有关游戏人物建模是什么模型的问题?

2021年04月17日 04:47--浏览 ·
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--评论1、工具使用不熟练在学习建模之初,大致有60%以上的初学者都会遇到关于基础操作方面的问题。如使用哪些工具、哪些快捷键之类的小问题。但其实解决这类问题很简单,就是多做,多问,多记。模型做多了,对于操作和界面功能的了解就会提升,遇到不懂得问题及时去问前辈,然后再结合自己所学的理论知识去实际操作。一旦操作的功能工具熟练了,那建模你就会开始开拓自己的思路,建模这个行业工具是死的,但是思路是活的,每个模型不同的人有不同的风格,不同的思路去制作,但是结果都不会相差太多。所以切记初学者的六字诀:多做,多问,多记。2、布线规范问题布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别。低模的布线是存在三角面的,有必要时需要三角面而不是四边面的。高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此,大多数情况下,它们的布线理论是相通的。高模在变平滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星还有多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。但是,低模却与之不同,对与它来说,高模需要规避的是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出更多丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展且不会变形。3、贴图绘制和游戏模型制作与游戏建模相关的工作有建模师和动作师,有的也会把这两者结合起来,游戏低模制作流程相对简单,一般做好白模,展uv,然后导入贴图软件绘制贴图。首先要试用,很多人因为习惯用笔所以一直抵触用手绘板,不敢尝试,其实手绘板用起来并不难,只是一开始会比较生疏,只是对笔的落点在电脑屏幕的对应位置感应不是很清晰,但短暂时间就会熟练起来。绘制贴图其实就是表达质感,像布料,石头,金属等物体的质感体现,如何表现才能达到效果,进而对光影的敏感度,受光关系要明确。关于初学者学习游戏建模注意哪些问题,青藤小编就和大家分享到这里了,游戏建模归根到底也是一个熟能生巧的工作,平时做的东西多了,遇到的问题自然就多,这是一个慢慢积累的过程。希望小编分享的这些内容能够帮助到您,如果您还想继续了解关于游戏建模的学习方法及素材等内容,可以点击本站其他文章学习。3D建模需要学习哪些课程内容:如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容:1、一个月预科班基础课虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础。最快的练习方式是直接在PS手绘板上进行临摹。一个月一般临摹40个左右的肩甲类、图表类小物件,数量就可以达标了。质量的话,在临摹的过程中,还需要有会美术的同学或者老师进行指导,发现每个作品的问题,纠正问题,再修改,再点评,如此循环,一个月美术能力将会有很大的提升。预科班同时学习3Dmax、BP等软件的基础命令,为专业课的学习做好美术基础和软件基础的学习。2、三个月专业基础课专业基础课主要是在预科班的基础上学习美术基础,3Dmax基础,UV拆分和摆放,贴图绘制基础。三个月高强度的训练,你对3D建模的整个制作流程已经非常熟悉了。美术基础强化训练3Dmax模型制作UV拆分基础贴图绘制基础3、三个月项目实战训练美术基础、软件基础、UV、贴图整个3D建模的流程都学完以后,开始进行项目实战训练,开始针对不同类型的3D建模进行训练:男性人体建模,女性人体建模,布、皮、毛发、金属等贴图的绘制,Q版等模型和色彩的训练。每个项目实战的案例都不是随意选择的,每个案例都有一定的侧重点和训练方向。每种材质都学习训练过后,到真正的公司项目上才能游刃有余。布衣男:训练男性人体建模和布、皮材质的画法训练女性人体建模和布、毛材质的画法训练女性人体建模及布、金属画法训练金属和铠甲贴图绘制训练金属和铠甲类贴图绘制训练Q版类贴图绘制和色彩训练Q版类贴图绘制和色彩4、公司真实项目实训如果有机会到公司的真是项目上进行实训一个月左右,在项目导师的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那离真正入职公司就不远了哟。。。零基础如何学习3D建模,要学些什么内容?学多久?零基础学习3D建模需要7-8个月左右,需要学习美术基础,3Dmax基础,建模制作流程,贴图绘制和项目实战训练。只要学好了,找工作就业就不是问题了。。。}
