,如果结果小于等于怪物等级,那么怪物会掉落该区域对应的零件。如果你干掉的是5级的怪物,他可能掉出&b&传奇物品&/b&(见传奇物品)。&/p&&br&&b&休息:&/b&&br&&p&你可以利用探索间隙回到工作室休息,每休息一天就回复一点生命。在&b&生命值栏&/b&那儿擦掉伤害,在倒计时表那里涂上对应数量的天数。&/p&&br&&p&&b&激活神之部件:&/b&&/p&&p&将部件组装起来之前一定要先激活它。幸运的是,这些激活了的部件会给你接下来的探索带来强力的帮助。&/p&&img src=&/05e783d7014cf0ecf90b_b.png& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&455& class=&content_image& width=&335&&&p&每个零件都给你两次激活的机会,你可以看到Hermetic Mirror有上下两个激活通道。如果其中一个失败了,你需要花费一天的时间来启动另一个激活通道。&/p&&p&与探索类似,同时投掷两颗骰子,将数字分别写到激活通道(Activation Boxes)上下两个位置里,但不一样的是&b&这回我们希望得到更大的差值&/b&。&/p&&b&差值等于4:&/b&在下边的结果圈(Result Circles)里面画一笔记号。&br&&b&差值等于5:&/b&在下边的结果圈里画两笔记号。&br&&p&&b&差值等于4:&/b&在下边的结果圈(Result Circles)里面画一笔记号。&/p&&p&&b&差值等于5:&/b&在下边的结果圈里画两笔记号。&/p&&b&差值等于0:&/b&擦掉正上方两个通道里面的数字,立刻重新投掷一次。(这次重掷是即时的,就是你写下结果为0的一列后,立刻擦除重掷,举例上面是3,5,4,4,下面是×,1,×,2,你掷出了3,6。你将3写入第一列得到了0,立刻擦除,你可以将6写入擦除后的位置,然后立刻重掷,将新的结果填入空白位置)&br&&b&其他结果:&/b&零件锁定,在结果圈里面画一个叉。如果得到负值还会导致零件的走火对你造成一点伤害。&br&&p&得到所有的结果后,将这些记号统计到旁边的能量条(Energy Bar)处。达到至少四点能量后,零件就被激活了。&/p&&p&如果第一次激活并没有成功的积累到至少四点能量,则在倒计时表上划掉一天开始通过下面的通道激活。如果上下两个通道都没有能够成功的积累到四点能量,就在倒计时表上再划掉一天,直接强行激活。&/p&&b&超出的能量:&/b&如果某次激活获得了超过能量条储存的能量点数,将这些多出来的能量加到上帝之手那边。&br&&b&举个栗子:&/b&&br&第一次投掷骰子,得到了6和3。&br&&img src=&/40b5ae8fc7_b.png& data-rawwidth=&363& data-rawheight=&346& class=&content_image& width=&363&&&br&连续4次投掷后得到这样的结果:&br&&img src=&/b382c1b7bc589edeafa044_b.png& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&355&&&br&第一组通道差值为5,得到两笔记号;第二组和第四组通道差值分别是3和1,无法得到记号;第三组通道得到的差值是0,擦掉它再投一次:&br&&img src=&/a8fb99c71e1ed08cf1523_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/a8fb99c71e1ed08cf1523_r.png&&最终一共积累到3点能量,所以得划掉一天的时间启动下排通道。&br&&img src=&/50feac1f98af37d81791c45_b.png& data-rawwidth=&501& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&501& data-original=&/50feac1f98af37d81791c45_r.png&&&p&下方的通道同样也得到了3点能量,将多余的亮点放到上帝之手那边去。然后再零件名称旁边画一个标记,表示这个部件已经激活了。&/p&&br&&p&&b&组装&i&&Utopia Engine& &/i&:&/b&&/p&&p&当你获得了全部的六个&b&零件&/b&,并且已经激活了全部的&b&神之部件&/b&,那么你可以开始组装&b&组装&i&&Utopia
