义乌市峰派嘉辉塑胶五金制品厂有限公司

乐居控股有限公司(北京怡生乐居信息服务有限公司,以下简称:乐居)作为领先的房地产O2O整合服务平台,服务于新房、二手房和家居三大领域,业务包括电子商务、在线广告和二手房挂牌服务等,为房地产全业态提供先进的O2O营销服务体系。目前乐居已覆盖全国250多个城市。  
乐居搭载新浪网、百度、微信、新浪微博等国内重量级网络平台,把握移动互联网和大数据的时代脉搏,在房产互联行业经过多年积累,构建了多维度创新业务模式,覆盖房地产营销全过程,成为全国开发商、经纪公司及家居企业营销的重要合作伙伴。
  乐居愿景
  改变人们购房、装修、居住的生活方式。
  乐居目标
  中国最具实力和最创新的房地产O2O整合服务平台。
  乐居创新
  乐居一直引领着房地产互联网营销的创新和变革。乐居发起并创立的房产电商平台,引领房地产电子商务由1.0的事件营销发展至2.0渠道营销,进而延展至3.0的阳光平台E信通,并加入4.0房地产金融工具乐居贷,逐步开创了中国房地产行业“无电商不营销”的市场局面。伴随微博等新媒体的迅速发展,乐居整合新浪微博资源综合运用于房地产行业的整合营销应用,首创微房产服务体系,现已广泛应用于房地产市场的新媒体营销中。乐居紧跟移动互联网的大趋势,针对不同受众推出“口袋乐居”、“房牛加”“口袋经纪人”、”装修钱管家”、“口袋楼书”和“乐居触屏版”等多款移动产品及移动应用,深度打造多维度房地产服务矩阵,全面占据房产移动营销终端。乐居基于真实房源限量超值理念的“认证房”产品,变革传统二手房端口服务模式为房产经纪行业提高成交转化提供有力武器。2014年3月,乐居和腾讯签署战略合作协议,将与腾讯共同开发微信乐居房产O2O产品,为移动端房产电商开辟更广阔天地。
  乐居大事记
  2008年
  2月,新浪分拆房产及家居频道,乐居诞生。
  2009年  6月,新浪乐居推出乐居会,聚集高端购房人群,提供VIP全程置业安家服务。
  8月,与东亚银行发布中国首张居住类联名信用卡。
  10月,易居(中国)控股有限公司将旗下克而瑞信息咨询业务与新浪乐居合并,成立中国房产信息集团并在美国纳斯达克成功上市。
  2010年  4月,新浪乐居房商通产品正式上线。
  5月,与领先的中文搜索服务提供商百度达成战略合作,推出百度乐居,通过强大的搜索引擎工具和专业的房地产行业数据库,为中国互联网用户提供全面、及时的房地产信息服务和全新的网络体验。同年,百度房地产和家居频道正式上线。
  8月,配合百度乐居开拓房地产CPA模式,同时推出房地产家居行业首个服务热线“房产百事通”400-606-6969。
  2011年
  4月,新浪乐居携手SOHO中国完成电商房产第一拍,在线拍卖两套商铺一举成功,房地产营销自此进入新纪元。
  6月,乐居二手房推出“认证房”产品,以真实房源为基础,通过真实房源限量超值的认证发布,以规范、诚信的服务为前提,全面促成二手房市场的高效成交。
  8月,中国首家房地产在线交易平台乐居房产电商()上线,引领房产电商行业进入规范运营时代,开启房产电商1.0时代。同时,推出针对房产电商的特服号码呼叫中心。
  11月,乐居房产电商举行“房价可以重来”大型促销活动,携手百家房企成立中国房产电商竞价联盟,以将定价权交换购房者的营销方式引爆楼市。
  4月,乐居母公司易居中国完成与旗下中国房产信息集团的合并,乐居成为易居中国全资子公司。
  5月,乐居房产电商推出了第二代房地产电商O2O服务模式,以“超级E金券”、“易居网盟”等划时代产品,开启房产电商2.0时代。
  2013年
  4月,推出房产类APP“口袋乐居”,并与“口袋经纪人”、”装修钱管家”、“口袋楼书”、“乐居触屏版”构成乐居房产移动解决方案,深度打造多维度、全方位的地产服务方阵。
  6月,首创电商平台与服务分离的运营理念,乐居房产电商正式推出新一代阳光电商平台E信通,开启房产电商3.0时代。
