刺客信条奥德赛经典句子世界最初只有混沌下一句


本文转自微信公众号黄飞华(ID:huangfeihuaQ),转载需得作者授权。

大家好,我是一个还没有做出过爆款游戏的制作人!


我们继续接上一篇《《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作锦囊:7个流程,4条理念》的内容来讲解一下在《刺客信条奥德赛》开放世界游戏中,剧情任务玩法的设计思路和开发流程。

我们先看下任务在开放世界中两个重要的作用:

随着游戏行业的发展,游戏在叙事方面比重越来越大。和传统媒体比起来,现在的游戏会被称为互动娱乐媒体。那么游戏在叙事方面有些什么特点呢?

传统媒体包括电影、小说、电台等等。这样的媒体叙事方式是非互动性的,观众只能被动的接受信息来了解故事。这种媒体中的故事一般是单线性的,他有一个非常固定的发展顺序,不会有观众/听众/读者的行为而改变,故事的结局也是单一固定的。那么在游戏中他会有什么不同的特点呢?


首先他是互动性的,这是一个最重要的点。故事的推进是由玩家的行为所导致的。故事的信息不一定是单线程的方式呈现给玩家。他可以通过碎片化的方式来传达。

例如在游戏中玩家可以获得各种带有文字描述的书籍和道具等等。不同的玩家可以选择不同的顺序去获得这些信息。不同玩家对故事的了解程度顺序也是不同的。因为游戏故事通常也会有多种分支路线和分支结局。根据游戏的方式不同,或者对话选择的不同,故事发展和结局也是完全不同的,尤其在开放世界游戏中这个特点会更加明显。

在开放世界中需要一个非常基础的系统来构建这个世界底层的逻辑。有了这个逻辑之后,玩家在游戏中通过自由探索,利用游戏基础机制,来体验自己独特的故事。

开放世界游戏不会从头到尾只讲述主线故事,其中也会讲述许多支线故事,和主线故事是并行发生的。玩家在世界各地都有机会遇到各种各样的支线故事和角色内容来体验。所以这些支线故事会来支撑整个游戏的世界观,完善整个世界背景,让玩家对整个世界有更深刻的了解,从而辅助对主线故事的体验。

在开放世界中玩家所做的选择比其他游戏有更深刻的影响。不止会影响游戏故事发展和结局,很多时候还会影响在这个世界中一些状态。

例如:一个城市人们的生活方式,当你在这个城市完成了所有任务后,以后再次来到这个城市会发现NPC的行为和之前都不同了,产生了很大变化。基于开放世界这个特点,可以看到任务在这个游戏中有很大作用的体现。任务能够引导玩家探索开放世界的同时,体验游戏故事,所以任务有一个非常重要的作用,就是能够连接游戏性和故事性。

在刺客信条奥德赛中有3种类型任务:如下图

1、主线任务,叫做“英雄的旅途“。他是整个游戏故事主体部分,讲述主角身上发生最重要的事情。

2、历史人物故事任务,带领主角在古希腊世界中和各种知名历史人物接触,通过玩家来帮助他们的旅途,体验他们的历史事件。

3、区域性任务,这些任务随时随地的出现在古希腊各个地方。这些小事件让玩家去了解不同地区风土人情,了解游戏故事背景世界观。


接下来在开始具体设计制作任务之前,设计师还需要了解宏观层面上,总设计师提出任务设计的主要核心方向:

1、鼓励玩家选择,让玩家自主选择来推进故事发展,而不是让研发团队来带着玩家走。

2、在所有选择中,并没有明确的对错,这些选择有不同的结果,这些结果带来的利弊是需要玩家自己衡量的。所有地区的支线主线任务,玩家都可以去体验不同的古希腊风土人情历史。玩家扮演一个佣兵来体验和游历。

3、任务设计师们会有一个最基本的游戏系统来构建这个世界。这个基本系统会有一个自己的规则来推进事件故事的发展。故事的任务设计也会符合这个游戏基础构建的系统。而不会因为特别的故事内容,去做一些特别的和基础系统规则不相符的设计。设计师们在了解了叙事的特点和方向之后,就会开始正式的任务设计。

(通过这一个特点也可以看出为什么奥德赛在后续任务内容里越来越觉得单调重复性也越来越高,有得有失)

这次成都的育碧工作室负责的是北方6岛相关区域,图里是其中一个区域,来看下他们总体的设计流程:

1、首先要确定这个区域的主题,设计师们会研究这个区域的历史背景。

2、通过历史背景来确定主题后,来构思主题故事,会构思出这个地区主要的故事。

3、接着规划出这个区域的所有体验流程。

4、然后通过不断的迭代,将他们的设计付诸实施。

对这个区域的时代背景做一个全面的了解,和上一篇所讲的关卡设计是一样的,设计师们需要研究这个区域的政治经济、人们的生活方式,还有各个城市城邦之间政治外交关系,重要历史人物的历史事件等等。通过这些为依据,来总结出这个区域最大的特点,来作为他的主题。定了这个主题之后,来围绕这个主题构想故事。

举个例子:下图这个区域是一个经济体系非常重要并且依赖于奴隶制的特色区域。这个地方也发生了和奴隶制相关的历史事件。那么设计师们就确认了“奴隶制”这个主题。通过结合主题和历史背景,首先就可以构思这个区域最核心的故事和他大致的流程和玩法。然后将它拆分成数个片段来构成每一个每一个任务,各自的故事,这是这个区域的主体。然后再这个基础上,设计师也会加入很多支线小任务加入各个地方来作为辅助。有了这些大致的构思之后,就开始围绕他们进行3个维度的分类。


故事类型:他们有不同的故事类型,可以是悲剧、喜剧或者冒险动作等等不同的类型分风格。

不同层级:他们可以是关于文化、政治、关于日常生活等等任务。

不同玩法:刺杀类、潜入类、调查探索类等等。

通过这几个方式来保证一个区域的任务不会有太多的重复。在这个阶段任务设计师会和任务的写作者,也就是”Writer“,作家来紧密的合作沟通讨论,争取和游戏性、故事有紧密的结合。在有了各任务大致构思后,就需要将他们分配到地图上的区域地点。总体思路就是会利用这个区域的主线任务来带领玩家游历整个区域。这一步也会和关卡设计师进行很多合作沟通来确认这个流程。需要把控这些任务在游戏过程中玩家体验到的难度变化、节奏变化等等,来保证玩家有一个非常流畅的体验过程。

在这些基本内容确认后,设计师们还会具体看,在每个地方的任务放在地图上地点之后,他的玩法过程和场景是怎么结合的,这也需要和关卡设计紧密的讨论结合制作。


紧接着,在初步的设计过程结束后,就会开始进入实际的开发迭代过程。根据之前的设计,设计师会把每一个任务设计文档整理出来。这里的文档会非常细化,包括每个步骤的游戏玩法过程,玩法要素变化、台词等等。当然在写这一步文档的时候不会去把文档写的非常完美,各种问题考虑的很详细周到之后再开始实际制作。而是会有一个大致框架流程之后,就会开始在引擎中制作第一个“骨架“版本。也就是说他不会有一个具体玩法和具体对话等等。但是他可以让设计的人实际去体验整个任务的流程,从地点A到B到C来探索访问整个区域。通过这样一个实际可玩的骨架,设计师会对他进行游戏中的测试,来验证他们的一部分设计是否合理。验证之后就会回去检讨之前的文档设计,还有一些之前地图规划等等是否合理是否需要修改,在这样的过程中修改成本是很低的。通过这个过程设计师们就可以避免在文档阶段进行过度设计而浪费时间。因为能实际通过游戏有更好的证据去证明这些设计是否合理,也能够避免在接下来的工作中造成不必要的修改,对时间进行不必要的浪费。在这个阶段把这些东西确认好之后,接下来就会开始实现具体的游戏性。


上一步和下一步反复迭代直到OK

这里一开始就要把每一个任务的步骤和详细玩法制作出来,包括玩家要干的事情、战斗配置、过场脚本、事件触发、对话等等。做这个的时候设计师就很难回到前面去修改最早的设计文档,特别是修改任务的地点等,会造成更多不必要的资源和时间的浪费。所以通过之前说的那些设计步骤再到这里,就能避免很多不必要的返工。

接下来当设计师确认了所有任务的基本游戏玩法没有问题之后就会开始对细节的打磨,这些细节的打磨就会投入更多的资源来提升它的品质。这里他们会更加完善游戏对话台词,“作家”会写更多版本精修后的对话,动画设计师也会进来和他们一起把所有的对话进行更精确的打磨,包括对动画摄像头位置调整、角色表情动作调整之类。

