张家口八中拳皇有没有动漫学动漫设计

张家口市情
李兴杨:带着动漫梦想起航
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李兴杨(左二)与同事讨论漫画人设-横
  没有惊人的在校表现,也没有显赫的家世背景,只是单纯的求学、毕业、打工,这正是现下大多数大学生的人生路线。但总有一些人,他们可以在学习中积累知识,在打工中积攒经验,在社交中拓宽人脉,然后在一个合适的时机下与志同道合的人一起创造属于自己的事业,李兴杨就是这群人中这样的一个人。现在,他已经是市区唯一一家专业动漫公司---张家口市盛景河山文化传媒有限公司的销售总监。
  ■张家口新闻网 记者 刘柱 摄影 梁涛
  志同道合开启创业大门
  李兴杨与合作伙伴所成立的这家动漫公司是以做动漫产业为主,兼营影视制作、平面制作、平面设计、策划活动为业务范围的一家传媒公司。和绝大多数同类型企业一样,他们最开始也只是一个小的工作室。
  &我们最早的合作伙伴一共七个人,都是在别的动漫公司打工,而且从事不同岗位的。当时张家口还没有一个像样儿的动漫企业,大家通过业务往来认识后,觉得志同道合,又都是同乡,何不回来一起创业?于是,大家一拍即合。&李兴杨介绍,这个行业的公司,起初都是从小工作室做起,通过以前攒下的人脉来四处寻求与大型动漫公司的合作,从分出来的&外包&业务做起。一个业务往往经过几层转包,已经没有多少利润可言。可是,为了维持工作室的运行,他们不得不为了这种&鸡肋&的业务到处奔走。
  &现在已经好多了,起码我们有了起色,不仅可以接到本地企业做宣传片的工作,还有了自己的原创。&李兴杨说。
  困难与机遇相行相伴
  &成立公司以后,我们在经开区的一个办公楼里租了几间办公室。&李兴杨回忆着他们的艰辛。那个时候,房租、水电、物业等费用就需要20多万,再加上租员工宿舍、每年的费用都非常大。
  &开始我们是靠着外包业务维持,但作为动漫企业,都希望做出原创作品,这也是我们一直追寻的事业目标。但是,真正行动起来,困难也接二连三的来了。&原来,做一个原创动漫,要有创新思维的策划人员,要有专业水平很高的人来写动漫剧本,要业务娴熟的分镜制作人员,接下来还需要有画人物设计的、画背景的、做动漫逐帧和动作设计的,后期还要有配音、字幕&&一系列的程序,就意味着需要大量人力和资金的投入。
  &人员我们已经有了,可资金&&那个时候手头是有一笔钱,可不巧的是,要交房租了。如果这笔钱投入了原创,我们就要被赶出来;如果交了房租,那我们的原创就只能停留在心里了,当时我们真的很难受。不过,困难后面往往就是机遇,只要你有了足够的准备。&就在他们一筹莫展的时候,&大创园&招收大学生创业者入驻的消息传来,优惠条件之一就是,前三年免租金&&于是,李兴杨和他们的原创作品都&活&了。
  原创作品宣传张家口
  &我们的原创,是与市委宣传部合作,以张家口四区十三县历史文化为背景,每一个主要场景的背景都是在我市各个名胜古迹实地拍摄,再经过动漫处理形成的。&说起他们的原创作品《仙石奇缘》,李兴杨顿时来了兴致。
  原来,创作这部动漫作品的初衷,源于张家口深厚的历史文化积淀,丰富多彩的历史故事和遗存的众多文化古迹。他们希望通过动漫的形式,让人们从小就知道张家口深厚的人文背景,提高对历史古迹的重视,以动漫这种形式,关注张家口、宣传张家口。
  很快,他们的这一想法得到了市有关部门的支持。&现在所有的创作都已经完成,并且在市相关部门组织的专家评审后也作了相应的修改和完善,现在就等审批通过后上映了。&现如今,李兴杨和他的同事们已经根据我市三祖文化构思好了下一部作品,只等《仙石奇缘》收回成本后就能开始制作。
  打造张家口动漫基地
  &如果有机会,我们有信心打造张家口的动漫基地!&谈及未来发展,李兴杨眼里放出了&光芒&。我市有专门开设动漫专业的院校,专业人才来源已经有了保障。
  &依托动漫专业院校的人才储备和有关部门的大力支持,我们希望能成长为张家口的动漫先驱者,期待能把张家口的动漫基地做起来,让动漫产业也成为张家口文化产业中的发展亮点。&谈及未来发展,李兴杨信心满满。
[责任编辑:郝学锋]
