在3D中如何将回收茅台酒空瓶子子体填实

三维CAD实例教程:如何用中望3D设计瓶子(上篇)
日 14:37&&&投稿:&& 作者:厂商投稿&& 编辑:李万里 分享
  下图是我们本次要设计的成品最终效果图,对于很多软件来说,设计这个不会太容易,尤其是以实体建模为主的三维软件,就更难快速的建模。图1 瓶子的成品最终效果图  第一步:建立椭球体  我们第一个建模思路和其它软件不一样,我们先做一个椭圆的实体。  椭球体中心在“绝对零坐标”上,尺寸为:  X轴长度 = 80  Y轴长度 = 50  Z轴长度 = 200图2 建立椭球体  第二步:进行图层改名  把“图层Layer0000”改名为“01-瓶身”。  我们知道,很多软件是没有图层的,有图层的软件,图层名字还不能使用中文命名,非常的不方便。对此,中望3D完美地解决了这个问题,在设计的过程中,我们可以充分的使用图层去管理。图3 图层管理界面  第三步:新建图层  新建图层“02-辅助基准面”,并激活该图层。图4 新建“辅助基准面”图层  第四步:创建辅助基准面  偏移复制“XY基准面”,偏移距离分别为“85”和“-60”各做两个基准面,把他们放置在图层“02-辅助基准面”里。  双击图层“02-辅助基准面”,隐藏和显示图层中的辅助基准面,展示通过图层的关闭和开启来控制对象的隐藏和显示功能。图5 创建辅助基准面  第五步:修剪瓶身  使用“平面2”为修剪面修剪椭球体瓶身。图6 修剪瓶身图7 翻转的效果图  第六步:瓶底变形  使用“由指定点开始变形实体”命令,进行相关设置:凹进去“3mm”,影响为“50”。图8 瓶底变形操作  通过中望3D的变形功能,我们非常快速地把复杂的底部完成了。图9 完成底部的变形操作  第七步:瓶底倒圆  用中望3D的倒圆角功能,对瓶底进行倒圆,倒圆设置为:“3mm”。图10 完成瓶底倒圆  第八步:球体切除  以“平面1”原点为插入点,球体直径为“60mm”,通过布尔减运算获得我们想要的形状。图11 球形操作界面图12 完成球体切除  第九步:建立圆柱体瓶口  通过圆柱体模型功能,进行如下设置后,建立圆柱体瓶口:  中心位置:“平面1”原点  半径:15mm  长度:30mm图13 圆柱体模型设置界面图14 圆柱体瓶口创建效果图  第十步:删除面  把上面做的圆柱体的面和瓶身上面的球面删除掉。图15 删除面后的效果图  第十一步:放样曲面  使用“放样”功能,把圆柱体和瓶身连接在一起,连续方式选择为“相切”即可。图16 放样曲面图17 放样曲面设置界面  按照上述的设计思路和操作步骤,我们就能轻松快捷地获得瓶子的瓶身模型了。图18 瓶身模型  既然已经完成了瓶身的建模工作,那么接下来就是对瓶子造型中的一些细节进行完善。  欢迎继续关注【实例教程:如何用中望3D设计瓶子(下篇)】。  三维CAD设计软件中望3d免费下载:
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 作者: 厂商投稿 编辑:
  【IT168&厂商动态】在日常生活中,我们会发现身边会有花瓶、酒瓶等各种各样的瓶子,它们形状各异,各具特色,可能普通人不会好奇这些瓶子是怎么设计而来的,但作为产品设计师,或者三维CAD软件设计爱好者,想必对这个瓶子的设计过程会很感兴趣的。本次的实例教程,我们将以一个常规的瓶子作为实例,向大家介绍如何使用中望3D,来完成这个瓶子的设计。  下图是我们本次要设计的成品最终效果图,对于很多软件来说,设计这个不会太容易,尤其是以实体建模为主的三维软件,就更难快速的建模。▲图1 瓶子的成品最终效果图  第一步:建立椭球体  我们第一个建模思路和软件不一样,我们先做一个椭圆的实体。  椭球体中心在“绝对零坐标”上,尺寸为:  X轴长度 = 80  Y轴长度 = 50  Z轴长度 = 200▲图2 建立椭球体  第二步:进行图层改名  把“图层Layer0000”改名为“01-瓶身”。  我们知道,很多软件是没有图层的,有图层的软件,图层名字还不能使用中文命名,非常的不方便。对此,中望3D完美地解决了这个问题,在设计的过程中,我们可以充分的使用图层去管理。