  11月,乐居房产电商4.0推出,联手中信银行,打造中国首个房产金融消费产品“乐居贷”,并推出易居联名借记卡和信用卡。
  2014年
  1月,乐居二手房面向二手房经纪人,推出创新移动互联网应用产品“房牛加”。该产品致力于提升房地产经纪行业的业务效果,成为手机移动端的一款特色房地产垂直应用产品。
  2月,乐居房产电商更换域名为,正式启用“乐居购房网”。房牛加在全国50城进行“话费客源送不停”活动,仅4天内认证用户攀升至12万人,占活动城市60万经纪人总数的20%。同月,乐居房产电商推出“乐居移动电商1.0平台”,将电商营销发展至移动端,将电商优势与移动互联网特点做巧妙结合,为房地产电商营销再辟蓝海。
  3月,乐居与腾讯签订战略合作协议,双方将合作开发微信房地产资讯与O2O电商平台“微信乐居”,为移动端房地产电商开辟新天地。
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乐居房产、家居产品用户服务、产品咨询购买、技术支持客服服务热线:400-606-6969杭州峰派科技股份有限公司路演资料
发布者:dick017&&&&&来源:中金在线
新三板助力中国互联网企业腾飞,首创2015互联网投资峰会11月18日在北京金融街威斯汀大酒店举办,上海银橙文化传媒股份有限公司、北京络捷斯特科技发展股份有限公司、厦门鑫点击网络科技股份有限公司、潍坊联兴新材料科技股份有限公司、北京亿美汇金信息技术股份有限公司和厦门房米网络股份有限公司等参加了本次会议。
  杭州峰派科技股份有限公司董事长樊今明在现场进行了路演,介绍了公司亮点及索要募资需求。
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  以下为路演实录:
  各位领导各位投资人大家下午好。很高兴在今天给大家有机会能够展示一下我们杭州峰派科技股份有限公司。我们公司是在今年9月30号刚刚挂牌,我们的代码是833726。大家可以看一下我们公司英文名字,PhonePadGames,我们做手机游戏和PAD上面的游戏,我们是一家手游公司。从我们公司形象吉祥物来说,这是一只蜜蜂,公司里面所有的成员像蜜蜂这样井井有条,把公司打造成非常好的手游公司,黄色就是我们公司的代表颜色。
  我们公司是在2012年底成立,我们几个游戏爱好者,组成我们第一个研发团队。当时我们只有四个人,有两个程序和一个美术和一个策划,我们几个人都是,其实曾经说也是被游戏毒害过的一些人,但是我们非常热爱游戏。我们是专注于精品手游的研发和运营,也成功开发了和运营了二十多款精品手游,并且在苹果商店和谷歌Play上面取得不俗的成绩,为我们接下来的发行打下坚实的基础。我们公司经过三个发展阶段,2013年刚成立的时候,由于人员比较少,所以我们主要都是在研发单机游戏。其实龙珠祖玛是我们第一款单机游戏,取得非常不错的成绩。第二个阶段2014年年终,我们当时开发技术实力已经累计到一定程度,我们都有比较多的开发经验。所以那个时候我们首次引入天使投资人,那个时候我们觉得从事网游开发。在2015年的时候我们更加重视网游开发,并且组成多个项目研发组,并且还在代理其他公司的多款游戏,提升我们公司的运营能力。在月份的时候我们决定去挂牌新三板,在那个时候应该也还算是比较早的。现在上了新三板的游戏公司,接下来应该会陆续上,但是在现在上的应该还不多。我们也是在比较早的时候做出这些的决定。我们觉得我们公司起初是一个做游戏的阶段但是接下来更加注重管理,规范公司经营。所以我们跨出这一步。
