熊猫电玩城有老虎熊猫那个游戏机叫什么解码器怎么用

《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品, 吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见
,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛

《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上
,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可

《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏
的卖点在于不错的剧情。

《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光
来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这
儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)

《三国伏魔传 》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际
意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。

光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是

《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游
戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,bu
t,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说

《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。

《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且
首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...

《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,
一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深
的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新
增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧

《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的
亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计
策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕
竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三
国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1

《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国
志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三
国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新
的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠
定了《三国志6》精品的基础。

《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和
《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为
了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是
开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎

《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场
实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然
说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对
发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。

《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知
道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实
不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让

智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,
在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路

《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一

《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多
,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,
比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的
3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风
马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^

《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但
是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗
多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞
叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇
,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻
的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然
,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一
起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵
特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。

《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是
,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝
,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派
的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记
得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评
论与介绍,结果没登,残念...

《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对
决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。

《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。

《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时
采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。

《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。

《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,
内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于
三国的文章或学术报告,不妨找来一看。

《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以
排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡
,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂
的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右
,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就
其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗
非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个
亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系
列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不
一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》
《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道
旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是

《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,
在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系
统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。

《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本
的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中
断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大
量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。

《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》
和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自
由选择,多剧情,更增加了耐玩度。

《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三
国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等
,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是
出于《龙狼传》之后的。

《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我
也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记
得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。

《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无
一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种
,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张
什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,
应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。

《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏
远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格
,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位
是即时策略,所以还是把它归在这儿。

《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切
没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买
来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字
体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明
%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!

后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说

《傲世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之
后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次
是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。

《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低
之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的
P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。

《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试
一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混
战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几
乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能
比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,
计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)
。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,
招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。

《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸
引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很

《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平

《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事
,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上
加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。

《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不
能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。

《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以
先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。

《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这
种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。

《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。

《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。

《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。

《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集
合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死
人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城

眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不

《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系
列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类
似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对
峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,
虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分
出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。

《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹
,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时
间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像
是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为
主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。

《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。

《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于
它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你
控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。

《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之
处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内
政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄
力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,
本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。

《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘
相见那种,希望有玩过的朋友补遗。

《超级三国志》,SLG
《超级三国志2》,SLG
《天武三国志》,SLG
《光辉三国志》,SLG

《吞食天地》,RPG,FC移植的。

《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样
和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。

《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须
先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。

《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有
见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定
董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得
像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战
》简直就是两个模子出来的。

《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺
道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三
国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。

《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其
中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了
1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了
敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级
的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问
什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有

《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸
王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以
在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是
收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,

《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机
能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。

《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。
在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云
长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤
!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。

《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选
一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款
游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起) 真三国吴双、傲世三国、三国群英转....

}

1、请根据多媒体的特性来判断,以下属于多媒体范畴的是
2、以下不属于多媒体的主要特性的是
3、( )是指用户接触信息的感觉形式,如视觉、听觉和触觉等。
4、人类通过感官获取各种信息,其中,所占比例最大的是( )。
5、媒体有两种含义,即表示信息的载体和( )。
6、以下属于信息媒体的是( )。
7、以下( )不属于表现媒体。
8、以下( )不属于存储媒体。
9、我们说磁盘、光盘以及相关的播放设备等也是信息媒体,指的是它的( )。
10、以下关于多媒体概念的说法正确的是( )。
11、( )是多媒体技术中的核心技术。
多媒体数据压缩和编码技术
12、( )是指用户通过人机交互的方式参与信息的选择、控制和使用过程。
13、多样性是指信息空间的多维化。多媒体不仅是多种形式媒体的集合,其多样性特征体现了( )的多样化。
14、下面的多媒体软件工具,由Windows自带的是( )。
15、不属多媒体硬件系统的( )。
多媒体外部设备安装系统
16、多媒体应用软件也称多媒体应用系统,以下不是多媒体应用软件的是( )。
17、构成多媒体系统的物质基础是( )。
18、计算机辅助教学的英文缩写是( )。
19、多媒体技术未来的发展方向是( )。
20、以下不是多媒体技术典型应用的是( )。