▲图3 图层管理界面  第三步:新建图层  新建图层“02-辅助基准面”,并激活该图层。▲图4 新建“辅助基准面”图层  第四步:创建辅助基准面  偏移复制“XY基准面”,偏移距离分别为“85”和“-60”各做两个基准面,把他们放置在图层“02-辅助基准面”里。  双击图层“02-辅助基准面”,隐藏和显示图层中的辅助基准面,展示通过图层的关闭和开启来控制对象的隐藏和显示功能。▲图5 创建辅助基准面  第五步:修剪瓶身  使用“平面2”为修剪面修剪椭球体瓶身。▲图6 修剪瓶身▲图7 翻转的效果图  第六步:瓶底变形  使用“由指定点开始变形实体”命令,进行相关设置:凹进去“3mm”,影响为“50”。▲图8 瓶底变形操作  通过中望3D的变形功能,我们非常快速地把复杂的底部完成了。▲图9 完成底部的变形操作  第七步:瓶底倒圆  用中望3D的倒圆角功能,对瓶底进行倒圆,倒圆设置为:“3mm”。▲图10 完成瓶底倒圆  第八步:球体切除  以“平面1”原点为插入点,球体直径为“60mm”,通过布尔减运算获得我们想要的形状。▲图11 球形操作界面▲图12 完成球体切除  第九步:建立圆柱体瓶口  通过圆柱体模型功能,进行如下设置后,建立圆柱体瓶口:  中心位置:“平面1”原点  半径:15mm  长度:30mm▲图13 圆柱体模型设置界面▲图14 圆柱体瓶口创建效果图  第十步:删除面  把上面做的圆柱体的面和瓶身上面的球面删除掉。▲图15 删除面后的效果图  第十一步:放样曲面  使用“放样”功能,把圆柱体和瓶身连接在一起,连续方式选择为“相切”即可。▲图16 放样曲面▲图17 放样曲面设置界面  按照上述的设计思路和操作步骤,我们就能轻松快捷地获得瓶子的瓶身模型了。▲图18 瓶身模型  既然已经完成了瓶身的建模工作,那么接下来就是对瓶子造型中的一些细节进行完善。  欢迎继续关注【实例教程:如何用中望3D设计瓶子(下篇)】。  三维CAD设计软件中望3d免费下载:
大学生分期购物销量榜在Unity3D中使用uGUI实现3D旋转特效
最近一位朋友问我,如何在Unity引擎中实现类似《英雄联盟》中选择皮肤时的3D滚动视图效果,虽然我非常不喜欢这个游戏,可是大学四年在宿舍里被周围同学们耳濡目染,对这个游戏中常见英雄的口头禅还是颇为熟悉的,曾经在周围同学的&硝烟&和&噪杂&中熬夜,此时此刻想起来大概是最能让我怀念和骄傲的记忆了。剑圣说&你的剑就是我的剑&,伊泽瑞尔说&是时候表演真正的技术了&,杰斯说&为了更美好的明天而战&&&或许曾经的某一瞬间,我们曾经有过类似的让你我疯狂着迷的人生信条,可是不管怎样,我希望我们可以将这些永远地铭刻在心里,如同心中栽种下一棵红莲,在黑夜中静静地等待开放,这样当此去经年亦或时过境迁的时候,我们不会说是时光抹去了你我年轻的棱角,因为我相信真正的棱角会因为磨砺而变得更加明亮,绝对不会因为此刻的苟且就变的麻木甚至迷茫。好了,喝完我这碗心灵鸡汤,下面我们来一起学习如何在Unity3D中使用uGUI实现3D滚动视图效果。
??首先,我们先来对这个需求进行分析,从这篇文章的题目我们获得的一个关键信息是,希望通过某种方式实现3D滚动特效。因此我们首先要解决的一个问题是,我们应该采用2D方式来实现还是采用3D方式来实现这种界面效果。我们假定这里希望实现的效果如下图所示,我们可以注意到从这张图片的设计初衷来看,它更像是一种介绍产品特性的文案设计,我们这里仅仅是想通过这张图告诉大家,我们需要实现一个什么样的效果。软件开发过程中最大的成本在我看来主要来自沟通。因为事实上对普通用户而言技术并不重要,重要的是能否实现用户想要的功能,可是大部分情形是用户并不知道自己想要什么,除非你将实际的产品放到用户眼前甚至手中。好了,在对需求有了一个基本的印象以后,我们来思考如何实现这个需求。
??具体来讲,我们有两种思路:
* 其一是采用真实的3D来制作,即我们通过一个圆柱体或者是多棱柱将图片&粘贴&在不同的面上,通过对圆柱体或者多棱柱进行旋转,然后以真实的3D的形式来呈现给用户。