  这些是我们起初做的单机游戏。这些单机游戏总共累计五千万人次下载,龙珠祖玛那个时候被苹果推荐,所以很快进入免费榜的前十。其他几款游戏也是紧跟着时代热潮,比如猜歌。这是我们网络游戏开发上线的时间轴,在2014年刚过年的时候,就带来好消息。我们这两款网游成功上线,在苹果商店上面。后面几款网游也会为大家做介绍。在2014年终的时候我们代理了第一款,福建的一家手游公司做的水与火之歌。今年10月份我们今年一款游戏金陵十三钗也上线了。另外三款重度的网游也会在今年年底跟大家见面。这是我们团队成员,我们四个人都是有着多年的手游从业经验。我觉得我们团队的颜值非常高。我个人是在04年毕业之后进入到上海去开发手游,那个时候还是做JAVA的年代,手游虽然炒的很热,但是有一些机型关系还有运营商的关系,很难发展起来。在开发三年之后我从上海离开,回到杭州,我有游戏情结所以游戏动向我关注。在阿里我感觉到年轻人的创业氛围,2012年末的时候,由于IOS和安卓这两个智能手机的用户普及,我们四个人就组在一起,创办了这家公司。
  这是我们公司的股份结构比例。可以看到我们四个创始人,加起来股份比例是68%,我们签署了协议,所以我们对公司有绝对控制权。我们有机构投资人上海联创和重庆联创,我们也有两家全资子公司。逻博和搜游。下面讲一些有关游戏的事情,我想给大家讲一下我对游戏的理解。其实几年前或者更多年前游戏还是被大家认为毒害青少年的行业,那个时候我们也确实为了游戏而放弃了很多东西。但是从现在的转变从端游到页游到手游,游戏不再让人沉迷,用的很多都是玩家的一些碎片时间。我觉得在互联网行业中,很多行业是在改变人的生活习惯,但是游戏我觉得是在遵循人的内心,挖掘人的本性。我们所做的事情我觉得更多就是带给玩家快乐,让玩家能够在这个烦燥的世界中或者说生活中能够带给他们一些快乐。
  我们公司在杭州,杭州也是一个文化创意之都。杭州也被称之为动漫之都,每年杭州都会举办动漫奖,也有很多人参加。在这几年杭州的游戏产业越来越被重视。我们公司也跟杭州的文创办有密切联系。我们在今年得到扶持,我们去参加了东京电玩展,有机会把我们自己的游戏在东京展出,并且得到了一些日本或者说其他海外的行家的认可。这两张图片是手游这几年的收入分析和用户分析,黑色这个图是手游这个行业的收入,可以看到手游整个收入的增长非常快。下面一张图是手游用户,当然也是在15年达到五亿,14年就达到五亿。这是跟我们有过合作的一些企业,我们公司60%的收入来源都是通过苹果商店,在谷歌Play上面也有不俗的表现,当然也跟国内其他发行商和渠道也有深度的合作。讲到这个,其实除了讲一些我们公司的核心实力,我也想讲一下其实手游到了2015年也是进入一个寒冬。很多手游企业应该可以感受到这一点,我们公司也感受到了。寒冬为什么而来?虽然我们看到前面一张图,手游整个收入不断的增长。但是更多的手游公司现在应该手游公司可能到了一万家,非常多手游公司进入。而且大公司也在这几年发力。我们进入手游公司比腾讯还早,但是后期腾讯的发力,分走了大量收入。对于我们这样的手游企业来说,我们还是做到了几点,比较敏锐把握市场。
  第一顺应市场方面我们起初从单机游戏做起。因为我们几个创始人,其实原本并没有多少财力或者说多少资源,我们只能从几个开始的小游戏开始做起。我们在单机游戏积累足够多用户,再做网游,将单机游戏用户转到网游,这对我们网游也取得前期帮助。从我们自己研发网游到代理别人的游戏,来提高我们的运营能力。而且我们在不断坚持创新,接下来我们可以看到一些游戏,我们的游戏涵盖了各种各样的。其实没有拘泥于一种,很多现在的游戏公司他们可能看到市场上最流行的游戏是什么,就去不断的改编。我们还是会捕捉市场上最空缺的一些游戏。接下来有点花,因为我们的游戏展示就是这样。明星梦工厂这款游戏2014年上线,当时最火的是什么?就是选秀节目。我们这款游戏是在我们一次团建的时候所想到的。当时我们想做什么游戏?我们想到选秀。很多人想我扮演一个明星,我在玩这个游戏,通过玩这个游戏我能够不断的成长。但是我们最终想出来还是让玩家扮演一个经纪公司的老板,他旗下能够培养这些明星。那个时候卡牌游戏非常流行,所以这个目的也是为了能够让这个游戏变得更加丰富,让玩家培养更多人。
