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网易:“内容驱动型”互联网公司。网易成立于1997年,以门户网站起家,如今形成以在线游戏为核(营收占比约70%,公司最大基本盘),有道(在线教育)、创新业务及其他(云音乐、严选等)为辅的三大业务板块。受创始人丁磊影响,网易坚持以精品筑匠心,成为一流的内容驱动型互联网公司。

回顾网易游戏发展历程:从回合制MMO先发者到多品类领先自研厂商。1)端游时期先发入局回合制MMO,并通过端转手成功切入手游赛道并巩固品类优势,坐稳回合制MMO霸主地位(20年市占率达69%),构成网易深厚且稳定基本盘;2)手游时期则成功破圈卡牌(阴阳师)、SLG(率土之滨)、SOC游戏、吃鸡等新赛道,并不断推出新爆款再验证能力,贡献游戏业务新增长点

网易游戏积累了何种优质禀赋?1)品类探索先发能力、策划设计能力与长线运营能力:网易拥有多款长线化游戏,这源于网易擅长抢占品类(回合制RPG)及玩法(探索率土SLG、二次元回合卡牌等)先发优势占领用户心智,并辅以领先游戏策划能力奠定长线运营基础,公司亦积淀了优质的长线运营能力,通过高频游戏更新+社群维护+品牌营销拉长游戏生命周期。2)以创意驱动的领先研发能力:网易推崇自下而上立项机制并注重创意产生,积淀了深厚的以创意驱动的研发能力,外化表现为多元化游戏事业部,例如互娱事业群既有老牌MMO事业部,亦包括擅长SLG、卡牌、非对称竞技等玩法的新兴事业部,雷火事业群则产出了爆款端游《永劫无间》,持续验证网易多品类开花研发能力。

行业趋势下网易如何面向未来?国内游戏存量市场特征凸显,但海外仍有较大增量,市场关注用户精细化运营+游戏精品化+出海三条主线。新趋势下网易优势有望保持:1)基本盘:网易基本盘主要由长线化产品构成,长线化运营禀赋下基本盘确定性高2)增量(自研):公司注重研发投入,完善的人才培养及激励机制保障多元化的创意输出,叠加强大的中台保障产品化能力,看好公司文化加持下的精品产出率及品类拓展带来的成长性3)增量(出海):公司一方面,依赖自研和领先身位的产品理念较早成为日本出海霸主;另一方面,公司通过大IP先行积极试水欧美,我们看好网易创意驱动的研发能力有望在海外再次复刻,期待欧美进展带来新增量4)游戏pipeline丰富:公司储备有《哈利波特》(海外)、《隐世录》(有版号)、《逆水寒》手游、《永劫无间》手游、《命运》手游等产品,可期待其后续表现。

投资建议:我们看好公司长线运营+自研能力保障游戏业务确定性和成长性;预测公司年归母净利润分别为177亿元/200亿元/218亿元(年原预测为181亿元/205亿元/224亿元),对应Non-gaap归母净利润分别为207亿元/235亿元/257亿元;当前股价对应年PE分别为24.1/21.3/19.5X。采用SOTP法进行估值:游戏业务给予25倍PE(6150亿港元),有道业务与网易云音乐按照当前市值与股权比例计算市值,其他业务给予2XPS。汇总后对应2022年目标价区间200港元,维持“推荐”评级。

风险提示:游戏版号限制;游戏自研及上线进度不及预期;出海政策风险。

市场对于网易的认知主要是其突出的研发能力,而我们则认为网易的强大禀赋能力远不止于此。本报告通过复盘网易游戏业务发展历史探讨网易核心禀赋如何积累,重点分析了网易为何具备多款长线化常青产品(占据品类及玩法先发优势+领先的产品策划能力+长线运营方法论)和极具网易特色的以创意驱动的领先的研发能力及外化表现(拥有众多擅长不同品类的游戏工作室),从而更好理解网易的核心竞争力。

同时我们也认为从细分赛道护城河角度出发更加能理解公司流水基本盘的稳定性。我们认为公司手游收入可分为极稳定产品贡献(梦幻西游、率土之滨等产品,预计200亿+量级)+次稳定产品(阴阳师、明日之后、荒野行动等产品,预计100亿量级,由于先发优势基本保持稳定,随大盘增长)+其他产品(长尾产品与新发产品,在波动中缓慢下滑)。公司手游约70%+的流水都来自于长线非常稳定的品种。由于顶级R组成的用户结构,公司收入在行业增长放缓的当下更显韧性。

本报告站在当前行业新趋势下再次梳理了网易优势禀赋,以及网易出海路径是否具备可行性。我们认为公司长线化运营能力+制度文化加持下的领先自研能力保障了网易未来兼具确定性和成长性,同时公司IP战略+创意驱动并举的出海打法与公司自身能力积累息息相关,未来表现值得期待。