* 其二是采用伪3D来制作,即我们通过在2D平面内对图片的层次进行合理化调整实现伪3D效果,配合插值、缩放等技巧来实现2D平面上的旋转,然后给用户一种视觉上的3D效果。
??在这里我们选择采用伪3D来制作,为什么选择这种方案呢?因为它简单啊,哈哈。好了,我们现在将实际的需求进行抽象,我们会发现什么呢?我们注意到这本质上是一个曲线问题,我们可以将每个图片的中心用平滑的曲线连接起来,然后我们就得到了一条抛物线或者是圆锥曲线或者是贝塞尔曲线,在这里我们将其理解为什么样的曲线并不重要,因为这最终影响到的是曲线的平滑度问题,即细节上的调整。沿着这个思路,我们就意识到,这是一个根据曲线平均分布坐标点的过程,假设我们这里5张图片,并且曲线在中间位置可以找到一条垂直的对称轴,那么我们只需要将这5个点在水平方向上平均分布即可,事实上根据人类视觉的特点,这个距离应该是越来越小的,就像我们看到的一排并列的树木,越远的地方它们的间距会越来越小,而事实上它们的间距是一样的,根据这个特性我们可以表现出这种视觉上的纵深的感觉,在实际项目中它取决于美术设定和策划设定,我们这里就从最简单的情况开始分析。
??好了,在解决了精灵放置的这个问题以后,我们接下来要解决的是什么呢?答案是精灵的层级,因为层级能够帮助我们营造一种视觉上的层次感和立体感,比如在跑酷游戏中我们常常使用视差滚动这种技术来表现3D效果,以及传统的斜45度瓦片地图来实现2.5D效果都是使用2D来模拟3D效果的经典案例。所以在这里除了确定每个精灵的放置位置以外,我们还有一个问题,如何对这些精灵进行排序,所幸的是在uGUI中我们可以通过SetSiblingIndex方法来设置一个精灵的深度,当每次通过按钮切换精灵的时候,我们都需要对所有精灵重新计算坐标和深度,而为了更好的视觉表现力,我们可以在切换的时候做一个简单的位移动画,至此我们就可以开始动手实现功能啦。
??首先我们来搭建一个基本的场景,我们这里将一切浮华褪尽,我们可以看到在场景中有两个按钮,它们可以让我们当前选中的卡片,而界面底部的标签会显示我们当前选择的角色名称。虽然在这里采用触屏滑动的效果更好,可我们这里主要的目的是为了说明如何实现我们的思路,当引入这部分功能的设计以后,会增加大家在整体理解上的难度,所以我们这里以快速实现功能为主。注意到场景中的卡片此时都是相当&任性&地放置在界面上,这是因为我们稍后会采用算法计算每个卡片的实际位置,所以在这里完全可以忽略其&美观性&。
??这里,我们设定场景的大小为800x460,那么在这种情况下,我们可以按照下面图中所示的曲线轨迹来构造一条曲线,考虑到椭圆方程比贝塞尔曲线更加简单易用,所以我们这里选择椭圆方程来作为场景中这些卡片排列的曲线方程。
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//初始化精灵数组
int childCount = transform.childC
//计算两侧精灵数目
halfSize = (childCount-1)/2;
//初始化精灵
sprites = new GameObject[childCount];
for(int i=0;i
这里sprites显然是一个GameObject[],因为卡片的数目为奇数个,所以halfSize是指中间位置卡片的索引,这里需要两个辅助方法,SetPosition和SetDeepin,从名字我们就知道这两个方法分别是设置卡片位置和设置卡片深度。当我们提到代码注释的时候,好多人以代码自注释为理解逃避注释,孰不知这建立在命名规范的基础上,如果你连这点基本的要求都做不到,我建议你还是多写点注释、少写点代码。好了,这两个方法的实现细节如下:
/// 设置精灵位置
private void SetPosition(int index)
//计算第index个精灵的角度
float angle = 0.0f;
if (index & halfSize) {
angle = startAngle - (halfSize - index) * DeltaA
} else if (index & halfSize) {