  这款游戏在上线之后,下载量还是很不错的。那个时候我们没有什么推广,每日新增可以达到几千的数量。这款游戏中,其实我们还总结到一点,就是我们当时在做这款游戏的时候,其实并没有分析太多它的用户群,而在这款游戏上线之后我们分析了一下,原来女性玩家占70%,所以我们在后面做的游戏中,也会考虑这类游戏它的用户群,到底需要什么?这是早期我们上线的一款游戏,这款游戏针对的用户群不一样。他是针对男性重度玩家的游戏。这款游戏其实创造了一个我们单日单人充值的记录,它是一天充了56万。金陵十三钗这个游戏是今年上线,是红楼梦题材的一款游戏。
  在今年8月底的时候我们在杭州举办了一次比较大的游戏发布会,其实这款游戏我们请到王丽坤为我们代言,她出席了我们的发布会。我们公司尝试着跟明星代言合作,并且尝试一些其他IP的合作。在最近我们也拿下了云中歌的手机游戏改编权,应该是卡牌游戏改编权。刚刚说到我们发觉这种类型女性玩家比较多,所以我们为女性玩家和二次元玩家量身订作这款游戏,这个游戏是摇滚时代。这个游戏的创意来源,我们每年都会参加在上海举办的中国游戏展。我们每年都有展台,而在去年,应该是去年的时候,我们参加了一次中国游戏展我突然想到,如果我们每届参展的时候我们带着Cosplay的乐队在表演,相信很多玩家被我们吸引过来。并且在游戏中,现在很都组队战斗的形式,但是那些都是打打杀杀,如果把明星作为一个组合放进去,只有是一个乐队了。
  这个游戏中我们采用了蓝魔2D,所有人都有动作,这个并不是3D,因为3D达到这样的逼真效果必须得是非常高的,这个游戏中有很多人物形象,所以我们采用2D。每个人在点触不同位置的时候都有不同的声音,我们也到非常专业的声优为我们配音。我们还是会考虑男性重度玩家,因为他们的付费能力很强。这款游戏顺应了现在的时代,屏幕中的每个小兵和战斗机,都是可以被拖动操作,玩家在里面可以尽情的展示。最后说一下这款游戏,末日之泪。这是欧洲中世纪的画风,他的故事背景和画风贴切海外玩家的喜好,这款游戏我们希望能够尝试打入海外市场。说到海外市场我们之前的两款游戏其实跟海外市场有比较多的合作,明星梦工厂那款游戏在台湾找了天下网游为我们代理,在台湾畅销很高。口袋奇迹我们找泰国一些手游发行商,接下来我们跟他们有比较深度的合作。
  右边这个表格就是我们的财务数据,在13年的时候我们的净利润是一百万出头,2014年我们是一千四百九十九万,而在今年后面的数据也会在接下来做公告。刚才看到这些数据我们的毛利率非常高,这应该是手游行业一个共性。我们资产负债率非常低,20%左右,我们的毛利率95%以上。现金流也是相当充沛。对于我们的未来,从最开始我们几个人我觉得就是任性做游戏,因为在那个时候我们都是一些游戏的爱好者,或者说非常热爱游戏这个行业,加入我们公司的人非常热爱游戏。那个时候我们给大家的工资真的很低,或者说有些人他们其实也不是游戏行业的人,但是他们说他们爱游戏,我们就会给他们这个机会。事实证明这些热爱游戏的人也做了,确实把游戏做好了。
  当时我们人数非常少的时候,有些人加入我们公司的理由,他说他在苹果上曾经玩过我们的游戏,这一点他就愿意加入我们。这一点也给我们很多信心。之后我们的技术也在不断的发展,我们也在不断的积累做手游的经验。放眼未来,我们公司在今年也成功挂牌了新三板,加上资本力量我相信能够把公司做的更好。对于一个公司净利润的预估,具体数字不会说。2014年我们主要收入凭借三款网游增长,一下达到接近一千五百万。2015年我们的金陵十三钗虽然上线,但是没有大力推广。但是我们收入还是有着稳定增长,因为我们在2015年重点去提升我们的公司运营能力,拓展我们的海外市场。所以我们预计2016年当新的网游同时上线并且配合着我们的运营能力的提升,我们一定能够在2016年有着更好的表现,达到一个高峰。2017年我们可以做到多点开花,在进行资本上下游的并购,并且配合更多IP能够做到更高的高峰。
