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&&&&&&&&关于课程的说明课程名称:计算机动画制作或者电脑动画制作一、主要内容讲解利用计算机软件3dsmax进行电视动画制作二、教材13dsmax易学易用专辑上奇科技主编清华大学出版社2三维片头动画设计王琦主编北京希望电子出版设学习方法:边讲边做,利用举例学习软件基本功能和使用方法第一章3dsmax的安装与设置最新版本是7.X一系统需求1操作系统windowsnt/20002内存256M以上3显示卡支持以上的分辨率4硬盘40G以上5CDROM驱动器6软驱和声卡二安装步骤1在CDROM中方入安装光盘2运行SETUP图标,运行安装程序3选择安装目录(通常选择默认的目录)4选择安装方式,TYPICAL5复制文件6安装完成7WIN95中的数字输入S12SYS.FON8WIN98中的数字输入S12SYS.TTF9最好的操作系统第二章初识MAX一标志造型1基本方法描绘2描绘分为手工和自动两种3自动法使用STREAMLINE,ILLUSTRATOR,FREEHAND,CORELDRAW,PHOTOSHOP等二三维标志制作流程1扫描图案样稿2在POTOSHOP中修改3在三维软件中以标志为衬底,用勾线工具进行描摹4利用勾会好的矢量线放样制作三维模型手绘台标制作1运行3dsmax软件2激活前视图,最大化显示,选views/backgroundimage3点file钮,选择tut01-max/cctvbak.tga文件,勾选matchbitmap和lockzoom/pan&&&&&&&&&&&&两个选项4使用放大工具,缩放背景适当大小,关闭栅格显示5选择划线工具,点取startnewshape,划出的线同属一个物体。6在视图中依据背景进行描线7点取变动命令面板标签,点取sub-object按钮,可对控制点进行编辑。8根据情况,设定点的属性9园角制作10关闭sub-object按钮11放样成为三维立体造型12导角制作基本参数LEVEL1HEIGHT=10,OUTLINE=5LEVEL2HEIGHT=70,OUTLINE=0LEVEL3HEIGHT=10,OUTLINE=-5STARTOUTLINE=-5开机时进入WINDOWS2000系统第三章MAX的操作界面&&&&&&&&一、菜单栏与一般标准的windows菜单栏相同。1执行file/open命令2装入tut2_1.max场景二、工具栏在菜单栏之下的一组按钮。其中包含在max中常用的工具,max中某些工具只能通过菜单栏来取得。练习选择物体(使用selectbyname方式)三、命令面板屏幕的右方区域为命令面板区。这是max的主要核心区域。其中包含了大部分的工具和命令,供在场景中建立模型,并且对其进行编辑。利用命令面板上的六个标签来切换不同的命令面板。分别为创建,修改,层级,运动,显示,实用程序等。四、使用卷展栏打开及关闭卷展栏。滚动命令面板五、状态栏及提示栏状态栏位于屏幕的底部,而在其下方是提示栏。状态栏显示目前所选择的物体的树木,并可以锁定所选择的物体,以防止你意外选择其他物体。状态栏还提供了坐标位置的显示。提示栏显示描述你目前所选取工具提示文字。六、时间控制时间控制部分包括位于视窗下的时间滑块。&&&&&&&&&&&&七、视图在屏幕中间占据较大区域的四个方形视窗。可以通过视窗从任何不同的角度观看所建立的场景,可以使用多种不同的排列及显示的模式。而默认的状态为四个试图平均分布。右下角为透视图,可让你用任意的角度观看所设定的场景,而剩余的视图皆被设定为正交视图。八、视图的设定通过viewportconfiguration对话框改变视图快速设定方式——单击视图名字,然后按下键盘的相应按键如,R等渲染显示模式的选择——线框模式和实体模式九、激活视图所谓激活视图就是当前工作的视图。在当前视图中调整物体,再其他视图中都可以看到相应的变化。只存在一个激活视图,被一个白色的线框包围。激活视图的三种方式1在视图中单击或者拖动(可能引发某种操作,例如选择物体或者建立新的物体)2左键单击视图的标签3以右键单击视图十、视图的调整控制这些控制功能可以让你以多种方式观看场景中的物体,而不改变物体在场景中的位置。大部分的视图控制包含了多种放大、缩小、以及平移的功能。视图不同功能按钮的代表图标有所变化。1改变视图的大小使用min/maxtoggle按钮,快捷键是w2视图的切换,按下F,T,B,P,C等在不同的视图中切换。3缩放控制的使用ZOOM/ZOOMEXTENTS4缩放多个视图ZOOMALL/ZOOMEXTENTSALL5平移视图PAN6ARCROTATE工具的使用十一、正交视图、用户视图、透视图第四章建立场景与基本动画制作十二、物体的建立——完整场景的建立建立标准的几何物体1系统重置以及选择圆柱体2在前视图中建立圆柱体3建立更多的圆柱体(如果需要)4调整圆柱体的参数5使用视图调整钮调整场景6选择另一个工具,离开建立圆柱体的模式。点击鼠标右键以取消操作的执行十三、物体的修改编辑&&&&&&&&&&&&1选择并修改一物体单击选择工具移动光标到某一物体上单击以选择物体打开修改命令面板调整各项参数2改变其他物体的参数3删除一物体文字造型文字造型的基本手段1使用四通利方中文系统,可以直接在软件内部制作中文,快速而且容易修改,甚至在整个动画完工之后还可以修改文字的内容、字体等。这是最佳的制作方法,缺点是只有九种字体。2使用PHOTOSHOP,利用其他拥有丰富字库的中文系统(如中文之星2。97)写出中文,然后将图像选择后转换为PATH路径,输出为AI文件,它可以在MAX中直接调出,一般效果都很好。3利用国内一些开发商研制的DXF专业字库,直接产生DFX格式的中文字形文件,它可以在MAX中直接调出,有点方便、字体多;缺点是大多在DOS系统下制作,另一个是产生的字形是由直线连接而成,不属于BEZIER光滑曲线。4使用描绘法,可以进行中文字幕的手工描摹(例如旭中东北师范大学手写体制作)。这种方法最麻烦,当时结果比较好。十四、中文造型在中文系统中建立中文字幕1运行MAX程序2点击文字建立工具3选择一种中文输入方式4在文字框中输入中文字幕“中央电视台”5在前视图中点击左键,中文造型出现在前视图中6进入变动命令面板可以修改文字的大小,间距令SIZE=80KERNING=-47对文字进行倒角操作STARTOUTLIN:0.6(加粗字形外轮廓)LEVEL1-HEIGHT:10(文字厚度)OUTLINE:0LEVEL2-HEIGHT:1(倒角厚度)OUTLINE:-1.2(外轮廓内缩产生倒角,此值设定倒角倾斜程度)如果文字不进行翻转,背部就不必倒角,以减少复杂程度。8建立英文字体:CCTV输入“CCTV”四个英文字选择arialbold英文字体,然后点击前视图,选择size=70kerning=10&&&&&&&&&&&&加入倒角命令,默认前次的参数设值。十五、动画制作片头动画中的标志和文字大多数采用飞行的方式入画,最后定位在屏幕中央,飞行过程中伴有翻转,以表现出闪亮的材质效果。这种文字飞行的动画是最简单的动画制作方式,对于初学者比较容易掌握,只要在关键帧移动或者旋转文字即可。一般片头动画中摄影机应正视前(front)视图,并且不要运动,首先把最后的定格效果摆好,设置关键帧,然后再逆向设置其他的运动,这样无论怎样运动,都可保证最后的定格效果,大体思路就是这样。三维软件在动画制作上一般采用运动轨迹概念:1物体沿轨迹飞行,旋转2轨迹作为一条曲线可以任意调节形态3物体在飞行过程中的速度,加速度等依据轨迹视图中参数进行调整。在制作过程中一般采用两种方法1先制作运动轨迹,在把物体放置在轨迹上,然后调节轨迹曲线2线制作关键帧动画,轨迹曲线会随之产生,然后调节轨迹曲线。下面的练习是采用后者进行飞行动画制作。1调入tut04.max场景,以四视图方式显示。2选择file/merge合并命令,选择前面练习中作的标志场景tv-mesh1.max,在对话框中选择cctv-logo标志名称,按下ok键进行合并。3确认造型为当前选择的物体,进入层次命令面板;按下affectpivotonly(只影响轴心点)显示出标志造型的重心点;按下centtoobject(对齐倒对象中心)钮,将轴心点自动放置在物体的中心上,在旋转和放置物体是,都是相对于轴心进行的。所以首先要校正其到正确的位置上。4分别选择中文和英文,按centertoobject钮进行中心点对其。5选择等比例缩放工具,front视图中将标志物体缩小为原来的20%,然后用选择移动工具调整三个物体的位置。如图6建立摄影机于前视图中,建立自由摄影机,激活透视图前换到摄像机视图7在file/preference命令弹出的对话框中render标签中选择PAL。在RENDERSCENE对话框中选择720X576按钮,这是PAL制电视广告常用的尺寸,然后关闭对话框。8右键点击透视图标签,打开安全框。黄框内的区域才可以进行渲染绿色区域保证图像在电视观看不被切掉。蓝色框内适宜放置文字物体,美观大方。9利用视图调整工具,决定视图中观看的最终效果。10打开时间设置TIMECONFIGURATION。点取PAL,决定动画的总长度或者总帧数。例如:5秒钟的片头动画,总帧数为125帧。接下来是动画制作过程:首先保存场景按下EDIT/HOLD命令。后期用EDTI/RETCH恢复。11描述一下动画基本过程—首先标志物体在0-50帧的时间内飞入画面,紧接着50-100帧中文物体飞入屏幕定位,最后留下20帧表现英文物体飞入,最后所有物体都静帧一段时间。12用选择工具选择标志物体,拖动时间滑块至50帧,在滑块上按下右键,调出关键帧建立框。取消SCALE的勾选。&&&&&&&&&&&&13打开ANIM记录按钮,把滑块拖至0帧,用移动工具,分别在顶视图和左视图把标志物体移动到摄影机镜头前面;用旋转工具,分别在顶视图和左视图中,沿着Z轴进行约三十度旋转,最后如图所示。14现在拖动滑块,可以看到第0至第50帧,标志物体飞入屏幕倒定格的情况。15拨动时间块至20帧,用旋转工具,在顶视图中沿着Z轴逆时针旋转标志物体60度。,使它面朝另一面。在左视图中逆时针旋转10度,使它正面更加倾斜一些;16拨动滑块倒100帧,选择中央电视台中文物体;在时间滑块上右键单击,取消SCALE的勾选。这样就在100帧上产生了位移和旋转的关键帧。17拨动时间滑块至50帧,打开ANIM动画开关,使用旋转工具在顶视图中沿着Z轴顺时针旋转中文物体约30度。选择LOCAL(自身)坐标系统,在左视图中沿着X轴线旋转中文物体约30度角,使其样面朝上。18选择VIEW坐标系统,使用移动工具进行中文物体的调节,使得它于50帧时正好不在摄像机视图中,19有时间介绍一下TRACKVIEW(轨迹视图)。20暂时关闭轨迹视图,选择CCTV英文物体,拨动时间滑块倒110帧,按下右键,勾选POSITION(位移)项目。只需要对位移设置关键帧21拨动时间滑块至90,使用移动工具在顶视图和左视图移动英文物体,放于摄像机的位置上,并且不在摄像机的视野中。22关闭ANIMATE按钮,激活摄像机视图,播放动画效果。23保存当前场景于硬盘,以便于在下面的练习中调用。材质与背景片头动画制作中的重头戏当属材质与背景合成,优秀材质可以使最后的效果华丽生动,这也是区分业余和专业的重要标准。在大多数片头动画中,文字和标志一般采用闪亮的金属或玻璃材质,表面亮而闪烁、并且有滚动的光影,对这一点有多种实现的方法。1直接赋以动画序列贴图或者对贴图偏移值制作动画。2使用运动的灯光进行照明。