找90年代 DOS游戏 学院 回合制 脱 攻 防?

由于暴雪的本身 IP 可以说是少而精,加上微软收购动视暴雪算是其第六次换了东家。因此本期暴雪篇的形式与上期的动视有些不同。本文将参杂着暴雪的历史来介绍其各个 IP。

在大部分中国玩家的认知里,对暴雪的熟悉程度要远高于动视。其中很大一部分得益于中国的 PC 游戏份额在早些年占据统治地位,暴雪的诸多名作也只针对 PC 开发。而动视在很多中国玩家眼里混个脸熟也得是到《使命召唤4 现代战争》的时候了。

暴雪成立于 1991 年(跟鲍比·科蒂克接盘动视同年,有趣的巧合),最初叫另一个名字“silicon&synapse”(硅与突触),日常工作只是帮助其他游戏做一些端口,1993 年开始做自己的游戏并改名“混沌工作室”。

《失落的维京人》是一款平台解谜游戏,由 Interplay(《辐射》开发商,《博德之门》发行商)负责发行,最早登陆任天堂 SFC。其幽默诙谐的风格和颇具挑战性的难度收获了众多媒体玩家的好评,称得上 SFC 平台上最出色的游戏之一。

续作《失落的维京人2》于 1997 年推出,反响较于前作略差。

尽管之后系列再无续作,不过暴雪显然一直没有遗忘它,失落的维京人在后来经常以彩蛋的形式出现在《魔兽争霸》《魔兽世界》当中,还参战了《风暴英雄》。

同年 Interplay 发行了另一款暴雪制作的《摇滚赛车》,也是最早登陆 SFC,类型为载具战斗类赛车游戏。该作的口碑也是相当不错,音乐部分非常出挑。1997 年推出的续作陷入了和《失落的维京人2》同样的困境,变得较为平庸。

横版动作游戏《黑色荆棘》是暴雪在 SFC 平台的又一次尝试。游戏评价不俗,但可能由于风格较为阴暗导致受众相对自家其他 IP 而言较少。

日后暴雪从 Interplay 买回了这些 IP 的所有权,在 GBA 平台再次发行。但暴雪似乎再也没有开发相关作品的打算,只是在自己的各个新作里埋下彩蛋,比如《星际争霸2》战役部分出现了《失落的维京人》同名街机游戏。现在我们可以在 PC 和主机平台的《暴雪街机合集》玩到这几个“暴雪早期作品”系列。

1994 年工作室以当年 675 万美元被教育软件公司 Davidson&Associates 收购。此时另一个家公司发现自己与该工作室同名,提议自己出钱保留名字,于是工作室再次改名。这次的新名字就是我们熟悉的“暴雪”(曾想取名“食人魔”但被东家否决)。

1994 年,暴雪推出了自己的首款魔幻设定的 RTS 作品《魔兽争霸:兽人与人类》,面向 MS-DOS 平台。这款游戏为当年 RTS 引入了不少创新元素,日后或多或少被其他游戏所借鉴。销量和口碑成绩相当优异,可谓一鸣惊人。

《魔兽争霸2 黑暗之潮》延续了前作的成功,一举成为当时红得发紫的《命令与征服》重要竞争对手,也和其他 作品一同掀起了上世纪 90 年代末 RTS 游戏风潮。

到了三代作品,《魔兽争霸》的影响力无需多言。作品自身优秀的即时战略模式推动了电子竞技的发展,四种族各显神通,诞生了无数的战术和打法。2006 年 Sky 代表中国夺得 WCG《魔兽争霸3》总冠军让电子游戏出现在了更多中国人的视野当中。

战役模式的剧情可谓是魔兽玩家脍炙人口的话题。《混沌之治》和《冰封王座》中多个“暴雪级”CG 将几场大事件烘托得恢弘无比。“魔兽”世界观至此已被构筑得相当庞大,为《魔兽世界》打下了剧本基础。

自定义模式诞生了《Dota》《忍者村大战》《澄海3C》等诸多衍生地图和玩法,塔防、对战、RPG 等应有尽有。笔者曾有幸玩过粉丝制作的《仙剑奇侠传》战役地图,着实令人感叹其编辑器和玩家脑洞之强大。

《魔兽争霸3》顽强的生命力让暴雪放缓了续作开发,把开发资源挪到了其他项目上去。到了 2018 年还给本作发布了平衡性补丁,版本更新到了 1.30。到了今天,依然有不少玩家开着服务器玩多人合作,打对战,重温战役模式(其中《重铸版》的拉跨有一份功劳)。

