王者荣耀s18多少人玩 探究王者荣耀s18的用户规模?

本文目录一览1,王者荣耀有多少玩家2,王者荣耀有多少玩家玩3,王者荣耀小学生玩占比多少4,王者荣耀有多少人在玩5,王者荣耀统计小学生比例6,我就想问问到底有多少小学生在玩王者荣耀7,王者荣耀游戏男性玩家多吗1,王者荣耀有多少玩家几个亿80.90.20后,差不多有两个亿人在玩,谢谢采纳2,王者荣耀有多少玩家玩之前统计是2亿玩家,不过还在增长日活跃玩家超过5000万,注册过账号的超过2亿3,王者荣耀小学生玩占比多少大约占比36%还是很大一部分人的,不过呢。基本上都在上学,不一定有时间玩。具体数字无法计算,低段位的概率会多一点吧。你永远无法预料,你的对手是几年级4,王者荣耀有多少人在玩这里可以很负责任的告诉大家,王者荣耀目前的玩家数量非常非常多,至于多到什么程度呢?日均在线300万人。有多少人在玩王者荣耀,玩的人非常多,大概有几亿人注册,每天有几千万的玩家在线,王者荣耀这个游戏很不错,是腾讯推出的对战竞技手游,每个英雄都有不同的道具、装备、符文。在对战过程中也只能最多装备6个装备,,所以玩家可以根据自己英雄的特性来装备5,王者荣耀统计小学生比例有吧,王者荣耀小学生并不是指在读书的小学生,而是指那些没有技术没有意识的玩家,所以玩家们喜欢这些人统称逗小学生地。很多大学生,据我所知身边的朋友也很坑的。和一个妹子开过黑,妹纸实力坑,我的一个朋友也很坑,我状态不好的时候也坑的。说实话小学生中也有大神的,实名认证以后就不会逗小学生地了,我告诉你,这不可能。谁有那闲工夫十比十6,我就想问问到底有多少小学生在玩王者荣耀肯定有很多,具体数字说不出来,赛季S5段位继承,黄金掉到白银,铂金3到钻石3都是黄金。王者到铂金V。荣耀王者最高也就是铂金I,王者荣耀是腾讯推出的MOBA类手游,支持IOS和安卓,这款游戏是根据之前非常火爆的dota演变,游戏模式还是以竞技为主,可以组队实战也可以参加全国年度排位比赛,里面有几十位英雄人物供你选择,每一个英雄都有各自相应特色的技能,玩家可以在对战中获得金币够买装备。那些小学生玩就玩,玩了不要搞事就行,他们玩的走火入魔了,连媒体都骂王者荣耀教坏小孩。7,王者荣耀游戏男性玩家多吗者荣耀游戏男性玩家多吗?这个不是很清楚,因为没有相关的统计数据,王者荣耀这个游戏很不错,是腾讯推出的对战竞技手游,每个英雄都有不同的道具、装备、符文。在对战过程中也只能最多装备6个装备,,所以玩家可以根据自己英雄的特性来装备基本大多都是,女生很少上铂金,越往上女生越少多真的很多。。多客观的数据,英雄联盟每天2700万个账号上线,王者荣耀,每天300万账号上线。王者荣耀平均每天上线的的号数为300万,最高同时在线人数超过100万人。每天4000万的活跃数量,也就是在一天之内,所有账号上线次总数,比如同一个账号上午上线一次,中午上线一次,下午上线一次晚上上线两次,就算作5次活跃值。并非玩家数量的体现。英雄联盟,每天2700万的上线账号数量。同时在线人数突破750万。月活跃账号6700万。}

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你好!我是小韦 很高兴回答你的问题 《王者荣耀》作为时下最火热的手机游戏,已经成为一款现象级的手机端游戏,火爆程度甚至已经超越老大哥《英雄联盟》。最新王者荣耀玩家人数统计显示,截至2019年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户平均为5412.8万人,其中女性玩家人数超过1个亿,占《王者荣耀》总玩家人数的54%。王者荣耀玩家人数统计王者荣耀玩家人数统计显示,去年12月至2019年5月,王者荣耀日新增用户量均值为174.8万;日新增用户数量在每个周末出现高峰;春节期间,日新增用户量有非常明显的提升。