1、MPC指的是( )。
2、以下不属于主要多媒体计算机硬件的是( )。
3、属于多媒体输入设备的是( )。
4、多媒体计算机系统是由( )组成。
多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统
5、记录在光盘中的数据属于( )。
6、DVD光盘采用( )数据压缩标准。
7、单倍速CD光驱的读取速度是( )。
8、容量达到23GB的光盘是( )。
9、数码相机的主要技术指标是( )。
10、扫描仪主要的性能参数是( )。
11、属于多媒体计算机中常用的图像输入设备是( )。
12、不属于打印机主要性能指标的是( )。
13、以下关于摄像头的说法中,正确的是( )。
摄像头分为数字摄像头和模拟摄像头两大类
14、小明要把传统模拟摄像机拍摄的录像资料保存到计算机里,可以使用的设备是( )。
15、数码相机的图像传感器件CCD指的是( )。
16、声卡的主要技术参数是( )。
17、跳舞毯属于( )设备。
18、利用人体电流感应工作的触摸屏是( )。
19、利用屏幕压力感应工作的触摸屏是( )。
20、游戏手柄属于( )设备。

1、声波重复出现的时间间隔是( )。
2、关于声音媒体的说法中,以下不正确的是( )。
人们能听到超声波和次声波
3、声音信号数字化时,下面不影响到数字音频的质量的是( )。
4、数字信号相比于模拟信号的特点是( )。
在时间轴上和幅度轴上都是离散的
5、使用数字波形法表示声音信息是,采样频率越高,则数据量( )。
6、不属于通用的音频采样频率的是( )。
7、把时间连续的模拟信号转换为在时间上离散,幅度上连续的模拟信号的过程称为( )。
8、频率高于20KHZ的声音被称为( )。
9、人耳能听到的声音频率范围是( )。
10、计算机在存储波形声音之前,必须进行( )。
11、下列选项表示每秒中振动的次数的是( )。
12、一般来说,采样频率高于原声音信号最高频率的( )倍,才能把数字信号表示的声音还原成为原来的声音。
13、在多媒体中,常用的标准采样频率为( )。
14、高保真立体声的频带范围是( )。
15、能播放相同内容的文件中,( )的数据量最小。
16、属于数字音频处理软件的是( )。
17、下列对声音文件格式的转换,不能进行转换的是( )。
mp3格式转换成pdf格式
18、音频格式转换的原理是( )。
将源文件先解码成波形文件,再重新编码形成新的文件格式
19、在Adobe Audition中,对于音频合并操作说法正确的是( )。
只有两个两端相关的音频片段才能合并
20、MIDI标准的文件中存放的是( )。