目前国内的游戏行业仍处于监管周期与增速放缓的压力之中,市场属性偏向存量,长线化运营能力及精品产出率被提到了更重要的位置;此外出海市场较大概率能为我国厂商提供更高的增速,是游戏厂商布局的重要方向。我们认为在这三条主线下网易仍具备长期竞争优势。1)领先的长线化运营能力符合市场趋势:当前公司运营超5年的老游贡献约45%的手游流水基本盘,稳定性较高,符合行业发展趋势;且网易在过去积累了抢占品类及玩法先发优势的敏锐度,为占领用户心智及长线化运营奠定基础,并形成了可不断复用的长线化运营方法论,我们认为公司未来长线化运营能力有望保持并持续得到放大,基本盘确定较高。2)制度保障精品内容产出率及品类拓展:一方面,以创意驱动的领先研发能力是网易积累的最重要的禀赋,公司推崇自下而上立项机制,并拥有完善人才培养及升格激励机制鼓励创意输出,这也是网易拥有众多不同特色工作室并实现多品类出圈的重要原因;另一方面,网易具有强大的中台保障创意产品化的能力,游戏工业化水平领先。我们认为在制度加持下,公司持续产出精品及实现品类拓展的确定性较高,有望持续贡献业绩增长。3)大IP+创意驱动共举加速出海:网易已在日本形成领先优势,下一步重点是拓展欧美,我们认为在IP战略与创意驱动共举下,网易欧美市场有较大潜力,可持续关注《暗黑破坏神》及新游海外进展。

关键假设、估值与盈利预测

我们预测公司年归母净利润分别为177亿元/200亿元/218亿元,对应Non-gaap归母净利润分别为207亿元/235亿元/257亿元;其中2022年的增长主要来自于基本盘游戏的小幅增长+次新游戏《永劫无间》的全年贡献+下半年海外合作产品的上线。2023年的增长预计主要来自于国内版号恢复发放后的业务常态化开展。当前股价对应年PE分别为24.1/21.3/19.5X。

由于公司的业务多样性,我们采用SOTP法进行估值:游戏业务给予25倍PE(6150亿港元),有道业务按照当前美股市值归属网易23亿港元;网易云音乐按照当前市值归属网易93亿港元,其他业务给予2XPS。汇总后对应2022年目标价区间200港元,维持“推荐”评级。

一、网易:“内容驱动型”互联网巨头

网易是国内领先的互联网公司之一,1997年创始人兼CEO丁磊先生于广州创立,2000年在美国纳斯达克上市,2020年6月赴港二次上市。公司经多年发展沉淀已广泛涉足新闻、电子邮件、在线游戏、在线教育、在线音乐、电子商务等多元化业务。截目前,公司已形成以在线游戏(营收占比约70%)、有道和创新及其他业务为主体的三大业务板块。

(一)复盘公司发展历程:门户起家,游戏为核,业务边界持续扩张

1997年-2000年:门户网站阶段。公司1997年6月成立,推出中文搜索引擎服务“Yeah”;1998年1月推出首款中文电子邮件系统,截至2019年底,网易电子邮箱注册用户总数超过10亿,是国内电子邮箱第二大龙头;同年公司转向门户网站模式,163网站以新闻门户为基本生态,并推出广告、在线平台、在线商城等一系列互联网服务。2000年6月网易于美国纳斯达克上市,与新浪网、搜狐网并称“中国三大门户”。

2001年-2012年:自研+代理布局端游,多元化战略初显。1)公司自研+代理双管齐下布局游戏业务,奠定游戏霸主地位。自研方面,2001年网易收购国内首个开放式图形MUD引擎天夏科技,成立在线游戏事业部,并以该公司研发团队为核心开发了《西游》系列产品。2002年网易推出《大话西游Online II》,2003年12月推出《梦幻西游Online》,皆稳定运营至今,两款游戏经久不衰为游戏业务后续开展打下坚实基础。代理方面,2008 年公司获暴雪独家授权,运营《星际争霸II》、《魔兽争霸III》等世界级大作及战网平台,国际市场影响力日益提升2)公司开始涉足在线教育等领域,多元化战略初显,2006年创立有道,2007年9月有道词典桌面版发布,2010年-2012年期间先后推出网易公开课、网易云阅读、有道云笔记、有道学堂等,逐步布局在线教育业务,2009年网易味央,进军农业。

2013年-至今:重点发力手游业务,业务边界持续扩张。2011年起,网易宣布布局手游领域,2013年凭借端转手游戏《梦幻西游2口袋版》成功打开手游市场,年陆续推出《率土之滨》、《阴阳师》、《第五人格》等精品爆款,持续扩充公司自有IP矩阵并迅速抢夺手游市场,成长为中国游戏仅次于腾讯的第二极。公司近年来着重关注海外游戏市场,持续布局海外工作室且储备重磅IP作品全球发行,预计出海将成为下一阶段发展重点。此外,公司持续拓展业务边界并完成拆分上市,2013年4月,网易云音乐上线,定位于UGC音乐社区+扶持原创音乐人及细分音乐赛道形成差异化竞争,是目前国内仅次于TME的领先音乐平台之一;2015年1月网易考拉海淘平台上线(2019年9月已被阿里收购),2016年4月ODM精选电商网易严选上线,21年分别完成网易有道上市、网易港交所二次上市以及云音乐拆分上市。但游戏始终为公司最重点业务。