Engine&&/i&&/b&了。&/p&&p&这一次组装&i&&Utopia Engine& &/i&,应该是自从它在远古时期消失之后第一次被重新组合在一起。&/p&&p&一共有六条链接通道,对应六个&b&零件&/b&,你需要将六条通道全部链接成功。&/p&&br&&img src=&/cfa1e708f3650_b.png& data-rawwidth=&705& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/cfa1e708f3650_r.png&&&br&&p&首先,从背包中拿一个链接用的零件出来(擦掉一个涂黑的圆圈),然后同时投掷两个骰子,将得到的两个数字填进链接通道(Connection Boxes)上下两个位置里。&/p&&p&重复投掷三次,这回我们&b&需要得到尽可能小的差值&/b&。&/p&&p&&b&垃圾桶(Waste Basket):&/b&如果你在组装的过程中投出一个数字但你不想要它,你可以将它丢入到垃圾桶里面去。涂黑垃圾桶的一格,然后继续掷骰,有可能出现最后一次掷骰后,链接上只剩下一个空位(因为你之前用过一次垃圾桶),选择一个数字填入链接,多余的数字丢入垃圾桶。如果这个时候垃圾桶已满,简单的丢弃多余数字。如果垃圾桶满了,那么你在组装的过程中只能填写你掷出的数字。。&/p&&p&持续掷骰并将掷出的数字写入空格,当所有空格写满后,用上行数字减去下行数字,将结果填入下方圆圈内。&/p&如果得到了一个负数的结果,这个零件就爆炸了,并给你带来一点伤害,从背包里面再拿一个出来用,然后不管实际结果是多少,都在结果圈里面写一个2,如果你无法再取出一个零件,那么你需重新探索,直到找到需要的零件。如果你去重新探索,那么擦除你刚刚写下的一切数据,但已丢入垃圾桶的数据保持不变。&br&&p&完成链接之后,将结果全圈里面的数字加总起来写到链接格子那里(Link Box)。这个数字越小,表示你的部件组装的越好,之后成功启动乌邦国引擎的可能性也越高。&/p&&p&在尝试链接过程中,你可能被炸晕或者被炸死,但是你可以在每次掷骰前暂停链接去做别的事或者休息,进行到一半的工作会保留原样。&/p&&b&举个栗子:&/b&&br&第一次投掷得到了5和2,填进去。&br&&img src=&/d144687caaa4c04da8fe47_b.png& data-rawwidth=&277& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&277&&第二次投掷,得到了两个4,填进去。&br&&img src=&/f771050dec9ac6b6bd71162d_b.png& data-rawwidth=&273& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&273&&第三次投掷,得到6和2,填一个2,丢掉一个6。&br&&img src=&/4af3b681a1ff12aa2777ac1_b.png& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/4af3b681a1ff12aa2777ac1_r.png&&&br&第四次投掷,得到6和1,更加烂。如果填1进去,就会得到3的差值;如果填6,那么这东西就炸了,但是得到2的差值。为了最后的启动(还有五个地方需要链接,所以也不能两个数字都丢掉),现在决定把1丢掉,填6进去。然后这东西炸了,受到1点伤害,从包里拿出最后一个wax,在结果圈里面写一个2。&br&&img src=&/2209aed858d7f18d40f07bf7f3c2368d_b.png& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/2209aed858d7f18d40f07bf7f3c2368d_r.png&&&br&最后,你的链接格子里面的结果得到了一个总数3。当你把其他的五个链接都完成后,这个格子里面数字的加总就是启动&i&&Utopia Engine& &/i&的最终难度。&br&&img src=&/b76aa5f7e969ec_b.png& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&267&&&br&&br&&p&&b&最终的启动:&/b&&/p&&p&一旦完成了所有零件的六个链接,你要开始启动它了。&/p&&p&所有链接Link Box里面的数字加总起来就是最终启动的难度。&/p&&p&&b&如果距离末日的到来还有些日子,你可以先休息,一旦开始启动&i&&Utopia