但是工作日增长少,说明大部分还是学生和工人为潜在用户,目前基本发掘差不多了。一直以来,国内绝大多数游戏玩家都被男性占领,一般来说,如果游戏中出现一位女性玩家,那她肯定是众多男性玩家追捧的对象。许多游戏由于操作难度大,上手困难,导致很多女性玩家接触不久便放弃。而《王者荣耀》上手简单,时间、地点上几乎没有限制,从而引起了许多女玩家的注意。据王者荣耀玩家人数统计,在用户人群分布方面,男女比例约为1:1.18,20-24岁用户占比超1/4。其中本科学历用户占比高达49.5%,看来大学生确实是《王者荣耀》的主力军,而“女大学生”之传闻并不是危言耸听。不过这款游戏14岁以下用户比例仅为3.5%,“小学生”之说不攻自破。 具体来说,上班族共占了68.7%,其中年轻白领占了45.3%、中年人士占了19.3%、老年人占了3.5%。
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展开全部这个只有大概的数据,不能完全确定真正的人数,如果你需要调查需要很多时间去调查,要做问卷调查,还要发布问卷,而且发问卷给别人,别人有空可能会填一下,没空的肯定是直接不理,更别说那些不认识的人,毕竟全国这么多人。初中生和小学生可能占了一半,剩下的就是高中生到成年人。老人的话应该都没有。玩的男生多点,不过女的也不会少太多。很多都是来找vp的。如果你需要调查可以下载一个问卷星,自己制作问卷题目发布来统计数值。但要很多人的数值才真实。个人意见,不喜勿喷。展开全部男生多,10~25的多男女比大约6.425~30可能有1~2成,10岁以下1~2成,30以上大概1成
展开全部这个其实没有具体的统计,但是年龄段大概都是在15到30这左右吧
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“现在全中国一半人在玩王者荣耀,一半人在打棋牌类游戏。”2016年棋牌游戏市场规模达58.6亿元,其中全国性棋牌游戏市场规模为20.2亿元,地方特色棋牌游戏市场规模为38.4亿元。总体比2015年增长了19.1亿元,用户规模达2.58亿,同比增长5.9%,可以说,平均每5个人中就有一个棋牌游戏用户。一、棋牌游戏发展历程棋牌游戏最初是在线下发展的,直至1998年联众游戏上线,中国线上棋牌游戏市场正式启动,开启PC棋牌游戏时代。从PC时代到现在,不同的棋牌游戏平台不断推陈出新,给棋牌游戏市场不断注入新鲜活力。2007年移动端棋牌游戏开始发展,iPhone普及,德州扑克等棋牌游戏较早进入移动端发展。近几年尤其是2014年到2016年,开始迈入移动棋牌游戏时代,移动端整体营收与用户规模增长迅猛。2016年在闲徕等新兴平台推动下,棋牌游戏行业迎来新的突破。图片来自:艾瑞咨询线上棋牌游戏在这接近20年的发展过程中,经历了3次变革。1.0时代:九十年代后期,联网游戏开始发展,全国性通用棋牌游戏率先面世。然后平台方推出游戏币,在线玩家开始付费购买游戏币,随着经济发展,用户消费水平越来越高。此为1998年到2004年,也是棋牌游戏的起步期。2.0时代:以JJ游戏为代表,JJ游戏开发了线上竞赛模式,德州扑克创造了同时在线10万人的吉尼斯纪录,社交平台开始与棋牌游戏达成深度合作。从JJ到老K的几年是棋牌游戏的巩固期。3.0时代:2013年开始出现房卡模式,基于熟人间的相约,2016年闲徕游戏上线,开拓熟人线上棋牌游戏模式,此为3.0时代,也是线上棋牌游戏的再度创新高峰期。二、棋牌游戏分类及特点总的来说,棋牌游戏分为两大类:全国性与地区性棋牌游戏。第一类是大众类全国性游戏,规则偏向统一,主要是棋类、牌类和麻将。全国性棋牌游戏用户基数往往较大,但游戏总品类有限。以牌类游戏为例,斗地主是国内最具代表性的全国性棋牌游戏之一,由于其玩法覆盖地域较大,因此单款游戏即覆盖了大量用户。