(二)股权与组织结构:股权高度集中,“游戏+N”结构下管理团队经验丰富

Limited间接持股公司44.20%股权(目前公司唯一持股5%以上的股东),股权集中且稳定度较高,创始人丁磊拥有对公司绝对控制权。此外,公司采取VIE架构,其境内主要控股子公司分别对应其四大业务板块,包括以在线游戏为主的网易(杭州)网络有限公司(100%控股),以在线教育为主的有道信息技术有限公司(持股53.0%),以在线音乐为主的杭州网易云音乐科技有限公司(持股61.4%)以及以电子商务为主的杭州网易严选贸易有限公司(100%控股)。

从网易管理构架看,创始人兼CEO丁磊目前仍为集团层面的业务核心管理人员,在丁磊之下主要是各业务总裁管理事务。如管理网易互动娱乐事业群的华南区负责人丁迎峰(丁丁)与华东区负责人惠晓君(天佑)、管理雷火事业群的胡志鹏、负责网易有道的周枫、负责网易严选的梁钧以及负责杭州研究院的陈刚(包含邮件事业部个人业务(莫子睿)邮件事业部企业邮箱业务(阮良))。网易云音乐此前由朱一闻管理,但2021年已替换为丁磊本人管理业务。

创始人丁磊鲜明的个人色彩塑造网易文化。丁磊毕业于电子科技大学通信专业,从小对无线电、计算机等兴趣浓厚,丁磊以兴趣、热爱为起点创造了网易,其在2020年致股东信中也反复提及“相信热爱的力量”,其个人特质深刻影响网易文化及发展战略;形成了“为热爱全心投入”、“和用户在一起”、“从0到1是创新,从1到1.1也是”的企业价值观。复盘网易发展历程,不盲目追随市场热点,以用户需求为根本,追求精益求精以及良好的用户体验,专注于打造极致体验的精品化互联网产品,这使得网易成为并不典型的“慢工出细活”的产品型互联网公司。

公司各业务负责人多源于网易内部提拔,从业经验丰富,且公司文化认同感强。公司在线游戏、有道及网易严选等核心业务负责人均在网易拥有超10年工作经验,并作为公司核心业务骨干提拔至负责人(网易游戏CEO丁迎峰曾主导《大话西游2》、《梦幻西游》等爆款游戏开发,网易有道CEO周枫曾主导有道搜索、有道词典、有道云笔记等产品开发),工作能力均已得到验证,且对网易以及所负责的业务皆有强烈认同感。

二、从游戏业务历史复盘看网易资源禀赋的积累

(一)复盘发展历程:从回合制 MMO 先发者到多品类领先厂商

公司以端游起家,奠定公司MMO霸主地位。公司2001年起布局自研游戏,2002年/2004年分别推出回合制MMORPG《大话西游2》以及《梦幻西游》,其中《梦幻西游》端游2008年ACU(平均同步在线用户)已达61万人,PCU(最高同步在线人数)突破200万人,两项数据均属于中国端游历史高水平区间,成为公司核心端游代表作品并稳定运营至今。此后,公司又推出《天下3》(2011),《倩女幽魂》(2009)、《新倩女幽魂》(2012)、《逆水寒》(2018)、《天谕》(2015)等经典MMORPG端游作品,MMO霸主地位已然坐稳。据弗若斯沙利文数据,截至2019年以自研MMO流水口径计算,网易自研MMO市占率达33%,市占率稳居第一。

自研为核心,代理为辅驱动游戏业务。2008年起,网易为暴雪娱乐在中国地区独家代理运营多款热门游戏(e.g.:《魔兽世界》、《星际争霸II》系列、《炉石传说》等)并合作至今,为公司贡献增量IP及爆款产品。但截至2021年,公司游戏业务收入主要来源仍是自研游戏(预计收入占比稳定在85%左右),代理游戏贡献收入体量较小。

端转手成功打开手游市场,经典IP长盛不衰,加强自研实现多品类出圈。一方面,网易入局手游市场并不算早,但凭借端游IP优势取得较好开端。2015年网易推出《梦幻西游2》、《大话西游手游》等端转手作品,凭借已有粉丝基数及较好的产品质量迅速打开手游市场,此后陆续上线《倩女幽魂手游》等经典端转手产品,成为早期公司手游核心增长驱动力之一。截至目前,《梦幻西游手游》仍稳定在畅销榜TOP10,经典IP为公司贡献稳定流水;另一方面,公司在新游戏细分领域不断探索,衍生出《阴阳师》、《率土之滨》等爆款产品,实现公司能力边界不断扩充,成为继MMO之后公司新增长点。截至目前,公司已在卡牌、SLG、FPS多品类上推出多款爆品,实现能力验证,且以《率土之滨》、《阴阳师》为代表的多品类作品稳定运营至今,长线运营能力突出。

同时我们认为出海为下一阶段重点,公司已完成部分经验积累。1)公司出海较早,但当时模式较为粗放。2015年前已进行过出海尝试,发行游戏以休闲品类为主,2015年随着手游市场的打开,《梦幻西游》(日服已于2017年停服)等手游产品也相继出海,但贡献收入体量一直较小;2)爆款产品打开日本市场进入第二阶段。2016Q4《阴阳师》于中国港澳台、日韩等地发行,辅以本地化的运营手段,成为网易出海首个爆款产品;2017年,凭借领先身位的吃鸡手游《荒野行动》迅速打开日本市场(截至18年荒野日本游戏用户渗透率已超70%),至今仍贡献可观收入;此后,公司出海产品持续增加,但出海市场以日本为主(2021年日本贡献网易出海75.5%的流水);3)当前国内增速放缓+版号限制使出海成为新重点,网易凭借全球化大IP+自研产品意图打开欧美市场,目前已推出《指环王》、《暗黑破坏神手游》等重磅产品面向全球发行,有望实现欧美市场拓展。