Engine& &/i&,直到它启动它或者你挂掉之前都无法停止。&/b&&/p&&p&当你决定要开始启动时,你可以把剩下的生命值&b&扣至零&/b&,以此抵消相同数量的难度等级。但这次,你不会因此而昏迷。&/p&&p&拿起骰子投出去,得到的点数加总起来要是不小于抵消后的难度等级,就算成功启动;反之则失败,立刻受到一点伤害,失去一天时间,如果你还活着,那就继续尝试启动。&/p&&p&成功启动了&i&&Utopia Engine& &/i&,游戏就结束了,看最后游戏结束时的计分规则(但是实际上能够成功启动&i&&Utopia Engine& &/i&已经是奇迹了,还记个毛分)。&/p&&br&&b&世界末日与倒计时表:&/b&&br&&img src=&/d6d1eccbbd9b_b.png& data-rawwidth=&1059& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1059& data-original=&/d6d1eccbbd9b_r.png&&&p&世界末日会随着游戏的进行不断靠近。每划掉一天时间就在倒计时表上涂黑一个格子,遇到带“E”的格子就表示遇到了一个事件(event,见事件)。&/p&&p&表上的骷髅就代表着世界末日,正常情况下当你划掉边上有骷髅的格子时,游戏就结束了。但你可以使用上帝之手(God's Hand,见后文)来划掉一个骷髅头。一旦你将最后一个骷髅划掉后,世界末日会在你涂黑最后一格时间表后来到。(其实最后一个骷髅没有意义,划掉不划掉是一样的,作者也承认这算是个bug)&/p&&br&&p&&b&上帝之手:&/b&&/p&&p&每三点能量消除一个骷髅。最多储存六点能量,如果一次获得能量超上限了,那么丢弃多出的能量(正常游戏的话,仅出现在已有两点能量,又得到完美零解的情况下)&/p&&br&&p&&b&昏迷与死亡:&/b&&/p&&p&&b&生命值掉到零(总共受到六点伤害)进入昏迷状态。&/b&急救装置会稳定你的伤势并将你传送回工作室,强制你花费六天的时间将生命值恢复至六。&/p&&p&&b&生命值掉到零以下(受到超过六点伤害)就会立刻死亡。&/b&只有三种情况会引发死亡:战斗时只有一点hp直接受到2点伤害;尝试连接零件时只有1点hp出现两个负值;最终的启动失败。&/p&&br&&p&&b&最终计分:&/b&&/p&&p&计分没啥意义,反正我从来没有撑到能够启动机器的时候,而且就算撑到能够启动机器了,还不一定成功,而且就算成功了,你也没有心情再去计分了,那已经是奇迹了。但还是给一个计分表吧。&/p&&img src=&/2d3c8ac9e8d20c9edebd_b.png& data-rawwidth=&551& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&551& data-original=&/2d3c8ac9e8d20c9edebd_r.png&&&br&&p&&b&事件:&/b&&/p&&p&倒计时表每遇到一个“E”就表示遇到了一个事件。一共有四种事件,两个带有积极效果,另外两个是消极效果。&/p&&p&为每个事件投掷一颗骰子,将结果写在事件前方的格子里,以表示该事件正在影响哪个区域。有可能出现一个区域受到两个或更多事件的影响,所以在出发探索前,应该选择受到积极影响的区域。&/p&&img src=&/2ee590abb0b81bc29b307d8df0b439ba_b.png& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&/2ee590abb0b81bc29b307d8df0b439ba_r.png&&&ul&&li&活跃的怪物(Active Monster)——此区域的遭遇战 +2 怪物等级(最高为5)&br&&/li&&li&转瞬即逝的幻象(Fleeting Visions)——激活本区域的零件时
-1 能量需求(由4变为3)&br&&/li&&li&好运气(Good Fortune)——本区域的探索结果拥有最多-10的修正(获得完美零解的利器)&br&&/li&&li&恶劣天气(Foul Weather)——本区域时日表上的-1,会造成倒计时表上两天的延误(即使两天中有事件使得Foul weather离开了本区域)&br&&/li&&/ul&&br&&b&你的工具:&/b&&br&&img src=&/1e26df6d0231bce2dd11d2bd1038ff6e_b.png& data-rawwidth=&267& data-rawheight=&146& class=&content_image& width=&267&&&p&在游戏开始时,你拥有三个非常强力的工具,每个工具都仅能使用一次,当你使用了某个工具,在相应的格子内做个记号。&/p&&ul&&li&探索手杖(Dowsing Rod)——探索结果 -100(最多),但是用探索手杖后结果不能低于1(探索手杖不能获得完美零解,如果探索手杖和水晶球,密闭镜,好运气事件同时生效,结果依然不能低于1,可理解成一旦用了探索手杖,就无法获得完美零解)&br&&/li&&li&麻痹手杖(Paralysis Wand)——将一次战斗中的两颗战斗骰结果各 +2,你可以在战斗中任何时间使用麻痹权杖,哪怕是已经掷出结果后。&br&&/li&&li&专注眼镜(Focus Charm)——某次激活零件时 +2能量,此效果在此次激活过程中全程有效,超出部分能量正常送到上帝之手。