1、颜色深度为1位的图像只能有( )种颜色。
2、要将书籍上的插图转换为数字图像,不可取的做法是( )。
D:用胶片照相机拍摄并冲印出照片
答案: 【用胶片照相机拍摄并冲印出照片】
3、多媒体系统中常见的图像文件格式有( )。
4、下面的图形图像文件格式中,可实现动画的是( )。
答案: 【gif格式】
5、通常,计算机显示器采用的颜色模型是( )。
答案: 【RGB模型】
6、图像分辨率的单位是( )。
7、光三基色的配色规律正确的是( )。
答案: 【红+绿+蓝=白】
8、CMYK颜色模式中的K是( )色。
9、饱和度是指颜色的纯度,即掺入( )程度。
10、在进行图像编辑加工时,以下说法中正确的是( )。
A:不能用多种工具软件,只能选择一种适合的软件来完成
B:可以选择多个软件配合使用
D:必须根据图像加工要求,最终在Windows画图中实现
答案: 【可以选择多个软件配合使用】
11、在Photoshop中缩小当前图像的画布大小后,图像分辨率将会( )。
C:不能进行这样的更改
12、Photoshop中,用于选择图像中规则区域的选择工具是( )。
13、在Photoshop中要想对图像中选择区域的边缘进行模糊处理,使边缘变成渐变融合,可利用Photoshop的( )功能来实现。
14、Photoshop中,在现有选择区域的基础上如果增加选择区域,应按住( )键。
15、Photoshop中,若要进入快速蒙板状态,应该( )。
B:单击工具箱中的“快速蒙板”图标
D:在“编辑”菜单中“快速蒙板”
答案: 【单击工具箱中的“快速蒙板”图标】
16、Photoshop中,要使一幅画面中的黄玫瑰变成红玫瑰,以下的( )调整命令可以实现。
答案: 【色相/饱和度】
17、Photoshop中,使用文字蒙版工具创建的是( )。
18、Photoshop中,要将图像设计出各种特殊效果,可以使用( )来实现。
19、Photoshop中,当要对文字图层执行滤镜时,首先应( )。
答案: 【栅格化文字图层】
20、Photoshop中,通过图层面板复制图层时,先选择需要复制的图层,然后将其拖动到图层面板底部的( )按钮上即可。
答案: 【创建新图层】
1、Flash默认的帧频率是( )。
答案: 【12帧/秒】
2、关于gif和swf两种格式动画文件的说法,正确的是( )。
A:gif动画具有交互功能
D:swf具有交互功能
答案: 【swf具有交互功能】
3、多媒体作品中常有帧的概念,帧其实是( )。
A:一组相关的静态图片
答案: 【一幅静态图片】
4、Flash软件时间轴的基本单位是( )。
5、在Flash中,进行动画创作的主要工作区域是( )。
6、Flash动画源文件扩展名为( )。
7、在Flash中,颜色面板没有( )填充模式。
8、在Flash中,如果要对字符设置形状补间,必须按( )键将字符打散。
9、不属于Flash元件的类型是( )。
10、在Flash中,不能做动作补间动画的图形物体为( )。
11、在Flash中,层的类型没有包含( )。
12、在Flash中,插入关键帧的快捷键为( )。
13、如果希望制作一个沿复杂路径运动的Flash动画,需要添加一个( )。
14、在Flash中,如果希望制作一个皮球落下再弹起的Flash动画,应该采用( )动画。
15、在Flash中创建从圆形变成矩形的形状补间动画时,时间轴上的过渡帧是虚线,造成动画失败的原因可能是( )。
开始帧或结束帧中的图形没有分离
16、下列关于Flash遮照层的说法,正确的是( )。
遮照层必须位于被遮照层的上方
17、在Flash中,形状补间动画主要是实现两个图形之间( )的相互变化。
18、在Flash中,属性面板中的Alpha命令是专门用于调整某个实例的( )。
20、下列关于Flash动作脚本的有关叙述,不正确的是( )。
帧动作可以设置在动画的任意一帧上