3制作动态的环境背景,依靠自动反射材质产生滚动。上述三种方法还可以混合使用,使效果更加多样。本章练习针对前面练习完成的场景进行材质和背景制作,分别学习了金、不锈钢和玻璃三种基本专业材质的调配方法。主要学习制作的流程和思路。十六、制作闪亮的标板1运行MAX程序2打开TUT-07.MAX文件3拨动时间滑块到18帧,在这点上调配材质。4选择标志物体,打开材质编辑器点取按钮5在材质名称中输入GOLD-A,以它作为标志物体材质的名称,然后指定第一个样本的材质给标志物体。6材质基本参数设值如下,SHANDING(明暗法)中选择METAL(金属)方式AMBIENT(阴影色)设值为R50,G20,B0&&&&&&&&&&&&DIFFUSE(过渡色)设值为R255,G240,B0SHININESS(反光度)设值为80SHIN,STRENGTH(反光强度)设值为1007展开MAPE(贴图)板,点取REFLECTION(反射)贴图右侧NONE(无)按钮,从材质贴图浏览器中选择BITMAP(位图)选项,按下OK钮,加入一个位图贴图。8单取BITMAP右侧的空白按钮。从光盘中\TUTORIALS\TUT09-MAX\GOLD-A.TGA文件。这是一个专门用于金材质的贴图。9选择ENVIRON(环境)贴图方式中的SPHERICALENVIRONMENT(球形环境)贴图方式。按下渲染按钮,对激活的摄像机视图进行渲染。选择SINGLE(单一)方式,对当前第18帧单独进行渲染,不用保存图像。可以看到结果已经不错,只是贴图的纹理过于细密,下面进行一些调整。10勾选CROPPING/PLACENMENT(剪切/放置)项目中的APPLY(指定)项目,使这里的设置生效。点取VIEWIMAGE(查看图像)钮,进行直观化操作;把剪裁框缩小并且放在右上角处。按下渲染钮,可以看到效果更好一些。11当前这种静态贴图在运动物体上表现还可以,但是对于静止后的物体却不好,因为不能产生滚动光的效果,解决的方法简单,就是对贴图的偏移制作动画。打开ANIM动画记录钮,拨动时间滑块到125帧位置,在贴图剪裁框中水平向左移动剪裁框。12关闭贴图剪裁框,关闭ANIM按钮,现在动态材质已经或完成。点取向上按钮回到材质层级,如果将此材质永久保存的话,按下可以将它保存到当前的材质库中,以便日后使用方便。13将GOLD-A材质的示例窗口拖动到右侧,复制一个新的材质,将新材质的名称改为STEEAL-A。拨动时间滑块到66帧,选择中文物体。把当前材质指定给它。其实并不是要给中文字幕指定金色材质,为的是方便修改之后,快速制作钢材质。14钢材质的参数设置:AMBIENT(阴影色)值为R30,G30,B30DIFFUSE(过渡色)值为R215,G215,B225REFLECTION(反射贴图)层级,将GOLA-A.TGA贴图替换为钢材质的动态反射贴图,所以不必要进行偏移动画制作。按下渲染按钮进行渲染。15把钢材质向右再复制一个新的材质,起名为GLASS-A移动时间滑块至97帧,这时选择英文字母,把该材质指定给英文字母。16按下透明背景用的格子按钮,以便于透明材质的调节。把OPACITY(不透明度)值调整为0,这样就产生一种闪亮的玻璃材质。按下渲染按钮进行渲染。17关闭材质编辑器,选择RENDERING/VIDEOPOST(渲染/视频合成器),将VIDEOPOST打开。点取加入图层按钮。在打开的对话框中点取FILES钮,选择\WQ-MAPS\MAX-BACKGROUND目录,选择SPACE-A*.JPG。这样可以将所有的序列文件都作为背景,自动建立一个IFL序列号文件。在光盘上直接选择SPACE-A000.IFL文件。18系统会根据序列文件侦测出图像的总数,观察videopostparameters(视频合成器参数),已经设置为0至150(光盘提供了0-150幅序列图像)。由于当前场景的总帧数为125帧,所以将VPENDTIME设为125,按下OK钮。19点击左下角的方块钮,使得全部区段显示出来,可见为0-125帧。点取钮加入当前场景。确认VIEW为CAMERA01,按下OK。&&&&&&&&&&&&20配合CTRL键将VIDEOPOST左侧框中SPACE-A0000.IFL和CAMERA01两个项目同时选择。点取钮加入图层控制项目。从下拉菜单中选择ALPHACOMPOSITOR(ALPHA合成),按下OK钮。21在VIDEOPOST右侧窗口灰白区域中点击左键,取消对左侧项目的选择。点取加入输出项目。点取FILE钮,设置保存的文件类型和文件名。如果逐帧输出视频,应选择TGA或TIF标准真彩色图象格式,如果想渲染为计算机可播放的动画效果,应该选择AVI或者FLC等格式。22层层OK,返回VIDEOPOST。23点取渲染按钮,进入渲染框,确定RANGE为0-125帧,尺寸为320X240。24保存当前的场景25按下渲染按钮,再按下RENDER钮。这时系统进入了最后的渲染阶段。26渲染结束之后按下FILE/VIEWFILE命令,调出完成渲染生成的AVI文件。第五章选择集3DSMAX是属于物体导向的绘图程序,所以大部分我们所做的操作都包含了物体的选择,事实上大部分的工具只有在选择了一个或者多个物体后才能被我们使用,即必须先选择一个物体,然后再指定一个功能于此物体上。选择物体的一个明显优点即是通过物体的选择,你可以看出对此物体可以执行何种功能,当你选择一物体时,软件的界面将根据所选物体的类型,显示出何种按钮及控制项可作用与不可作用。因为选择集是我们在3DSMAX种完成一切操作的基础,所以本章将详细解释各种选择方法,以便使我们能够非常习惯于使用这些选择方法,使其成为一种自然的习惯。5.1选择工具的介绍在工具栏中包含了6个用来选择的物体按钮,其中的一个按钮只提供单一的选择功能。其他的5个按钮出了选择功能之外,还附加有不同的功能。装入范例场景执行FILE/OPEN命令,装入TUT4_1.MAX文件。在场景中出现数个物体,四个视图中除了透视图以平滑渲染模式显示,其他都是以线框模式显示。一单击选择物体1物体的选择与取消选择按下选择物体按钮移动光标到欲选择的物体上单击鼠标的左键按下CTRL键可以来增加或者取消一个选择物体2从选择集中增加或者取消徐选择物体按住CTRL键,在任意视图中单击其他未被选择的物体按住CTRL键,在任意视图中单击已经被选择的物体3取消所有物体选择单击视图中空白区域二区域选择执行区域选择&&&&&&&&&&&&1移动光标到某个空白区域2按照对角线方向拖动鼠标,可拖出一个虚线框,松开鼠标时,在框内的物体均被选择。3按住CTRL键可以增加选择的物体。4按住ALT键可以减少选择的物体。三交叉及窗口模式区域选择模式的切换四使用不同形状的区域选择5.2其他的选择方式一依物体的名称来选择显示SELECTBYNAME对话框选择三个圆柱体二EDIT下拉菜单中的选择命令EDIT下拉菜单的使用三建立命名的选择集建立并命名选择集选择已经命名的选择集四变更已经命名的选择集重新命名一选择集删除一个物体五双重功能的选择工具选择及移动区域选择及移动选择集的锁定。第六章物体的变换在选择工具中含有一组结合选择与变换物体功能的工具。这样的组合是相当自然的,因为当你选择一物体时,通常将同时针对此物体做一些变换操作。变换的工具可让你放置并调整物体在空间中的位置,使用这些工具你可以移动、旋转以及缩放任何单一物体或是一组被选择的物体。这些变幻的工具是3d场景中非常使用的工具,因为任何的物体变换豆可以成为一帧关键帧,所以也成为建立动画的基本要素。物体的变换及选择对一成功的模型建立及动画制作来说是十分必要的。5.1名词解释首先定义一些名词:1变换(CHANSFORM)包含移动、旋转、比例缩放等对物体的操作。2轴(AXIS)为物体移动或者比例缩放所依据的向量轴和物体的旋转中心轴。3方位(ORIENTATION)旋转的角度4变换坐标系在空间中X,Y,Z三轴的方向彼此以90度相交存在。5三脚轴(AXISTRIPOD)一个代表变换坐标系的图表。当选择一个物体或者多个物体时这个图标就会出现。此&&&&&&&&&&&&三脚轴显示出表示X,Y,Z的三个量轴。6.2变换工具1选择并变换工具2坐标系列标3坐标轴心按钮4轴向固定按钮6.3使用轴向固定功能一设定场景二物体的移动三切换不同的平面轴向固定按钮并移动物体四在非透视图中移动物体6.4坐标系的使用1世界坐标系2屏幕坐标系3视图坐标系4局部坐标系5拾取坐标系(PICK)6父级坐标系7栅格坐标系6.5坐标轴心pivotpoint使用选择物体的轴心点作为变换的中心点selectioncenter使用选择集的中心点作为变换的中心点。Transformcoordinatecenter使用当前坐标系的中心点1轴心点默认的变换的中心点为选择物体的轴心点(pivotpoint),这也是本书到目前为止所使用的默认值。当你选择一物体时,可以看到三脚轴出现在物体的轴心点上。绕着轴心点旋转2选择集中心以选择物体的中心作旋转3坐标轴心以坐标系的中心作旋转4点物体的使用⑴点物体的建立⑵指定点物体为变换的中心点5使用多个物体的中心点旋转数个圆柱体以轴心点为中心,旋转一选择集6.6缩放功能的使用依照默认值使用uniformscale:使用non-uniformscale挤压八角体&&&&&&&&&&&&6.7变换的动态设定squash的动态设定移动环状物动画及变换的中心6.8从键盘输入变换值使用transformtype-in对话框移动一个圆柱体移动环状物体到斜板物体之上第七章修改功能堆栈(MODIFERSTACK)7.1堆栈的安排DREATIONPARAMETERS建立参数OBJECTMODIFIERS物体的修改功能TRANSFORMS变换SPACEWARPBINDINGS空间扭曲的结合&&&&&&&&WINDBINDINGRIPPLEBINDINGTWISTBENDTAPERBOX7.2认识堆栈1装入场景TUT6_1.MAX2试验MODIFY命令面板7.3指定修改功能1.modify命令面板的外观(对照软件的界面介绍)四个组成部分2.修改功能按钮的规划A建立一组功能按钮B切换不同组的功能按钮3.指定TAPER功能A使用TAPER修改功能B显示堆栈内容&&&&&&&&&&&&4.调整TAPER的参数A设定TAPER的参数值:5.动态的改变TAPER参数值A动态变化TAPER的参数值6.GIZMO的调整对GIZMO做动态变化7将修改功能添加到堆栈当中8取得建立参数7.4堆栈的编辑在堆栈中记录者一个物体的构建过程,除了可以对建立参数进行修改例如增加分段数之外,还可以对一些修改功能进行调整(编辑)A对TWIST的编辑B对TAPER的编辑1SHOUENDRESULT(显示最后结果)的使用如果希望调整TAPER,但是希望能同时看到此时TAPER对物体外形所产生的影响,又不希望加入另外的TWIST变化,就要利用堆栈列表下面的一些按钮。SHOWENDRESULT功能A关闭SHOWENDRESULT按钮,TWIST变形效果消失,并且物体的外观改变为使用TWIST之前的形状B调整TAPER参数C启动SHOWENDRESULT功能。TWIST变化又出现了。2取消修改功能的影响可以暂时关闭堆栈中的某一项修改功能,以便观察此物体在未增加此修改功能时的外观,但是此修改功能依然存在,还可以重新激活。关闭TAPER功能单击关闭某一修改功能按钮(ACTIVE/INACITVEMODIFERTOGGLE)在堆栈中选择TWIST功能,然后关闭其作用。重新打开TWIST和TAPER按钮,这样就又会恢复动态扭曲的立方体。