(二)从品类角度看网易长线护城河 :回合制 RPG 构成强基本盘,卡牌、SLG 、吃鸡 、SOC 不断进行突破

我们认为从品类角度看,游戏整体并非赢家通吃行业,更多是在细分赛道上形成较强护城河。最终各公司形成了各自的擅长品类,比如腾讯占领大DAU竞技赛道(MOBA、FPS),米哈游成为了二次元品类的绝对头部。

纵观网易发展:一方面,公司20年前先发入局回合制RPG,受益品类规模增长及份额提升,当前稳坐霸主地位下守护存量;另一方面,品类突破下新占领泛二次元卡牌、率土SLG、武侠吃鸡等新赛道,且不断推出新爆款,份额有望持续提升。

回合制RPG绝对霸主,游戏行业中的长坡厚雪:诞生二十余年的回合制RPG品类不断成长,头部优势稳固。21年回合制RPG手游市场规模约为265亿元,同比增长10%,19-21年CAGR为13%(同期手游大盘CAGR为19%),增速有所放缓,但网易占据绝对霸主地位(20年回合制RPG市占率达69%),地位仍较难撼动,同时端游《梦幻西游》22Q1流水还创下了历史新高,有如游戏行业中的长坡厚雪。在网易深厚的回合制RPG研发+运营经验积淀下,叠加先发入局占领用户心智,预计回合制RPG将持续成为网易深厚且稳定的基本盘。

公司另一较大基本盘为MMO,以守护存量为主:网易通过《倩女幽魂》(2012)、《天谕》(2015)、《逆水寒》(2018)等游戏较早占得MMO一席之地(网易19年自研MMO市占率达33%),并为公司贡献端转手增量。MMO市场近几年增速放缓,且竞争激烈(网易、完美世界、腾讯等多家公司瓜分市场),但MMO玩家具备较明显的长线留存特征,市场存量较为稳定,网易在该品类以守护存量为主。

《阴阳师手游》切入高增长卡牌赛道,《哈利波特》继续稳定发展优势:卡牌类手游自18年起保持稳健增速,18-21年CAGR达28%,尚处于成长期;网易通过《阴阳师手游》探索二次元回合卡牌玩法,顺利切入卡牌赛道,21年再次推出爆款《哈利波特手游》稳定发展优势,该赛道下公司具备较大潜力。

率土类SLG双寡头格局形成,新品《无尽朗格朗日》可期:SLG手游18-20年增速明显(CAGR达53%),21年增速有短暂下滑(yoy-11%,20年高基数),但我们认为SLG头部市场仍有较大发展空间,近几年SLG头部市场CAGR达25%,远超行业整体增速,预计仍能持续发展。此外,率土类SLG长线化运营特质更为明显,且双寡头格局稳定(网易《率土之滨》、《无尽的拉格朗日》+阿里游戏《三国志战略版》),预计公司凭借《率土之滨》可保持稳定的SLG市占率,随着“科幻+率土”题材的《无尽的拉格朗日》22年起流水逐渐攀升,份额有望更上一层楼。

FPS近两年市场规模维稳,网易进展有限,后续关注与海外被投厂商合作。FPS作为大DAU战术竞技品类具备赢家通吃特征,国内当前由腾讯主导,网易除《荒野行动》(主要市场在日本)外尚未推出大爆款。但值得注意的是,公司近两年与海外游戏工作室进行合作,其中不乏有擅长FPS的厂商(包括Bungie-代表作《命运》、草蜢工作室-代表作《杀手7》、Something Random-代表作《Superhot》等),网易存在较大与被投厂商联合研发FPS游戏的可能性,后续仍需观察新品落地及流水表现。

而根据赛道的划分与我们对流水结构的理解,我们以2021年公司的收入为例将公司的手游划分成极稳定产品贡献(梦幻西游、率土之滨等产品,预计200亿+量级且由于顶级R的构成和玩法设计而保持增长趋势)+次稳定产品(阴阳师、明日之后、荒野行动等产品,预计100亿量级,由于先发优势基本保持稳定,随大盘增长或波动)+其他产品(长尾产品与普通产品,在波动中缓慢下滑)。端游中同样可以分为约80亿元的极稳定产品(由梦幻西游端游为主,保持增长)+50亿元的次稳定产品(大量长尾MMO,不容易出现下滑)+40亿元的代理产品+新游戏永劫无间的增量(预计首半年15~20亿元,预计小幅下滑中)。

在我们的划分框架中公司手游约70%+的流水都来自于长线非常稳定的品种,其中更有大半来自回合制MMO与率土SLG等增长较为稳定的顶级R类游戏。而端游基本都为多年沉淀留下来的稳定品种,更有仍在小幅增长的梦幻西游存在。公司的基本盘流水结构非常健康,且由于顶级R组成的用户结构,在行业增长放缓的当下更显韧性。