1、我国采用的视频制式为( )。
2、PAL制式的帧频为( )。


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3、以下关于视频文件格式的说法,错误的是( )。
A:MOV文件不是视频文件
B:MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准格式
D:VI文件是Microsoft公司开发的一种数字音频与视频文件格式
4、国际上常用的视频制式有( )。
6、下列文件格式中不能导入到Premiere Pro的是( )。
7、默认情况下,premiere Pro导入的静帧图像默认持续时间为( )帧。
8、Premiere Pro中进行视频素材编辑的窗口是( )。
9、在Premiere Pro中,改变一段素材的入点,保持其长度不变,并不影响相邻素材,应选用( )工具操作。
10、在Premiere中,视频和音频通常是( )。
11、在Premiere Pro的时间线窗口中,可以通过( )功能键配合鼠标对片断进行多选。
12、Premiere Pro中,当片段的持续时间和速度锁定时,一段长度为10秒的片段,如果改变其速度为200%的话,那么其长度变为( )。
14、Premiere Pro可以为每个音频轨道增添子轨道,最多提供了( )个子轨道。
15、Premiere Pro中,打开“特效控制”面板中的“运动”选项,其中的“均匀刻度”复选框的作用是( )。
B:缩放过程中宽高比锁定
C:恢复对象原始大小显示
D:使位置、缩放、旋转操作同步进行
16、在Premiere Pro中,字幕保存时文件的扩展名是( )。
17、Premiere Pro中,如果让字幕从屏幕中开始向上飞滚,应该是设置下列( )参数。
18、在PremierePro中,以下关于操作“字幕设计器”,描述不正确的是( )。
A:在字幕设计器中,可以选择显示或隐藏安全区域
B:字幕设计器提供了多种现成的字幕模板
C:在字幕设计器中,可以通过导入命令,将纯文本文件导入,作为字幕内容
D:可以在字幕设计器中制作路径文字
19、Premiere Pro中,项目进行“生成预览”时,主要依靠( )进行。
20、Premiere Pro中,视频输出时,下列不用考虑的参数是( )。
1、关于文件压缩,下列说法正确的是( )。
B:常用的压缩软件WINRAR是有损压缩软件
C:有损压缩是不可逆的
D:所有的数据文件都应该采用有损压缩法
2、在数字化图像中,图像具有规则纹理、相互重叠的相同图案或规则有序排列的图形,其存在的数据冗余属于( )。
3、在多媒体技术中,数据压缩的作用是( )。
A:消除多媒体元素中的干扰因素
B:节约存储空间,提高通信干线的传输效率
C:给多媒体元素增加特殊效果
D:提高多媒体元素的质量
4、李明同学将文件“合影.bmp”压缩成“合影.jpg”,王娜同学将文件“随笔.doc”压缩成“随笔.rar”,李明和王娜分别对文件进行了( )。
A:无损压缩、有损压缩
B:有损压缩、有损压缩
C:有损压缩、无损压缩
D:无损压缩、无损压缩
5、有一个大小为1.2MB的文件,经压缩处理后(压缩比为3:1),其大小约为( )。
6、数据压缩分为无损压缩与有损压缩,对于图像、音频、视频等多媒体文件,通常采用( )。
A:有损压缩的方法进行压缩
C:无损压缩的方法进行压缩
7、一部450MB大小的电影经过压缩技术压缩后变为30MB,这里所用的压缩比是( )。
8、下列衡量指标中,( )不是衡量数据压缩方法的重要指标。
9、图像序列中的两幅相邻图像,后一幅图像与前一幅图像之间有较大的相关,这是( )。
10、多媒体数据可以进行压缩的依据是信息量等于( )。
A:数据量与冗余量之和
B:数据量与存储量之差
C:数据量与存储量之和
D:数据量与冗余量之差
11、在选择数据压缩算法时需要综合考虑( )。
A:数据质量、数据量和计算的复杂度
B:数据质量和存储要求
C:数据的质量和计算要求
D:数据的用途和计算要求
12、用( )压缩的数据是可以完全恢复的,解码后的数据与原始数据完全一致。
13、下列音频压缩方法,( )是有损压缩方法。
14、下列属于无损压缩的是( )。
15、MPEG是数字存储( )图像压缩编码。
16、1988年ITU制定调幅广播质量的音频压缩标准是( )。
17、MPEG-2标准定义( )两种音频数据压缩格式。
18、目前广泛使用的数字电视的视频压缩标准主要采用( )。
A:多媒体内容描述标准
B:多媒体应用框架标准
C:高清晰数字电视标准
20、媒体数据编码和压缩时,适用于动态影像的国际标准是( )。
1、多媒体数据的特殊性使其在传输过程中对网络提出了特殊的要求,下面不属于多媒体网络主要性能指标的是( )。