复刻版《魔兽争霸3 重铸版》于 2020 年推出,但该作敷衍程度广大读者想必都有所耳闻,堪称系列乃至暴雪黑历史。这和近年来暴雪内部问题脱不开干系。

随后两三年暴雪的东家变更最为频繁。1996 年,Davidson&Associates 和雪乐山都被并入消费服务公司 CUC International。次年 CUC 和其他酒店、房地产、租车公司共同组建更大型的服务提供商 Cendant。

1998 年 Cendant 爆出欺诈丑闻,股价一落千丈。Cendant 几个月内把消费者软件运营部门和雪乐山卖给了法国发行商 Havas。同年 Havas 又被维旺迪收购。至此,混乱的东家变更终告一段落。暴雪也算是背后有了一个相对稳定的靠山。

即便母公司换了又换,却似乎并未影响到暴雪自己的开发节奏,《星际争霸》就是在这期间诞生的伟大作品。1996 年暴雪收购了擅长 ARPG 游戏的 Condor Games 工作室,另一大支柱《暗黑破坏神》就是出自其手。

上世纪 90 年代中期,《毁灭战士》的出现轰动了整个欧美游戏圈,其简单直接获取游戏快感的思想影响了相当多的游戏开发商,Condor Games 就是其中之一。

《暗黑破坏神》的目标就是要让玩家能迅速感受到 RPG 战斗和成长快感。为此团队开发了全即时战斗系统,摆脱节奏较慢的回合制战斗;简化 RPG 系统,让玩家清晰易懂。

《暗黑破坏神》的成功还有暴雪的一份功劳。在暴雪的帮助下,Condor Games 得以为游戏添加战网支持。一个能联机的《暗黑破坏神》的吸引力有多大自不必说。

虽然暴雪自《魔兽争霸》后主力平台基本转移到了 PC,但《暗黑破坏神》依然有主机版,于 PC 版推出一年后发售。主机版由 Climax 开发,EA 发行。操作方面因为手柄的原因做了大幅变动,玩家需直接控制角色的移动方向,较为接近我们如今比较熟悉的《暗黑破坏神3》主机版。

《暗黑破坏神2》诞生于千禧之年,以更丰富的内容和玩法再创前作的辉煌。不夸张地讲,国内玩家早些年对暴雪最直观的认知,除了《魔兽争霸3》和《星际争霸》,就是《暗黑破坏神2》。

但系列第三部作品的开发过程可谓坎坷。游戏早在 2001 年立项,但暴雪出于精益求精的原则,砍掉了一个又一个游戏原型,最终使得该作的开发周期变得无比漫长。最终推出的《暗黑破坏神3》本身素质不错,但没能达到粉丝长达 12 年的期待,令人唏嘘。商业上《暗黑3》相当成功,到 2015 年该作销量就已突破 3000 万份。

从《暗黑3》开始,暴雪重新重视起了主机平台,从 PS3/X360 到如今的 PS5/Xbox Series/Switch,主机玩家想玩皆可玩到。《暗黑破坏神2 重制版》和正在开发中的《暗黑破坏神4》自然也没落下主机。《暗黑4》公布已是两年多前了,虽然开发组每季度都会放出开发进度报告,但还是希望它不会让玩家们等太久。

另外与网易合作的手游《暗黑破坏神 不朽》目前正在开发中,但作为一款手游自公布起到现在已经三年多,至今尚未公测,情况有些微妙。

暴雪在结束《魔兽争霸2》的开发后,便投身于军事科幻题材的全新 RTS 的作品开发当中。游戏世界观放远到数个世纪后,人类、虫族、神族三大种族之间的各种纠葛。

虽然同为 RTS 类型,《星际争霸》在很多游戏系统和地图设计上的理念和《魔兽争霸》并不相同,导致游戏体验和战术派生也大不相同,使其摆脱了最初公布时收到的“太空魔兽”的批评,风格独树一帜。

《星际争霸》发售当年斩获 PC 销量冠军,RTS 类型游戏被进一步发扬光大。同时本作带动了暴雪战网的发展,推动了电子竞技的诞生和发展,意义非凡。

由于获得了相当瞩目的成功,加上游戏本身的耐玩度和暴雪的精心运营,《星际争霸》的生命周期也像《魔兽争霸3》一样被拉得很长。2017 年暴雪推出了复刻类作品《星际争霸 重制版》,较好得支持了如今的战网和超高分辨率图像。读者若想重温经典,《重制版》是个不错的选择。