angle = startAngle + (index - halfSize) * DeltaA
angle = startA
//计算第index个精灵的坐标
float x = A* Mathf.Cos((angle/180) * Mathf.PI) + Center.x;
float y = B* Mathf.Sin((angle/180) * Mathf.PI) + Center.y;
Vector3 v3 = Camera.main.WorldToScreenPoint(new Vector3(x,y,0));
v3 = Camera.main.ScreenToWorldPoint(v3);
Vector2 v2 = new Vector2(v3.x,v3.y);
sprites[index].GetComponent().anchoredPosition = v2;
可以注意到,在这里我们根据精灵索引index和两侧精灵数目halfSize的关系,按照DeltaAngle这个增量来计算每个精灵实际的角度,在此基础上结合椭圆的参数方程,我们可以非常容易地计算出每个精灵实际的位置,这样就可以保证精灵中心都在椭圆曲线上。好了,接下来我们会遇到一个新的问题,这些精灵的层级应该是从中间位置向两边依次递减的,所以为了解决这个问题,我们还需要对每个精灵的层级进行计算,这部分代码的实现细节如下:
/// 设置精灵深度
private void SetDeepin(int index)
//计算精灵深度
int deepin = 0;
if(indexhalfSize){
deepin = sprites.Length-(1+index);
deepin = halfS
sprites[index].GetComponent().SetSiblingIndex(deepin);
事实上,我在这里并不清楚SetSiblingIndex这个方法的真正作用:),可是它的确能够实现我们想要的功能。有时候在维护一个古老的项目的时候,可能你会在代码中看到各种有趣的注释,而这些注释中有相当一些都充满了一种&形而上学&的味道在里面,我们不知道这个世界为什么会是这样,可是看起来它们都运行地非常良好。或许这就是这个世界的奇妙之处,无论我们是否想要尝试打破这些规则,这个世界上总是有些我们难以理解的东西存在,可是存在即合理,不是吗?理性思维的缺陷在于想要为一切问题找到一个答案,所以这次苏格拉没有底,我们就感性一次又何妨呢,这个问题就让它没有答案吧!
??现在,显然我们需要解决一个新的问题,就像上帝在我们关上一扇门的同时,会为我们开启一扇窗口。理论上任何问题都可以通过引入一个中间层来解决,而引入中间层的同时毫无疑问地引入了一个新的问题。在这里我们已经完成了让所有精灵按照椭圆曲线进行排布以及精灵的层级关系这两个问题,可是我们这是一个静态的过程啊,我们需要的是让它能够滚动起来,所以怎么解决这个问题呢?我们可以注意到的一点是,精灵的这种&滚动&效果,实际上是将数组中的第一个元素sprites[0]或者最后一个元素sprites[sprites.Length-1],依次和数组中的第i个元素进行交换。比如精灵整体向右侧&滚动&,我们只需要从第一个元素开始依次和最后一个元素进行交换就可以啦,所以这里的实现实际上是:
/// 向后翻页
public void OnNext()
int length = sprites.L
for(int i=0;i
我们在对数组内的元素重新组织后,需要重新计算每个精灵的位置和深度。我这里在思考的一个问题是:精灵的位置和深度实际上是确定的,所以我们可以考虑将它们存储起来&复用&,这样可以减少每次的重复计算。其实,代码的优化和重构是一个需要时间来酝酿的过程,没有人能够在写代码的时候,就可以意识到代码中的瑕疵,而这种发现问题的眼光通常需要长时间的培养,这是我们之所以提倡不要过早优化的原因,除非你能够快速地找到代码中的优化点。好了,现在采用类似的思路,我们可以实现向前翻页的逻辑啦,这里的代码非常简单不再赘述。
??好了,现在我们可以看看到目前为止我们实现了一个怎样的功能吧!