3删除某一个修改功能调整建立参数并且使用BEND功能删除BEND功能并且重新指定。7.5使用SPACEWARPS(空间扭曲)按钮立方体的堆栈内容从底部到最上层,包括了建立参数、TAPER、TWIST及BEND修改功能,物体的变化变换跟随在修改功能之后,但是在堆栈中暂时无法看到。下面要使用堆栈的最后一个项目类型,即空间扭曲的结合。空间扭曲的功能影响物体的效果完全取决于空间&&&&&&&&&&&&扭曲与物体的相对位置。空间扭曲本身为3D场景中的一个物体,它可以被移动、旋转、比例缩放,但是却不能对他进行渲染操作。1建立涟漪效果调整视图建立涟漪物体a单击w键以返回到四视图显示模式b缩放前视图让原来的物体周围留有一定的空间c创建一个ripple物体2与物体结合空间扭曲物体只对在场景中与其结合的物体产生作用,可以将多个物体结合到一个空间扭曲物体上,也可一将单一物体结合到多个空间扭曲物体上。把立方体结合到空间扭曲物体上。3调整扭曲的效果可以用三种方式改变结合到物体上的空间扭曲所产生的效果。A改变空间扭曲物体与结合物体间的相对位置B调整空间扭曲物体的设定值C调整空间扭曲的结合参数值动态调整RIPPLE7.6再一次观察堆栈选择立方体物体后打开堆栈列表可以看到一个精心作出来的复杂的物体是由立方体(建立参数)变化出来的。在其上面的是三个修改功能,他们修改了立方体参数,先是TAPER,接下来是TWIST,然后是BEND。在修改功能之上是一条双虚线,代表目前物体的变换,在变动之上是与空间扭曲物体的结合。7.7改变堆栈的内容的排列顺序一、两个独立的圆柱体在不同的顺序下使用TAPER及BEND功能时可以产生不同的效果。A重新开始运行软件,建立两个圆柱体B对圆柱体做削边和弯曲的操作二、使用XFORM修改功能1使用非等比例缩放以及BEND功能用非等比例缩放向Z轴延长第二个物体为150%,然后对两个物体指定BEND修改功能。因为变换的作用都是指定在修改功能之后,因此一个非等比例缩放制定到一个已经弯曲的圆柱体时就会改变弯曲的效果。如果要得到相同的效果,必须将SCALE操作放在BEND功能之前。这是不能用工具栏上的变换工具所能达到的事情。解决的方法为使用变换修改功能,实际上此功能名称为XFORM修改功能。它可以让你对物体指定一变换操作秉成为堆栈列表的一部分。2使用XFORM修改功能&&&&&&&&&&&&3改变BEND的顺序8同时修改数个物体⑴USEPIVOTPOINTS装入练习文件并制定TAPER功能:a装入范例文件tut6_2b执行edit/hold命令c同时选择场景中的三个物体d打开修改面板,确定usepivotpoint选项关闭e使用TAPER修改功能f调整amount值为-0.7三个物体的集合被同时削边了。删除修改功能并再次制定同一个功能a删除TAPER修改功能从堆栈b选择usepivotpoint选项c使用TAPER功能d调整其值为-0.7可见每一个物体都独立产生了削边效果。⑵关联复制的修改功能调整球体的taper修改功能a取消物体的选择b只选择球体tapergizmo同时都会出现在圆柱体及立方体的周围c调整amount参数所有三个物体都被修改好了。更改选择物体,并加入BEND功能1选择圆柱体和立方体2使用BEND功能。Gizmo将会出现,围绕在圆柱体和立方体的周围3调整angle值为50圆柱体和立方体都会产生弯曲,但是球体没有变化。改变物体的选择状态,并观察堆栈的改变1选择球体结果是TAPER出现于堆栈栏位中,并且TAPERGIZMO包围在三个物体的周围2调整其AMOUNT值三个物体同时改变3选择圆柱体或立方体BEND出现在堆栈栏位中4调整ANGLE值只有圆柱体和立方体产生变化。5再次选择三个物体&&&&&&&&&&&&堆栈栏位变成空白⑶显示依存性a显示相互的依存性执行VIEW/SHOWDEPENDENCIES命令只选择球体显示出线框,并且立方体与圆柱体的角框显示变为绿色调整TAPER参数当前被选择的物体以及角框为绿色的物体将同时受到影响。B先选择圆柱体,然后再选择立方体C改变堆栈的位置⑷MAKEUNIQUE按钮a使TAPER的变化不同b使一个选择集变为互相独立cde⑸修改一选择集&&&&&&&&第八章特效处理与实例实际中作中,片头动画需要各种样的特技效果,例如光、晕、电、火、气等虚幻物质,加入他们可以美化画面,增加气氛。这些特技效果根据软件的不同,使用方法也各不相同,即使在同一软件内,也有不同的性质。在max中大部分特技处理是通过videopost视频合成器制作的,它可以对场景中指定的物体,材质加入发光、发热、光芒、光斑、亮星等特技。还有一部分是在environment环境编辑器中制作。如火焰,爆炸产生的烟,云、体积光束等。例一光晕和光斑效果1运行max软件装入范例文件tut9.max。这是一个前面完成动画场景。这里要对其作进一步修饰,对金色的台标物体加入glow光晕效果,模拟金器流动,使最后的更加漂亮,还要制作一个闪亮的光斑在字上划过,为了使用ahpha通道来合成特技,必须将原来的背景合成方式改变,直接在场景中制作背景。2选择rendering/environment(渲染/环境),打开环境编辑器。点取none按钮,加入一个位图为背景贴图。3点取材质编辑器按钮,打开材质编辑器。将环境编辑器中的bitmap钮拖动复制到材质编辑器左下角样本窗中,确认为instancce(关联)方式。4关闭环境编辑器,从材质编辑器mapping下拉菜单中选择screen贴图方式,图像平贴在场景中。点取bitmap空白钮,找到光盘中wq-maps\max-background目录,直接选择space-a0000.ifl,结果星空图像出现在示例窗口中。5关闭材质编辑器,选择标志物体,用右键选择properties(属性)进入它的物体属性设置&&&&&&&&&&&&框。在右下角选择objectchannel(物体通道)值设为1,按后按下ok钮。6选择rending/videopost(渲染/视频合成器),打开videopost窗口。选择camera01以外的项目。并删除它们。7确认在videopost中camara01项目为不被选择状态,点取按钮,从下拉菜单中选择lenseffectglow(发光)特技,按下ok按钮。8拨动时间滑快到25帧,以便观看台标的完整效果。双击特技项目,点取setup按钮,进入设置面板。按下VPQUEUE钮,和PREVIEW钮,片刻可以在预视窗口中看到发光处理标志的效果。9勾选PERIMETERALPHA(ALPHA通道边缘)方式,取消ALL(全部)勾选,这是不影响物体内部效果的发光方式。点取PREFERENCES标签,进入该面板。SIZE=2,缩小光晕面积;将INTENSITY(强度值)设为18,使光晕变稀薄。这样在金色材质表面度上了一层金气。10按下OK按钮,返回VIDEOPOST。闪亮光斑滑过场景制作11点取时间设置按钮,为场景追加25帧的动画,以便于光斑飞行动画。12选择建立点物体命令,在前视图中的“中”左上角建立一个点物体;使用选择并移动工具,在顶视图中向上移动,使其处于文字的背后。13拨动时间滑快到100帧,在时间滑快上按右键,勾选POSITION项目,按下OK,在此处加入一个位移关键帧,因为点物体将会从此帧开始移动;拨动时间滑快到150帧,打开ANIMATE动画记录钮;点取X轴锁定水平轴向,在前视图中右移动点物体,直至完全出画,关闭动画记录钮。14在VIDEOPOST视频合成器中,向右拖动QUEUE的右侧滑杆端点,150帧处至(观察底行的E值显示为150);按下全景显示钮,点击空白处取消选择。15点取钮,从下拉菜单中选择LENSEFFECTSFLARE(镜头光斑)特技,按下OK按钮。16拨动时间滑快至119帧,观察在摄影机视图中,点物体应当位于中央偏左处,未被遮挡,这时有利于我们对它进行调节。在VIDEOPOST中双击LENSEFFECTSFLARE,按下SETUP钮,进入设置框。17点取NODESOURCES(光芯来源)钮,从名称列表中选择POINT01(点物体名称),按下OK确定。按下VPQUEUE钮,按下PREVIEW钮,片刻,出现了默认设置的光斑效果。18参数设置,选择配套光盘中\tutorials\tut11-max\tut11.lzf文件打开。得到以下光斑效果。19按下ok按钮返回videopost视频合成器,点即灰色区域取消选择,点取按钮,按下file按钮,,确定将要保存的文件格式和路径,这里可以选择avi格式,可以命名为11。层层ok返回视频合成器。20双击lenseffectflare项目,在设置框下端的开始时间处输入100帧,然后ok。点取小人按钮,设置渲染范围为1-150帧,尺寸为320x240,按下关闭按钮。21一切准备停当,按下渲染按钮,渲染正式开始,最后可以看到渲染之后的效果。例二影片剪辑合成1运行premiere软件,在新项目设置对话框中,设置timebase=25,timedisplay值为25fps.这些都是以PAL制电视作为标准的。&&&&&&&&&&&&2确认PROJECT窗口开启,在其内空白处双击打开INPORT对话框。3选择配套光盘中\TUTORIALS\TUT13-PREMIERE目录下的TUT13A.AVI动画文件,按下打开按钮调入。选择TUT11.AVI文件并调入。4对上述两段素材加入过渡特技效果的处理。如图。5把第一个ADDITIVEDISSOLVE过渡项目拖入时间线窗口。过度时间为1秒钟。6对TUT13A.AVI素材加入滤镜效果处理。7加入CAMERAVIEW过滤效果。并设置如下:ONGITUDE=50使画面沿着Y轴旋转50度ROLL=60是画面沿着垂直于屏幕的方向旋转60度FOCALLENGTH=300,产生一定的变焦效果。DISTANCE=200使画面远离屏幕。COLOR色值=纯黑色(0,0,0,,按下OK。)8在KEYFRAME灰色条中央点左键,加入一个关键帧,这时,再次弹出设置框,作如下设置:LONGITUDE=0ROLL=0FOCALLENGTH=500DISTANCE=1按下OK.9选择最后一个关键帧,按照上面相同的参数进行设置。OK。10把工作区调整到覆盖所有素材。选择FILE/EXPORT/MOVIE命令,设置输出AVI文件。320X240,15帧/秒。11生成设置完成的影片。例三,光效特技制作——银光四射思路:大量的片头文字使用光芒四射的特技,这种效果在3DSMAX中可以通过多种方法实现,本节通过一种特殊的材质来完成:⑴利用渐变贴图材质产生向外淡出的光芒,并通过噪波贴图制作一道道的光束⑵立体文字使用了带有凸凹质感的银色金属才智,凸凹可以增强平面金属质感。步骤:1运行MAX软件,选择打通路径命令。打通路径\WO-MAPS\MAX-BACKGROUND和WQ-MAPS\MAX-MATAL。2调出TUT-15A.MAX文件。这是一个已经完成文字造型的场景。“中国新闻”四个文字由BEVEL命令产生,它的材质比较特殊,分别对它的正面,侧面,倒角边制定了三种不同的次材质。3选择“中国新闻”物体,在变动命令面板上,可以看到最顶层为EDITMESH层,选择EDIT/CLONE命令,复制一个COPY型的新物体,名称为“ZGXW02”。4确认当前ZGXW02为选择状态,在变动命令面办按下钮,删除EDITMESH物体变动修改,我们将把它改建为光芒替代物体。5在其BEVEL层级,取消CAPPING(顶盖)项目中的START和END勾选,这样光芒物体就只具备了侧面;取消LEVEL2勾选,不需要对他进行倒角制作,现在的BEVEL参数设置如下:startoutline00&&&&&&&&&&&&level1outlinelevel2outlinelevel3outline&&&&&&&&&&&&&&&&6点取MORE钮,加入XFORM修改。