&/li&&/ul&&br&&p&&b&神之部件:&/b&&/p&&ul&&li&水晶电池(Crystal Battery,即时)——使用背包中任意三个零件恢复某个已经使用过的工具,整轮游戏只能使用一次&br&&/li&&li&虚空之门(Void Gate,持续)——激活虚空之门以后,虚弱恢复时间缩短至四天,恢复的体力仍为六点&br&&/li&&li& 黄金罗盘(Golden Chassis,持续)——当黄金罗盘激活后,与灵能生物战斗时,每个骰子都获得+1的修正,灵能生物在生物表上有额外的(s)标注。&br&&/li&&li&水晶球(Scrying Lens,持续)——激活水晶球后,在Glassrock Canyon 与 Root Strangled Marshes 探索结果 -10(最多),可与好天气叠加&br&&/li&&li&密闭镜(Hermetic mirror,持续)——激活密闭镜后,在Helabeart Peak 与 The Fiery Maw 探索结果 -10(最多),可与好天气叠加&br&&/li&&li&平衡印章(Seal of Balance,即时)——将你停留区域的所有事件一直取消,直到你离开,整轮游戏只可以使用一次&br&&/li&&/ul&&br&&b&传奇物品:&/b&&br&击败5级怪物即可掉落传奇物品,但是无论击败多少次都只会掉落1个。&br&&ul&&li&冰盘(Ice Plate,Giant of Peaks 掉落)——将怪物的攻击骰阈 -1,如1-3变成1-2,攻击阈值至少是1&br&&/li&&li&伊欧斯的手镯(Bracelet of Ios,Thunder King 掉落)——每激活一个&b&神之部件&/b&就在上帝之手上加一点能量&/li&&li&月光蕾丝(Shimmering Moonlace,Dweller in the Hides 掉落)——你可以无视遭遇战&br&&/li&&li&亚龙之鳞(Scale of Infinity Wurm,Infinity Wurm 掉落)——每划掉一天恢复一点生命值&br&&/li&&li&熔岩碎片(The Molten Shard,Fiery Maw 掉落)——你的命中阈值 +1,比如5-6变成4-6&br&&/li&&li&远古记忆(The Ancient Record,the Unnamed 掉落)——直接成功链接,在链接格(Link Box)内直接写1&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/fcc13f42f_b.png& data-rawwidth=&1626& data-rawheight=&752& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1626& data-original=&/fcc13f42f_r.png&&
这里有一个单人的PNP(print and play)游戏,Utopia Engine。 =====================================================
感谢傀儡师,帮忙修改了一些小错误。之前翻译的是一版的规则,有不少错误,傀儡师帮忙查看了BGG条目内所有有关规则的帖子然后…
本回答主要列举了一些因果律武器和挑战“神”的设定(真的是神,看到你就知道),后半段将会有几个作品的非常严重的剧透,到时会提醒大家。&br&&br&首先是ACG里一些比较犯规的因果律武器&br&&br&创造世界类&br&&br&&b&《哆啦a梦》的假如电话亭&/b&&br&一句话可以创造一个世界,假如对新世界不满意,同样一句话可以让它回复过来。“假如这个世界的萝莉都喜欢我。。。”,你看,一句话就可以让你直接到达天堂。&br&其实这只蓝猫有一大堆无视质能定律、熵增、时空观的法宝,简直是一个移动的神,在二十二世纪竟然卖这么便宜。&br&&br&&b&《JOJO的奇妙冒险》的波西米亚狂想曲&/b&&br&第六部某个龙套的替身。威力十分巨大且不可控制,可瞬间把现在的世界改造成所有现有童话故事世界的集合体,世界观混合,童话人物突然横行。当地球上某一个人类看到自己喜爱的童话人物时,他将会进入该童话的剧情并一直走到结局(所以平时不要喜欢一些黑暗的童话,多喜欢一些有可爱小女孩的童话)。其实JOJO里面改变世界的替身还挺多,多半bug都很大,但我觉得这个替身特别惊艳,有种血腥的赌命战斗突然进入童话模式,瞬间崩坏的感觉,&br&&br&许愿类&br&&br&&b&《龙珠》的神龙&/b&&br&集齐七颗就可以实现你一个愿望。这个就不说了,大家记得时刻准备一个性价比比较高的愿望(例如“让我拥有继续许50个愿望的机会”),以防在路上突然看到神龙神灯什么的。&br&&br&&b&《全职猎人》的亚路嘉·揍敌客&/b&&br&男主角奇犽的弟弟(嗯?)。能力非常有趣,分为“请求”和“强求”两个部分:许愿者完成他的三个“强求”(就是按他所说的话做),他可以完成许愿者一个“请求”(即是一个愿望)。最有趣的部分是,许愿者接受的强求的难度,是和上一个人的请求的效果成正比的。就是说,每个许愿者都为上一个人“还债”。假如不能完成亚路嘉的三个强求,至少两个人会马上死掉(许愿者和许愿者最爱的人)。