龙骑豪华版模拟器游戏攻略:龙腾虎跃能量外泄会浪费吗?

赶时间,简要写一下:16 龙骑和地图设置:16.1 龙骑:龙骑由龙骑士和魔龙组合而成,暂定为两者都只有25个,相互间可以组合,本来自由组合最好,能提供625种选择方案,但是暂时不这么搞了,不然会出很多意外。暂定为同种类别的魔龙和龙骑士才能组合吧。(龙骑士暂时取消,太麻烦了)魔龙和龙骑士都按五行划分,各自特点如下:龙骑有两大属性--飞行和攻守。飞行属性如图所示,完全由魔龙决定,满属性15星,一般都是9~11星,少数例外。攻守属性只包含血量和普攻。普攻由魔龙决定,血量主要由魔龙决定,少量由龙骑士决定,魔龙血量等于重量,重量的好处在碰撞那一节说了不再重复。技能不算做攻守属性,完全由龙骑士决定。龙骑士有自己的血量,一般只有魔龙的三分之一,龙骑士或魔龙中任意一方死亡都判定龙骑死亡。龙骑士坐在魔龙前方,所以鼓励玩家狙击龙骑士。本来设计龙骑属性最好从它的全局作用出发,但是龙骑全局作用很难评估,至少在游戏初级版本很难。所以从简单起见,可以只考虑其飞行特性是否对等,再在此基础上设置攻守和技能。(五行的最弱飞行属性或许可以取消,不然魔龙数量受限,可以让五行之间攻击克制,比如金打木增加伤害。 其实不取消也行,11和10星总共有65种)(只能设计极少数控制和群体治疗技能,因为第一视角游戏不适合配合)(金系龙前期攻击高,木系龙后期攻击高,水系龙是功能性龙,有少数控制、群体治疗和大范围技能,总之要么帮队友,要么恶心对手)16.2 地图和玩法:地图:地图大致格局和moba游戏一致,是个立方体,边长3公里。从地图一端到另一端以最快极速大概要15s左右,考虑地图是立体的,而且有很多障碍,时间要延长至20s以上,和农药相当。地图对称分布,出生地都在两个顶角上,出来前方400m是王座也是灯塔,灯塔前方左右侧400m是两个外塔,外塔也可以换成多个炮塔、魔法塔之类的,双方基地建筑都位于2000m高的大榕树树枝顶端。地图关键构成方式:体型巨大、上粗下细、大跨度、浮空、移动、变形。地图主要构成要素有:峡谷、森林、石林、河流/湖泊/瀑布、悬浮岛、宫殿、山峰。现在游戏中的地形大多比较保守,没超出现实那一套,游戏中地形不需要遵循物理规则,没必要地形都是下粗上细的,完全可以反过来,然后天上可以飘着各种东西。将这些要素按照上述构成方式构成,可以任意构建,比如空中河流、巨树瀑布、千米石桥、百米山洞、通天雪峰、飞舞藤条、伸缩树枝.....只要画质不太低,构建出来的地形应该会很壮观。注:别出现现代建筑,也别出现现代造型的龙骑,很违和。玩法:玩法最稳妥的办法就是像国服战机世界那样,主要是以击杀对方玩家为目标,次要目标是攻击基地,但要加上能多次复活这一设定。不过这类玩法有点儿单调,这里尝试构想一种新玩法,我完全拿不准,欢迎讨论。一,在上述地图中,没有兵线,但是有野怪,都是小龙,数量较多,防止玩家争抢,而且不太值钱,主要是为了让玩家除了打架以外有点儿事干。小龙飞行模型与魔龙一样,只不过各方面属性都很弱。每条龙在空中有自己的巡视领域,领域直径至少1公里。不会傻傻地呆在某处让人打。(野怪死后就不生成护航编队了)二,有大龙,击杀后可以生成轰炸敌方巢穴的航队,己方负责护航。也可以生成一些超级技能,比如黑洞、台风、暴雨等等。(打龙出生后就追着玩家打