确认次物体钮开启,点取不等比例缩放按钮,锁定Y轴。在TOP贴图中,将它向摄影机方向拉长。如图。7点取材质编辑器按钮,打开材质编辑器激活第三个示例窗,这是一个原始材质;点取指定材质按钮,将它指定给光芒物体,下面我们主要进行这个特殊材质的制作。8点取方格背景按钮,打开材质的背景显示按照下述方法进行参数设置和扩展参数的调节打开2-sided双面材质;将ambient(阴影色),diffuse(过渡色),specular(高光色),filter(过滤色)均设为RBG(255,255,255)纯白色将shininess(反光度),shin,strength(反光强度),self-illumination(自发光度)均设为零。选择out(外)方式的falloff(透明衰减),amta(数量)值设为100,将确认type(类型)为filler(过滤)方式,这样可以产生中间实,边缘虚的效果。9展开maps贴图项目,进行贴图设值点取pacity(不透明度)贴图的none(无)扭,,加入一个GRADIENT(渐变)贴图10参照图,进行下列渐变贴图参数的设置将COLOR#1设为R0,G0,B0纯黑将COLOR#2设为R0,G0,B0纯黑将COLOR#3设为R255,G255,B255纯白将COLOR2POSITION质设为0.6按下按钮可以在透视图中看到渐变贴图的效果,这里纯黑色的区域将会变得透明,纯白色的区域不透明。从而制造了一种光芒衰减的效果。你可以对透视图进行渲染以观察贴图效果。11对于笔划较为复杂的文字,此时的效果已经可以达到要求了,不过有时候字的笔划过于简单,产生的光芒射线较少,这是可以再追加一个特殊的造波贴图,以产生射线效果,不过不能直接使用NOISE(躁波)程序贴图,而要使用一张由NOISE贴图产生的平面躁波图,关于他的制作方法,可以直接指定一个NOISE背景进行渲染获得(或者直接在材质示例窗口中渲染)这里使用一个已经完成的噪波图案NOISE3.TGA,它保存在光盘,\WQ-MAPS\MAX-MATAL目录中。12点取按钮回到根层级:点取DIFFUSE(过渡色)右侧NONE(无)钮。在浏览器中选取BITMAP(位图),以加入一个位图贴图。&&&&&&&&&&&&13在BITMAP位土层级,但取BITMAP右侧的(空白钮)加入光盘,\WQ-MAPS\MAX-MATAL目录下的NOISE3.TGA图像;按下按钮在视图中显示贴图效果。14参照图进行下列NOISE参数的调节将U向ANGLE(角度)值设为90,使得噪波顺着光芒放射的方向;将U,V向TILING(重复)值均设为2.0,使得噪脖更密集;将展开OUTPUT(输出)项目,将R,G,BLEVEL(级别)设为2.0,以加强亮度。15.现在材质已经调整完毕,此材质以“halo”名称保存再光盘的\wq-maps\wq-mat材质库中,要注意一下问题:如果物体很倾斜,光芒会叠加,会使得中央过于白亮,这时可以关闭2-side(双面材质)项目。如果是其他颜色的光芒,主要修改diffus(过渡色)和filter(过滤色)色值,如果加入噪波贴图,此贴图色调应该与光芒一致。&&&&&&&&第二次课从这里开始16关闭材质编辑器点取链接工具,确认当前光芒物体被选择;按下键盘h键,在物体名称栏中选择zgxw01物体,按下link(链接)钮。讲光芒物体作文文字物体的子物体进行链接。17点取不等比例缩放工具,锁定y轴向。在TOP顶视图中把光芒物体缩小到初始长度,观察左视图中不超出文字物体的正面即可。18关闭SUB-OBJECT(次物体)钮。在左视图中选择文字物体“ZGXW01”;拨动时间滑块到狄25帧,以右键点击滑块,在此处为它加一个位置关键帧。19拨动时间滑块到0帧。打开ANIMATE动画录制钮。使用移动工具,锁定XY轴向;分别在顶视图和前视图中将文字物体移动到摄影机的前面,如图。这时文字物体将由0至25帧飞入画面定格。20拨动时间滑块至60帧。通过H键选择光芒物体“ZGXW02”打开SUB-OBJECT按钮,使用不等比例缩放工具,锁定Y轴。在TOP顶视图中将光芒物体身长至超过摄影机镜头一部分的距离,如图。21拨动时间滑块至85帧,将光芒物体缩小回到原来大状态(光芒回收)关闭ANIMATE动画记录钮。22点取钮,打开TRACKVIEW轨迹视图。按下钮自动找到当前选择的物体项目,将ZGXW02/MODIFIEDOBJECTR/XFORM/GIZMO层级展开。按钮完全显示出轨迹点。23框选左侧三个键点,将他们向右移动到35帧处。这样光芒物体就会由35帧开始放射,至60帧的时候最大,至85帧时收回,最后结果如图。&&&&&&&&&&&&第九章EDITMESH修改功能与次物体选择一修改功能等级标准修改功能表面修改功能编辑修改功能二EDITMESH修改功能转换编辑表面编辑选择集将EDITMESH工具设定到选择集上;将次选择集传送到堆栈中,使得接下来所有的修改功能都只影响该选择集。三编辑一个圆柱体1建立并且改变一个圆柱体在透视图钟建立一个半径,高90,高度分段为12的圆柱体以右键单击透视图的标签,然后选择平滑显示模式在修改面板中,选择TAPER,将AMOUNT值设置为,0.500,圆柱体向外扩张接下来使用EDITMESHI功能。2选择等级一共有三个此物体选择集等级,相对于一个网格物体的三个此物体组成元素:节点VERTEX平面FACE边缘EDGE3选择节点单击选择工具单击圆柱体的任何节点,在节点上出现三角轴拖动一个框围住一个区域,此区域中的所有节点变成红色,(白色代表物体选择集,红色代表此物体选择集。)4选择平面在SUB-OBJECT列表中选择FACE.红色的节点十字光标都不见了,在卷展览中出现了新的工具。前视图中,单击圆柱体的中央任何地方,有一个四方形变成红色。以鼠标框出数个平面范围,所选则的平面变成以四方形显示。在透视图中,单击圆柱体的顶部。在其它视图中,可以看到圆柱体的整个顶部都被选择了5改变为平面选择集模式单击FACESELECTION按钮。所选则的圆柱体顶面显示出三角形的平面。单击圆柱体侧边任何平面,数个三角形平面变成红色。&&&&&&&&&&&&拖动鼠标框住数个平面,数个三角形变成红色单击三种平面选择按钮旁边的BYVERTEX按钮。单击一个节点。共用该节点的说有平面都被选择。第三种平面选择集模式的图标可以让你选择“元素”,它是一个物体中单独分离开来的许多连接节点及平面的集合。6选择边缘在SUB-OBJECT列表中选择EDGE。单击以选择任何边缘,然后拖动鼠标以选择许多边缘。所选则的边缘都变成红色。7节点的变化在编辑此物体的时候,请注意以下三点:如果想在网格中央使用窗口选择方式,请使用选择工具,而不要使用组合变换工具。一旦选择了此物体组成元素,请锁住选择集。以避免以外地取消选择。在SUB-OBJECT选择集模式中你不能选择或者取消其它物体,要选择其它物体,就要退出此物体模式。下面是对节点的编辑在SUB-OBJECT列表中选择VERTEX在前视图中,拖动出一个含有三行节点的带状区域。按下空格锁住选择集使用不等比例缩放工具在视图的任意处拖动鼠标,将节点的比例缩小至70%。8将修改功能指定到次物体选择集改变圆柱体的顶部关闭选择集锁定选择顶部的五排节点单击TAPER按钮,加入TAPER修改检查堆栈列表*TAPER*EDITMESHTAPERCYLINDER调整第二个TAPER设定值,AMOUNT调整至-0.15选择SUB-OBJECT,然后在列表中单击CENTER单击SELECTANDMOVE按钮,固定Y轴轴向。把黄色的中心拖动到TAPERGIZMO的底部调整CURVATURE为-2.0,并且设定AMOUNT为-0.59修改第二个选择集区域&&&&&&&&&&&&加入第二个EDITMESH打开堆栈,检查一下进入堆栈顶端的TAPER选择底部三排节点。设定一个TWIST修改功能,然后设定ANGLE为5010回到整个物体的修改首先观察以下堆栈的情况回到物体等级——确认在堆栈的顶端TWIST处,加入一个EDITMESH修改功能,关闭SUB-OBJECT,对整个物体加入一个BEND命令,调整ANGLE,结果整个物体弯曲了。11更改修改功能的名称在生成一个复杂的堆栈时候,重复的修改功能名称会引起混淆。下面对上述的堆栈内容进行修改。单击EDITSTACK按钮单击列表底部的TAPER在名字栏位中把TAPER改为FULLTAPER。依此类推结果为FULLBENDEM:REVERTTOFULLTWISTBASEVERTSEM:SELBASEVERTSTAPERTOPVERTSEM:SCALVERTSSELTOPFULLTAPERCYLINDER保存场景为test712改变建立参数打开堆栈列表获取建立参数改变尺寸改变几何形状单击EDITSTACK选择堆栈列表中除了CYLINDER以外的所有项目。删除这些项目选择EDIT/HOLD设定EDITMESH修改功能在前视图中选择除了圆柱体底部一排以外的所有节点指定TAPER修改功能,然后调整AMOUNT参数到-0.5左右打开堆栈并且选择CYLINDER进入建立参数层级。慢慢增加HEIGHTSEGMENT数值慢慢介绍HEIGHTSEGMENT到1为止,然后再增加到12左右。&&&&&&&&&&&&使用VOL.SELECT修改功能设定一个VOLSELECT修改功能选择EDIT/FETCH,并且对提示回答YES选择圆柱体按下MORE钮,找到VOLSELECT项目,并且选择出现一个GIZMO包围住圆柱体,同时出现了新参数。选择STACKSELECTLEVEL之下的VERTEX。圆柱体的所有节点都被选择了单击SUB-OBJECT以激活GIZMO使用选择并且移动工具,按下XY轴向固定按钮,四处拖动GIZMO,然后取消操作。可见拖动GIZMO的过程就是选择节点的过程调整选择集使用选择并移动工具,固定Y轴,使GIZMO再前视图中向上移动,选择除了底部以外的所有节点指定TAPER修改功能,并调整AMOUNT值为-0.5。结果选择的节点被削尖了。打开堆栈并选择CYLINDER将HEIGHTSEGMENTS增加为20,被削尖的区域保持不变。慢慢将HEIGHTSEGMENTS降低为1,然后再增加到12。移动选择区域进入堆栈中的VOL.SELECT修改功能。单击SUB-OBJECT按钮以运用GIZMO使用选择移动工具移动GIZMO。11EDITMESH的编辑功能产生一架喷气式飞机1在透视图中建立一个立方体,长60,宽120,高度302调整观察方位,俯视3指定EDITMESH修改4选择平面红色显示锁定选择集5拉申平面使用EXTRUDE按钮,输入506改变平面的比例选择SCALE使平面缩小至50%7再次拉申50,缩小相同的比例50%8拉申立方体的另一个面(相同方法)9建立机头将平面拉申50,缩小50再次拉申70缩小到3010摇摆的机翼用选择工具,打开窗口选择模式,在顶视图中选择机翼的两个末端平面,固定X轴,移动平面80单位。第十章复制,关联复制与参考复制一复制几何物体&&&&&&&&&&&&复制(COPY)原始物体产生的一个独立复制物体关联复制(INSTANCE)另一个版本的原是物体,存在于场景中的不同的位置。参考复制(REFERENCE)单向的物体关联复制法。对原始物体操作,影响参考复制;对参考复制物体操作,不影响原是物体。