续作《星际争霸2 自由之翼》12 年之后才与玩家见面。全新的游戏画面,新的种族战役,各方面系统优化,以及和前作截然不同的游戏体验都让人感受到了暴雪的诚意。要知道在 2010 年这个时间点,RTS 类型游戏日渐式微,其他厂商的老牌系列,如《帝国时代》《命令与征服》等已不复荣光。

高水平的《星际2》无疑是不少玩家想要却难以等到的作品。虽然首月销量突破 300 万份,然而游戏饱受盗版摧残,后续销售数据不那么耀眼。之后几年《虫群之心》《虚空之遗》《诺娃隐秘行动》资料片纷纷推出,加上后续《自由之翼》和本体免费游玩的计划,《星际2》的生命周期也不断被拉长。

暴雪官方在 2020 年宣布停止《星际争霸2》游戏更新,看起来《星际》系列将告一段落了。

暴雪还曾开发过一款以人族角色诺娃为主角的第三人称动作冒险游戏《星际争霸 幽灵》,泄露出来的内容看起来已有一定的完成度,但开发组一换再换,项目反复停止重启,最终被废弃。

维旺迪时期的暴雪除了各个续作以外,《魔兽世界》推出可以说深刻影响了暴雪自己,也助其成长为维旺迪旗下的一个游戏巨头。

要说对全世界玩家影响最大的网络游戏,《魔兽世界》当仁不让。这款于 2004 年推出的 MMORPG 深刻诠释了网络的力量,以及游戏的力量。《魔兽世界》依托《魔兽争霸》系列的故事设定,将魔兽的世界大规模呈现在了玩家面前。

暴雪在这款作品里仿佛开挂般塞入了大量剧情和设定,满足玩家们对魔兽剧情的期盼。游戏中的各个系统也对 3D MMORPG 类型起到了深远影响。借着《魔兽争霸3》的东风,《魔兽世界》毫无意外取得了成功,成为了全世界最受欢迎的网络游戏。

全球玩家们的热情非常高涨,自行挖掘游戏内容,共同编撰出了这款游戏的百科全书,内容量相当之庞大。

因为玩家数量多,以及网络游戏里存在着各种可能,《魔兽世界》中甚至诞生出了不少社会类型事件,引发了虚拟与现实话题的广泛讨论;一些学者们认为其有着相当的研究价值,比如经济系统和庞大游戏群体之间的联系……用今天的话讲,《魔兽世界》在当年就已经是元宇宙的一个苗子了。

在这个过程中,暴雪和《魔兽世界》互相成长,每一个大版本都是游戏产业的热点事件,吸引着玩家们不断投入到这个故事当中。近些年暴雪的创意似乎逐渐枯竭,《魔兽世界》的剧情和人物塑造水平不复当年,游戏体验在一次次版本更新后发生了大幅改变。

玩家回归本源的呼声越来越大。暴雪决定兵分两路,单开《魔兽世界》“怀旧服”,让老玩家重温曾经的感觉。作为有着 17 年历史的“老人级”网游,《魔兽世界》要应对不断变化的玩家群体并不容易,暴雪也并没有放弃它的迹象。今后的路如何走,还得看自己了。

2007 年,在维旺迪和动视结合后,暴雪和雪乐山与动视合并,至此成为了我们如今所熟知的动视暴雪。这期间暴雪没有新 IP 的产出,主要精力放在了《魔兽世界》的运营和其他 IP 续作的开发当中。

暴雪内部在这个阶段也曾开发过一款名为“泰坦”的新 MMORPG,原计划是希望能与《魔兽世界》共存,然而开发遇到不小的障碍,最终被废弃。“泰坦”废弃的同年,动视暴雪宣布脱离维旺迪,独立运营。

大约在 2010 年前后,以 Xbox Live Arcade 等平台为代表,独立游戏逐渐兴起。小团队小制作诞生出的经典作品层出不穷。暴雪内部也效仿独立游戏的开发模式,组建了多个小团队去探索一些新的玩法,这其中卡牌游戏《炉石传说》脱颖而出。

《炉石传说》简化了万智牌的卡牌系统,使得玩家可快速上手。加上出色的平衡性和《魔兽世界》的主题,使其在当年就获得了千万用户群体。之后暴雪不断运营加上登陆移动平台,用户量进一步扩张,如今已经是月活用户高达 2000 万级别的体量。