在提升品质之后,会通过最终的测试不断的和质量监控(QA)同学进行合作,尽可能的修复BUG,这样任务才算制作完成。在整个迭代开发过程中,每一步制作都会和前一步进行反复迭代,每一步都会通过下一步的实际验证来确保上一步的设计是否合理。通过这种方式来避免过度设置,过晚的发现问题。

(其实可以看出育碧的设计流程更注重的是小步快跑反复迭代确保每一步都OK,来节约后续修改优化的时间,但是前提必须搭建环境能让你去进行反复验证试错)


不停的反复迭代打磨测试

1、任务的作用是能够连接游戏性和故事性。

2、开放世界叙事的特点,主要是主线任务和支线任务的关系,支线任务能够支撑主线任务的世界观。

3、在开放世界的过程中玩家选择对这个世界状态有各种影响。

4、游戏的叙事方向主要鼓励推动玩家进行自主的选择进行故事,鼓励玩家在世界中进行各种探索来体验不同的风土人情和故事。

5、在开发过程中任务设计是基于历史研究定下的主题,所有故事都根据主题来设计。

6、开发过程会进行许多次迭代,每次迭代会进行实际的测试来验证设计是否合理。

那么以上就是《刺客信条奥德赛》任务关卡剧情制作设计的相关流程和方法,最后我还和两位设计师直接进行了一些其他问题沟通和了解,得到了一些其他结论:

1、最上面的主设计师会很早就分配确认好不同工作室的任务和设计的核心思想。(希望让玩家达到的游戏体验效果)

2、在进行初稿设计和验证,完整稿设计和验证这2个大阶段,每个大阶段都会反复验证迭代多次甚至数十次。

3、一旦初稿确认,进入到完整稿设计后就不能再返回初稿调整修改了。

4、针对上一条虽然如此,但是有时还是会进行大阶段返回上一步进行彻底修改花较多的时间(每一个策划都避免不了哈哈)

5、所有工作都是一个小TEAM一起来完成沟通(关卡美术、任务关卡策划、作家、QA)

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刺客信条奥德赛破解版刀剑武器攻略

刀剑是一个上手觉得简单,用一段时间后觉得比较弱,但实际上非常强的一个武器类型。

觉得刀剑弱通常是只会无脑轻击连击,或者重击连击。

实际上刀剑的核心在于两招,一是闪避轻击,二是蓄力重击。

如果只会用轻重击连击的话,会严重依赖时间减缓这个技能。

因为刀剑的连击速度只能说尚可,加上普通连击的攻击距离特别短,很容易被霸体反打。

刺客信条奥德赛破解版刺客后期的配装与加点攻略

首先说明刺客伤害是指大小F和刺客技能,不包括正面冲突,正面冲突是战士伤害,只有一个例外——英雄一击虽然是刺客伤害但可以用在正面冲突。刺客伤害对应刺杀抗性,一般为0,与敌三抗无关。

三职业中,除了战士和猎人伤害要考虑箭种、距离、高度、武器DPS、武器加成、轻重击、蓄力、元素伤、敌三抗等,刺客伤害的计算其实最简单,排除不稳定的加成比如生命值全满下加伤、背伤、夜间加成等,影响常态输出就三大因素:职业伤害加成、爆击伤害加成、技能倍率,这三个倍率直接与基础伤害乘算,便得出最终输出(设定5%浮动)。虽然满血爆伤也属于不稳定加成,但考虑到对最终输出影响甚大,故列入常态爆伤。

铭文条数一定的情况下,各项加成之间总是此消彼长的关系,如何能达到一个完美的平衡,反映在算式就是这三个值乘算的积如何得出最大,某一项值过于极端,乘算后的结果必然小。

到了后期,在人物各项能力值足够高的情况下,继续叠加职业伤和爆伤对最终输出的提升是否仍然乐观,咱们用技能倍率为1的英雄一击做个测试,配装如下:

被动“暗影刺客”+刺客伤害特长:40+20= 60

极品紫+狄俄尼索斯的直刃短剑:1 + 20%= 1.2

海盗套英雄一击倍率:1.7

极品紫英雄一击倍率:1.2

刺客信条奥德赛破解版游戏闪退解决方法

1、关闭适应性质量、反锯齿、fxaa;

2、窗口化或者无边窗口运行游戏;

2、关闭中文输入法进游戏;

3、笔记本注意别让核显启动,全局设置N卡或A卡;

4、N卡用户可以将显卡驱动退到398或388等旧的版本,不要随随便便的更新到最新版本。

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