这种棋牌游戏,用户量大,代表性公司都是老牌公司,如联众、博雅、腾讯。PC端最大的平台是QQ游戏大厅的棋牌。到了移动时代,腾讯基本延续了PC霸主的形态,市场占有率很高。同时移动端也兴起了一些新的公司,博雅、聚众等。腾讯欢乐斗地主截图第二类是地区性的棋牌游戏,依赖于各地不同的玩法和规则。地区性游戏市场发展速度更快,开拓难度更大,更容易聚集新用户。以地方独特玩法为规则的棋牌类游戏,主要是牌类和麻将类,地方特色棋牌游戏单品类用户基数较小,但游戏品类总数非常多。同样以牌类为例,地方特色棋牌游戏玩法多达近百种,虽然单品类玩家基数不大,但总体玩家规模十分庞大。如剥皮、保皇、双扣、掼蛋、包分等。邵阳剥皮截图目前市场上,绝大多数线上游戏类型基本都不具有地方特色,最多会以游戏大区来划分玩家区域。而棋牌游戏的发展背景则与众不同,由于数百年的线下棋牌游戏发展史,使得棋类、牌类、麻将三大类别棋牌游戏有数百类独具特色的地方性玩法。因此可以说棋牌游戏是线上游戏中唯一具有地方特色属性的游戏类型。相比全国性棋牌游戏平台,地方特色棋牌游戏平台在产品设计上往往更具地方特色,从游戏的UI界面到方言语音系统,都能营造给玩家更强的归属感。因此单品地方特色棋牌游戏虽然玩家基数相对不多,但玩家粘性及游戏水平往往更高。三、行业发展现状1、移动端的地区性棋牌游戏是目前发展最快的方向。据艾瑞数据分析,2016年中国地方特色棋牌游戏用户PC端规模约1.55亿人、移动端规模约1.57亿人,两大平台受用户欢迎程度相仿。而在市场表现方面,地方特色棋牌游戏在移动市场的表现则小幅领先于PC端,可见各平台在移动产品的推广及移动支付的开发上已趋于成熟。地区性用户黏性相比全国性产品更高,单品用户基数不大,但游戏种类会因为各地棋牌玩法不一而数量更多。从年龄看,年轻人的比例变高,35岁以下超过65%;从用户学历看,玩家集中在高中、本科和大专水平,月薪超过4000以上的接近50%;从消费水平看,年轻人的消费水平相对较高;第三方数据显示,棋牌游戏付费率,安卓平台接近4%,iOS接近5%,从这个角度看,棋牌游戏市场规模还有较大的潜力;从活跃率看,移动端棋牌类游戏DAU和MAU都非常高,一日留存率及七日留存率也很高。“棋牌游戏”百度指数PC趋势“棋牌游戏”百度指数移动趋势2、15年开始的地区性棋牌游戏玩法发展非常迅速,覆盖面十分广泛,弥补了之前腾讯等全国性玩法平台没有顾及到的市场。地区性特色棋牌游戏用户增速迅猛,移动端的表现甚至更加明显。16年开始移动端用户数量全面超过了PC端的用户数量。我们可以理解为以前玩PC端的用户开始转向移动端,还有一部分年轻群体可能直接跳过了PC阶段。3、移动支付的便利性和高普及性给棋牌游戏的发展带来巨大帮助。第三方数据显示,过去三年里用户的ARPU值翻了10多倍,说明用户越来越习惯于使用移动终端付费的行为。支付方式改进所带来的红利直接触发了移动端棋牌游戏的发展,甚至可以说衍生出房卡模式——这一直接给棋牌游戏产业带来革新的模式。4、打造熟人模式差异化平台,房卡模式开拓全新线上棋牌发展道路。线上棋牌室模式即一种通过消费虚拟房卡来允许好友间在线上共同进行棋牌游戏的线上棋牌模式。它的核心商业模式是,运营商以房卡消耗为赢利点,代理商批量购买房卡再出售给房主,获得分成,同时负责推广宣传。对运营商来讲,代理模式加上玩家线上线下相结合的自发性传播,大大降低了推广成本。“房卡”创新模式使得市场空间被极大释放,它突破了传统的游戏币房间模式,将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和再利用,使得线上游戏与线下棋牌室功能无异,开拓了线下市场。16年开始,房卡业务、地方性业务爆发,依托现有的社交工具,促进人与人传播关系链条的工具的提升。