上一次请求越大,死的人就越多,按许愿者接触时间长度排队,依次死亡,死状是突然像拧毛巾一样被拧成一团。出现死亡后,亚路嘉的下次强求会回复默认。&br&有点复杂,举个典型的例子:&br&亚路嘉初始强求是三个“抱抱”,此时许愿者抱起她,然后许下请求“亲亲”,亚路嘉亲许愿者一下,循环结束。由于请求非常小(只是亲一下脸),所以下次亚路嘉的强求也会继续是三个“抱抱”。这样下去,只要没有人打破这个平衡,亚路嘉就可以像普通人一样开心活一辈子。&br&但揍敌客家有个女佣甲(临时工),不懂规则,抱了亚路嘉三次后,许下了“请求”——请给我一亿。天上马上掉一堆钱,女佣甲拿了钱高高兴兴辞职回家旅游去了。不久后的某天,亚路嘉突然向身边的女佣乙发出三个强求,分别是“给我你的肝脏”、“给我你的脾脏”、“给我你的小肠”,无辜的女佣乙完成不了强求,她和她的男朋友加上67个认识她的人瞬间死去。强求归零,亚路嘉下次的强求将会是“抱抱”。&br&通过调整亚路嘉强求和请求的时机(例如让己方请求,让敌方强求),可以发挥他的巨大战斗力,但揍敌客家族觉得他的能力过于奇葩,把他一直藏在家里的地下室里。&br&&br&归无类&br&&br&&b&《火影忍者》的伊邪那岐和伊邪那美&/b&&br&宇智波一族的将幻觉和现实互相转化的忍术——表现为将己方的不利归无或将对方的行动归无,代价也比较大,用一次瞎一只眼。其实这种忍术认真想好使用方法,是可以发挥出巨大战斗力的,只有团藏这种弱鸡才会用掉了几十只写轮眼都打不过女主角宇智波佐助(嗯?)。&br&&br&&b&《JOJO的奇妙冒险》的黄金体验镇魂歌&/b&&br&五代JOJO祖罗祖班纳的二段替身,可以将对手的动作或意志归无。这个能力放在jojo世界里实在太逆天,估计荒木也不好意思用起来,漫画中实战就用了一次,把五代boss揍死,再把他的“死”归无,让他不停循环地死下去。祖罗使用这个替身成功成为了意大利黑手党的老大(。&br&&br&&b&《魔法禁书目录》的幻想杀手&/b&&br&男主角上条当妈的右手,通过触碰,可以将“一切异能力包括魔法与科学都无效化”,配合嘴炮,相当好用。主要可用于以下的场合:某个可爱萝莉身上穿的衣服,可抵挡魔法和物理攻击,被称为“移动教会”。通过触碰这件衣服,可以让这个萝莉瞬间裸体。&br&&br&必中类&br&&br&&b&《空之境界》的直死之魔眼&/b&&br&两仪式和远野志贵的能力,简单来说,就是能看到事物的“死”。如果事物的“死”是一个点,就刺向它;假如它是一条线,就隔断它。例如我看到一个水杯的“死”是一条线,然后用小刀隔断它,那么这个水杯将不可避免地走向灭亡,至于它会怎么烂法没关系。水杯的死的“果”被决定下来了,死的“因”是什么之后再算。对人也同样适用。&br&&br&&b&《Fate/Stay Night》的穿刺之死棘枪&/b&&br&Lancer的宝具。先决定目标绝对是敌人的心脏,再投出去。装逼点说就是先有必中的“果”,再有投出去的“因”;通俗点说就是动漫界的小李飞刀。&br&&br&&b&《JOJO的奇妙冒险》的皇后杀手第三炸弹 BITES THE DUST&/b&&br&四代boss吉良吉影的三段替身。假如有人将吉良吉影真实身份告知别人,那么被告知者会立刻爆炸。然后在告密者的视觉中,时间会倒流一个小时,这一个小时会重新经历一次,就算告密者这次不选择告密,之前爆炸的人也必定会凭空爆炸而死,除非在这一个小时内打倒吉良吉影。&br&具体能力比较别扭,但配合剧情看非常好看。能力的启动条件是“告密”,那是因为吉良吉影是个大宅男,他的终极人生目标不是统治世界,而是不被人发现安安乐乐地过一辈子,有空杀杀人什么的;能力有倒流时光和必中类的设定主要是因为这样作者会比较好写出有趣的剧情,而且jojo前几个boss都是时间系的替身,凑凑数。&br&&br&然后是ACG里一些挑战“神”的逆“天”设定(真的是“天”)&br&&br&&b&《最强会长黑神》的安心院薰染&/b&&br&某个故事的boss,实际的漫画女二号。是个全知全能的角色,但染上了一种心理疾病,心情很烦躁:我知道我现在活在一个漫画故事里,活在周刊少年jump的世界里。周刊少年jump的主角都有主角光环,作为boss不可能打赢她(黑神目泷),意识到这一点的我,到底怎么办呢?&br&破坏故事结构大作战!&br&例如通过训练将主角2号(人吉善吉)培养成主角1号,将原主角1号(黑神目泷)拉下第一主角的神坛,当她失去主角光环后,就能打败她了;或者故意不接受黑神目泷的挑战,一直等到她高中毕业——以高中生为题材的漫画主角毕业肯定就大结局了,理所当然地脱下主角的身份,就能打败她了;甚至,实施强行腰斩本漫画的大计划,在“漫画结束”到“动画化开始”这段时间里面,黑神目泷不是主角,没有主角光环,就能打败她了。&br&这个,西尾维新还真会玩。&br&本章故事最后,黑神目泷用嘴炮把她打败了——你不需要用打败我作为终极目标,因为全知全能的你还没有尝试过死亡的滋味。安心院小姐一想,还真是,于是放弃了作战,成为了主角队的队友。