作为一个相对轻度的游戏,《炉石》如同磨合剂一般联动了暴雪自家的各个 IP,不仅粉丝满意,路人也能通过它来感受到暴雪世界的魅力所在。

在 2019 年的时候,暴雪时隔五年为游戏添加了新的模式「酒馆战棋」。虽然相比于当时市面上的自走棋浪潮来得迟了一些,但上线之后立刻广受好评,「沉迷下棋,无心打牌」也成为了不少炉石玩家最真实的游玩感想。

酒馆战棋的主持人「鲍勃」,“深受玩家喜爱”

即便当年《Dota》成为《魔兽争霸3》最受欢迎的对抗地图,暴雪对于 MOBA 这个类型的游戏似乎有些迟钝。直到独立出来的《DOTA2》,以及后起之秀《英雄联盟》等游戏的兴起,暴雪才带着《风暴英雄》加入战局。

《风暴英雄》是一款比较独特的 MOBA 作品。它去掉了其他同类游戏非常重要的装备系统,把特色集中到了多地图强互动之上,更加突出团队性质而非个人。角色取自自家 IP 里的人物,因此各种穿越乱斗场面层出不穷。

总体来说《风暴英雄》偏轻松欢乐,但由于暴雪入局时机较晚,游戏对团队性的高要求等诸多因素,该作在前期吸引了一波关注后,后来热度逐渐走低。“风暴要火”这一戏谑的调侃也逐渐成了一句听起来有些苦涩的烂梗。

2013 年“泰坦”废弃后暴雪立马成立了一个中型团队,计划利用“泰坦”留下的素材重新打造出一款游戏,这个项目就是日后的《守望先锋》。

《守望先锋》参考了 Valve 大火的团队 FPS《军团要塞2》,是一款以角色为核心多人对抗型 FPS。不同地图也有着不同的对抗玩法。

《守望先锋》英雄全家福

《守望先锋》的开放 beta 测试就吸引了千万玩家参与,三年后玩家数达到三千万。这背后离不开游戏本身的素质,以及精美人设的传播效应。此外,「守望先锋联赛」、「守望先锋世界杯」等电竞联赛也应运而生。

值得一提的是,2021 年上海龙之队还夺得《守望先锋》年度总冠军的殊荣,中国选手 LEAVE 获得了常规赛 MVP 的荣誉。

随着暴雪内部问题频发,加上负责人杰夫·卡普兰离职,《守望先锋》的运营受到了不小的影响,主打 PVE 的续作《守望先锋2》也开始显得扑朔迷离。希望最终品质能挽回玩家信心。

前不久暴雪在社交媒体公开了一个原创 IP 作品,为此招兵买马,但其名称、实机画面等尚待公布。我们只知道这款作品是生存类游戏,内部已经推进了四年半的时间。

King 对于国内玩家而言可能相对陌生一些,但考虑到它可是在微软官宣图中能够和动视、暴雪并列显示的重量级选手,这里还需对 King 做一些简单介绍。

King 是一家最初于 2003 年成立的游戏公司,原名 Midsaplyer,在 2005 年改名成 King。King 最初靠网页游戏发家,数年间开发了大约 200 个网页游戏,在这个阶段其年收入就做到了 6000 万美元级别。

从 2009 年起在 Facebook 这种社交网络崛起的大背景之下,King 的原本的网页游戏境况急转直下,促使其开始了轻量社交游戏转型之路。在这个过程里,King 以“碎片化游戏时间”为宗旨开发的“传奇”系列在短时间内获得了空前成功,包括《泡泡女巫传奇》、《糖果粉碎传奇》等。

2012 年初《泡泡女巫传奇》就收获了千万玩家数,在 Facebook 平台中名列前茅。同年的《糖果粉碎传奇》更是奠定了其社交游戏领域一霸的地位。同时 King 较早感知到了智能手机的时代浪潮,积极移植作品到 iOS 和安卓平台,作品知名度和收入进一步提高。

King 于 2014 年完成 IPO 在美国纳斯达克上市,2015 底被动视暴雪以 59 亿美元收购,其价值可见一斑。之后 King 陆续推出了“传奇”系列的各种续作,社交游戏的香火一直延续了下去。2022 年 1 月 18 日,它与动视暴雪一同被微软收购。

King 对于动视暴雪的重要性从财报中就可以略窥一二。以最近的 2021 年第三季度动视暴雪财报来看,King 净利润同比增长 22%,三季度净利润达到了破纪录的 6.52 亿美元,月活用户 2.45 亿。

