偶尔看到的,这个是什么游戏《见》?

昨晚发现上架了ios,不顾第二天要考试,第一时间就购买并通关了。作为从约摸4年前接触了体验版并一直期待的玩家,能够终于玩到了这款公认的创意解谜神作,内心自然是感动不已的。虽然游戏的整体流程偏短(尤其是对像我这样期待了数年的人来说真的是不忍卒玩,实在是太意犹未尽了),但实际游戏的确保持甚至超越了体验版的艺术水准。这样一款精致得宛如艺术品的游戏佳作,也应该对得住众多粉丝的期待吧。游戏谜题本身有多美有多精巧估计很多人只要稍微接触一下就能够感受到了,所以这里也不想对此再多说太多。作为一个反反复复玩过体验版的人,在这里我打算说一下我从正式版《GOROGOA》中看到的进化,以及一些我个人对剧情的理解。前方多图。介绍轻度剧透。剧情理解重度剧透。传承与进化牛顿的苹果坠落,开启了经典物理学。《GOROGOA》的苹果坠落,惊艳了5年。无论是体验版还是正式版,《GOROGOA》都维持游戏的两大核心系统:画面重叠与画面拼接。当年体验版也正是凭借这个三块画面拼接的苹果坠落机制让无数玩家记住了这款游戏。这个经典的设计自然被传承到了正式版当中,几乎没有一丝一毫的变化。事实上如果你玩过体验版,在正式版的通关过程中你会看到相当多旧谜题的再度呈现,或者作为背景出现,让人会心一笑。与体验版相似的倾斜桌面,只不过这次要复杂得多估计玩过体验版的人看到这个骷髅手都知道要做什么了吧这墙上的画,真眼熟啊但是与体验版比起来,正式版的《GOROGOA》也的确体现出了这么多年开发所带来的革新与进化。绿球入手之后,黄球谜题做了全新的设计,之后整个游戏基本都是新的謎題了。而这些变化当中最为明显的,就是整个游戏关卡设计几乎有了质的飞跃。首先要说的就是大量提示的加入。体验版里的谜题几乎是没有任何提示,不少地方初见极其容易卡上半个小时以上。而相比之下正式版的《GOROGOA》穿插了为数不少的提示。尤其是前中期,几乎每一个谜题机制的解法,都会有一处可以放大的细节做对应,比如柜子上的雕花,象征五个圆球的图案作路标。恰当的提示非常有利于初见的时候熟悉谜题机制,也有效地堆叠控制着谜题难度。体验版极其容易卡关的花园入口这次直接画出来了……另一点就是关卡本身的设计也更为成熟。在经历了红球和绿球章节对操作和机制的基本熟悉之后,后面收集颜色球的每一个章节,基本上都围绕着一个特定的主题来设计。黄球是点灯,篮球是齿轮旋转,紫球是引导方向。围绕特定主题下做的谜题设计给人一种章节的統一感和设计感,也循序渐进地提高着解谜的难度,合理地设置起了难度梯度。配合着主题,游戏在简单的基本机制下设计出了相当多丰富的变化,譬如画面叠三层,两幅画面的连续联动,以及对联动时机的要求。两张画面的连续联动加上时机控制,惊艳无比正式版维持了体验版里最多四格的谜题设计,但是随着游戏流程的进行,单个画面的信息量极其丰富。在如此高密度的空间设计上,游戏却一直巧妙地控制着玩家的视角,几乎总能确保玩家在正确的时机看到正确的画面,这些都体现着游戏作者这几年来对游戏的深度打磨。要知道在当初的体验版里,像那个在特定流程后才能够进入的木板窗可是个连作者自己在blog上都批评的设计,而正式版中这个谜题被完全删除,而且类似的错误是再也没有发生了。这数年来对游戏设计的历练,作为玩家看在眼里也实在是很感动的。总体而言,正式版在传承了体验版基本机制和特点之余,做出了相当大的革新与进化。能够有这样不断打磨锲而不舍的精神,也对得起这款游戏如此多的粉丝的热切期待吧。