漫画最后被人用橡皮筋弹成两半,也算了了死亡的心愿。&br&&br&&b&好了,从这里开始,接下来将会提到三个悬疑文字AVG游戏的核心诡计,这三个核心诡计是三个惊天地泣鬼神的逆天设定。假如你没玩过这三个游戏,看到这三个设定是会被剧透个清光的。确信自己这辈子不会玩这三个文字游戏,然后再看下去。&/b&&br&&b&这三个游戏分别是《Ever17》、《Remember11》和《9人9门9小时极限脱出》&/b&&br&-&br&-&br&-&br&-&br&这是你离开这个答案的最后机会&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&-&br&&b&《Ever17》的BW&/b&&br&游戏是PC平台的恋爱文字AVG。故事是说一群少年和少女由于水下游乐场故障而被迫困于水下密室长达一个星期的故事,期间你的任务是要选择各种不同的选择支,使大家获救。&br&说是这样说,其实主要任务是和里面的美少女们谈恋爱,大家嘻嘻哈哈的根本没有死亡的气氛,有空玩玩捉迷藏,做做料理,和妹子去黑暗的角落谈心什么的。女孩子有四个,男孩子有两个,一个男孩能攻略两个女孩,你必须在故事的前期选择其中一个男主角,去和对应的两名女孩子建立感情感情关系。恋爱线写得相当无趣,老掉牙的桥段,教人直打呵欠。&br&但是!最后发生了滔天怒涛般的展开!真相出现了,原来选择男孩A和男孩B是进行了不同时间线的两个故事!两个故事相差了17年!具体是这样的:&br&你心目中以为是:选男孩A用他第一视觉攻略女孩子们时,看到在场的另一个男孩是男孩B;反之亦然,选男孩B用他第一视觉攻略女孩子们时,看到在场的另一个男孩是男孩A。&br&但实际上:选男孩A时在场的另一个男孩是一个不明的男孩C,选男孩B时在场的另一个男孩是17年后的男孩C!也就是说,玩家从来不知道“自己”(第一人称代入的角色)是长什么样子&br&有点晕了,两个男孩的脸可以混淆,但女孩子们呢?为啥17年后还是这些女孩子啊。&br&因为是演戏!17年后,某人找了和17年前长得一模一样的几个女孩子,再次制造了水下密室的悲剧,让玩家以为自己还在17年前的那个悲剧里面没逃出来。&br&好了,这一切是为了什么,游戏里面的角色为什么要花这么大的力气设一个局骗游戏玩家?&br&这里就是这个故事最逆天的设定所在了:&b&游戏角色们借助了游戏玩家穿越时空的能力&/b&。&br&对于角色们来说,他们意识到自己是一个游戏故事里面的角色,而坐在电脑前面的玩家,是神。神能用很简单的方法实现他们一辈子都做不到的事情:穿越时空回到17年前救回那时真正遇难的角色们。神(玩家)只需要“读取游戏存档”,就能让时光倒流17年,回到选择两个男孩的选择支上,决定接下来的剧情是17年前还是17年后。17年后的女孩子们把逃脱的方法告诉男孩B(实际上告诉了坐在电脑前的玩家),玩家带着这份记忆,读取游戏存档,回到17年前,进入男孩A的视角,使用未来人告诉自己的方法,逃出生天,最终大团圆结局。&br&老实说,当时玩到这个剧情,简直整个人都惊呆了——不是我玩游戏,是游戏在玩我啊!名副其实的逆“天”设定,震得我屁滚泪流。&br&&br&&b&《Remember11》的Cure&/b&&br&时隔两年,KID社继续推出《Ever17》的后续作,也是公司的遗作,空前绝后的悬疑游戏——《Remember11》。本作去除了爱情线,是一个纯粹的悬疑故事。被Ever17“玩”过的玩家们,对Remember11有着怎样的期待呢?&br&故事讲述一对相隔数千公里两地的男女,无缘无故出现了交替的人格交换的现象——男主角(优希堂悟)的灵魂飞去了女主角(冬川心)的身体上,女的灵魂飞去了男的身体上。你要解决两大难题:女主角的身体所在地点,是飞机失事的雪山上,必须要努力和活下来的几个人坚持下去,直到救援来临;男主角的身体所在地点,是一个奇怪的疗养院,里面有某个人正在秘密的密谋暗杀我,必须要活下来。玩家通过周旋在两幅身体上,找出故事最终的谜底。&br&听着都让人起劲!大量的谜团、神秘的凶杀案、步步逼近的死亡,惊心动魄!&br&最后:&br&——玩家操纵着男主角逃出了疗养院。咦,这里不是内陆吗?怎么会有一片海洋?&br&——玩家操纵者女主角逃出了雪山。咦,这里不是北海道高山吗?怎么会有一片海洋?&br&——咦,冬川心,你怎么在这里,你不是在数千公里外吗?&br&——咦,优希堂悟,你怎么在这里,你不是在数千公里外吗?&br&虽然结局非常莫名其妙,但不管这么多,我们终于得救了。先在海滩上拥抱一下。啊对了,我,优希堂悟,的女朋友也在你那边飞机失事的雪山上,她也逃出来了吧,我也要和我的女朋友拥抱一下。&br&女朋友看到我,满脸疑惑地说:“你是谁?干嘛要来抱我?”&br&。。。&br&。。。&br&我,我还一直以为自己是“优希堂悟”,但我发现我不是啊!那我他妈究竟是谁?&br&游戏出题篇结束,True End并没有出现,证明我并没有选对关键的选择性分支。我再次读取游戏存档,重新撸一遍剧情,看有什么漏了。&br&但渐渐地,发现有点不对劲——我怎么都打不出True End,越玩谜团越多。