)三,游戏胜负标准也是推塔,只不过有龙魂限制。龙骑或者的时候龙魂在自己身上,死掉后龙魂会被对方聚灵塔吸走。己方靠近对方聚灵塔时,塔上会显示出周围总共有多少龙魂。只有龙魂超过2或3时,对敌方巢穴的攻击才有效。这能防止一个人偷塔这种情形的出现,总之鼓励玩家打赢架再推塔。四, 龙骑在离开敌方视野后会自动回血,哪怕打野怪也会回血,除了大龙,10秒回满,用不着花费20秒时间回家再出来。不用担心双方龙骑死亡率降低,原因不说了。五,击杀获得的不是金钱,而是灵气。好吧,都一样,但灵气在气质上更符合一些。不买装备,买功法。几点灵气就能买到功法,然后龙骑开始修炼,时间越长功法修炼等级越高,不过直接吸收灵气功法等级更高。这一过程相当于分期付款。功法修炼等级会显示出来。这么设置的原因是买装备有突然性,对方套出一件装备你没看到,然后上去打架可能就因此死了。换做功法就不会这样,它是持续提升威力的,玩家偶尔看一眼敌方功法就知道对方强弱如何,而且状态栏随时会显示对方装备,龙骑士也会语音提醒。总体上降低玩家信息处理难度,能更专心打架。(功法还是取消吧,不然游戏太复杂,只有攻击、法强和血量/重量三属性可以提高)总体上,这种玩法主要是打架,频率比守望先锋这类游戏低,比农药高,有功法、推塔等要素提供除击杀以外的进程感,也不用考虑兵线之类的不刺激要素。个人感觉节奏适中吧。17 技能由于龙骑的飞行有严格约束,所以技能类别不能像农药那么多样。大部分技能都有力学特性和几何特性。力学特性是指技能会对目标施与各种各样的力。几何特性是指技能造型往往是各种奇特的几何体。数学和物理上应该有不少场方程或几何体方程,形式不算很复杂,但是对应的形状优美而奇特。可以想办法将这些方程用作技能设置。技能模型往往直径有几十米,甚至百米。速度没有子弹快但也远超龙骑极速,这种大家伙擦着龙骑掠过会很刺激的。同一种技能以不同的方式命中龙骑会有不同的效果,很有意思的。技能伤害有两种:定义伤害和冲量。前者就是大部分游戏中这种定义是多少就是多少。后者就是物理上的冲量,只不过只有来自技能的力可以算作冲量伤害。由于技能命中效果不同,对应冲量也会不同,虽然不稳定但是好玩。有时候可以利用这一特性让一个普通技能就造成大量伤害,比如看准时机在敌人减至低速时对其释放一个小黑洞,由于它速度不够就会被黑洞捕获,然后持续掉血。大致列举几类作用力式技能:阻力技能:
给对象提供阻力长达几秒直至停下,也就是提供负向冲量,一般对象是敌人。阻力有常量和变量之分。减速技能大都是这种,再配合伤害技能效果会很好。例子: 冰霜减速,向敌方射出一道冰霜,中招后被减速。加力技能:
给对象提供推力长达几秒,即正向冲量,也有恒力和变力区别。作用对象一般是己方,属于加速技能。
例子:
极速,给自己加力,能快速飞行。恒定方向力技能:
给对象施加绝对方向不变的冲量。不管受力方如何运动,力都指向同一方向。
例子: 强重力场,在指定区域内的敌人受到垂直向下的外力,特别指明这种外力不是重力,因为重力和很多飞行参数相关,如果加强重力可能会导致出错。在重力场中,敌人会有下坠的趋势。恒定源力场技能:
受力都来自于固定点,方向为这个点到对象之间的连线。力有恒力和变力。
恒力例子:
爆炸,爆炸中心向四周产生排斥力,不过由于受力时间很短可近似认为力是恒定方向。爆炸冲量一般是100g×0.1s,这种冲量会极短时间内将敌人弹开。
变力例子:
黑洞,黑洞引力范围内敌人会受到指向黑洞引力,距离越远受力越小,黑洞会取消转矩上限,而且黑洞每吸进一个人引力就会增加。黑洞这个技能会很有意思,可以设定引力范围特别大,大量玩家会受到影响。此时最好沿切线加速,逃脱黑洞或等到黑洞结束。不这样的话很容易被吸进黑洞里然后受到大量伤害,吸进视界内会变黑,很有意思。即便没有被吸进视界也会因为转矩激增而疯狂旋转。
变力源技能:
力源位置持续变化,但受力一直在力源方向上。
例子:
钩锁,发一个钩子勾住对方,对方持续受到指向自己的恒定拉力,自己也受到反向拉力。这会让双方距离变小,但相对角速度越来越大,也很有意思。无力源变力技能:
没有力源,受力方向在变,但是有规律。
例子:
龙卷风,在龙卷风内的敌人受到指向风眼向前的吸力,离风眼越近,中招的会顺着龙卷风螺旋前进,转速变快。风眼里则会受到极大的圆的切向力。几何特性方面就不列举了,不画出来不直观。只不过技能几何模型大多直径不超百米,在远处看起来也不大,不够爽,所以如果有可能的话就开发几百米甚至千米直径的技能模型,但同时要保证命中率和其余技能差不多。(力场:有/无源
点/面源
移动/固定源
无源恒定/变化场
外/内向场
跟踪/非跟踪
力持续/瞬间
轨迹连续/瞬移
类型固定/变化
场几何体是线/面/体
力场中最好有动画(箭头)表明场方向实体:
闭合/开放
恒定/变化
金: 小黑洞
链锁
广角持续伤害
普攻暴增
左右拉动场
小范围空间锁定
实体障碍 剑刃木: 中轴吸引源
狙击伤害
短时间扫射
桶装实体
后喷减速遮挡丛林(贴地使用)
土: 太阳拳致盲
冲撞板
窒息球
冲撞球
护身弹开罩
重力场
后喷加速炮水:浮空恢复球
大型减速场
各种奇形怪状实体/力场(恶心人。卡丘流形、迷宫体、

浮空魔免球
陷阱
散乱障碍
杂乱碎片体
乌云 火: 爆炸球
火焰场
粗壮射流
激光
跟踪法球
暴风场
爆喷火焰场
交叉刀阵
)其实技能还有个特性,只不过相对于上述两者不独立——碰撞特性。有的技能就是个飞行的障碍,龙骑无法进入其中,相碰就会被弹开,这也是很有意思的。技能的力学和几何特性也有缺点:混乱。有时候明明咬住对手了,但是放了一个技能就将其炸飞,当然即便炸飞敌人后占优的也仍是你.......没办法,这是技能的力学和几何特性的代价,至于总体上玩家能否接受就不好说了。18
界面教材和龙骑士语音辅助教学龙骑是有一些门槛的,至少包括几方面:
有的玩家就是培养不出相应的空间感,这个没办法,所以龙骑的主要目标玩家是fps玩家和空战玩家;
技能混乱度,上面说过了; 技术提升较难。龙骑主要是空战,空战的核心是能量空战,虽然不至于要学习具体理论,但是至少要了解基础原理和一些套路打法,这些东西在中低阶段不难掌握,但是仅靠玩家自己不太能凭经验就总结出来。前两个门槛没办法了,游戏特性如此,但是对于第三个还是有一些办法可以降低门槛的。方法就是教学,不是传统上那种给个教学模式,玩家没有多大耐心尝试的,而是利用玩家闲暇时间和游戏时间教学。前者就是在游戏加载界面上添加由低级到高级的空战方面的图文教程(类似战机世界)。教材需要用尽可能通俗易懂的图文讲述空战技术,便于玩家理解,如果可以的话最好将图画弄得萌一些,吸引玩家注意。图文教材要采取一定强制性措施,比如加载界面一进来就是教程,如果要看阵容需要玩家手动切换,但是教程中要告知玩家在初级阶段看阵容并没有多大用。这些教程没有在文中具体写出来,我顶多讲一点基础性的东西,但是如何教学却不清楚....