1建立样本物体建立半径为20,高50,10分段的圆柱体命名圆柱体为ORIGINAL选择物体颜色为黄色2复制一个圆柱体复制一个复制品黄色复制一个关联复制品绿色复制一个参考复制品红色&&&&&&&&3做一些实验对原是物体进行TAPER操作AMOUNT=-0.5对复制的物体做TAPER操作AMOUNT=0.5修改关联复制品使用EDITMESH修改功能,调整谋区域的节点观察结果,删除EDITMESH观看效果修改参考复制品执行BEND操作,设ANGLE值为90,仅自己在弯曲4在堆栈的其它位置指定修改功能5调整建立参数二跟踪数据流向&&&&&&&&1建立一个新的物体场景中的物体变换建立参数右图给出了一个物体刚刚建立时的数据2复制的物体复制原始物体之后,新的物体将会拥有属于本身的建立参数,修改功能,空间扭曲的结合以及变换值。&&&&&&&&&&&&原始物体空间扭曲变换修改功能区域建立参数3关联复制品&&&&&&&&复制的物体空间扭曲变换修改功能区建立参数&&&&&&&&一个关联复制品拥有属于本身的空间扭曲以及变换设定。但是他的其它数据却与原始物体的建立参数以及修改功能区中内容相同。原始物体空间扭曲变换修改功能区域建立参数原始物体与关联复制品的关系4参考复制品原始物体空间扭曲变换修改功能区域建立参数只修改参考复制品选择红色参考复制品打开堆栈列表检查其内容TAPER复制的物体空间扭曲变换修改功能区关联复制物体空间扭曲变换&&&&&&&&&&&&CYLINDER确定在堆栈的最上方指定BEND功能,并且调整其ANGLE值为50,只有参考复制品被弯曲。堆栈中底部虚线代表原始物体的修改功能区,上方的虚线代表参考复制品本身的功能区。在参考复制的修改功能之前指定TWIST功能以右键单击透视图选择线框模式打开参考复制品的堆栈列表,选择下边第一条虚线使用TWIST功能并调整其ANGLE值结果参考复制品和原始物体同时扭曲变形。5空间扭曲的影响建立一个RIPPLE单击最大化按钮,返回四视图模式回到创建面板,选择RIPPLE在前视图中,4个圆柱体中尖向外托拽,从建立一个WAVELENGTH为30单位的涟漪使用鼠标设定每一个AMPLITUDES值为20将PHASE设定为0,DECAY为0.02使用SELECTANDMOVE工能,在顶视图中将RIPPLE物体移动到四个圆柱体的背后。单击BINDTOSPACEWARP按钮,然后从选择的物体中拖动一联结线到空间扭曲的代表物体上,所有四个圆柱体都发生变化。选择平滑渲染模式用选择并移动工具移动RIPPLE物体进行前后的运动,四个圆柱体都不同程度的发生的变化。检查参考复制品的堆栈列表三扭曲的关联复制品1建立一个圆柱体半径20,高度70,分段数为102镜射圆柱体使用BEND修改功能,并设定角度为90选择MIRRORSELECTEDOBJECTS按钮,出现一个对话框在CLONESELECTION区域中,选择INSTANCE选项在MIRRORAXIS区域中选择ZX选项,然后在单击OK。二个圆柱体组成S字母的外形。3调整视窗并弯曲圆柱体将透视视图的显示模式切换为平滑渲染以右键单击视图标签关闭网格单击ZOOMEXTENTS按钮打开ANIMATE按钮,然后移动到第50帧。调整BENDE角度值为90度移动到第100帧调整BEND角度为90度。播放动画。&&&&&&&&&&&&4安排圆柱体在顶视图中单击ZOOM按钮,推远视图,以便于在圆柱体周围留出一些空间单击选择和移动工具,锁定X轴选择两个圆柱体并且在顶视图中向右移动100个单位。对圆柱体产生阵列使用ARRAY工具,设定ROTATE/Z栏位为45,并且激活RE=ORIENT选项。在TYPEOFOBJECT区域中选择INSTANCE.设定TOTALINARRAY值为8。单击OK。第十章弹跳的球体一准备工作1建立一个球体直径30命名为ball调整视图便于观看把透视图和左视图设为平滑渲染模式利用移动工具向上调整球100单位2介绍TAACKVIEW视图打开TRACKVIEW对话框浏览层级找出POSITION轨迹二动态设定位移值1第一个动态设定移动到第10帧打开ANIMATE按钮在左视图中向下移动小球指导接触地面托拽时间滑块观看效果关闭ANIMATE2动画的调整复制关键帧在TRACKVIEW的工具栏中单击MOVEKEYS按钮按住SHIFT,单击并托拽0帧关键帧至第20帧移动滑块观看结果3考察范围线的功能移动范围线范围线的缩放&&&&&&&&&&&&4认识功能曲线以功能曲线来观看POSITION轨迹在TRACKVIEW工具栏中单击FUNCTIONCURVEW按钮。单击POSITION轨迹标签以显示其功能曲线。单击蓝色的功能曲线以显示关键帧位置点5使用OUT-OF-RANGE类型改变OUT-OF-RANGE类型1.确定POSITION轨迹被选择2.单击OUT-OF-RANGE按钮使POSITION关键帧循环作用1.单击在CYCLE模式旁边的右向箭头按钮,然后单击OK2.播放动画6调整曲线切角两种方法显示KEYINFO1.以鼠标右键单击蓝色线条在第十帧的关键帧位置点。2.单击一选择蓝色线条中键的关键帧位置点,然后单击PROPERTIES。改变切角1.单击PLAY按钮以便在播放的过程中,改变切角值。2.在IN附加选项中单击FASTTANGENT.3.单击IN附加选项右侧的箭头按钮。4.单击在KEYINFO对话框上方的左向箭头。5.单击OUT附加选项中的SLOW切角。6.使用左上角的箭头移动到第20帧的第三个关键帧。7.改变IN切角为SLOW。8.停止动画的播放三,比例的变化(制造挤压效果)1改变球体的轴心点调整轴心点进入第10帧,选择球体打开HIERARCHY命令面板单击EFFECTPIVOTONLY在左视图中,将球体的轴心点移动到球体的底部。2挤压球体再次单击AFFECTPIVOTONLY按钮&&&&&&&&&&&&打开ANIMATE按钮打开提示栏中的PERCENTSNAP按钮单击SCAL附加选项中的SELECTANDSQUASH按钮确定XY轴向股东在透视图中,向上托拽鼠标沿着Z轴挤压70%。托拽滑块观察效果关闭ANIMATE限制SQUASH关键帧在TRACKVIEW对话框中单击EDITKEYS按钮,以在编辑视窗中显示关键帧位置点。按住SHIFT键,单击并托拽第0帧的SCALE关键帧位置点复制到第8帧。重复上述操作将第8帧的SCALE关键帧位置点复制到第12帧按住SHIFT键,单击并托拽第12帧的关键帧位置点复制到第20帧。推拽滑块看效果3动画分析显示SCALE的功能曲线1.单击FUNCTIONCURVES按钮,以显示功能曲线2.单击SCALE轨迹的标签,以显示其曲线3.按住CTRL键,并且单击POSITION标签,将POSITION的功能曲线显示出来。4.单击在SCALE旁的绿色箭头图标,以在SCALE功能曲线中显示所有的关键帧点。修改SCALE切角1.以右键单击任何SCALE关键帧的位置点,以显示KEYINFO对话框。2.单击左上方的箭头,移动到第0帧的关键帧1上3.在OUT附加选项中,选择LINEAR切角。4.单击在OUT附加选项旁边的右向箭头,复制直线的切角值到第8帧的入射位置。5.单击左上角的箭头以移动到第20帧的五个关键帧上。6.将入射切角改为直线,然后单击左向箭头,将其切角值复制到第12帧的出射切角上。7.托拽滑块观看效果将OUT-OF-RANGE加入到挤压设定中1.单击EXIT按钮,离开KEYINFO对话框2.单击SCALE轨迹标签,以取消POSITION关键帧的选择3.单击OUT-OF-RANGE按钮4.单击CYCLE下面的右向箭头按钮,然后再单击OK按钮。5.播放动画修正位移问题1.单击EDITKEYS,以显示编辑关键帧视窗2.将第十帧的关键帧位置点推拽到第8帧。3.按住SHIFT键,将第8帧的POSITION关键帧位置点复制到第12帧。4.播放动画。&&&&&&&&&&&&保存场景为MYTUT9&&&&&&&&四沿着路径弹跳步骤:建立一个曲线造型作为路径建立一个虚拟物体以虚拟物体指定到一PATH控制器上,然后将他指向曲线造型将球体连接到虚拟物体上&&&&&&&&1动画控制器在MAX中的动画都是通过动画控制器来执行,他们为外挂模块的主要组成部分。每一个动画轨迹都有专属的控制器,而且每一个控制器可能并不相同。在层级列表中,控制器的轨迹都以绿色箭头的图标来表示。我们可以在TRACKVIEW中代开控制器的显示,以了解那一种特定的控制器被指定到那个轨迹上。&&&&&&&&2虚拟物体3建立路径建立一条曲线1.关闭TRACKVIEW对话框2.移动到如图的位置3.激活顶视图4.将场景稍微拉远一点5.单击CRATE命令面板中的SHAPES按钮6.单击CIRCLE按钮7.在顶视图中,从球体中心向外托拽以产生半径为200单位的圆形4将虚拟物体放在路径上建立虚拟物体的步骤1.选择CREATE命令面板的HELPER按钮2.单击DUMMY按钮3.在顶视图中任意处建立一个虚拟物体,尺寸大于球体即可。为虚拟物体指定一PATH控制器1.先确定虚拟物体被选择2.在MOTION命令面板中,打开ASSIGNCONTROLLER卷展栏3.单击POSITION控制器的文字标签来选择他4.单击CHOOSECONTROLLER按钮5.单击PATH,然后再单击OK按钮&&&&&&&&&&&&选择细腻物体的PATH1.单击MOTION面板中的PICKPATH按钮2.单击圆形图形3.推拽时间托拽时间滑动块将球体连接到虚拟物体上1.移动到第0帧2.使用选择并移动工具,配合XY轴向固定,再顶视图中将球体移动到虚拟物体的中心位置3.单击工具栏中的LINK按钮4.在前视图中,将球体连接到虚拟物体上。5.激活透视图,并播放动画6.在DISPLAY命令面板中单击HIDEBYCATEGORY卷展栏中的HELPER7.停止动画播放8.存储场景&&&&&&&&五加入声音两种加入声音的方法:使用节拍器;使用.WAV文件1节拍器的使用TRACKVIEW显示的安排1.单击TRACKVIEWA按钮,以显示TRACKVIEW对话框2.单击SOUND旁边的(+)按钮,以打开SOUND轨迹3.分离TRACKVIEW视窗4.滚动下半部分,以找出层级列表中的虚拟物体。由于球体现在为虚拟物体的子物体,所以必须展开DUMMY的分支才能找到BALL。5.单击DUMMY旁边的方形加号图标,以显示其子物体。6.滚动画面,使你可以看到TRACKVIEW上半部分的SOUND轨迹,以及下半部分的POSITION级SCALE关键帧位置点节拍器的调整1.以右键单击METRONOME轨迹2.增加BEATSPERMINUTE参数值3.设定BEATSPERMINUTE为180,以及BEATSPERMEASURE为24.选择ACTIVE,然后单击OK5.播放动画。可听到计算机喇叭中的节拍声2使用一个WAV文件1.以鼠标右键单击SOUND轨迹,以显示SOUNDPOTIONS对话框2.在METRONOME区域内取消ACTIVE功能的选择3.单击CHOOSESOUNDE4.单击以选择TUTDRUM.WAV&&&&&&&&&&&&5.6.7.8.&&&&&&&&在文件选择矿中,单击播放按钮,以播放选择的声音文件单击OK按钮,以装入声音文件。单击OK按钮,以离开SOUNDOPTION对话框播放动画,可以听到声音随着动画一起播放,但是在节拍上还不符合。&&&&&&&&3与动画轨迹同步关闭SNAPFRAME功能使用ZOOMREGION功能来放大POSITION及SCALE轨迹的关键帧位置点模式按下右键以离开ZOOMREGION模式,并且回到MOVEKEYS模式。