这个谜团推翻了那个谜团,没完没了。&br&游戏发售时值2004年,网络论坛虽然并没有现在这么强大,但找攻略也是绰绰有余了。但玩家们上网后发现——没有一个玩家能打出True End!&br&时至今日,故事的真相已经大白天下了,但玩家们当年寻找真相寻找得好惨。&br&其实这个游戏的逆“天”设定,&b&就是没有True End&/b&。&br&这个游戏的真相是:整个故事是几个游戏角色设的局,他们使用了强大的高科技(区域空间转移技术),让一个男人的肉体和一个女人的肉体交替出现在电脑屏幕前面,让玩家轮流代入他们二人的视角,经历他们正在经历的神秘事件。角色们深知玩家肯定不找出真相誓不罢休,所以他们设立了无数的谜团,让谜团们互相交叉循环,A谜团指向B谜团,B谜团指向A谜团,他们的目的是——&b&把玩家困在这个游戏的无限轮回当中。&/b&&br&故事的真相藏在了一个很隐藏的系统TIPS里,最终还是被人发现了。愤怒的玩家感到自己被耍了,导致了KID社的破产,Remember11成为了公司的遗作。即使是这样,我心目中它依旧是一个无可替代的神级游戏,它的逆天主题概括起来就是:“蝼蚁如何算计神”。&br&&br&&b&《9人9门9小时极限脱出》的游戏主机&/b&&br&Ever17的编剧打越钢太郎在KID社破产后再度制作的一款NDS平台密室逃脱类游戏。具体就是主角一行9人被困在一部破船上,被迫玩死亡游戏,不依次逃脱一些密室就会淹死。设定好像比较老土,电锯惊魂都看这么多部了。最后发现,原来这场游戏是女主设立的,目的是为了让男主角在现在通关所有密室,并学会这些密室的逃脱方法,把这些记忆带到9年前女主的身上,原来9年前的女主也玩过同样的密室逃脱游戏。没有男主角(游戏玩家)的记忆,女主就要死在9年前了。&br&这不和Ever17一模一样吗?玩到最后发现打越老师竟然炒冷饭!假如只看这个结局的话,确实有点失望。但这个游戏的逆天设定,在于NDS这个游戏机身上。&br&众所周知,NDS有两个屏幕(百度一下你就知道)。在游戏进行当中,上屏幕主要是用来对话和推进剧情,下屏幕主要用来进行密室逃脱的具体操作。但是!最后你发现!这两个屏幕竟然是两个人在不同时间的不同视角!上屏幕是男主角在九年后的视角,下屏幕是女主角在九年前的视角。玩家在上屏幕获取必要的信息,带着这些信息去操纵下屏幕的人逃出密室。&b&玩家通过NDS的特有双屏幕设定为九年前的女主和九年后的男主建立了即时通信桥梁。&/b&&br&这次游戏的角色不仅知道自己在游戏当中,还知道他们的神(玩家)在玩一个NDS,实在佩服。&br&&br&主要想到这些,欢迎补充。
本回答主要列举了一些因果律武器和挑战“神”的设定(真的是神,看到你就知道),后半段将会有几个作品的非常严重的剧透,到时会提醒大家。 首先是ACG里一些比较犯规的因果律武器 创造世界类 《哆啦a梦》的假如电话亭 一句话可以创造一个世界,假如对新世界…
&img src=&/a9bb8c1bfd75_b.jpg& data-rawheight=&863& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a9bb8c1bfd75_r.jpg&&&br&&br& 我倒是想到了一位同人周边自做自销的朋友,jojo也追了好几年,家中各种抱枕,本人脑洞奇大无比,在淘宝有一家店铺,卖jojo的手绘布鞋,t恤及其他脑洞产物&br&数量不算特别多,但是差不多算专买jojo同人周边的,毕竟不是乘着jojo出动画火于是就推出周边骗钱,而是真的很喜欢,相信大家从周边设计中也能看出,不仔细看jojo是想不出来的,同时质量也都有保证。&br& 个人买过一件吉良吉影的t恤(店主超好,是我提意见帮我设计一件,然后就真做了,我的还是特别款Www),还买过一双有卖鱼强的布鞋,由于太好看了放在家里膜拜,还有一件乔尼标志的外套,冬天穿特别暖和。&br& 下面继续晒图~~~(这不是我认为最好的,最好的那几款没能找到,比如谢利皮的金牙口罩)~&img src=&/7bd7e6f67aa8bc35c509_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&240& class=&content_image& width=&240&&&br&&img src=&/e30f0f493d7d94aaee3cadf_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&240& class=&content_image& width=&240&&&br&&img src=&/f4dd1aee89ab68ab_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&&br&&img src=&/8bfba5c2f963b2f6872955_b.jpg& data-rawheight=&272& data-rawwidth=&320& class=&content_image& width=&320&&&br&&br&&img src=&/3f7fba4a3e05c66c94c7_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&240& class=&content_image& width=&240&&&br& 最后放大!!!!