  昨天我们进行了一个公告。我们首次定增在12月份进行,定增份额不大于160万,以18块的价格。公司估值现在是两亿,在2016年的时候我们还会再进行一次定增。我们也会寻找我们一些上下游的标地,我们公司也是需要在,虽然到了寒冬,其实对于我们上了新三板公司来说,也未必不是一件好事儿。因为在现在其实已经很多手游公司开始慢慢的解散,更多的人才能够流入到市场。我们也能够不断找寻这些人才提升我们自身的能力。在2017年的我们也能够将公司保持高速增长,并且以优良业绩回馈投资者。这也是近期我们进行拓展的照片,右边就是我们四个创始人加上我们天使投资人,我们很有幸,非常幸运。有人问我们为什么选择游戏行业?我想不是我们选择游戏行业,我们都是游戏爱好者我们除了做游戏做不了其他的。有机会我们能够生存下来是游戏行业选择我们,让我们能够存活下来,让我们能够把我们的梦想去实现,让我们去做更好更多的游戏。谢谢大家。
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  杭州峰派科技股份有限公司董事长樊今明在现场进行了路演,介绍了公司亮点及索要募资需求。
杭州峰派科技股份有限公司董事长樊今明
  以下为路演实录:
  各位领导各位投资人大家下午好。很高兴在今天给大家有机会能够展示一下我们杭州峰派科技股份有限公司。我们公司是在今年9月30号刚刚挂牌,我们的代码是833726。大家可以看一下我们公司英文名字,PhonePadGames,我们做手机游戏和PAD上面的游戏,我们是一家手游公司。从我们公司形象吉祥物来说,这是一只蜜蜂,公司里面所有的成员像蜜蜂这样井井有条,把公司打造成非常好的手游公司,黄色就是我们公司的代表颜色。
  我们公司是在2012年底成立,我们几个游戏爱好者,组成我们第一个研发团队。当时我们只有四个人,有两个程序和一个美术和一个策划,我们几个人都是,其实曾经说也是被游戏毒害过的一些人,但是我们非常热爱游戏。我们是专注于精品手游的研发和运营,也成功开发了和运营了二十多款精品手游,并且在苹果商店和谷歌Play上面取得不俗的成绩,为我们接下来的发行打下坚实的基础。我们公司经过三个发展阶段,2013年刚成立的时候,由于人员比较少,所以我们主要都是在研发单机游戏。其实龙珠祖玛是我们第一款单机游戏,取得非常不错的成绩。第二个阶段2014年年终,我们当时开发技术实力已经累计到一定程度,我们都有比较多的开发经验。所以那个时候我们首次引入天使投资人,那个时候我们觉得从事网游开发。在2015年的时候我们更加重视网游开发,并且组成多个项目研发组,并且还在代理其他公司的多款游戏,提升我们公司的运营能力。在月份的时候我们决定去挂牌新三板,在那个时候应该也还算是比较早的。现在上了新三板的游戏公司,接下来应该会陆续上,但是在现在上的应该还不多。我们也是在比较早的时候做出这些的决定。我们觉得我们公司起初是一个做游戏的阶段但是接下来更加注重管理,规范公司经营。所以我们跨出这一步。
  这些是我们起初做的单机游戏。这些单机游戏总共累计五千万人次下载,龙珠祖玛那个时候被苹果推荐,所以很快进入免费榜的前十。其他几款游戏也是紧跟着时代热潮,比如猜歌。这是我们网络游戏开发上线的时间轴,在2014年刚过年的时候,就带来好消息。我们这两款网游成功上线,在苹果商店上面。后面几款网游也会为大家做介绍。在2014年终的时候我们代理了第一款,福建的一家手游公司做的水与火之歌。今年10月份我们今年一款游戏金陵十三钗也上线了。另外三款重度的网游也会在今年年底跟大家见面。这是我们团队成员,我们四个人都是有着多年的手游从业经验。我觉得我们团队的颜值非常高。我个人是在04年毕业之后进入到上海去开发手游,那个时候还是做JAVA的年代,手游虽然炒的很热,但是有一些机型关系还有运营商的关系,很难发展起来。在开发三年之后我从上海离开,回到杭州,我有游戏情结所以游戏动向我关注。在阿里我感觉到年轻人的创业氛围,2012年末的时候,由于IOS和安卓这两个智能手机的用户普及,我们四个人就组在一起,创办了这家公司。