(三)网易积累了何种禀赋?品类探索先发能力、策划设计能力与长线运营能力

纵观网易游戏发展历程,不难看出网易旗下多款产品具备极强的生命周期。据智研咨询报告,一般而言,端游生命周期为3-5年,页游生命周期为6-19个月,手游平均生命周期为6-12个月,但复盘公司旗下产品,可发现多款端手游都具备超平均的生命周期,且《梦幻西游》、《率土之滨》等游戏畅销榜排名至今坚挺,验证其产品超强生命力。

我们认为一款游戏能够维持较长的生命力一般具备以下三个特质:1)适合长线运营的品类及玩法设计,一般而言,具备强社交属性、竞技对抗类游戏具备更长的生命周期,例如MOBA、FPS、MMO、SLG等品类,此外优质的玩法数值设计可有效维护游戏趣味性及生态平衡,从而谋得同品类中更长的生命周期;2)品类或玩法先发优势迅速吸量目标玩家并占领用户心智,这种情况下往往更易攫取较大市场份额且不易被撼动;如原神之于二次元开放世界、梦幻西游之于回合制MMO游戏。3)优异的运营能力,强大的运营能力与长期内容更新能力是用户体验持续优化并留存的关键。

对应到公司所需具备的能力即是占据品类或玩法先发优势+良好的游戏策划能力+长线化运营能力,这也是网易在过去20年的游戏业务中所积累的最重要的禀赋。

1、品类与先发优势占领用户心智

网易通过创新占据MMO、SLG等具备长线运营潜质的赛道

公司长线运营产品主要聚焦MMO、SLG和二次元卡牌等赛道。基于上文对公司长线产品运营时间的梳理,这里主要讨论运营时间超5年的产品,主要包括3款MMO端游+3款MMO手游(为端转手产品,IP与端游相同)+1款二次元卡牌+1款SLG,因此我们将MMO+SLG+二次元卡牌作为公司长线运营的主要品类。

MMO品类具备长线运营特质。据弗若斯特沙利文数据,相较于国内手游3-12个月的平均生命周期,MMORPG平均生命周期约为8-18月(长线作品可远超这一平均水平)。我们认为这主要是因为:1)中度竞技类游戏等局内社交一般较弱,社交更多在局外社群发生(玩家更愿意在局外完成社交,再到局内开始游戏,这也就意味着该品类想要做好须具备社交流量禀赋,腾讯更具优势),而MMO具备更完善的世界观,更能承载类似于真实世界的社交系统,游戏内部完善的社交体系使其天生用户粘性更强;2)MMO活跃用户具备“高开、低走、厚尾”特点(可参考《梦幻西游》上线至今MAU走势图),MMO早期快速流失的用户往往ARPU较低,而留存下来的核心玩家通常ARPU较高且社交玩法参与较深,在社交系统+高ARPU沉没成本叠加下也使其具备更稳定的留存,同时高ARPU也使其可保持较为不错流水水平

此外,MMO具备易守难攻特点,当前已基本进入成熟期,老游更具优势,新游较难突围。当前MMO存量用户基本已被现有产品瓜分,且排名靠前的MMO类游戏仍以长线化产品为主。以22年7月1日苹果游戏畅销榜排名为例,排名靠前的分别为《梦幻西游》(NO.3,15年上线)、《神武4》(NO.6,17年上线)、《梦幻西游网页版》(NO.20,20年上线,IP存在历史积淀)、《梦幻新诛仙》(NO.25,21年上线,IP存在历史积淀),可看出老游不可动摇的地位。这意味着当前MMO用户已被老游满足的较好,同时社交粘性+大量金钱及养成时间的沉没成本下使其转换成本较高,新游很难超越老游做到一个非常大的体量,且MMO研发门槛较高,对新厂商而言并非性价比较高的选择,理论上MMO具备易守难攻的特点,已站稳脚跟的老游具备更长线的生命力。

我们参考网易旗下几款核心MMORPG产品稳定期的MAU以及《梦幻西游》ARPU,也基本可以印证上述观点,即MMORPG中后期核心玩家留存较为稳定且ARPU较高(约400元左右,国内手游月ARPU均值约为30元上下波动),是较为合适的长线运营品类。

品类及玩法的先发优势也是网易长线运营的法宝之一。1)网易旗下最具代表性的长线游戏《梦幻西游》(2003)、《大话西游》(2002)即是牢牢把握品类先发优势,作为回合制MMO最早的入局者,先发优势明显。2)除占据品类先发优势外,纵观网易过去长线产品,亦不乏有通过创意玩法的先发优势占据用户心智例如,公司首创率土SLG玩法,推出经典长线SLG《率土之滨》并衍生出新爆款《无尽的拉格朗日》(科幻题材+率土玩法迭代),以及探索二次元回合卡牌玩法的《阴阳师》、最早的SOC生存手游《明日之后》以及今年最大端游爆款《永劫无间》(最早的武侠风吃鸡),都可看出公司在游戏玩法、创新等方面的优势。