专栏/不看你怎么懂学?入行次世代游戏角色建模应该这样做!2023年01月14日 09:19--浏览 ·
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--评论次世代角色建模角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。次世代建模流程:根据原画设定制作中模-——导进ZB进行高模雕刻——拓补低模(即在游戏中的模型)——展分UV——烘焙(将高模细节烘焙到低模上面)——绘制贴图——引擎中调整次世代游戏建模的一个整体流程:1.先用max搞出低模的大体形态;(复制一份卡出硬边,导出obj)2.用zb雕细节;(肌肉纹理,金属破损等等)3.减面导出obj,在3Dmax里拓扑一个低模;4.在max里分uv;5.烘焙法线贴图和ao贴图(可以用max,xnormal);6.用PS制作ID图;7.将obj和法线图ao图ID图导入substance painter制作材质和颜色图。导出高度图高光图;8.其实已经结束了,不过为了装逼可以用八猴渲染一下看看效果,你直接去ue4或者油腻体渲染也可以。需要用到的软件如下:高模:3Dmax、Zbrush中模:3Dmax低模:3Dmax、Topogun展UV:Zbrush、Unfold3D、Uvlayout烘焙:Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump绘制贴图:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox导入引擎:UE4、Unity、CryEngine处理角色设计的方法有很多,基础很简单:从灵感开始!而获得灵感更好的方式就是用其他设计填充自己的大脑,不用担心超负荷。看看自己周围—论坛、电影、书籍—抓住一切能够吸引自己的东西。也许你更钟情于科幻飞船设计,或者虚构的生物,但你的艺术品味绝不仅仅是这些。如果你正在处理某个委任的项目,或者要完成非常特殊的任务,看看其他艺术家都是怎样处理类似的项目和任务这一点很重要。当你收集了一些好的参考(比如来自于Pinterest)之后,花点时间去研究它们—找找有趣的形状、颜色和模式,尝试集中注意力于吸引你的地方,再遵循相同的方向开始寻找更多参考图。很快你便会知道自己喜欢什么,不喜欢什么。这就是你创意过程开始的地方,此时你就可以用自己的东西去填充那张空白的画布了。1. 开始设定主题有了参考设置和想法之后,接下来就要明确主题方向了。创建角色的时候,有人喜欢把它们想象成整个宇宙的一部分,例如,把类似的角色放在一个组里,再重新划分它们的角色,这对于创建有很多相关元素的设计时有很大帮助,最终的设计也会得益于该过程。2. 收集元素基本信息设置好、参考图收集好、研究完成之后,是时候把一些概念聚集到一起了。实现这一点的一个好方法是使用kitbashing技术,Kitbashing最初是由Industrial Light & Magic创建的,作为为星球大战电影创建飞船形状和细节的一种有效方式。这种技术允许你使用有限的3D模块而变得富有创造力。每次创建了新的雕塑的时候,建议把所有元素都保存到一个库里,然后用这些保存的元素形成一些有趣的形状,用作为创建角色盔甲的基础。3.学会使用参考,并养成习惯。这看起来很简单,但更应该去参考一下显示生活中的一些东西,很多的3D游戏建模师都有属于自己的参考仓库和快捷键库,更加有说服力的去雕塑一些物体,最好的办法就是找到你所做的模型的来源,去生活中去找比如说:人体的肌肉、皮肤组织、人体的毛发,怪物的触角等。4.了解人体的骨骼自然界的万物都有自己生长的规律,和自己的规则,其中包括该如何的发育、成长、移动等等,要想去更好的雕刻一个角色,去了解它的骨骼结构是很重要的。无论你是在做什么作品,多去看看生活中周围的人与事物,你知道的骨骼越多,你的作品才会越真实化.5.肌肉骨骼的关系去研究骨骼与肌肉的关系,有一种比较好的方法就是用zspheres也就是Z球去创建一个核心骨骼,然后在你需要的生物体内放人重要的骨骼结构,再正确发分堆放肌肉群。