  这是我们公司的股份结构比例。可以看到我们四个创始人,加起来股份比例是68%,我们签署了协议,所以我们对公司有绝对控制权。我们有机构投资人上海联创和重庆联创,我们也有两家全资子公司。逻博和搜游。下面讲一些有关游戏的事情,我想给大家讲一下我对游戏的理解。其实几年前或者更多年前游戏还是被大家认为毒害青少年的行业,那个时候我们也确实为了游戏而放弃了很多东西。但是从现在的转变从端游到页游到手游,游戏不再让人沉迷,用的很多都是玩家的一些碎片时间。我觉得在互联网行业中,很多行业是在改变人的生活习惯,但是游戏我觉得是在遵循人的内心,挖掘人的本性。我们所做的事情我觉得更多就是带给玩家快乐,让玩家能够在这个烦燥的世界中或者说生活中能够带给他们一些快乐。
  我们公司在杭州,杭州也是一个文化创意之都。杭州也被称之为动漫之都,每年杭州都会举办动漫奖,也有很多人参加。在这几年杭州的游戏产业越来越被重视。我们公司也跟杭州的文创办有密切联系。我们在今年得到扶持,我们去参加了东京电玩展,有机会把我们自己的游戏在东京展出,并且得到了一些日本或者说其他海外的行家的认可。这两张图片是手游这几年的收入分析和用户分析,黑色这个图是手游这个行业的收入,可以看到手游整个收入的增长非常快。下面一张图是手游用户,当然也是在15年达到五亿,14年就达到五亿。这是跟我们有过合作的一些企业,我们公司60%的收入来源都是通过苹果商店,在谷歌Play上面也有不俗的表现,当然也跟国内其他发行商和渠道也有深度的合作。讲到这个,其实除了讲一些我们公司的核心实力,我也想讲一下其实手游到了2015年也是进入一个寒冬。很多手游企业应该可以感受到这一点,我们公司也感受到了。寒冬为什么而来?虽然我们看到前面一张图,手游整个收入不断的增长。但是更多的手游公司现在应该手游公司可能到了一万家,非常多手游公司进入。而且大公司也在这几年发力。我们进入手游公司比腾讯还早,但是后期腾讯的发力,分走了大量收入。对于我们这样的手游企业来说,我们还是做到了几点,比较敏锐把握市场。
  第一顺应市场方面我们起初从单机游戏做起。因为我们几个创始人,其实原本并没有多少财力或者说多少资源,我们只能从几个开始的小游戏开始做起。我们在单机游戏积累足够多用户,再做网游,将单机游戏用户转到网游,这对我们网游也取得前期帮助。从我们自己研发网游到代理别人的游戏,来提高我们的运营能力。而且我们在不断坚持创新,接下来我们可以看到一些游戏,我们的游戏涵盖了各种各样的。其实没有拘泥于一种,很多现在的游戏公司他们可能看到市场上最流行的游戏是什么,就去不断的改编。我们还是会捕捉市场上最空缺的一些游戏。接下来有点花,因为我们的游戏展示就是这样。明星梦工厂这款游戏2014年上线,当时最火的是什么?就是选秀节目。我们这款游戏是在我们一次团建的时候所想到的。当时我们想做什么游戏?我们想到选秀。很多人想我扮演一个明星,我在玩这个游戏,通过玩这个游戏我能够不断的成长。但是我们最终想出来还是让玩家扮演一个经纪公司的老板,他旗下能够培养这些明星。那个时候卡牌游戏非常流行,所以这个目的也是为了能够让这个游戏变得更加丰富,让玩家培养更多人。
  这款游戏在上线之后,下载量还是很不错的。那个时候我们没有什么推广,每日新增可以达到几千的数量。这款游戏中,其实我们还总结到一点,就是我们当时在做这款游戏的时候,其实并没有分析太多它的用户群,而在这款游戏上线之后我们分析了一下,原来女性玩家占70%,所以我们在后面做的游戏中,也会考虑这类游戏它的用户群,到底需要什么?这是早期我们上线的一款游戏,这款游戏针对的用户群不一样。他是针对男性重度玩家的游戏。这款游戏其实创造了一个我们单日单人充值的记录,它是一天充了56万。金陵十三钗这个游戏是今年上线,是红楼梦题材的一款游戏。