其实这篇文章我还想继续再往下写的,可是因为我比较懒一直拖着不写,以及接下来相当多的内容都是和界面相关的东西,所以我决定这篇文章就暂时写到这里,目前这个方案可以实现一个简单的&3D&滚动的效果,按照这个思路,接下来我们要做的事情是让滚动更加平滑以及支持鼠标或者触屏操作,毕竟这个需求的出发点是来自一个游戏,所以我们可以考虑在&滚动&的时候增加插值特性,与此同时,为了让它更加具有&3D&的感觉,可以在设置精灵层级的时候为不同的精灵设置不同的缩放比例,这样会更加符合美术中的透视关系,效果应该会更好吧!我认识的一位朋友使用uGUI中原生控件ScrollRect实现了类似的功能,感觉她还是非常厉害的啊,果然我不再从事Unity开发以后,我在这块的技术完全跟不上整个技术圈的节奏啊。
??本文介绍了一种基于曲线方程来构建伪3D效果的思路,主要借助椭圆的参数方程来计算精灵位置,使其实现按照椭圆曲线进行排布的效果,在此基础上配合层级调整、插值、缩放等技巧,在一定程度上可以实现2D平面内的伪3D旋转效果。因为博主身患拖延症晚期,所以这篇文章在拖延了很久以后,终于成功的成为了一个没有填完的坑,不过我相信掌握原理比获取代码更为重要,所以这篇文章更多的是希望能给大家提供相关思路,博主在这篇文章中没有实现的功能,各位读者有兴趣的话可以考虑自行实现,写完这篇文章表示心好累,好了,就这样吧,各位晚安!
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size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'在前面的《每天懂一点3D设计》栏目中,对于的曲面建模的操作及技巧都进行了全面的分享(所有文章导航可以见文章最后的链接)包括直纹曲面、圆形双轨、U/V曲面、桥接曲面、角度曲面、N边形面、FEM面、修剪平面、偏移面、延伸面、边编辑等。那么接下来,我们将以这款易学易用的软件为例,与大家分享一个具体的实例操作——一个精致美观的瓶子如何能够快速完成优质的曲面建模!
图-要绘制的瓶子
(1)在XY平面上创建草图1,使用样条曲线创建如下图所示的轮廓。
提示:先创建6个点,然后再使用样条曲线连接,且右边三个点与左边三个点保持对称。
图-绘制草图1
(2)对草图1进行拉伸,起始点为70,结束点为200,效果如下图所示。
图-拉伸曲面效果
(3)在XY平面上创建草图2,草图轮廓及标注如下图所示。
图-绘制草图2
(4)对草图2进行拉伸操作,起始点为0,结束点为-50。
(5)在两个拉伸曲面中间生成放样曲面,选择如下图所示的两条轮廓线,连续方式选择“曲率”,方向选择“垂直”,权重设置为0.01即可。
图-放样曲面中的轮廓线
(6)使用“圆形双轨”功能创建曲面,路径及参数设置如下图所示。
图-创建圆形双轨曲面
(7)使用“放样”功能创建曲面,连续方式选择“曲率”,方向选择“垂直”,权重保持默认值即可,效果如下图所示。
图-放样曲线效果
(8)使用“N边形面”功能创建曲面,边界选取如下图所示中高亮显示的四条线段,勾选“边界相切”选项,拟合方式选择“曲率”。
图-创建N边曲面
在上次学习曲面建模之瓶子绘制教程(一)之后,大家是不是有种跃跃欲试的感觉了呢?嘿嘿,别急,还没有完呢。今天咱们就趁热打铁,继续来学习曲面建模之瓶子绘制(二),好好掌握的功能,从而设计出更多精美绝伦的瓶子或者其他作品!
(9)使用“反转曲面方向”功能,改变原有曲面法向,效果如下图所示。
图-改变曲面法向效果
(10)用“修剪平面”功能创建曲面,效果如下图所示。
图-修剪平面效果图
(11)创建一个球体,对模型进行裁剪。布尔运算类型选择“减运算”,圆心位置为(0,0,540),半径为360,其效果如下图所示。
图-球体剪裁效果图
(12)对瓶子底边进行倒角,圆角半径为R10,如下图所示。
图-倒圆角示意图
(13)用“抽壳”功能将曲面加厚成实体,“厚度”设置为-2,完成的效果如下图所示。
完成效果图
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