6. 摆姿势以及合成摆姿势同样是创作过程中很重要的一部分,你甚至可以在获取角色设计的清晰想法之前就想好你的角色的姿势,因为良好的姿势可以影响角色的形状和风格。姿势能够体现角色的很多特征—狂怒的战士、修道士或骑士都能以独特的方式呈现出来,想象一些匹配最终模型的经典姿势有很大用处。这个时候可以重新访问原始参考图,不过这一次侧重于模型姿势,而不是设计。7 . 色彩规则很多艺术家喜欢使用三原色(黄色、红色和蓝色),然后稍微改变这些颜色获取更多有趣的效果。蓝色更倾向于绿色,红色更倾向于橘色和黄色,避免混合绿色、粉色或紫色阴影,因为它们不能很好地搭配。也可以使用灯光和阴影绘制更多颜色到最终模型中,轻色调适合用暖色调,你会发现阴影适合采用冷颜色,实验并找到适合自己的风格。合成的时候,可以单独处理渲染,以便进行更好的控制,可能会涉及经典颜色渲染、法线贴图和深度pass。在Photoshop中进行最终渲染首先要做的是,使用Color Range在单独的图层上分离灯光颜色和阴影颜色,应用色调和饱和度调整,最后将颜色设置为Colorize。这里建议大家:完全0基础的情况下,建议从小道具开始做起:小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。大家可以在朋友圈里,找找数字:②零③⑧⑧③⑧②③⑥ 各种高清版建模资源素材无偿分享,给喜欢建模的小伙伴,还有可以参与10年建模大佬学习解答直播课堂,保姆级教学,一堂课入门目录------0}
2021年12月24日 09:07--浏览 ·
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--评论3D场景建模师场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重学习材质处理技法,能够根据原画制作出精细逼真的场景元素。适应各大公司的游戏制作要求,网络游戏、次世代游戏、影视动画公司皆能胜任。场景美术师会接触很多其他的专业知识,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计1.场景建模的知识点视角范围:视角范围是玩家在游戏中所能看到的游戏场景的范围,视角是随着玩家的移动不停变换的,基于这点才有了场景分块的必要性。游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计场景分块:在游戏中不管你的视角在哪个位置,可能你的视角方向上只能看到几百个面的模型。如果将整个场景一起导出,游戏中会把整个场景的模型一起渲染。场景中模型的数量不宜很多,过多的模型会严重影响游戏的效率及运行速度。整体建模场景优化是以分割成一块块的近似正方型的区域来导出的。光照图:给场景中的建筑及路面覆盖一层光照图。光照图的大小对场景中阴影部分的清晰程度以及整体场景的氛围的烘托有很大的影响,从这句话还可以看出,光照图不单单生成阴影而且可以给模型上覆盖新的颜色。游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计渲染器:用于渲染光照图。原则上在max里能打出什么样的效果,就能在游戏场景里得到什么效果。不同的渲染器渲染的时间和质量是不同的,渲染效果越好所花的时间越久。灯光:用于照亮场景赋予场景氛围。灯光的设置对场景的氛围至关重要,没有灯光就没有光照图,就没有阴影,没有氛围,整个场景就会缺乏立体感。高度图:用于控制玩家的角色所能行走的高度及范围。除此之外,还有很多知识点,这里就不一一写了,场景建模是很复杂,而且根据需求,不同风格的场景在实际建模过程中,采用的知识点和方法也是不一样的,比如说末日,比如说外星环境等等。所以大家在实际应用时,要注意需求,不要生搬硬套。游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计2.场景建模的流程建模场景和灰度图生成场景的前期准备相差无几,即分析地形布局,了解策划需求等。所不同的是,灰度图生成的场景是先有地表,然后再到编辑器中去添加建筑,摆设等物件。由于物件摆的位置不正确(如建筑没有挨着地面等)造成的问题可以很方便在场景里进行调整。而建模场景就有很大的不同,所有的工作都在max里完成,制作上需要更加严谨,如果出现以上问题,需要修改的时间就会比较长。具体来说包括这几个流程:1.地表模型制作2.场景模型的优化分块3.