将SOUND轨迹的范围线稍微向左托拽,使波形中的第一个敲击声音对齐在第0帧托拽BALL的TRASFORM范围线的左端,直到它对齐第二个敲击声的起始点,差不多在过了第15帧的地方这样,球体的POSITION及SCALE的关键帧位置点模式将缩小比例以符合敲击声的范围4编辑路径编辑图形路径1.停止动画的播放,并关闭TRACKVIEW2.单击工具栏中的SELECTANDMOVE工具3.选择图形路径4.在MODIFY命令面板中,指定EDITSPLINE修改功能5.确定SUBOBJECT按钮为激活,并且VERTER出现在列表中6.使用选择并移动工具,选择并移动图形中的节点,增加图形整体的长度,并改变某些节点的高度。7.播放动画。球体沿着路径弹跳,并切与鼓声同步。1.2.3.4.5.&&&&&&&&第十一章层级与正向运动一不同形态的层级物体的层级&&&&&&&&二机械手臂装入TUT10_1在视图中看到一个机械手臂的模型这个手臂有以下几个部分基座垂直轴承轴手臂水平轴&&&&&&&&&&&&手爪上述几个部分被安排在一起,没有什么关联。三视图中的TRACKVIEW在TRACKVIEW中的层级列表会以层级式的结构来显示场景中的所有物体,虽然你&&&&不需要用TRACKVIEW来连接物体,但是它是用来确定所作的连接是否正确的最佳方式。1建立一个TRACKVIEW布局1.选择VIEW/VIEWPORTCONFIGURATION命令2.单击LAYOUT标签3.选择LAYOUTB4.单击标有TOP字样的视图,将它换成前视图5.单击OK6.单击ZOOMEXTENTS2切换视图布局选择SWAPLAYOUT命令3将视图最大化4控制层级打开MEDITMATERIALS项目收合所有的EDITMATERIALS轨迹&&&&&&&&5两个层级——两个层级————物体的连接层级和物体的参数层级OBJECT项目旁边的方形代表物体,圆形代表参数展开OBJECT项目单击方形加号图标,将会出现场景中所有物体的列表展开一个物体1.单击VERTICALSHAFT旁边的加号图标2.单击TRANSFORM旁边的加号图标3.单击减号图标关闭轨迹4.单击OBJECT旁边的图标展开BASE单击TRACKVIEW的收合列表并还原TRACKVIEW&&&&&&&&&&&&四层级式的连结物体1将垂直轴连结到基座用选择并连接工具进行连结的操作打开基座测试连结2连结其它物体单击SELECTANDLINK选择EDIT/HOLD选择承轴托拽它连结到垂直轴将手臂连结到承轴将水平轴连结到手臂将手爪连结到水平轴在TRACKVIEW中,右键单击BASE并选择EXPANDOBJECTS保存场景为MYTUT_10五层级式选择1用PAGEUP和PAGEDOWN进行层级式选择2选择手臂的子物体用SELECTCHILDREN命令3取消子物体的选择六锁定轴向1锁定垂直轴单击SELECTANDMOVE按钮选择LOCAL坐标系选择垂直轴打开层级命令面板,单击LINKINFO锁定X,Y轴保持Z轴可以移动锁定ROTATE下边的XYZ轴向保留SCALE轴向不被锁定2测试锁定结果切换到VIEW坐标系当XY轴向锁定起作用的时候,在前视图中移动垂直轴3锁定手臂(仅让手臂沿着Y轴转动)移动轴心点&&&&&&&&&&&&切换到局部坐标轴并锁定手臂4锁定其余的物体承轴绕着齐Z轴旋转水平轴沿着其X轴移动手爪绕着其X轴旋转基座沿着X及Y轴移动保存场景文件&&&&&&&&八释放连结的轴向正向运动中,所有指定到父物体的变换设定都会被连结的子物体继承下来。因此,如果你转动、比例缩放或者移动物体的时候,子物体也会同样的转动、比例缩放、或者移动。其实有些时候并不希望这样。1缩放基座的实验关掉ANIMATE按钮单击SCALE附加选项中的非等比例压缩按钮选择LOCAL坐标系,并单击Z轴固定按钮在摄像机视图中,将基座上下缩放,然后按右键取消操作2把子物体从父物体中释放出来按下PAGEDOWN键选择垂直轴在LINKNIFO的INHERIT卷展览中,取消对SCALE之下对Z选项的复选按PAGEUP键再次选择基座上下缩放基座,然后按右键取消操作3制作上下缩放周期运动的动画打开ANIMATE按钮,进入第20帧。将基座缩小约75%到第40帧,把基座放大为150%在TRACKVIEW中,展开BASE并选择SCALE轨迹单击PARAMETEROUT-OF-RANGETYPE,再次单击PINGPONG下面的IN和OUT按钮,然后按下OK键播放动画。九跳探戈的机械手臂关掉ANIMATE按钮将前视图切换为顶视图单击ZOOMEXTENTS按钮使用ZOOM按钮在顶视图中推远场景,使画面在机械手臂的四周留下一些空间单击SELECTANDMOVE按钮以及XY轴向固定按钮&&&&&&&&&&&&选择机械手臂的所有物体按住SHIFT键不放,在顶视图中向上托拽,以复制一份完整的机械手臂在对话框中的OBJECT之下选择INSTANCE,在CONTROLLER之下选择COPY单击OK激活摄像机视图播放动画手臂的不同步操作以右键单击TRACKVIEW工具栏中的FILTER,并且选择ANIMATETRACKONLY。只含动态设定的物体才被显示出来在层级列表中,以右键单击OBJECT,然后选择COLLAPSETRACKS。以右键单击BASE01,然后选择EXPANDOBJECTS.这是第二组机械手臂的层级列表被展开。切换为编辑范围单击EDITRANGES按钮,将编辑视窗切换为显示编辑范围。单击TRACKVIEW工具栏中的MODIFYSUBTREE按钮在TRACKVIEW的视图控制按钮中单击ZOOMHORIZONTALEXTENTS按钮将鼠标轴向BASE范围线的中间,然后向右托拽直到左方端点大约在50帧的地方播放动画,复制的机械手的动画看来与原来的动作不同保存场景使用虚拟物体单击ZOOMEXTENTSALL按钮单击CREATE命令面板中的HELPERS按钮单击DUMMY在顶视图中,在两个机械手臂基座中间按下鼠标按钮并往外托拽以产生一个小立方体。&&&&&&&&把基座连接到虚拟物体上单击SELECTANDLINK按钮单击任何地方取消对虚拟物体的选择单击其中一个基座物体,然后按住CTRL键不放,再次单击另一个基座物体,使两者都被选择从被选择的任何一个基座物体中托拽一个连结线到虚拟物体上展开虚拟物体(观察以下层级关系)单击物体旁边的方形加号图标释放Z轴的继承单击SELECTANDROTATE按钮,选择LOCAL坐标系,并单击Z轴向固定按钮选择其中一个基座物体在HIERARCHY命令面板中,单击LINKINFO&&&&&&&&&&&&在INHERIT卷展览的面板中,取消ROTATE之下的Z选项的复选选择另一个基座物体并取消其旋转轴对Z轴的选项的复选&&&&&&&&虚拟物体的动态旋转设置移动到第200帧打开ANIMATE按钮打开ANGESNAP按钮将虚拟物体绕着Z轴旋转-360度关掉ANIMATE按钮播放动画停止动画保存场景独立练习解决打砖块之谜(打开TUT10_2.MAX文件)自己研究以下找出实现的方法。&&&&&&&&第十二章反向运动max提供了一个复杂的三维空间反向运动系统(inversekinematicsIK),使用此项功能,就可以只移动连结中的单一物体而使复杂的物体层级动起来。一关于反向运动1概念在正向运动中,我们已经学会了关于子物体继承其父物体的变换设定。也就是说,当移动一个父物体的时候,子物体会跟着移动,但是当移动子物体的时候,父物体不受影响。而反向运动则是让父物体跟随子物体的一种系统。2流星锤装入范例文件TUT11_1.MAX查看一下物体之间的层级关系(用selectbyname)3激活反向运动先测试正向运动单击MIN/MAX按钮,将摄像机视图切换为最大化单击工具栏中的SELECTANDMOVE按钮,并确定选择了XY轴向锁定按钮托拽流星锤的句柄,连结的子物体及锤球也跟着移动托拽中间的一个链环然后取消操作打开反向运动按下工具栏中INVERSEKINEMATICSON/OFFTOGGLE按钮四处托拽锤球,然后按下右键取消。移动中间链环按下F键,从摄像机视图切换为前视图&&&&&&&&&&&&移动中间的链环,观察此连环上面及下面的情况,然后按下右键取消二设定连接参数在测试流星锤的过程中,移动末端物体,对链子上的其余物体并没有完全的控制能力。使用连结参数设定,就可以指定每一个物体的拿一个轴向可以旋转,以及其旋转的极限。1设定机械手臂装入文件TUT11_2.MAX这是一个连结的版本,但是并没有进行动画设定测试机械手臂的IK操作确定INVERSEKINEMATICS按钮为激活状态单击SELECTANDMOVE按钮及XY轴向固定按钮在摄像机视图中,四处托拽机械手臂的红色手爪,然后按右键取消操作2手爪的连结参数确认手爪被选择,然后执行下列步骤取用连结参数的设定在HIERARCHY命令面板中,单击IK按钮滚动面板可以观看这些控制项所有的KI限制都是参考选择物体的父物体,若要观看这些轴向,请切换到PARENT变换坐标系显示使用局部座标的三角轴从工具栏的坐标系列表中选择PARENT这时手爪物体的三角轴的方向与父物体的自用轴向相同。取用旋转连接电的设定值关闭SLIDINGJOINTS卷展栏打开ROTATIONALJOINTXS卷展栏共有三个重复的控制项,每个轴向有一个区域。ACTIVE复选框决定该轴向是否可以使用。LIMITS复选框可以激活FROM及TO参数,当你复选它时,可以让你设定对每一激活轴向的极限。检查轴向单击X轴、Y轴及Z轴区域中的LIMITED选项,以激活FROM及TO参数托拽X轴区域中的FROM参数微调按钮托拽Y轴及Z轴区域中的FROM或TO微调按钮,当托拽微调按钮时,手爪将绕着Y轴或者Z轴旋转。取消X、Y、及Z轴区域中的LIMITE选项。将手爪的宣战限制于X轴取消Y轴及Z轴区域中的ACTIVE的复选&&&&&&&&&&&&3限制水平轴该轴将相对于其父物体左滑动的操作,但是不作任何旋转设定水平轴的滑动连结的限制按PAGEUP键,以选择HORIZONTALSHAFT在ROTATIONALJOINTS卷展栏中,将三个轴向的ACTIVE选项都取消复选打开SLIDINGJOINTS卷展栏选择X轴区域中的ACTIVE(Y轴及Z轴都不被选择)调整FROM及TO参数按下F键切换前视图复选.轴区域中的LIMIT.按住CTRL键,托拽FROM微调按钮直到挡开始在图标中当托拽的微调按钮时,水平轴将沿着X轴移动,一直到手爪刚好位于手臂的前方位。托拽TO微调按钮直到其值大约为7504限制手臂按PAGEUP键,选择ARM关闭SLIDINGJOINTS卷展栏,以显示ROTATIONALJOINTS卷展栏的设定取消XAXIS及ZAXIS区域中的ACTIVE选项的复选复选YAXIS区域中的LIMITIED选项在YAXIS区域中,调整FROM及TO参数使得手臂在承轴的极限范围内倾斜5其它细节调整使用干才介绍的方法将手臂中剩下的其它物体都设定连结极限,手爪可不受限制的旋转360,垂直轴可上下地移动,但是必须限制它不至于与基座分来。基座物体为此集合的根物体。由于你不希望它被移动,就确定取消所有旋转轴向的激活。在设定完所有的连结点参数后,将场景存储为test11。打开TUT11_2A.MAX。此文件中的此物体的连结参数已经设定完成。6测试IK连结测试连结点参数确定选择了选择并移动工具,在坐标系列表中选择VIEW,然后单击XY轴向固定按钮激活任何正交视图去定已经选择了INVERSKINEMATICS在不同的视图中,托拽手爪物体并观察效果&&&&&&&&7连结点的DAMPING设定增加垂直轴的DAMPING值选择VERTICALSHAFT找出SLIDINGJOINTS卷展栏中的ZAXIS控制项设定DAMPING微调按钮的值为0.8&&&&&&&&&&&&在前视图中上下移动手爪。