此外SLG调优期长,流水峰值一般不在首月,亦是典型的长线运营品类(参考市面上头部SLG产品,都具备较长生命周期)。当前公司主要在率土类SLG上引领了方向并且形成了优势,有望保持稳健长线运营。

2. 良好的游戏策划能力奠定长线运营基础

纵观网易代表长线化产品,皆具备良好的游戏设计维持游戏平衡及用户粘性。我们认为这是网易作为游戏领域的较早入局者,从端游时期逐步积累的禀赋,亦将得到持续复用。

以回合制RPG《梦幻西游》为例:MMORPG游戏活的长的关键在于良好的社交生态+稳定的经济体系,而作为中国较早的回合制RPG《梦幻西游》,其玩法设计几乎可作为国内成熟回合制RPG玩法的蓝本

良好社交生态:《梦幻西游》真正实现了社交体系与战争体系相互交织与联系,较好维护社交玩法的活跃度。梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力及成长造成较直接的影响。比如《梦幻西游》中玩家等级修炼的某些必须材料来自于帮派的资源以及玩家的帮派贡献,这就使得玩家想升级就必须参与帮派玩法,反映了梦幻对社会性的强调,有利于维护健康的社交体系;同时基于任务和奖励的社交关系外延至夫妻、兄弟、师徒等多种关系形式(e.g.:玩家结婚可爆出极品装备、拥有更多夫妻战斗技能),网络化社交关系的建立更进一步增强用户粘性。

经济系统的平衡:《梦幻西游》端游的经济系统具备计划经济与市场经济相结合的特征,较好实现了避免通胀+活跃交易两个目的。一方面,《梦幻西游》严格控制梦幻币的产出与消耗,梦幻币只可通过游戏内任务产生(产出端数值控制)并用于修炼(消耗端亦有明确规定),避免发生快速通胀,同时《梦幻西游》采用点卡充值盈利模式,并上线官方点卡交易平台使玩家之间可实现游戏币与点卡的自由交易,而官方仅承担监管机构的角色,这种机制下付费玩家可通过点卡购买游戏币实现快速升级;而愿意付出更多时间赚取游戏币的玩家则可通过交易获利,形成了游戏币、人民币、点卡三者之间的良性循环,并且让氪金玩家与普通玩家之间不再是普通MMO网游中碾压和被碾压的关系,而是互相服务,有利于游戏内部长期的稳定;另一方面,《梦幻西游》通过“宝宝系统”等附加玩法提升游戏内交易活跃度(即市场经济玩法设计),修炼宝宝的材料等只可通过任务爆出的物品获得,但并非所有玩家都拥有修炼宝宝需求,在官方背书下就形成了玩家之间以物换物的交易体系(没有修炼宝宝需求的通过材料换取金币等,有修炼宝宝需求的则通过物品交换达到目的),进一步激发玩家之间的交流与交易的活跃度。此外2008年,网易再次推出全新虚拟交易平台“藏宝阁”,使得玩家可以在官方背书的情况下实现点卡、装备、人物角色等售卖,全面保障玩家之间线下交易的安全性以及便利性,为玩家游戏账号保值性提供保障

此外,《梦幻西游》也较好满足不同人群在不同阶段的娱乐需求,使玩家持续拥有游戏兴趣。《梦幻西游》对游戏人群进行了较好的切割,一方面,游戏内部具备较好且完整的战斗、社交、养成等体系,不同游戏偏好的玩家都可以找到适合自己的游戏玩法;另一方面,针对不同等级的玩家也设置了丰富的任务系统,并且每种任务随人物等级的成长都有相应变化,具备较强的重复可玩性。

3. 长线运营实现用户精耕细作

公司长线运营经验丰富,已形成较好长线运营方法论。我们可以从内容和用户两个维度理解公司长线运营方法论, 1)内容端:稳定的高频次内容迭代与升级保证游戏品质,值得注意的是,网易的内容更新并非单纯通过活动和促销拉新回流,而是基于内容体系的纵深迭代,包括推出新主支线剧情、原有玩法纵深升级、上线新人物、经典人物返场等丰富游戏内容,不断优化玩家游戏体验并满足玩家新鲜感;2)用户端:轻重并举维系用户,一方面,高频率社区维护给予玩家尊重与归属感,防止用户流失,同时社区维护也可持续反哺内容升级;另一方面,品牌联动+推广提升产品知名度,促进老用户回流,并吸引新用户破圈。