2、( )是一个开放标准,它能依靠多种协议在多种网络环境下支持数据的传输。
3、多媒体网络的通信方式不包括( )。
4、下面关于RTP协议的说明中不正确的是( )。
A:RTP可以基于UDP协议来传输多媒体数据。
B:RTP需要RTCP配合使用,以便监视RTP传输的服务质量。
C:RTP具备一种时间戳控制机制,可以实现带有定时特性的不同信息流之间的同步。
D:RTP是用来解决IP网上为传送实时数据包的一种ITU标准协议。
5、下面不属于多媒体实时通信协议的是( )。
6、为保证交互式的实时多媒体应用效果,网络传输时延应小于( )。
7、信源发出一个比特到信宿接收这个比特所经历的时间可以用( )来描述。
8、衡量网络有效带宽的性能指标是( )。
9、关于视频会议,以下说法正确的是( )。
A:视频会议使用了多媒体技术
B:视频会议不需要通过网络就可以进行
C:视频会议就是利用电视来开会
D:视频会议只能传送视频
10、VOD用户终端可以由( )来构成。
11、下面不属于视频会议关键技术的是( )。
12、在视频会议系统中,为保证会议的视听效果,必须保证音视频的( )。
13、( )网络环境下多媒体会议系统音视频质量最好。
14、用Flash生成的动画体积很小,且播放时应用( ),在网络上可以边下载边演示,特别适宜在网上播放。
15、要想提高流媒体文件播放的质量,最有效的措施是( )。
16、下列选项中,不属流媒体文件格式的是( )。
17、以下视频播放软件中,最适合于网上实时收听音频、收看视频文件播放的是( )。
18、以下关于流媒体说法中,正确的是( )。
A:流媒体可以边下载边播放
B:因为是流媒体,所以不需要压缩信息
C:流媒体就是需要先下载再播放的媒体
19、下面网络多媒体应用程序是基于流媒体技术实现的是( )。
20、流式传输中,多媒体数据信息一般使用( )协议来传递。
1、Authorware软件是一款多媒体创作工具,它属于( )。
A:以页为基础的创作工具
B:以程序语言为基础的创作工具
C:以图标和流程图为基础的创作工具
D:以时间为基础的创作工具
2、在多媒体应用软件开发中,按照所设计的脚本将各种素材连接起来的阶段是( )。
3、无论是用编程环境,还是用创作工具,当完成一个多媒体系统设计后,一定要进行( )。
5、在Authorware中,在演示窗口中显示变量X值的方法为( )。
6、在Authorware中,计算图标主要的作用是( )。
B:用于移动对象的图标
C:用于设置窗口的图标
D:在程序用到变量和函数时需要使用的图标
7、在Authorware开发中,为了在显示图标中实时显示变量的值,必须需设置显示图标属性的( )。
8、在Authorware中,若要去除被选择的图形对象的白色背景区域,则应将该图形的覆盖模式设置为( )。
9、在Authorware中,下列对演示窗口的描述,正确的是( )。
A:演示窗口的大小不可以更改
B:演示窗口的设计内容不允许多次编辑
C:演示窗口是最常用的窗口,它提供了一个所见即所得的设计环境。
D:任意图标上双击都可打开演示窗口
10、在Authorware演示窗口中,双击流程线上的显示图标,将会( )。
11、在Authorware中,对“GoTo”函数的描述,错误的是( )。
B:使用Authorware中的“GoTo”函数可以实现从一个程序文件到另一个程序文件的跳转
C:“GoTo”函数实现的是单方向的跳转
D:“GoTo”函数可以实现在一个程序文件内的任意跳转
12、在Authorware的开发中,文本的显示一般使用( )。
13、在Authorware7.0中,决定声音与程序同时执行的方式是( )。
14、在Authorware中,下列( )运动方式可实现对象永久的运动。
B:指向固定直线上的某点
C:指向固定区域内某点
D:指向固定路径的终点
16、在Authorware中,如果希望使用任意形状的响应区域来响应用户的操作,应使用( )类型。
17、在Authorware中,导航图标的跳转目标必须是附属于一个( )的页图标。
18、在Authorware中,擦除图标的作用对象是( )。
A:某一显示图标内所有内容
B:某一显示图标的图形
D:某一显示图标内的某一个对象
19、在Authorware中,用于将作品的源程序文件变为可以脱离Authorware软件环境而独立运行的操作是( )。
20、在Authorware中,关于程序的打包,下列描述错误的是( )。
A:若使用了外部过渡效果、多种格式多媒体数据或外部函数,打包时就要为它们提供相应的支持文件
B:打包前最好把同一类文件放在同一个文件夹中
C:打包可把程序制作成可执行文件
D:Authorware的”打包”命令只能把程序打包成exe文件