垂直的操作稍微会落后一些。三动态反向运动交互式IK应用式IK1使用交互式IK选择EDIT/HOLD打开ANIMATED按钮进入第20帧托拽手爪物体,以重新放置机械手臂到喜欢的位置。进入第50帧托拽手爪,将机械手臂放置在不同的地方在第70帧及第100帧的地方,重复前面的操作播放动画2使用应用式IK建立一引导物体选择EDIT/FETCH,并对提示选择YES单击CRDATE命令面板中的HELPER单击DUMMY按钮在前视图中,建立一个比手爪大一些的虚拟物体,浮动与手爪之前。结合手爪于虚拟物体上选择手爪在HIERARCHY命令面板中,滚动IK面板,以看到两排卷展栏在OBJECTPARMMITERS卷展栏中,单击BIND按钮将鼠标指向手爪,将他托拽至虚拟物体,直到出现图钉状的光标位置,然后释放鼠标动态设定导引物体打开ANIMATED按键将时间滑块托拽到第20帧,然后开始移动虚拟物体在第40.60.80.100帧处,将虚拟物体移动至机械手臂的上方,下方及侧边使用选择并旋转工具在不同的画面中,绕着不同的轴向旋转虚拟物体托拽时间滑块,以观看虚拟物体及手爪的运动现在得到的结果手爪的运动不会完全与虚拟物体相同,因为它是根据你设定虚拟物体的每一个关键帧之间的插值而来的。如果想要得到符合的操作,必须进行计算IK结果的程序。计算IK结果确定链接结果中的任何物体(包括引导物体)已经被选择单击CLEARKEYS确定STAR参数值为0,而END参数值为100单击APPLYIK按钮提示栏中会出现进度条&&&&&&&&&&&&当计算完毕的时候,托拽时间滑块可以观看结果。旋转包括于IK计算中选择手爪单击OBJECTPARAMETERS卷展栏中的BINDORIENTATION单击APPLYIK当计算完毕,托拽时间滑块观看结果。手爪一边移动一边旋转&&&&&&&&四望远镜1装入范例文件打开tut11_3.max单击选择并移动按钮,设定Z轴向固定按钮打开INVERSEKINEMATICS,并将顶端的圆柱体上下移动把视图切换为线框模式2指定EASE先看一下IK连结的效果将EASE指定到每一个圆柱体上选择最内侧的圆柱体在SLIDINGJOINTS卷展栏中,选择ZAXIS区域中的EASE接PAGEUP键,以移动到下一个圆柱体,然后选择ZAXIS区域中的EASE对第三个圆柱体重复步骤三的操作慢慢上下托拽内侧的圆柱体3交互式的效果将最内侧的圆柱体向下移动,直到所有的圆柱体都折叠在一起为止打开ANIMATED按钮,并移动至第100帧慢慢的将内侧圆柱体向上移动,直到圆柱体都被完全的延伸为止托拽时间滑块观看动画所有圆柱体同时移动4应用式效果建立并动态设定引导物体关闭ANIMATED按钮打开CREATE命令面板的HELPER,并在地面上圆柱体的右边建立一个虚拟物体选择最内侧的圆柱体在HIERARCHY命令面板的OBJECTPARAMETERS卷展栏中,单击BIND,然后将圆柱体结合到虚拟物体上打开ANIMATE按钮,并移动到第100帧沿着Z轴移动虚拟物体,直到圆柱体完全延伸为止。&&&&&&&&&&&&IK的设定关闭ANIMATE按钮确定START及END参数设定为0-100。单击CLEARKEYS单击APPLYIK当计算完成时,托拽时间滑块以观看动画圆柱体一个接一个依次序向上移动。&&&&&&&&第十三章金色光芒(体积光的使用)创作思路在max中提供了一种VOLUMELIGHT体积光,他可以产生有形的光束,常用来制作光芒放射的特技,效果真实热烈,只是有渲染数度过慢的缺点。步骤1.进入3DSTIDIOMAX,接通光盘\WQ-MAPS\MAX=BACKGROUND和WQ-MAPS\MAX0-METAL贴图路径。调出配套光盘\TUTORIALS\TUT16-MAX\TUT16A.MAX场景文件。这是一个部分完成的场景,一个立体金色标志在0-50帧旋转定位,同时摄影机也旋转定位,灯光,材质都已经完成,只剩下光芒特技的制作,我们希望光芒随着标志飞入后,从50帧开始放射,至100帧收回。2.拨动时间滑块至50帧,我们在此处进行制作。点取CREATE/SHAPE/TATJETSPOT,在顶视图中由上向下建立一个聚光灯,目标正对标志物体,投射点大约距离物体10个栅格单位3.点取变动钮,进入变动命令面板调节FALLOFF(衰减区)值为22.0,HOTSPOT(聚光区)16.0,观察锥形外框正好包围住标志物体的边缘。4.选择RENDERING/ENVIRONMENT(渲染/环境)菜单命令,打开环境编辑器。在ATOMSPHERE(大气)项目下按ADD按钮,加入一个VOLUMELIGHT(体积光)钮,在TOP视图中单击目标聚光灯的投射点,将他指定给体积光;现在可以对摄影机视图进行渲染,观察当前体积光的效果5.勾选命令面板的CASTSHADOWS(投影)选项,这样可以使物体对灯光产生阻挡作用,从而产生光束效果6.先将环境编辑器最小化,让出视图显示;在命令面板上,勾选ATTENUATION(衰减)项目中FAR(远距)下的USE和SHOW选项;将FAR的START和END值分别调为。观察TOP视图中代表衰减的黄色框位于标志物体上,代表衰减完全褐色框位于远离标志物体约5格栅格的地方,这样就可以产生光线由标志物体处开始向外衰减的效果,7.将灯光的颜色值调为RGB255,240,69;将MULTIPLIE(倍增器)值调为2,这样可以使光芒更强烈,光束更尖锐,渲染效果8.还原环境编辑器,将FOGCOLOR(雾色)值设为RGB(255,242,135);将ATTEN.MULT(衰减倍增)值设为0;用以调节光束的颜色;关闭环境编辑器。9.点取命令面板PROJECTOR(投影图像)下的NONE按钮,加入一个NOISE贴图。将此噪波贴图拖动到材质编辑器的第三个示例窗上,默认INSTANCE属性,OK按设置BLUR值为2.5;设置BLUROFFSET值为5.4;设置SIZE为64;设置COLOR1色值为RGB(255.48.0);设置COLOR2色值为(255.255.90);利用这两种颜色产&&&&&&&&&&&&10.11.&&&&&&&&12.13.&&&&&&&&14.15.&&&&&&&&16.&&&&&&&&17.18.&&&&&&&&19.&&&&&&&&20.&&&&&&&&21.&&&&&&&&生金色光芒。关闭材质编辑器,现在来制作一个阻挡物体,以挡住光芒;点取CREATE/SHAPE/矩形,在FRONT视图建立一个矩形,将标志物体包围在内,大小如图以选择工具将标志物体选择;使用EDIT/CLONE命令,复制一个COPY类型的新物体;进入显示命令面板,通过HIDEBYNAME,将员兰的标志物体LINE04隐藏,只留下新复制的LINE01物体;进入修改命令面板,选择LINE01物体;将其EDITMESH修改和BEVEL修改都删除。按下ATTACH按钮,点取矩形框,将矩形框与它结合在一起。将FRONT视图放大到单屏显示,并使内部标志图形放大显示;按下CREATELINE按钮,依据标志轮廓线,在内部绘制一个锯齿形的内轮廓线,不用很规则,但移动要封闭。恢复四视图显示方式,点取EXTRUDE按钮,加入一个变动修改,不用进行参数设置,这样可以产生一个薄片物体。打开材质编辑器,激活第四个示例窗;点取获取材质按钮,选择一个METTE/SHADOW(不可见投影)材质;选择APPLYATMOSPHERE(指定大气)选项;选择ATOBJECTDEPTH(在物体深度);按指定材质按钮,把此材质指定给薄片物体,渲染当前大额效果,结果如图进入显示命令面板,按UNHIDEALL,将标志物体重新显示出来;选择聚光灯,进入修改面板;按EXCLUDE(排除)钮,打开物体排除对话框;在对话框中选择LINE04,按下右向箭头钮,将它排除,按下OK钮,确定;现在渲染。点取连结工具,分别将聚光灯的投射点和目标点链接到薄片物体上,作为它的子物体,这样灯光光束也会随着标志物体的旋转而旋转选择聚光灯,波动时间滑块至50帧;打开ANIMATE动画记录钮;在变动面板上将其FAR的END值调为1200;波动时间滑块至75帧,将END值设为2350;拨动时间滑块至100帧,将END值调为1000;光芒动画制作完成。关闭动画记录钮;点取TRACKVIEW轨迹视图按钮,将SPOT01/OBJECT项目展开,可以观察到由两个项目进行了动画制作;将ATTENUATIONFARSTART项目0帧的键点移动到90帧处,使它在90帧至100帧迅速衰减到遮挡物体的背后,从而使光芒消失。选择ATTENUATIONFAREND项目,目前它正使用默认的BEZIER控制方式,我们不想要它弹性伸展,只需要一种线性变化;按下指定控制器按钮,选择LINEARFLOAT控制器,按下OK。这是就可以按下功能曲线按钮观察线性控制线的结果现在全部动画制作完毕,可以对整个动画进行渲染。&&&&&&&&第十五章火焰拖尾(粒子系统使用)创作思路:火焰拖尾是在片头动画中使用率很高的一种特技,我们可以利用粒子流和发光特技进行制作1.利用超级喷射粒子流,配合特殊粒子年龄材质和发光特技,可以产生很好的火焰脱位效果2.将它放置在一条三维空间曲线路径上,就可以制造出飞行的火焰拖尾3.对练习中的文字,使用了运动模糊处理,以产生紧张急速的感觉。步骤:&&&&&&&&&&&&运行动画软件,打通路径光盘\WQ-MAPS\MAX-BACKGROUND和光盘\WQ-MAPS\MAX-METAL贴图路径。调出光盘\TUTORIALS\TUT18-MAX目录下的TUT18B.MAX场景一张星空贴图作为环境背景;四个中文“热点追踪”由BEVEL倒角修改产生,赋予刚性的材质、而且表面带有横条文,这是通过一张砂粒凸凹贴图制作的,将其横向TILE值设为0即可。摄影机放置完毕;总帧数尾150帧,PAL制标准,未进行任何动画制作。2.将各正视图缩小一些显示,便于编辑粒子运行的轨迹曲线;点取创建/图形/画线工具,参照图示的方法绘制一条曲线;进入变动命令面板。按下SUB_OBJECT按钮,使用选择并移动工具在各个视图中对曲线上的点进行调节,完成一条三维空间的圆滑路径,结果如图。(用4-6各点即可,可以适当增加STEP步幅值为10,尽可能使结果如图所示)3.关闭SUB-OBJECT按钮;激活TOP视图,点取镜像工具;对ZX轴进行镜像,选择COPY方式,产生一个新的曲线;对新曲线的各个控制点进行编辑,完成第二条空间曲线路径。4.点取创建/几何/粒子系统/超级喷射,在前视图建立一个超级喷射系统;将它的第一个SPREAD值设为8.0,第二个SPREAD值设为90,这样可以产生圆锥状的粒子流。5.进入变动命令面板,展开PARTICLEGEMERATION项目版,参照图进行下列采参数设置:选择USETOTAL方式,设置粒子总数为4000;设置SPEED值为8.0;设置EMITSTART值为-100;设置TMITSTOP值为150;DISPLAYUNTL值为150;LIFE值为25,其VARIATION值为15;这样粒子系统从起始0帧其已经正常发射,粒子流已形成,至150帧发射停止,每个粒子的存在25帧之后消失。设置SIZE值为2.5,其VARIATION值为30,GROWFOR值为5;这样粒子大小略有差异,用5帧时间长至最大尺寸,然后维持10帧,最后用10帧时间衰减消失。6.展开PARTICLETYPE面板,选择STANDARDPARTICLES粒子的SIXPOINT(六角星面)方式,其它参数不必调节。