&br&&img src=&/c798edaf4b7dd43f5e449_b.jpg& data-rawheight=&320& data-rawwidth=&180& class=&content_image& width=&180&&&br&波波小天使马桶贴!&br&&br&想不到私信地址的比赞多啊,询问了老司机发地址可不可行后决定公布地址,如果这违反了啥啥啥的话麻烦在回复里提醒我吧,玩知乎不久~&br&淘宝店铺:&br&倒三角社wryyy &a href=&///?target=http%3A///S.wbHLA%3Fsm%3D06b1c4& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/S.wbHLA?&/span&&span class=&invisible&&sm=06b1c4&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&br&&br&ps:欢迎来到jojo这个大家庭,我认为这是一个很不错的圈子,至少我认识的每个真正喜欢jojo的朋友都是很优秀的存在,我从他们身上学到了很多,望你也能在此找到属于自己的快乐。
我倒是想到了一位同人周边自做自销的朋友,jojo也追了好几年,家中各种抱枕,本人脑洞奇大无比,在淘宝有一家店铺,卖jojo的手绘布鞋,t恤及其他脑洞产物 数量不算特别多,但是差不多算专买jojo同人周边的,毕竟不是乘着jojo出动画火于是就推出周边骗钱,而…
能力太bug,荒木本来是想把他设定成老板安排的人的,后来觉得太黑暗就取消了。&br&但是一取消问题就来了,这能力太bug老板哪里还需要打的那么辛苦啊!&br&所以就有了恬不知耻的紫烟。&br&但这里插句我的个人感想,才不是恬不知耻的紫烟呢!虽然他的确缺了那一时的勇气,但其实福葛有背地里偷偷帮他们啊)而且他也很后悔啊,但是这里又和最后布加拉提剧情连起来了。并不是他去了就会怎样,就算他去了,布加拉提的命运已定。&br&滚石并不是恶意弄死人,它是预言,这个人逃不过将死的命运,那么便让他至少可以舒适一些的死去。若是这种命运论,那么无论有没有福葛结局或许会变,仅仅是一时,而我更倾向布加拉提和小飞机都没法活。&br&之前翻到ASB福葛和护卫组的对话真是心塞...小飞机)&br&其实荒木命运论什么,从三部那个Q太郎炸了到石之海徐伦你爸炸了也有体现(x 哦还有一个就是,齐贝林家的必死命运(什么鬼&br&&br&顺便看你最后结尾那个OP,大概路飞会把人死拖上去吧没有能让路飞信服的理由的话w&br&这能力太bug,若是真的跟了布姐,打老板真不难,他那算得上是杀伤力巨大的AOE,简直就是boss级别。但是他去单挑就(耸肩 boss不是你啊福葛。而且万一你真赢了总觉得另外一边很尴尬。另外切忌脱队啊少年漫画。&br&&br&看了下评论有想看ASB特殊对话的)&br&我因为没买游戏)所以都是找来的,去日wiki翻的时候发现福葛根本没人记录哪几个角色有特殊台词sad,所以无法确定有无遗漏,以下是对茸茸,米4,小飞机,老板。&br&&br&福葛 VS GIOGIO&br&福葛:乔鲁诺...&br&@@@:福葛...你来到这里,就意味着是boss的刺客了...&br&win:ジョルノ...すまない&br&乔鲁诺...对不起...&br&lose:...フーゴ…あなたはこれで良かったのですか…?&br&...福葛...你这样真的就可以了吗?&br&&br&VS米斯达&br&福葛:米斯达...&br&4444:是吗...你是来追击我们的吗...&br&win:…許してくれ…ミスタ…&br&...原谅我...米斯达...&br&lose:裏切り者は死ぬんだぜ、フーゴ…&br&背叛者会死的,福葛...&br&&br&VS布姐&br&福葛:布加拉提...&br&bjlt:来追击我们的吗...没事别在意,就是这样的世界。&br&win:あなたにずっとついて行いくって決めたのに…あの時…どうしてボートに乗れなかったんだろう&br&明明决定要一直追随你的...那个时候...为什么没有上船呢...(为了不破坏气氛我用日文槽好了お前泳げないだろうwww)&br&lose:いずれまた会おう、お互いに無事だったらな&br&何时再见吧,如果我们互相都平安的话。&br&&br&VS小飞机&br&福葛:このチンピラか、オレをナメてんのか?!何回教えりゃあ理解的んだコラァ!&br&你这低能儿(其实翻译成小混混。但低能儿更合适),在小瞧我吗,}

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