下面我想说一下我个人对剧情的理解。重度剧透声明。跨越一生的追梦之旅主角一生追逐的Gorogoa配合着游戏的谜题机制,游戏的叙事是碎片式的。主角的一生穿插在游戏流程当中,而我们在收集圆球的过程中,也在逐渐了解着主角的经历。而主角的一生,可以说都是在追逐着那头他在城市间看见的神秘巨兽:Gorogoa。这组照片可以说基本概括了主角的一生我们作为玩家,穿梭在各个时间点,联动着不同时间的画面,引导着主角收集圆球,以追逐Gorogoa。然而在圆球却在终于收集完整之时轰然碎裂,Gorogoa消失在光芒中,主角也从高塔跌落。随后的一生,主角一直都在追逐着Gorogoa,寻觅着各种相关的神秘线索,但一无所获。战争摧毁了主角的故乡,他孤身一人踏上异乡的旅程,继续寻觅巨兽的足迹。等战争结束,家园重建之时,回到故乡的主角却已几近放弃。最后,主角成了一个白发苍苍的老人,在苍凉的城市间怀念着过去。主角艰辛的异乡之路Gorogoa到底去了哪里?为什么圆球会在集齐之时轰然碎裂?事实上游戏一开始,就给了我们答案。唯有跨越一生,方可完成仪式。要寻觅Gorogoa,光靠收集圆球是没有用的。它还需要主角一生的探索,从青年至老年在游戏的最后,我们再度穿越主角的一生,复原了所有的圆球。(值得一提这里的解谜也是契合著每一个圆球章节的主题的。)最终,已成老年的主角,终于在一片灿烂的光芒中,觅得了他自童年开始就一直追逐的神秘巨兽Gorogoa。游戏就此结束。那么,Gorogoa到底象征着什么?依稀记得在一次访谈中,作者说过Gorogoa是他童年时幻想的怪兽。也许Gorogoa象征的,就是一份纯真的想象,一份美丽的梦想。而梦想的追逐,往往是需要穷尽一生的。作者自2012年开始有了制作《GOROGOA》的想法。正如主角追逐Gorogoa一样,作者独自追逐着这份美丽精巧的创意,相比也是历经了磨难。这份美丽的创意,历经了这么多年的制作,这背后的无尽艰辛,恐怕也只有作者一个人最清楚吧。如今游戏终于得以发售,也一如游戏最后主角终于觅得了Gorogoa,想必最感慨万千的,也还是作者自己吧。这就是《GOROGOA》,一份制作多年的逐梦之作,一款精致的艺术佳作。它是那么的精巧,那么的细腻,绝对值得每一个喜欢艺术解谜游戏的玩家收入囊中,细细品味。最后分享点我个人发现的小彩蛋吧。欢迎补充。时钟谜题那里,是可以调到这张图的时间的。出现的东西也对应着这一页哦!特别感谢惊现吹哥。大抵艺术家们都是惺惺相识的吧……}
因为我是跟 @护士衫下 小姐姐一起玩的,所以我最开始的计划是直接复制护士小姐姐的回答,搞一次行为艺术,并刺激情敌@五犬 。但是想想五犬已经杀入数码区了,对我产生不了丝毫威胁,所以还是从体验上好好写一篇回答。首先,脑图先来:关卡顺序为顺时针直观上而言,《双人成行》一共七个大关卡,但最厉害的地方在于,《双人成行》并不追求所谓的“整体性”,而是每一个关卡都有自己独特的玩法,两个玩家分别控制的两个角色,在每一个大关卡中都有对应的能力,甚至融合了平台跳跃、解密、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS,甚至还有塔防要素(《植物大战僵尸》)。也就是说,尽管本作只有看起来13~18个小时的流程,但是就玩法的丰富度而言,几乎就是量大管饱的超级“缝合怪”。