房卡模式依托地方特色玩法,通过熟人之间约牌,消费虚拟房卡,这点与微商有异曲同工之妙。我们将虚拟房卡看成一个产品,通过消费房卡这一简单且高效的盈利模式,加上棋牌游戏自身长久的生命周期,使得玩家每天不断的去消费虚拟房卡,进而产生高额利益。但在给行业带来巨大创新和推进的同时,房卡模式入门门槛低,行业竞争氛围浓厚,市场仍然存在很多隐患。曾经做棋牌游戏的人能成功的仅有2%左右,15年、16年稍微做一下存活率也能达到60、70%。一个很大的原因:过去做全国性游戏需要有大量流量基础,而现在只需要在某个地区就可以做。通过对本地规则和文化做透彻的了解,做成功的概率就非常大。但一旦出现恶性竞争,就存在着很大的隐患,比如搞炸金花等。5、行业壁垒会越来越高。众所周知,开发一款棋牌游戏的壁垒是很低的,甚至现在市面上几万块就能买一套棋牌游戏的代码,这难免加剧了棋牌游戏同质化的现象。但整体行业的创新不会受到阻拦,甚至可以明确地说棋牌游戏的行业壁垒会越来越高。行业内部人士都知道,在整个行业里面,服务过大用户量级的平台,与几万块钱买的一套代码做出来的产品相比,后者产品体验和服务质量是相差很远的。表面来看都是一个棋牌业务,但是背后技术层面,服务端层面,稳定和创新的技术,优秀的团队,到位的服务,仍然是这个行业所极力追求的。另外不得不提的安全问题,比如流量攻击等手段在棋牌游戏非常普遍,因此要从攻防的设计和架构的升级上不断打磨产品,不断提升技术水平,从这一层面来说,行业壁垒也会升高。在棋牌市场竞争越来越激烈的情况下,会逐渐淘汰次品,地区性产品也会逐渐饱和,行业壁垒越来越高。同时只有真正具备竞争能力的团队和公司,才能不断推陈出新,引领棋牌行业往更长远和健康的方向发展。6、媒体和竞技属性越来越强。我们在以前是很少会看到棋牌游戏的广告的,现在可能会在电梯口,公交车,线上社交媒体平台,甚至电视上看到。结合这两年兴起的直播行业,棋牌游戏通过赛事直播的方式与更多观众见面。比如聚众互动做过一次德州扑克比赛的电视直播节目,节目加入明星元素,增加了很大的效果,当时的创投名人赛,因为李开复、汪峰等跨界名人的参加,播放量超过了8000w。在竞技属性方面,棋牌游戏本身属于智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起过网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等赛事,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛,另外还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说,可以通过线上海选、线下比赛,线上线下结合等方式提高玩家用户的参与度,增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃。四、政策助推还是阻拦?近年已颁布了多条针对游戏涉嫌网络赌博行为的法令及通知:2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》:进一步规范了网络游戏虚拟货币的发行和交易行为,要求加大执法力度,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为。2010年《网络游戏管理暂行办法》:规定从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门申请并取得网络文化经营许可证。2012年《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》:为切实解决网络游戏涉嫌赌博问题,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署决定,在全国范围内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。