如果可能的话可以请一些空战高玩甚至院校老师来指导设计。后者就是利用龙骑语音教学,在游戏中没打架时进行教学或者系统能识别的情形下进行对应教学。这个没细想过,就到这里。可能读者会怀疑,如果教材把东西都交给玩家,而不让其自己探索,会不会失去自己探索的乐趣?一方面龙骑的上限肯定非常高,仅凭教材无法讲完,玩家学会教材上的东西后剩余部分就靠自己探索了。毕竟龙骑有战机所没有新飞行特性,而且还有地形、技能等因素影响,虽然懒弥君也不清楚高到哪……另一方面是可能会丧失一些乐趣,但是相比起没有教材只靠玩家自己瞎摸索,有教材的总体游戏乐趣应该是更高的。19
声音设定和奖励机制竞技对抗游戏的一个关键点就在于要热闹。这方面空战游戏就很不好,太寂寞。空战游戏的非战斗时刻几乎只能听见嗡嗡嗡的引擎声,战斗时刻虽然热闹一点儿但是只能听见突突突的枪炮声。再对比一下moba游戏,在非战斗时刻游戏人物会偶尔蹦两句口头禅,战斗时有各种各样技能声,背景音乐还会变化,这些声音会给人热闹感,这是增强游戏性的一种重要手段。龙骑中也加上这些要素,魔龙会有三种叫声--进攻时声音暴躁(喵呜),被攻击时声音比较惨(嗷呜),非战斗时刻声音相对平静(哇呜),具体特色由声效专业人员去配。翅膀扇动也带有声音,频率与扇动频率一致,不同幅度下声音也不一样。当超过一定速度时翅膀会停止扇动,此时为了体现速度感龙骑身上会发出一种尖锐声,类似驯龙高手里的无牙极速冲刺那种声音,听起来很过瘾。技能也有各自的声音。当然,还有前面说的龙骑士的语音。然后关键的设置是声音与距离的关系,在500m范围内,除了敌人龙骑士口头禅其余声音都能听见包括扇动翅膀声音和吼叫声,声音都比较明显,同时距离越近声音越大,只不过比例系数不是很大,不然近处声音会大到爆炸。设置声音随距离变化的原因一方面是为了显得更真实,另一面是为了提供当声源与自己快速靠近或远离时那种突变感,试想与敌人对头时声音突然由小变大再由大变小的感觉,这是很刺激的。当然有些声音对游戏战斗没用,但是也不能设置让玩家单独关闭它们的选项,要么都不关,要么都关。不错,要强制玩家接受各种声效的混杂效果。至于500m范围外的声音是这样子:距离一旦超出500m声音就会锐减,这种骤变便于玩家发现敌人动向,然后声音随距离增加而缓慢递减。这样即便在很远地方也能听见隐隐约约的声音。这能防止玩家产生无聊感,让玩家以通过声音与远处玩家产生交互。关于声速是否要遵循音速以及能否考虑声源的移动,这会导致声音频率不断变化,挺爽的,只是不知技术难度有多大。奖励机制:空战游戏里击杀一个目标后往往只是界面侧边会有较小字样显示玩家击杀,这样玩家成就感就不是很强了,当然这可能是玩家人数过多造成的。击杀显示是一种奖励机制,对于龙骑这种空战moba游戏,玩家数不会很多,所以奖励机制应该类似moba游戏,总之要让玩家牛逼被全世界知道。在玩家击杀目标后,所有人的界面上方都会标识出击杀标志,只不过标志是半透明的,停留时间不到半秒。此时还会有声音提示。20 龙骑升级期望####以下有时间再细说谈谈我对空战的理解。空战小众的原因:空间感要求略高视效单调玩家交互少音效安静单调技术提升难度高,容易两极化。直观玩法单调优化方式:空战格斗体验分析:空战本身优点:啦啦啦}

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