但想想就知道整个游戏的实现路径就非常复杂,这对于一个之前两作仅仅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有点动作要素的制作人来说,是一个不小的工作量。每一个类型的游戏都有各自的机制,而《双人成行》的选择无疑是“浪费”的,当玩家过了关卡,直接把一个玩法扔掉。但是就体验而言,这无疑是美妙的。尤其是在布谷鸟钟这个关卡里,我只写了主线的玩法,而其还内置了两个人化身法师和战士,来一场惊心动魄的倾斜视角的RPG战斗之旅。也就是说,整个游戏每当玩家对玩法开始产生的厌倦的时候,制作人仿佛抓住了玩家心理一样,直接给玩家来一个惊喜。这,的确难能可贵。同时,这样频繁“换脑子”的方式,对于即便是像连根塞先生这样久经沙场、并钟爱游乐场的老屁股来说,都发表了——放假和同学通关了它拿了二,可以说是深得马银真传的游戏…以及这并不算是个特别适合带人玩的,我俩都算是“会玩游戏”的那种人,很多关卡还是原地想了好久…这样的看法,由此可见,《双人成行》所带来的惊喜是足够的。再换个说法,《双人成行》显然是不挑玩家的,对于新玩家来说,这款游戏的多样玩法给这些玩家提供了一块能够接触类似游戏的敲门砖,比如《皇牌空战》(笑);而对于老玩家来说,《塞尔达:时之笛》的房间、《马力欧赛车》的彩虹赛道,还有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都为游戏增加了不少乐趣。但是我还是要说,游戏在倒数第二和倒数第一关卡,不知道是刻意为之还是工期所致,花园过于直接地、《神海》式的专场一定程度让我产生了一定的割裂感;最后一个关卡可能是为了让玩家放松下来,整个关卡除了“麦克风蛇”之外,几乎没有让玩家“死”的途径,包括交响乐团的小鬼几乎是被动挨打的,这些也让我对游戏的整体评分稍微降了0.1分。没错,大概也就是0.1分而已。总之,如果一个玩家能够从《兄弟:双子传奇》玩到《A Way Out》,再到《双人成行》,我们能感受到约瑟夫·法里斯的进化,一步一个脚印。而不少人说《双人成行》故事上有点过于四平八稳了,这可能是因为前两部作品更像AVG的缘故,提升了玩家的阈值。但在游乐场化的基础上,我们的确不应该对故事有更高的要求。我反倒认为,《双人成行》在叙事层面完成了进化,是的,进化。尽管在《A Way Out》有那种从竖画幅到横画幅的变化,但画幅的变化更多是关系于“解密”,也就是玩法层面,而到了叙事角度而言,我们感受不到情绪上的变化。但《双人成行》做到了。《双人成行》的确有那种为了玩法而切换画幅的情况,这是不可避免的或者说是常规的。但是当我们看到两人争吵之后画面分割,能够感受到夫妻二人心灵距离的拉远;而当二人一起攻克关卡的时候,当画面合二为一的时候,我们也能看到两人的心灵又聚合在了一起。尽管这个设计思路看起来是理所应当的,但是这的确会玩家带来一点触动,尤其是在我询问了不少夫妻玩家的结果后,他们都能瞬间实现了某种共情。同时,游戏中有相当多的谜题是需要窥探对方的画面才能完成的;游戏中也有那种两人同处于一个画面中的“横版过关”视角。此外,在某些关卡里面,需要仔细观察画面的角色,其视角是更大的;而对方则是小的。这些细节的处理我们都能感知作为一个曾经做AVG的制作人和制作组,深厚的运镜功底。也就是说,在很多人抗拒这个游戏并说“这个游戏如果能够单人就好了”,但很遗憾的是,这个游戏的“原点”就是双人,缺一不可。