作为对比,暴雪部门当季的净利润同比增长 22%,为 4.78 亿美元;动视部门净利润同比下降 17%,为 6.41 亿美元。是的,它的收入可能有时比动视和暴雪两家都高。

King 的“传奇”系列基本都是不同主题和类型的三消类游戏,因此不再过多赘述,知名度较高的有《泡泡女巫传奇》系列,《糖果粉碎传奇》系列,《农场英雄传奇》《绽放花朵传奇》等等。

此外 King 在近两三年也开始尝试更多方向,比如投资发行了由 Midoki 开发的回合制策略 RPG《狂暴骑士》,开发了与动视旗下“古惑狼”IP 联动的跑酷游戏《古惑狼 全速冲锋》。

虽然说如今微软尚未完成对动视暴雪的收购,未来也会面临反垄断审查,但在微软 CEO 萨提亚·纳德拉的眼里,这个过程几乎不会遇到阻碍。考虑到微软在反垄断的问题上有着相当多的经验 ,CEO 说出这话可以肯定这桩收购案板上钉钉。

被微软收购后的动视暴雪会以怎样的姿态融入微软游戏生态是一个不小的看点,游戏加入 Xbox Game Pass 只是比较表面上的行动。除了运营好当下的动视暴雪 IP,复活老 IP,与其他工作室乃至其他微软部门是否能擦出火花,诞生出新的游戏创意,想必更是玩家们所想要看到事情。

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“在我看来,这些游戏真正的过人之处,在于角色的微观管理系统。我深知,有些人一听到微观管理就头皮发麻,但这正是很多玩家期盼已久的元素。我们信心满满,想开发一款市面上最硬核的 RPG 游戏,玩家要为自己操控的角色制定周密的行动计划。当然,并非所有人都能接受这种事无巨细的操纵体验。”


要想了解“阿卡尼亚王国三部曲”对德国市场的意义,首先得追溯过往,谈谈上世纪 90 年代初德国 RPG 桌游的火爆程度。

那段时间,德国的《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge,The Dark Eye)盛极一时,足以与《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)分庭抗礼。高高的书架上摆满了与《黑暗之眼》有关的游戏书籍——小众的收藏品商店如此,街头巷尾的玩具店亦然。时至今日,《黑暗之眼》仍是德国最成功的 RPG 游戏作品,受万人追捧。

在发布几款小型电脑角色扮演游戏后,Attic Entertainment 获得《黑暗之眼》官方授权,着手开发一款尽可能忠实桌游原作的电脑游戏,万千玩家早已对此翘首期盼。

《命运之刃》伊始,玩家来到一块散发着中世纪斯堪的纳维亚气息的土地——索瓦(Thorwal)。在那里,兽人入侵,战火纷飞。要将兽人赶出家乡,玩家必须找到失落已久的命运之刃。不过,作为一款电脑游戏,玩家自然有线索来按图索骥——有一块地图能够指引英雄们找到命运之刃。这块地图分成多个部分,散落在广袤的土地上。得到一番提示后,玩家便要踏上冒险的旅程。

玩家必须仔细规划:带上淡水、食物、绳索、工具、草药和火炬。妥善护理武器;如果前往严寒区域冒险,务必带上毛毯与暖和的衣服,否则有患病的风险。

通过游戏的序章部分后,玩家可以自行探索,主要是城镇与地牢两大场景。玩家以第一视角进行游玩,到达目的地后还可查看所在地区的 2D 大地图。

探索是游戏的重要环节。玩家所选择的探险路径会以红线的形式在地图标出,像极了《夺宝奇兵》里的印第安纳 · 琼斯(Indiana Jones)。旅程中常常会遇到 CYOA 交互式剧情,如“你是否愿意救助这位受伤的精灵?”,埋伏与随机遭遇战也是家常便饭。

一进入回合制战斗,游戏转为等距视角。角色根据自身的速度属性与盔甲负重,获得一定的行动点数。消耗点数,则可施展各类攻击、吟唱法术咒语、调整走位站位、使用背包物品等等。

至于背景设定与规则设计,《命运之刃》对桌游原作的还原度极高,哪怕是二十年后的今天,人们看了也会啧啧称奇。《命运之刃》开发团队与《黑暗之眼》开发者保持密切交流,原作的一切——从摇点生成角色属性、到技能设置、再到庞大的法术体系,都忠实桌游设定,只在一些细节方面有所调整,改动效果则有好有坏。