这一方法论已在公司不同产品、不同品类的游戏中不断实现复用(e.g.:《梦幻西游》、《阴阳师》、《率土之滨》等)。下文以《梦幻西游》具体介绍公司长线运营方法论。

《梦幻西游》:1)内容端:网易基本维持1-2个月进行一次版本优化的频率,截至目前已推出超30部资料片,从更新的内容和节奏看,梦幻更新理念是为玩家不断丰富虚拟社会,为不同玩家人群更好实现自我价值。此前梦幻曾通过《化境》、《出神入化》以及《超凡入圣》三个资料片先后推出飞升-渡劫-化圣三大系统,即是为满足高等级玩家突破自我等需求,不断提升游戏等级上限。2)社群维护:《梦幻西游》PC端至今仍定期举办玩家交流,了解用户需求和反馈,此外《梦幻西游》一年一度嘉年华跨年晚会已从最初的纯粹交流游戏内容,到如今成为展现梦幻西游核心文化、官方与玩家交流的重要桥梁,玩家亲切的将其称呼为《梦幻西游》的“春晚”,可见其与用户紧密的情感联系。3)品牌联动与推广:网易2021 年推出了“梦幻趣游记”计划,将梦幻经典IP 融入热门景点和城市文化,目前已在西安、火焰山景区、广州花城汇等地区开展合作,既唤起IP 情怀,又实现了泛用户群认知拓展。此外,网易也与《舌尖上的中国一》原班制作团队合作推出游戏纪录片《指尖上的梦幻》系列,邀请国画大师李津打造专属新作《梦幻西游绘食卷》用国画呈现游戏美食,不断进行多维度跨圈营销尝试。

公司丰富的IP运营经验亦是长线运营的重要利器。从西游系列到阴阳师,公司已在IP衍生以及IP联动方面积累多年经验。IP衍生可不断延长IP生命周期,一方面持续为老游提供话题和热度,有利于用户回流及拉新,维持老游长线运营;另一方面,IP泛娱乐化计划使得IP内容体系、人物塑造更加丰满,IP认知破圈的同时将持续放大IP价值。以《阴阳师》为例,其IP系列衍生已涉及游戏、动漫画、舞台/音乐剧、虚拟偶像、衍生电影、线下体验店等多领域,推出MOBA《决战!平安京 》、CCG《阴阳师:百闻牌 》、泡面番《阴阳师·平安物语》、动画《百鬼幼儿园》、音乐剧平安绘卷等多种衍生形式,持续推进IP泛娱乐化计划。而IP联动则是老用户回流及联动IP双向拉新的重要利器,共同驱动IP生命周期延伸

从数据侧亦可以看出网易超强的长线运营能力。以网易《无尽的拉格朗日》为例,该游戏上线初期排名一般,可能是由于《拉格朗日》研发期策划和技术团队严重缺乏产能使得游戏初期完成度较低,但此后公司不急于铺量和通过付费活动拉收,而是坚持调优。22年2月起游戏买量投放并没有明显上升,甚至有下降趋势,但游戏畅销榜数据却稳定提升;22年6月其营收环比增长163%(上线9个月后创下历史新高),跻身中国iOS手游收入榜第8名,或可理解为游戏凭借不断的产品调优以及较好的运营能力逐渐得到玩家认可,用户满意度提升,一定程度上可从侧面反映网易强运营能力。

(四)网易积累了何种禀赋?——以创意驱动的公司文化与研发能力

公司最重要的禀赋就是以创意为驱动的领先研发能力。与腾讯内部赛马机制不同,网易推崇自下而上的立项机制,不会要求研发团队只做擅长品类,对产品不确定性容忍度更高,鼓励创意玩法的产生并给予充足的激励机制,这就使得其形成以创意驱动的领先研发能力。纵观网易旗下游戏业务组织架构,公司在多年的积淀下形成了极具网易特色的事业部,即各工作室皆有其擅长的品类及不同的研发优势,这也是网易以创意驱动的研发能力的外在体现。

网易互娱事业群:第一大游戏集团军,品类玩法百花齐放。一方面,既有以MMO为主的老牌事业部,包括大话事业部(大话西游端手系列)、梦幻事业部(梦幻西游端游策划林云枫(小白)负责,梦幻西游端手系列,欧美MMO大作在研)、天下事业部(天下系列、荒野行动)、神迹事业部(天下HD);另一方面,也有不断通过研发成功的爆款产品进而提升为事业部的新秀,包括专精SLG的第十事业部(李凯明负责,原海神事业部旗下G10工作室,《率土之滨》、《无尽的拉格朗日》)、卡牌玩法与数值设计突出的ZEN事业部(金韬负责,原海神事业部旗下ZEN工作室,《阴阳师》、《哈利波特》)、精通非对称竞技的Joker事业部(潘思来,原神迹事业部下,《第五人格》,《零号任务》值得关注)、奇点事业部(原天下事业部下,《明日之后》与《暗黑破坏神手游》)、水滴事业部(满娟,原神迹事业部下,《一梦江湖》)。互娱事业群坚持创意驱动,通过创新成功突破新品类的工作室继续衍生为新事业部,从而不断迭代出众多优势不一的团队,为网易贡献了大量增量,我们认为多元化的工作室亦是未来网易通过品类多元化对抗不确定性,不断把握新增长点的重要利器。

雷火事业群:第二游戏集团军,围绕三大IP与创新基因不断探索。立足杭州的雷火事业群体量明显小于互娱,主要围绕《倩女幽魂》、《天谕》、《逆水寒》三大旗舰游戏品牌进行更多探索,目前团队尚有《逆水寒手游》、《隐世录》、带IP的FPS玩法手游等项目正在开发中;此外雷火始终坚持在端游领域的投入,积极布局新工作室进行端游玩法探索,旗下设有伏羲游戏AI实验室与星球项目部并扶持了部分端游新工作室,也扶持不鸣工作室与24工作室等挖掘创意的端游团队,其中关磊团队带领的24工作室成功推出今年最大端游爆款《永劫无间》, 24工作室长期专研高设计要求且较难变现的武侠动作游戏,多年的投入最终推出创下国产买断制端游记录的《永劫无间》,可较好体现网易对创意驱动自研能力的不懈追求。