  在今年8月底的时候我们在杭州举办了一次比较大的游戏发布会,其实这款游戏我们请到王丽坤为我们代言,她出席了我们的发布会。我们公司尝试着跟明星代言合作,并且尝试一些其他IP的合作。在最近我们也拿下了云中歌的手机游戏改编权,应该是卡牌游戏改编权。刚刚说到我们发觉这种类型女性玩家比较多,所以我们为女性玩家和二次元玩家量身订作这款游戏,这个游戏是摇滚时代。这个游戏的创意来源,我们每年都会参加在上海举办的中国游戏展。我们每年都有展台,而在去年,应该是去年的时候,我们参加了一次中国游戏展我突然想到,如果我们每届参展的时候我们带着Cosplay的乐队在表演,相信很多玩家被我们吸引过来。并且在游戏中,现在很都组队战斗的形式,但是那些都是打打杀杀,如果把明星作为一个组合放进去,只有是一个乐队了。
  这个游戏中我们采用了蓝魔2D,所有人都有动作,这个并不是3D,因为3D达到这样的逼真效果必须得是非常高的,这个游戏中有很多人物形象,所以我们采用2D。每个人在点触不同位置的时候都有不同的声音,我们也到非常专业的声优为我们配音。我们还是会考虑男性重度玩家,因为他们的付费能力很强。这款游戏顺应了现在的时代,屏幕中的每个小兵和战斗机,都是可以被拖动操作,玩家在里面可以尽情的展示。最后说一下这款游戏,末日之泪。这是欧洲中世纪的画风,他的故事背景和画风贴切海外玩家的喜好,这款游戏我们希望能够尝试打入海外市场。说到海外市场我们之前的两款游戏其实跟海外市场有比较多的合作,明星梦工厂那款游戏在台湾找了天下网游为我们代理,在台湾畅销很高。口袋奇迹我们找一些手游发行商,接下来我们跟他们有比较深度的合作。
  右边这个表格就是我们的财务,在13年的时候我们的净利润是一百万出头,2014年我们是一千四百九十九万,而在今年后面的数据也会在接下来做。刚才看到这些数据我们的毛利率非常高,这应该是手游行业一个共性。我们资产负债率非常低,20%左右,我们的毛利率95%以上。现金流也是相当充沛。对于我们的未来,从最开始我们几个人我觉得就是任性做游戏,因为在那个时候我们都是一些游戏的爱好者,或者说非常热爱游戏这个行业,加入我们公司的人非常热爱游戏。那个时候我们给大家的工资真的很低,或者说有些人他们其实也不是游戏行业的人,但是他们说他们爱游戏,我们就会给他们这个机会。事实证明这些热爱游戏的人也做了,确实把游戏做好了。
  当时我们人数非常少的时候,有些人加入我们公司的理由,他说他在苹果上曾经玩过我们的游戏,这一点他就愿意加入我们。这一点也给我们很多信心。之后我们的技术也在不断的发展,我们也在不断的积累做手游的经验。放眼未来,我们公司在今年也成功挂牌了新三板,加上资本力量我相信能够把公司做的更好。对于一个公司净利润的预估,具体数字不会说。2014年我们主要收入凭借三款网游增长,一下达到接近一千五百万。2015年我们的金陵十三钗虽然上线,但是没有大力推广。但是我们收入还是有着稳定增长,因为我们在2015年重点去提升我们的公司运营能力,拓展我们的海外市场。所以我们预计2016年当新的网游同时上线并且配合着我们的运营能力的提升,我们一定能够在2016年有着更好的表现,达到一个。2017年我们可以做到多点开花,在进行资本上下游的并购,并且配合更多IP能够做到更高的高峰。
  昨天我们进行了一个公告。我们首次定增在12月份进行,定增份额不大于160万,以18块的价格。公司估值现在是两亿,在2016年的时候我们还会再进行一次定增。我们也会寻找我们一些上下游的标地,我们公司也是需要在,虽然到了寒冬,其实对于我们上了新三板公司来说,也未必不是一件好事儿。因为在现在其实已经很多手游公司开始慢慢的解散,更多的人才能够流入到市场。我们也能够不断找寻这些人才提升我们自身的能力。在2017年的我们也能够将公司保持高速增长,并且以优良回馈投资者。这也是近期我们进行拓展的照片,右边就是我们四个创始人加上我们天使投资人,我们很有幸,非常幸运。有人问我们为什么选择游戏行业?我想不是我们选择游戏行业,我们都是游戏爱好者我们除了做游戏做不了其他的。有机会我们能够生存下来是游戏行业选择我们,让我们能够存活下来,让我们能够把我们的梦想去实现,让我们去做更好更多的游戏。谢谢大家。
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