设置灯光4.渲染光照图与导出模型5.在关卡编辑器中摆放分块场景模型。其中每个流程又有很多小流程游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计3D角色建模师角色就是游戏中的人物、动物等活物,角色的起点要求比较高,要求 有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件。如果说有人先让你去学绘画,素描,掌握好一定的美术水平你再学习建模,应该是想多赚你一些钱,这个你的当心了。绘画和3D都是视觉表现方式,只是表现的媒介不一样了而已,学美术和学画画这是两个概念,画画是在学美术,学美术的不一定就是画画。二者的层级关系是要理清楚的。次世代游戏动漫建模企鹅群:770802850我们通常理解的美术基础,是素描,速写。画正方体,画石膏像等。这个美术基础,对次世代的效果微乎其微。但是不能不说,你想做好一个次世代游戏角色建模师,掌握一定的美术概念是必要的。其实也就说的是审美。很多人掌握了软件的操作,但是对于模型的塑造,真的是无法正眼看。不是什么大屁股,大眼睛就是好看的。如果你是直男,,,那千万要多看点美的人物。至于次世代游戏建模的美术是怎么提高的,是通过你先学习课程,学到一些美术的基本概念,然后给他用到自己的作品里,通过指导,揪出你的点线面安排是否合理,剪影节奏是否有问题,角色韵律是都好看等等,这个才是核心。也是最直接得提高办法。至于美术基础还是进阶,那是通过由简入繁的作业训练实现的。因为角色不管做什么,原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景是学无止境的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。次世代游戏与影视角色高面模建模,Zbrush雕刻工具运用与实践,次世代游戏贴图分析与绘制,法线贴图技术。游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计场景与角色都是一款游戏中必不可少的元素。角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止境的。因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。从技术上来说:角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。从职业角度来说: 角色建模更加注重的是角色不断完美与创新,以后你可以往设计 美术师 独立制作人 这块发展,薪资相对更高。而场景建模,与室内设计、工业设计这方面有异曲同工之妙,也能锻炼你与人交际如何经营也可以往管理方面走游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计3D游戏行业的发展道路萌新(0-1年)(4-6k)成熟制作者(1-2年)(6-8k)项目组核心成员(1-3年)(8-10k)项目协作负责人(2-3年)(10-20k)项目负责人(3-5年)(20-未知)主美(5年以上)入行需要很高的学历门槛吗?没有学历没有水平绝对是不行滴只有学历没有水平一般是不行滴没有学历一般水平能进小公司混一般学历一般水平能在中型公司混没有学历NB水平就是个体大神一般学历NB水平就是行业大神NB学历NB水平就是国际大神游戏建模、3D建模、3D设计、手办模型、次世代建模、3Dsmax、Zbrush、动漫建模、游戏模型、角色建模、游戏美术设计我的经验是,建模这一条路,学就要好好学下去,喜欢做事情就要做下去因为真的,生活不容易,你知道明天会发生什么我们能做的就是,每天学习一些,每天都有进步,这就是不一样的想做建模师就一直干下去。要说快速进步,其实没有诀窍,找到自己喜欢的风格,然后用心和时间去做到一个极致,我想这样可能你会更有自信,也更能让别人记住你的作品。如果你是转行的小伙伴,建议是不要两者都学,把一种类型的模型学到极致,你就可以成为行业的大拿。次世代游戏动漫建模企鹅群:770802850这里已经帮大家整理好了一份学习计划包含3Dmax,Zbrush,maya等次世代游戏建模软件分享,以及道具、人物、怪物等模型的制作方法。打造从零基础入门到项目开发上手实战就业全方位解析}

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