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动漫动画设计培训
责任编辑:shanghai发布时间: 08:09:23浏览0次
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  游戏UI设计进阶课程
  适合对象:想学习动漫设计的学员
  使用教材:动漫界面UI进阶教材
  教学师资:动漫设计的资深专家老师
  教学目的:学员成为优秀的UI人才
  课程介绍
  该课程是专注于动漫游戏设计其中一个重要的环节,帮助学员们学习对动漫游戏原画的UI和界面设计有一个深入的了解,并且成功的付诸于具体的作品。成功的驾驭各种风格的游戏运作必须的按钮、标志、技能、地图以及头像徽章的设计和绘制。通过课程的学习,不仅学到了游戏UI设计同时在绘画能力上也得到很大程度上的提升。
  课程详情
  1.了解UI和游戏界面,以及UI的发展趋势,UI制作练习
  2.讲解PS技巧以及图形工具的应用,制作APP UI 图标
  3. 图层样式的应用
  4.Q版按钮的设计
  5.游戏风格纹样设计讲解写实按钮设计
  6.欧美风格按钮Q版与写实
  7.中国风格按钮Q版与写实
  8.颜色讲解质感的绘制(木头)
  9.各种宝石的绘制(水晶 冰块 宝石 石头)
  10.各种金属的绘制(铁 金 铜)
  11.页面排版设计临摹
  12.二级界面设计
  13.功能图标
  14.技能图标
  15.道具图标:任务道具 补给品 合成宝石
  16.徽章图标
  17.头像框设计
  18.地图框
  19.底栏框
  20.主界面
  21.装备:装备套装
  22.武器:武器种类 武器升级
  23.LOGO
  24.加载条
  25.登陆界面设计
  26.测试题
  训练内容:要提交高质量的作品  创造基于现有IP的游戏的几点建议
  1、学习最出色的内容
  在你开始致力于现有IP前,你可以先探索这个市场并尝试那些最成功的基于现有IP的游戏。分析其中正确的做法和错误的做法。鼓励你的团队去做出同样的尝试并找出与对应IP最细节化的联系。
  2、决定怎样的业务模式最适合你们工作室
  当你在致力于现有IP的时候,你可以选择三种业务模式:完全内部开发,授权与合作生产。当IP所有者拥有一支资深游戏开发团队时,完全内部开发便非常适合。但对于IP所有者来说这也是最具风险的一种选择。而如果是授权的话,授权者所面对的财政风险会较低,但是他们对于最终产品的控制权也会较受限。所以在iLogos我们将联合生产作为基于IP的项目的主要运行模式。联合生产意味着IP所有者或获得授权的人和开发者将分担开发成本并共享游戏收益。
  3、事先明确一些业务事宜
  明确一种公平且互利的收益共享模式并不是件简单的事,所以到底该怎么做呢?你必须在开始前便明确这些内容,以下便是你需要考虑的一些问题:开发者所提供的技术和信息是否有价值?IP能够为游戏增添怎样的价值?IP所有者/发行商在市场营销中投入了多少钱?你还必须确保所有成员都分配到自己所擅长的工作。例如我们是基于动作电影IP去创造游戏,最初我们的合作搭档坚持要由他们创造所有图像资产。几个月后我们发现其实他们根本没有为游戏创造图像资产的经验,所以我们不得不放弃他们所创造的内容而重新进行创造。当两家公司一起工作时,你需要确保所有的一切都能够有效地融合在一起。所以说联合生产有点像是结婚。即在项目执行期间你们结为了夫妻,而IP就像是你们的小孩,双方公司都必须认真去照料它。
  4、在这种情况下试验性生产更加重要
  通常情况下我们都是从试验性生产开始的。这在iLogos就如黄金法则一般,特别是对于大型项目来说。在试验性生产阶段你必须明确最终的功能集,时间表,并在此创造所有需要的文件和初步原型。你还要根据分析数据,市场营销需求等等与合作伙伴一起制定最终目标。
  确保IP的目标用户与游戏类型的目标用户相一致。也就是说如果一款三消游戏的用户主要是中年女性,你便不能基于以男性观众为主的《终结者》去创造这样的三消游戏。同时你还需要去了解平台和设备以确保你的IP的目标用户也是这些设备的用户。