国内有很多人利用棋牌的性质做了一些非法的事情,受到了很多媒体和政府的谴责和打击。不可否认的是棋牌游戏行业目前还存在不少灰色地带。棋牌游戏为何在这两年异常火爆,主要也与其模式有很大原因。回顾棋牌游戏的模式:第一种是陌生人模式,线上随机匹配,通过第三方货币交易。第三方货币往往与现金不直接产生购买关系,通常还有一个子类货币,比如钻石、金币或者购买道具赠送货币等。第二种是熟人局模式,也分为两种,一种延续了之前陌生人模式的结算方式,一种就是新的房卡模式,按局或按圈收费。房卡模式在16年年底才真正大规模火起来,与政策有脱不开的原因。房卡模式到底有没有问题,政策还没有明确的规范。而老的制度,一系列的政策规定都是12年以前的,甚至很长时间没有更新。房卡模式到底合法吗?能不能做?其实一直没有说明,现在还没有说非法,行业就默认了它合法。但是房卡模式背后相关的代理运营模式所难以规避的问题到底何时会被政策约束,现在还在观望。因此在政策还没有明确的情况下,行业人士一定要保持紧密的关注。在政府明确这个行业管理规范之后,要第一时间响应整改。棋牌行业两个主要的管理机构:广电新闻出版总局和文化部,在新政颁布之后,会给企业一段时间、空间去调整。一家棋牌游戏公司对政策的敏感性和响应性决定了它能否长久的在行业内发展下去,甚至引领下一波棋牌市场的发展发向。五、机会和发展趋势行业都在不断迭代,棋牌游戏也如此。16年房卡模式的兴起顺势席卷全国。对于地方性空白市场,结合房卡模式均会有较大机会。17年是棋牌年,地区性棋牌产品肯定会持续增长,18、19年可能就要看政策和市场。趋势一:从PC端到移动端。2016年中国棋牌游戏总市场规模58.6亿元,这一数据中,对地方类棋牌游戏收入远远估计不足,其中,移动端市场收入至少28亿元,而且正在爆发中。第三方数据显示,目前PC端与移动端用户规模相差不多,移动端稍领先于PC端,并呈逐步上升的趋势;同时市场规模方面,移动端已远超PC端。棋牌游戏从PC端到移动端已是大势所趋。趋势二:从全国性棋牌到地方性棋牌。全国性棋牌市场目前已呈饱和状态,因其产品研发门槛低、规则简单,竞争会异常激烈。寡头公司有腾讯、博雅互动、波克城市、联众等。地方性棋牌游戏门槛较高,种类丰富,规格和产品根据地方特色而异,产品研发运营难度较高,同时一旦成功攻占某地方领域,优势就会十分明显。地方棋牌游戏是刚需,且用户粘性更高,市场占比接近一半,契合2-5线城市的互联网娱乐消费升级新趋势,正成为中国棋牌游戏行业增长的新动力。地方性棋牌游戏市场中,微屏、畅唐网络、力港网络、唐人数码、联盛科技五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。畅唐网络同城游截图趋势三:从陌生人到社交化。1.0时代的棋牌游戏集中在陌生人游戏,随着全民社交的兴起,从陌生人到网友,从线下好友到线上牌友,熟人局越来越成为棋牌游戏的重心。与线下棋牌室模式类似,用户的增长是传导式的,粘度高,推广成本大大降低。棋牌游戏社交体系通常包括:好友系统,即玩家添加好友,形成关系链,长期沉浸游戏;交流系统,包括游戏中留言、送礼物、邀请新朋友等;荣誉系统,通过排行榜等竞争成果展示,刺激玩家争夺追赶,形成极强的社交传播效应;工会系统,工会管理全体人员、制定训练计划、帮组织者获得回报,通过工会建立游戏内互动团体。社交体系能够大大提升用户粘性。游戏的社交体系做的最完整,最强大的无疑是腾讯游戏,这点值得很多游戏公司学习,包括棋牌游戏公司。王者荣耀截图}

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