8岁小孩读书佷差劲,打比方和比喻的区别:8x8=64你都告诉他64,他还得填个46

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有个很久远的问题
就是有的单位攻击设计成×2,×3,×4这样的用意是什么,比如叉子是1.2秒打两下,为什么要多此一举呢,每0.6秒打一下有什么区别呢,诸如此类的还有很多
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我猜想过的可能有,升攻加多了,但是也没区别啊,和攻击间隔减半打出一下来也没实质提高啊
当初设计成这样是为了什么?
打高护甲单位伤害减少炸对
打比方吧·以前不朽的刚毅护盾假设A是16攻x1,那么打到不朽身上就是10点假设B是8攻x2,打上去就是16点但是如果打其他单位,3护甲的那种,16攻打13,8攻x2打10
削弱。就比如说以前3攻光头打6甲牛是26-6=20。现在是(13-6)*2=14。
还有一个攻击时间的问题 假如一个叉冲上去只能活两秒 1.2秒两下就只能打一下 而0.6秒一下可以打3下
根据楼主的意思,那所有兵种改成激光攻击,间隔0.01s好了,这样游戏是不是更好玩
应该用来甩的?比如,一般甩一下走一下,如果换成攻速一样还是一下,两下就相当于两倍攻击了
分隔攻击次数可以有效提升攻防的存在感。单次10打1防是9,两次5打1防就是8
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单攻击次数高攻速不能甩,像大和导弹车这种,多重攻击低攻速可以甩,比如塔达林不朽      ——11级说的话一句都不能信,12级说的话一个字都不能信,13级以上说的话一个标点符号都不能信   
其实不光是数据的问题,还包括了单位的设定以及美化等等,同时不会造成太大的视觉干扰( ?o灬o`)
可能是为了好玩?毕竟XX两把刀,更符合剧情?
刚刚经回复点播发现了一点,比如味精设计成攻击两下,攻击间隔2秒这样,而不是攻击一下攻击间隔1秒这种形式,在过去TVP时,维京是要在正面开战前靠射程远距离秒对方巨像,所以就要(多少架秒一个巨像来着?忘了)
这样维京就可以蹭一下秒一个巨像,要是设计成攻击一下攻击间隔1秒,那么维京就不能瞬间秒一个巨像,要追着再来一轮齐射,这样就达不到正面交战前秒巨像的效果了
所以味精设计成攻击×2这种形式看起来像是攻击溢出太多了,但在一些情况下维京秒杀的作用就是靠这体现出来的
我感觉最最最开始是为了配合兵种设定和攻击动画,数据修正是后面的事情。
实际上这样设计并不是考虑什么战术问题。这些战术问题是在这个机制之后围绕机制展开的。归根到底就是暴雪认为这样很coooooooool
一个是为了增加溢出 还有一个很重要的原因是为了动画效果 全部是高攻速那这游戏还不抽搐了 有美感不
对护甲,比如以前单段光头对重甲20 打八甲牛 20-8=12现在双段光头10*2 打八甲牛就是(10-8)*2=4主要是针对护甲做的文章
第一个原因是护甲,第二个原因是伤害溢出
如果不这样设计,低级兵种没法打高级兵,雷神0.3秒一套狗,
攻防提升的效果和伤害溢出,要是师徒溢出少一点想想就带劲
alpha测试时大和攻击是8x864点超猛吧~现在给平均了就被黑成是滋水枪
计算护甲和某些单位技能特效。。比如以前不朽刚毅护盾
我记得xx打人多重攻击有的时候可能只x到一下……
塔达林母舰多重攻击拆开折算加攻速,想想都带劲
这就是单位设定而已!难道你要看着叉子砍两下只造成一次伤害?围巾两发飞弹是一次攻击?巨象那么明显的扫射两次只给他32×1?动脑子想想好不,还有大主教的战斧叉跟剑叉有什么区别知道吗
提高爆发增加溢出,比如女妖两轮杀一个农民,攻击间隔一秒(具体多少我忘了)这样两个女妖就可以一下打死一个农民而不是等0.5秒打两次,缺点就是打狗或者两防机枪溢出严重,残血的还得上去补一下,同时克制一下老版不朽盾,对高护甲单位也很乏力
1.2秒攻击两下,和0.6秒一下,不是一回事
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