}

在“音频切换器”窗口,分别勾选“启用内建的音频切换滤镜”和“声音延迟时间(毫秒)”选项,然后根据不同步相差的时间计算出时间值并输入到框中,负值为声音延迟播放,正值为声音提前播放。最后点击“应用”按钮即可。这样声音就会提前或延迟播放了。
播放器的左上角,还有数字好象是分辨率,--大概5排的数字,时刻变化着.是暴风影音的一项设置,好象是同步显示进度栏.可以在设置里面添加或者取消.
颜色有点发绿,所有的影片都是这样?如果是个别出现这种情况的话,很有可能是影片质量不好的原因.
电影画面卡的很,但是声音流畅,设置一下播放播放帧数.
播放器放的电影声音和画面不同步 ,编码转换过程速率跟不上.也在MPC的设置里面.
MPC综合设置里面好象有一项是综合设置的,在里面进行操作,不想麻烦的话,就把MPC覆盖安装一下,安装时把其他插件屏蔽就行.
我 们在播放一些VCD时,经常会遇到双语视频的情况。要想只有一个声道发音,通常都会点击“查看→选项→回放”选项,将“均衡”选项中的滑块移到某个声道一 侧,这样就可以将另一声道的声音屏蔽掉了,但这样做并不完美,因为此时只能有一个音箱发出声音,这样看电影肯定很不舒服。
如果能让两个 声道都同时发一个声道的声音呢?可以用下面的方法来解决。点击“查看→选项→音频切换器”选项,分别勾选“启用内建的音频切换滤镜”和“启用自定义声道映 射”选框,将“扬声器配置框”设为2个“输入通道”,再根据发音所在声道,将前左和前右选项全部勾选为同一通道即可,最后点击“应用”按钮后,左右音箱就 会同时发出一个声道的声音了。
在用暴风影音播放视频时,如果遇到声音小而且发闷,即使将面板上的音量调节到最大也不能提高音量时,我们可以通过下面的方法来解决。
按 照前面的方法打开“音频切换器”窗口,分别勾选“启用内建的音频切换滤镜”和“启用自定义声道映射”选框,将“扬声器配置”选为2个“输入通道”,然后在 下面框中将“前左”至“上后右”的所有选框都全部选中1和2通道,点击“应用”按钮后,你就会发觉音量明显增大了,而且音质变得清脆而且富有立体感。需要 注意的是,使用这个方法提升音量,在播放完电影后,最好恢复原设置。因为一些电影在播放时可能会与这样的设置有冲突,从而造成无法正常播放。

在“音频切换器”窗口,分别勾选“启用内建的音频切换滤镜”和“声音延迟时间(毫秒)”选项,然后根据不同步相差的时间计算出时间值并输入到框中,负值为声音延迟播放,正值为声音提前播放。最后点击“应用”按钮即可。这样声音就会提前或延迟播放了。 第二: 播放器的左上角,还有数字好象是分辨率,--大概5排的数字,时刻变化着.是暴风影音的一项设置,好象是同步显示进度栏.可以在设置里面添加或者取消. 颜色有点发绿,所有的影片都是这样?如果是个别出现这种情况的话,很有可能是影片质量不好的原因. 电影画面卡的很,但

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