点取材质编辑器按钮,激活第三个示例窗,进行下列粒子材质的制作:选择METAL方式;FILTER色值为RGB255.255.255;SELF-ILLUMINATION设置为100;在扩展参数面板中设置FALLOFF方式为OUT,AMT值为100。7.展开MAPS面板,为DIFFUSE贴图加入一个PARTICLEAGE贴图,贴图强度为100;将COLOR1#1色值设为255.248.134,COLOR#2色值设为RGB255.144.0;COLOR#3色值为RGB229.15.0。按下指定材质按钮,把此材质指定给粒子系统。粒子年龄材质可以使粒子随年龄的变化而变化颜色,这样可以造成出射点为亮黄色,尾部为红色的粒子流,符合火焰的颜色规律。8.关闭材质编辑器;选择粒子系统,在其上按右键,进入其属性控制面板;选择IMAGE图像运动模糊方式,对粒子产生一定的运动模糊效果;将它的OBJECTCHANNEL通道设为1,便于将来在视频合成器中进行特技处理,按OK。9.选择EDIT/CLONE命令,建立一个新的粒子系统SUPERSPRAY02,确认它为当前选择;点取运动按钮进入运动命令面板,展开ASSIGNCONTROLLER项目面板;选择POSITION项目,按指配控制器按钮,为他加入PATH控制器;按下PICKPATH按钮,在前视图中点取左下方的曲线LINE02;勾选FOLLOW项目,勾选CONSTANVELOCITY;选择Y轴向;现在可以拨动时间滑块看到粒子沿着曲线路径运动。10.选择另一个粒子系统,使用相同的方法,将他放置倒另一个运动路径上LINE01。点取TRACKVIEW按钮,打开TRACKVIEW轨迹视图;展开SUPERSPRAY01/TRANSFORM/POSITION/PERCENT项目,将其右侧键点左移到100帧处;同样SUPERSPRAY02的右侧键点也移动到100帧处。0帧处,在在命令面板上分别将1.&&&&&&&&&&&&11.&&&&&&&&12.&&&&&&&&13.&&&&&&&&14.&&&&&&&&15.&&&&&&&&16.&&&&&&&&17.&&&&&&&&18.&&&&&&&&19.20.&&&&&&&&两个粒子系统的ALONGPATH(沿着路径)值进行一些微调,便于它们及早进入摄影机的视野范围。如图选择“热点追踪”中文物体;拨动时间滑块至90帧,在滑块上按右键,在弹出的对话框中仅勾选POSITION项目,按下OK,在此处加一个位置关键帧;拨动时间滑块至80帧,打开ANIMATE按钮;使用选择并移动工具,锁定X轴向,在前视图中将它向右移动,正好放置在摄像机视图中刚好看不到的地方;关闭动画记录钮;在中文物体上按右键,进入属性设置面板;选择IMAGE运动模糊方式,将MULTIPLIER值设为2,已加大模糊力度,如图。选择视频合成器命令,打开VIDEWPOST;按加入场景按钮,加入CAMERA01项目;按加入特效按钮,加入一个LENSEFFECTSGLOW特技;再加入一个LENSEFFCTSGLOW特技;再加入一个LENSEFFECTSFLARE特技;拨动时间滑块至70帧左右,这是两个粒子系统在视野中比较完整,便于效果制作。两个发光特技用来处理火焰效果,镜头光斑特技用来制作顶部的闪光点。双击第一个GLOW发光特技,按SETUP钮进入设置面板,进行下面的设置;按下VPQUEUE钮和PREMIEW钮;进入PREFERENCES(优先设置)面板,将尺寸值设为1.2;选择USER用户方式,将颜色定为RGB255.79.0;将INTENSITY值设为32,当前效果如图。按OK钮返回视频合成器,进入第二个GLOW特技的设置面板。进行下面的设置:按下VPQUEUE和PREVIEW钮;进入PREFERENCES面板,将SIZE值设为3,选择GRADIENT方式;进入GRADIENTS控制面板,对RADIALCOLOR颜色进行调节左侧色标值为RGB255.255.0;右侧色标值为RGB255.47.0。偏左侧的POS=36处加一个色标,色值为RGB255.40.0。进入INFERNO(噪波)设置面板,作如下设置:勾选RED,GREEN,BLUE三个项目,使得噪波生效。将MOTION值设为0;SIZE值设为20;右侧的BIAS值设为60,器下的EDGE边界值设为0,已减小噪波图像的对比度;最后结果如图。按下OK进入LENSEFFECTSFLARE镜头光斑设置面板,作如下的设置:按下NODESOURCES按钮,配合SHIFT按钮将SUPERSPRAY01和SUPERSPRAY02两个粒子系统全部选择,表明对两个粒子系统进行相同的光斑处理,按下OK钮。按下VPQUEUC和PREVIEW按钮;在右侧面板上关闭RING和MANSEC项目,开启STAR醒目。如图所示。进入GOLW设置面板,参照图进行设置:把SIZE设置为30;设置RADIALCOLOR右侧色标值为RGB255.115.0,在POS=21处加入色标RGB255.242.207;在RADIALTRANSPARENCY的POS=19处加入色标,亮度值设为252。进入RAYS设置面板,进行下面的设置。SIZE=100,RADIALCOLOR左侧色标值RGB255.255.167,右侧色标值为255.155.74;设置RADIALTRANSPARENCY第二个色标(POS=8)的亮度值VAL=72,第三个色标(POS=25)的亮度值为VAL=47,如图。进入STAR设置面板:将SIZE=75;WIDTH值为3.5;SHARP值为8.2;TAPER值设为1.0,按下OK按钮。在视频合成器中的空白处点左键以取消选择;按输出项目钮,加入一个输出项目。按渲染钮,对0-150帧进行动画渲染,尺寸可以设为320×240。&&&&&&&&第十七章曲线及控制器一功能曲线&&&&&&&&&&&&是一条可编辑的曲线,以线条图形的格式来代表动画值。它对动画轨迹的观看及编辑,提供了可度量的方法。MAX中大部分的动画参数都可以以功能曲线方式来表示。1建立一个金字塔建立四边角锥体的准备工作:以右键单击透视图的标签,然后选择平滑渲染模式在CREATE命令面板中STANDARDPRIMITIVES的下方单击CONE按钮,设定HEIGHT分段数为1,SIDE为4。取消SMOOTH的复选使用键盘输入来产生角锥打开KEYBORDENTRY卷展栏。三个栏位设定角锥在世界坐标系X,Y,Z轴的位置。我们将不做任何改变,使角锥维持在世界空间的原点。在RADIUS1栏位中轻按2下使其反白显示。输入30,然后按TAB键。光标移动之下一个栏位输入10,然后按TAB键。输入50,然后按TAB键。按ENTER键。想要的金字塔建立起来了。2观看轨迹当物体在世界空间移动时,你可以观看它的运行轨迹。所谓轨迹就是一个物体因其移动而产生的可见的路径。在真实世界中就好比特技飞行表演所留下来的彩色烟雾。打开角锥的轨迹显示在DISPLAY命令面板的DISPLAYOPTIMIZATIONS的下方选择TRAJECTORY.打开ANIMATE按钮,然后进入第30帧。使用SELECTANDMOVE工具,在透视图中,将金字塔托拽至地面的右前方,此时出现一条线,显示了次操作的轨迹。在曲线起始处的小白方盒代表POSITION关键帧,以及金字塔目前的位置。进入第60帧,然后将金字塔托拽至视图的左侧。进入80帧,将金字塔托拽至左后方,是他在顶视图的左上方角落中。进入第100帧,然后将金字塔托拽至低平面的右侧。关闭ANIMATE按钮。播放动画,然后停止。金字塔沿着其轨迹平滑地移动。3观看POSITION功能曲线使用SWAPLAYOUTS以显示TRACKVIEW以鼠标右键单击透视图的标签,然后选择SWAPLAYOUTS。在透视图中打开SMOOTH+HIGHLIGHT。在HIERARCHY列表中,展开OBJECTS,CONE01及TRANSFORM以观看OPSITION轨迹。在EDITKEY显示中,可以看到代表每一个POSITION关键帧的五个点。单击TRACKVIEW工具栏中的FUNCTIONCURVES按钮。出现一个空白的功能曲线编辑视窗。&&&&&&&&&&&&显示功能曲线:单击层级列表中的POSITION文字标签以反白显示它。功能曲线中出现彩色线条。单击ROTATIONAL文字标签,功能曲线消失。单击POSITION标签。功能曲线再度出现。显示功能曲线中的关键帧:单击POSITION旁边绿色箭头。关键帧的位置点显示在曲线上。在编辑视窗中单击曲线以外的任何地方,使关键帧位置点消失,然后再单击其中任何曲线,关键帧位置点再次出现。4编辑曲线功能曲线就像图标一样,以其在编辑视窗中的垂直位置表示起动画值。而动画帧数则如以往一样,以水平方向来表示。本例中,红色、绿色及蓝色的线条分别代表金字塔沿着X,Y,Z轴在世界座标中的位置。有两种基本方式对曲线进行编辑工作。可以改变关键帧位置的点的位置,进而变换曲线,或者可以编辑关键帧的切角及本身的数值。存储场景使用FILE/SAVEAS命令,将场景文件命名12.MAX保存。选择EDIT/HOLD命令,必要的时候可以恢复场景托拽关键帧位置点单击红色的功能曲线在第30帧的黑色关键帧位置点。此关键帧位置点变成白色,表示它被选择了。此时,轨迹中相对应的小方盒子变成红色。此关键帧的当前帧数及其数值出现在TRACKVIEW底部的两个栏位中。请记住,红色线条代表X轴,因此该数值代表此帧时沿着X轴的位置。看着视图中的轨迹,然后将方点向上托拽至100左右。当你释放鼠标的时候,轨迹中相对应的小方合资会沿着X轴向右移动。将同一个方向点向托拽托拽绿色线条的30帧的关键帧点的上下位置,然后右键恢复。在编辑视窗中水平托拽使用计数栏位在TRACKVIEW的当前帧栏位中输入30,然后按下回车键。在当前帧栏位右边的数值栏中输入-100。然后按回车键显示KEYSTATISTICS打开SHOWSELECTEDKEYSTATS按钮,它位于两个数值栏位的旁边。选择第60帧的Z关键帧位置点。将其向上托拽。栏位中的数值和关键帧位置点旁边的数值都跟着改变。在当前真栏位输入60,在数值栏位中输入0。回车后Z关键帧位置点回到原来位置。5移动轨迹关键帧在MOTION面板中,单击TRAJECTORIES单击SUB-OBJECT&&&&&&&&&&&&在顶视图中使用选择并移动工具,将其中一个小白色方盒子向上移动。。轨迹移动了,在功能曲线中,特定关键帧的所有三个帧位置点都被选择,而其它值也都改变了。二取用关键帧信息1进入KEYINFO对话框用鼠标单击功能曲线在第30帧的任何关键帧位置点。就会弹出KEYINFO对话框。2调整KEYINFO控制项单击KEYINFO对话框左上角的左箭头及右箭头。这些方向箭头可以选择0到100帧中的五个关键帧。使用方向箭头移动到第30帧。调整KEYINFO对话框中的TIME参数值,最后将他设定在30帧的地方。调整X,Y,Z参数值,每一次按右键取消操作。3MOTION命令面板中的KEYINFO如何正在设定变换的关键帧,还可以从命令面板中的取用相同的关键帧信息控制器。取用操作参数单击MOTION命令面板中的PARAMETERS。在KEYINFO卷展栏中,就可以看到与KEYINFO对话框相同的控制器,但是如果时间滑块并不在一个含关键帧的帧上时,大部分的控制器无法使用。将时间滑块托拽至30帧。此时控制器变为可用状态。观看并且找出含有关键帧的画面观看顶视图,一面慢慢的托拽时间滑动块经过各个关键帧。在物体的四周出现白色框的时候,说明此处含有关键帧画面}

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