  5、为审批过程留出足够的时间
  在创造过程中你必须确保所有与IP相关的内容都是经过批准的。根据以往的经验我们知道这一过程总是比我们所预期的更费时。拥有多个利益相关者以及各种不同的优先顺序都意味着审批过程会比你所想的更漫长。就像在我们的第一款IP游戏中,我们便未料到审批过程如此慢,从而导致我们在已经准备好beta测试时才收到有关alpha测试的反馈。为此我们不得不再回头去修改其中的某些内容,甚至一些微小的调整还会影响到剩下的游戏内容以及我们之后的工作。  AI技术在游戏开发中的五种有效尝试
  一、《全境封锁》&《幽灵行动》:让玩家沉浸在核心玩法中
  在《全境封锁》封锁中,敌人的活动是随机的。有时候他们会站在开阔地,没有一点保护;有时候又会偷偷地绕到玩家背后,给玩家一个“惊喜”。在过去的十年类,《F.E.A.R.》系列(一款恐怖射击游戏)一直被誉为恐怖射击游戏的标杆,《全境封锁》在射击体验上也没有没有能超越《F.E.A.R.》系列,使得《全境封锁》变得更好玩的是在寻找掩护的AI设计上。
  在同为育碧开发的《幽灵行动》中,玩家可以在射击场景中找到适合的掩体,可以按下按键使游戏人物自动找到适合的掩体。这意味玩家在掩体之间的移动是自动化的,而且在两个掩体之间的移动的可以估算的(移动的线路上会出现一条浅浅的白线),玩家玩家可以把更多的时间专注于策略的思考以及射击的精准度上。
  总结: AI可以帮助玩家更好、更快地了解游戏中的场景,让他们有更多的精力“处理”游戏的核心玩法,例如去射杀谁。
  二、《极限竞速》:让竞争的对手变得更加拟人化
  自2005年推出以来,《极限竞速》就在不断改进AI,而方法就是收集不同玩家游戏中的驾驶习惯和行车路径。在最新推出的《极限竞速6》中,如果玩家在游戏开启了微软的云服务,那么游戏就会下载通过大量计算后的新数据,游戏中的AI也就会模仿来自世界各地其他玩家的跑法,甚至包括一些愚蠢的失误等等。
  好的一面是,这样AI能更给玩家带来的是更多的新鲜感,也显得更人性化。但是也有不好的一面,也就是即使把难度调整至最高,一些“高玩”还是可以非常轻松的过关,因为没有多少真正专业的赛车手会玩游戏,而通过整合计算的AI对于这些“高玩”的难度并不大。
  总结: 学习型的AI将会给玩家更多新鲜感和人性化的体验,但是,并没有太多专业的人士会进入你的游戏,这也导致这些AI的行为不太像专业人士。
  三、《异形:隔离区》:随机设定加强了游戏的刺激程度
  在普通的FPS游戏中,能展示敌人AI的就是在玩家四处射击时躲闪的动作。在这些游戏中,玩家就像是猎人,而敌人就像是大同小异的猎物一样。但是在《异形:隔离区》,在一概念被完全颠覆,游戏的异形实力和玩家是一模一样的。并且不会按照常理出牌,它们的行动和动作都是随机的,这就决定着玩家必须保持高度紧张。玩家需要时刻查看手中的生物探测器,并拥有良好的预判意识。
  总结: 完全不可预测的AI设定大大提高了游戏的刺激程度和玩家的代入感。
  四、《城市征伐》:用AI帮助开发者开发及完善游戏
  在《城市征伐》这款游戏中,AI的最大作用并不在于游戏的内容上,而是在于游戏的设计本身。在游戏的开发和迭代中,该游戏的开发者利用AI不断去测试每个建筑的平衡性。并且通过算法模拟高手间的对战,获得大量的数据帮助开发者调整游戏的参数,来修改每一个游戏中的每一个细节。
  总结: AI可以帮助开发者更好的完善游戏的细节以及进行更全面的测试。
  五、《求生之路》:多人联网游戏中改变每一个玩家的难度
  在知名游戏《求生之路》的联网模式中,玩家要与其他三名真实玩家合作,共同抗沿路上的感染者并逃离被病毒感染的区域。而游戏AI在该款游戏中也有了深度的应用,除了控制僵尸的动作以外,还会根据四名玩家的操作特点、水平、剩余弹药等各方面情况来控制僵尸类型、进攻速度、数量等等。
  总结: 在多人联网游戏中,每一个玩家都是不同的,通过AI改变游戏对每个玩家的的难度和强度,以适应他们,确保每个人都得到一个令人满意的,具有挑战性的经验。
  结语:
  正如上文所述,AI在游戏有多种多样的使用方法,它可能是一个测试工具,让你的游戏更加完美;也可能是一个更聪明的NPC,让你的有游戏更加有趣。AI只是算法,但又不仅仅只是算法。  游戏的图像、与声音
  一、图像
  当玩家观看你的游戏时,图像是打动他们的第一步。2d动画制作学习图像的风格和具体形式将会马上告诉玩家你游戏的大致轮廓。图像也是沉浸的第一步,要让你的玩家体验到他自己仿佛就在你所创造的世界中。
  1、最新,更好,更快,更大
  从游戏的任何角度看,图像都是进步最快的方面。每年,图像的基本标准都会提高不少,画面变得越来越精美。游戏制作变成了绘画密集型的产业。
  在设计游戏时,你要决定需要什么尺度的图像,如果你不估计自己的实力,作过高的要求,比如要在游戏中使用精美的3D图像,绘画师需要花费大量的时间和精力来保持同样的水准,这会大大增加制作成本。同时,你还需要高水平的程序师来制作高效的2d制作学习引擎,否则你的游戏软件在处理图像时会消耗掉大量的CPU时间,使游戏的流畅感受到影响。所以,你必须在所采用图像的尺度与所拥有的资金实力间找到一个平衡点。
  2D图像在制作和使用上比3D的要简单明了得多,如果你的游戏不是非要用3D不可,那么2D也是可以接受的。在1998年8月,采用2D图像的游戏在销售量上排名第一,2D图像离最终被淘汰还遥遥无期。
  2、显示的视角
  虽然每一个游戏都有它自己不同的显示视角,但是通常3dmax学习可以归纳为以下几类。象Command&Conquer和Starcraft这样的游戏是斜45度俯视的角度,而Doom和Quake是第一人称的视角,Civilization则是概览地图的视角。每一个游戏都有至少一种显示的视角。象在NFS3中,玩家在开车时既可以以身临其境的第一人称视角操作,也可以以第三人称的尾随视角来操作。而在回放时,更是以多种摄像的角度来表现,大大丰富了玩家的视觉感觉。作为一个设计者,你必须决定游戏以什么样的视角来展现给你的玩家。
  每一个游戏都想与众不同,但如果你的游戏太不同了,以致使学会游戏的控制变得很难,那么你将会失去一部分潜在的玩家。就象生活中知名的商标品牌都需要经过长期的2D网络游戏学习市场考验才能得到用户的肯定一样,你的游戏表现方式同样也需要经过严格的测试才能获得玩家的肯定。
  二、声音
  声音在游戏中也是很重要的,但是经常被忽视,因为你能够建立一个没有声音的游戏,而不能建立一个没有情节或图像的游戏。实际上早期的大量游戏,声音效果确实很差。当然,当时的硬件环境也是制约的因素。现在,设计者不必再用计算机自带的小喇叭来放音乐了,通过先进的多媒体硬件支持,他们已能够播放逼真的音效和CD品质的音乐了。
  1、声音比图像更具沉浸感
  当图像把你带入一个场景时,在背景中演奏的音乐将和图像一起在玩家的头脑中建立一个真实的虚幻。音乐能够烘托出气氛,增强表现力。声音也经常用来提示游戏中的重点。在Quake中,怪物时远时近的咆哮声就隐约地指示了它们的方位,如果没有声音,那么游戏的真实感和可玩性会下降不少。
  在影片Jaws中,一只鲨鱼绕着一艘船游来游去,船上的水手不断地射出密集的枪弹来攻击鲨鱼,这时,影片并没有音乐。突然,伴随着一个特殊的音效,鲨鱼跃出海面,吃掉甲板上的某个水手。这个声音与影片内容紧密地接合在一起,让人提心吊胆。
  随着影片的继续,鲨鱼越来越频繁地进行攻击,音乐节奏也越来越快,它紧紧地抓住你的心,你的身体会不自觉地向前倾,紧张地注视水面的情况。在最后攻击前,急促的音乐渐渐隐去,一个低沉的音效出来了,鲨鱼张开大嘴,开始吞噬人们。这时,几乎所有的观众会发出尖叫。
  2、为什么设计者经常忽视游戏中的声音?
  当玩家玩游戏时,他们注视着图像。他们关注于屏幕上发生的事。他们习惯了评论图像的优点和缺点。他们并不会分出一部分注意力来留意能听到什么。因为声音只是辅助效果,比起图像来与玩家的距离较远。因为声音对玩家来说只是一种模糊的意识,而可视的东西给玩家是明确的意识。如何让他们对音乐关注,就是尽可能地用音乐去影响他们。
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