事件的三个阶段是什么?每个阶段的六西格玛定义阶段

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解析Flex事件机制的三个阶段
解析Flex事件机制的三个阶段
本文向大家介绍一下Flex事件机制中的基本概念,每个事件对象中都包括事件类型(type)和事件源(target),便于event listener知道该事件的类型以及是谁抛出这样的事件。
在学习Flex的过程中,你可能会遇到Flex事件机制这方面的问题,这里和大家分享一下Flex事件机制的解决方法,希望本文的介绍能让你有所收获。
Flex事件机制中的基本概念
event objects(事件对象):所有的事件对象都是flash.events.Event或者其子类。比如说鼠标事件MouseEvent,计时器事件TimerEvent。每个事件对象中都包括事件类型(type)和事件源(target),便于event listener知道该事件的类型以及是谁抛出这样的事件。简单的理解,事件对象就是ActionScript中的各种事件类型的对象。
&&& event dispatchers(事件源):是事件发起的主体。所有的dispatcher都是EventDispatcher或其子类。事件触发源必须提供API让listener进行对该事件的注册(register)。简单的理解,事件源就是一个控件。
&&& event listeners(事件监听器):在AS 3.0中它往往表现为一个函数。我们必须为每个特殊的事件和事件源注册一个监听器,当事件发生的时候,事件源(dispatcher)会通知该监听器去处理制定的事件。简单的理解,监听器就是一个函数。
注册监听器
在AS 3.0中可以通过下面的语法格式进行注册。
dispatcher.addEventListener(eventName,&listener);&&
当然在Flex中还有另外一种格式,在mxml文件中对一个控件的事件直接制定一个处理函数,如
&label=&TestClick&&click=&clickHandler()&&
Flex事件机制中事件阶段
我们把事件触发源分为两类:一类是那些显示在界面中的元素抛出的事件,一类是那些不在界面中显示的元素抛出的事件。很简单,举个例子:第一类如URLLoader对象去load图片或其他资源所抛出的如complete事件,就属于第一类。界面上的一个按钮所抛出的click事件就是第二类,它会触发一个事件流,引发一系列的事件,它又分三个阶段:捕获(capture),执行(target) 和冒泡(bubble),姑且这样表达这三个阶段。
捕获阶段(capture)
在这个阶段,Flash Player会去查找事件的触发源,它是通过根显示元素(root display object)逐层向下寻踪,直到找到事件的发起源头,如你在button上click后,Flash Player找到的事该button对象。在这个阶段监视器(listener)默认是不会收到任何消息的(默认只在target和bubble阶段收到消息)。
如果你想在捕获阶段让listener收到消息并有所动作,那么你可以在注册的时候改变第三个参数为true,如下面的方法:object.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick, true);
该阶段听起来很陌生,事实上它很少使用。但它却在事件流中扮演很重要的角色。它可以在事件到达子元素(child elements)之前被application捕获,当然也就可以阻 止事件到达子元素。
目标执行阶段(target)
在这个阶段是事件的执行阶段,也就是我们常用的用来处理事件流的代码。
冒泡阶段(bubble)
最后的这个阶段其实就是第一个阶段的逆向过程。它就是在事件代码执行完毕后通过子元素逐级向父元素发出该事件,一直到根元素。在这个阶段你不需要特别的为监听器指定什么,你只要正常的注册事件就可以了。监听器会在该阶段收到通知。但前提是该事件是能够bubble的。
Flash Player是通过引用计数器(reference counting)以及标记与清除(mark and sweep)来实现垃圾回收的。
引用计数器简单的讲就是给每个对象分配的技术器,一旦该对象的计数器为0时,就表示该对象可能不再被使用,可以安全的清除了。它的弊端就是不能解决循环引用问题,一旦出现循环引用,就不能通过该方法进行垃圾回收。
而标记与清除(mark and sweep)就是为了解决循环引用问题的。它是通过在程序中遍历每个活动的、可到达的节点,一旦发现一些节点是处在活动节点之外的,就被认为不再有用,就可以被回收了。
这两种机制是联合运行在垃圾回收过程中来保证正确回收资源。但他们并不能回收程序错误导致的垃圾。而监听器的注册就最容易导致这个问题的发生。
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