如果你找不到另外一个朋友,那么可以在我的评论去当做“交友”区域,并通过私信交流,交换PSN、Xlive或者Steam号。我希望有更多人能够接触这个游戏。最让我欣喜地是,这个满嘴暴言的制作人约瑟夫·法里斯,其言论包括Fxxk Oscar、不好玩我给你1000块等等,用一种极为强势的方式来展现自己暴言的资本,并一步一个脚印用“中小型制作”逐渐摸到大型制作的门槛,并释放出来让知乎讨论许久的言论:能否改编3A工作室如今略显单调的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信现如今已经让全世界无数个玩家翘首以盼了。足够了。“我们跑过梦境,跑过黑暗深邃的树根,穿越有石头和鼹鼠的花园,跑过积木的迷宫,这时我们意识到没有生活在追我们,而是我们跑进了生活之中。”《双人成行》的主题很简单:即将分手的夫妻俩南柯一梦,然后褪色的爱情化作梦想、责任、友情以及对女儿的爱卷土重来。像伊恩麦克尤恩的小说开头,爱的激情退却后是什么样子的呢?是生活,是阁楼上尘封的卡拉OK,是杂草丛生的花园,是随着旅游纪念品落灰的回忆,是时间倒流也无法修复的裂痕。游戏流程分成两大部分,第一大部分从工具间到罗斯房间,是入梦。两个人变化成透明的小仙子,抛弃了现实的种种枷锁,学着用无所牵挂的态度去冒险,重新认识彼此。冒险是属于小时候的,小小的人们,从低低的角度观察这个世界,一个崭新的、有无数幻想,有无数冒险的世界。这个世界没有危险,只有生气的吸尘器和工具箱;没有坏人,只有松鼠蜜蜂和太空大猩猩玩偶;哭是直觉的,笑是发自内心的,喜欢就拥抱着,连扯坏女儿最爱的玩偶都是纠结、犹豫的,科迪和梅仿佛回到了少年时代,毫无成年人的复杂感。到寻信部分,梦开始回归现实。随着冒险的深入,梅和科迪现实世界的生活也在发生变化,花园的枯枝败叶重获新生,布谷鸟钟被修好,雪景球花絮纷飞,据说小仙子会改变入住人家的生活,科迪和梅则逐渐理解他们所在、所做、所冒险的意义,到花园关跟唱片关简直配合无比,干劲十足。这种所谓“万物皆有灵”的幻梦对于成年人已经塑好的认知意义巨大,科迪从“我操吸尘器要杀我”到“乔伊,对不起”,梅从“摇了我吧”到“好酷”再到“蜘蛛好可爱,科迪都怪我”,甚至可以说对于两个下定主意分道扬镳的男女,罗斯所施加的魔法是唯一解。游戏里有很多隐喻、致敬和烂俗说教梗,但最好的一段是花园关乔伊对科迪说的那句:你的梦想是否受到爱人的鼓励不重要,你的梦想甚至跟爱情没有关系,她只取决于你。这段非常健康、漂亮,一如乔伊本身。维持爱情的激情不只需要双方相互给予,保持自我的完整性、实现自我的追求更加重要,几乎跳出了游戏“双人成行”这个主题,说到底,你能爱一个人到什么程度?把爱的激情换作生活的激情,不要太棒。游戏上述的主题极大的扩宽了玩法,世界的切换可以配合各种脑洞和玩法,打机的时候,大部分解密、玩法都很轻松、能被猜到,但有些还真需要灵光一闪。比如最后一关新冰城传奇4那样以歌开路能理解,但后面用对讲机传歌破除障碍真是需要灵感才能想出来。《逃出生天》、《兄弟:双子传说》都是之前玩过的老游戏了,兄弟情自有感人处。《双人成行》显然是对新叙事主题的一次尝试,从结构从方式来说都挺好,不失水准。那些玩法倒也不是太特别,大多数都能想到原型,但堆叠得真自然,自然得就像梅和科迪相互拥吻,从梦中醒来那个瞬间。}

我要回帖

更多关于 游戏《见》 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信