因此,玩家需要应付海量数据:14 种属性、52 种技能与 48 种法术,以及一系列与之相关的数据。每个法术都有对应的熟练值。技能更是包罗万象,从草药采集术、讨价还价法,再到古代语言习得,真可谓应有尽有。创建一个六人团队,可能会花玩家不少功夫。没错,面对大量可选技能,玩家很有可能在鸡肋技能上浪费宝贵的技能点。

《命运之刃》要求玩家具有微观管理能力,妥善安排角色的行李构成,上到食物淡水,下到穿衣搭配。到了北方,如果不想角色因染上风寒而卧床不起,御寒衣物必不可少。每每在路边扎营,玩家都要指定谁去打猎、谁去照顾病患,安排守卫轮班,确定睡眠时长等。

每回合,玩家的移动点数都是有限的。移动点数的多少,决定冒险距离的远近与角色手段的多寡。

在“骨灰级”桌游爱好者眼中,这绝对是一大卖点。但对于毫无桌游经验的小白来说,这款游戏入门难度颇大。《黑暗之眼》的老手对游戏技巧、搜刮资源的妙招可谓了如指掌,但对新手而言,游戏没有足够的引导界面,玩家只能无助地翻阅游戏手册,靠自己摸索规律。

虽然《命运之刃》在玩法上存在争议,但这款游戏的优势在于游戏设定。游戏给索瓦安排了大量的文本描述,少许插图,辅之以大量 CYOA 交互式任务线,营造别致的氛围感。虽然少部分文本只是些没有营养的玩笑,但大多数内容都是由开发者精心设计,给玩家充分的代入感。同时,复杂巧妙(但有时稍显苛刻)的游戏规则能帮助你了解复杂的世界观。

说到这,不得不感叹,这真是一片极其广袤的世界。虽然主线剧情普普通通,但游戏有太多的奥秘等待玩家探索,让人欲罢不能。穿越郁郁葱葱的密林、攀爬雄伟壮观的高山、探秘幽深奇诡的洞窟、清理乌烟瘴气的海盗窝点、与幽灵船一起乘风破浪,凡此种种,不一而足。无论玩家前往何方,都能收获趣味,享受快乐。

前作中,地牢探险是以步进式第一人称视角予以呈现。而本作有所突破,采用全 3D 视角。

随着第一部游戏大获成功,1994 年,续作问世——《阿卡尼亚王国:星之痕迹》(Star Trail)。这款游戏在遵循前作理念的基础上,进行大量玩法升级,包括优化对话系统、设计全 3D 的城镇与地穴等。这让游戏体验显著提升,《星痕》也因此成为公认的系列最佳。

1996 年,又一款续作出炉——《阿卡尼亚王国:里亚的阴影》(Shadows over Riva)。本作取消大地图设定,玩家只能在一个城市活动。这个城市完成度极高,让人身临其境,游戏剧情也更引人入胜。游戏以容量较大的 CD-ROM 作为载体,因此具有预渲染背景[1]与过场动画。此外,玩家在系列首作《命运之刃》所打造的团队可以导入两部续作,玩家可以用同一支团队来贯穿三部曲,成就恢弘史诗。

此后,这个系列便陷入沉寂。虽然开发者曾试图重启系列[2],但收效甚微,桌游 RPG 的鼎盛年代早已成为历史。直到现在,我都能感受到内心的悸动,想要重返索瓦这片北域,再见见游戏里的老朋友,再逛逛那片广袤的土地。然而,想到愈发陌生的桌游规则,那丝悸动便转瞬即逝。

第三部作品画面精美,UI 设计有显著提升,但直到 1997 年才来到美国本土,所以对当时的消费者而言,这款游戏稍显过时。

[1] 译者注:预渲染背景是 90 年代兴起的技巧,帮助老游戏在有限的硬件上获得更高的画面体验。由于硬件限制,当时无法在游戏内实时渲染游戏场景,所以程序员先在三维建模程序中创建背景画面,在经历建模、纹理和打光后,游戏开发者将决定摄像机(即玩家视角)在场景中的位置,接着在玩家视角前方(即身前)与后方(与身后)放置对应的场景画面,以提升游戏的沉浸感。《生化危机》、《最终幻想7》、《塞尔达传说:时之笛》也常常使用预渲染手法。

[2] 2013 年,Crafty Studios 推出《命运之刃》的重制版,但直到发售时这款游戏仍是个未完成品,游戏漏洞与翻译问题比比皆是。此后,官方不断发布更新补丁,但整部游戏依然显得粗劣不堪。所以本文的笔墨主要花在原作三部曲上,而非重制版。

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