三、行业关注运营精细化+游戏精品化+出海三条主线,网易已有相应布局

(一)行业趋势:国内市场存量特征凸显,海外市场仍有增量空间

1、国内:存量市场特征凸显,市场集中度持续提升,具备长周期运营+强自研能力的头部厂商相对更优

从市场规模看,国内游戏市场增幅放缓,手游仍是第一大市场,端游体量基本维稳。2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%,增速明显放缓。其中,移动游戏市场实际销售收入为2255.38亿元,增速已放缓至7.6%,占比为76.06%,仍是国内第一大市场;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比19.83%,端游市场已较早进入成熟期,市场规模基本维稳。

手游增长放缓背后是用户增长红利见顶+游戏版号持续收缩,行业发展驱动逻辑从用户向ARPU转向。一方面,用户红利见顶后市场转向存量,在经历多年移动互联网与移动游戏市场高速发展后,国内的用户红利逐步接近天花板,游戏用户规模达到6.6亿后增长基本停滞,移动网民人均APP每日使用时长基本保持在5~5.5小时之间波动。移动互联网用户红利的见顶体现在中国游戏市场则是增速开始趋于平缓;另一方面,行业监管趋严,供给侧收紧,2021年8月起游戏版号暂停下发,目前虽已恢复发放,但数量收缩明显,两方面因素叠加下国内市场属性转向存量。游戏行业规模主要由用户数及ARPU驱动,存量市场下依靠用户实现快速增长已较难实现,主要关注未来用户ARPU增长空间。

ARPU提升是下一阶段关注重点,长线运营能力及精品游戏产出率是背后关键。截至2021年,中国移动游戏ARPU为28.7元/月,同比增长7.3%,年CAGR为15.8%(同期游戏用户CAGR为2.12%),远高于用户增速;对比海外,国内游戏ARPU与全球平均水平基本持平,但相较于发达地区仍处于中下水平,提升空间较大。考虑当前游戏用户红利式微,叠加版号持续收紧,CP方会更注重用户的精细化运营以及获取版号的游戏质量提升,而这背后对应的就是公司的长线运营以及精品游戏产出率两种能力

细分品类看,品类多元化趋势明显,RPG仍是第一大品类,MOBA、FPS、卡牌等游戏增长迅速。基于收入口径看,一方面,我国移动游戏多元化趋势明显,19-21年收入TOP100中游戏品类增多,玩家多元化偏好明显。另一方面,RPG类虽占比有所下降但仍是第一大品类,21年市占率为20%;MOBA、射击、卡牌类游戏占比增长迅速,21年市占率分别为15%/14%/9%。多元化背景下,游戏厂商一方面在巩固现有优势,另一方面在寻找新的增长赛道。

从竞争格局看,市场集中度较高且持续提升,新行业趋势下头部公司优势明显。一方面,行业集中度较高且第一梯队玩家地位稳固,以收入口径测算(包含国内业务及游戏出海两块收入,主要反映上市公司市占率),2021年腾讯市占率达42%,稳居行业龙头地位,网易市占率为15%,亦稳坐行业第二交椅;另一方面,存量市场下比拼的是产品质量及用户精细化运营能力,产品打磨与研发投入至关重要,相较于中尾部厂商,头部公司更具研发与资金等竞争优势,行业集中度不断提升,CR2占比由17年51%提升至21年57%,看好具备更优长线运营及自研能力的头部公司优势扩大,市场集中度有望提升

2、海外:市场仍有增量空间,中国厂商加速出海,竞争加剧但乾坤未定

由上文所说,国内市场存量特征凸显,国内厂商出路一条是提升存量市场下的用户ARPU,而另一条更具增量的路径就是出海。因此,接下来这一部分主要从行业视角回答两个问题:第一,海外市场究竟有多大,增量机会在何处;第二,中国厂商出海处于何种阶段。

全球游戏市场空间大,玩家数量稳定增长,移动化趋势明显。1)市场规模角度,据Newzoo最新报告,2021年全球游戏市场规模达1803 亿美元,在20年高基数背景下仍实现同比增长,19-21年CAGR为12%,显示全球游戏市场兼具较高成长性与韧性。进一步拆分市场结构,21年仅有移动游戏仍保持正增长,同比增长7.3%(主机市场yoy-6.6%,PC市场yoy-0.8%),同时移动游戏市场占有率已从2017年46.5%提升至2021年52%,移动化趋势明显;2)用户规模角度,据Newzoo数据,21年全球游戏用户数量达29.6亿人,同比增长5%,19-21年CAGR达6%,预计至24年玩家数量可达33.2亿人,持续保持稳定增长态势。

增量看,海外移动游戏市场尚未被充分挖掘。1)以市场增速看:欧美等移动游戏市场增速均超国内,且除日韩市场外,其余市场19-21年CAGR均超10%,仍有较大增长空间;2)以移动游戏/名义GDP指标看,以八大市场为例进行比较,各国的移动游戏挖掘程度分别为韩国>日本>中国>印度尼西亚>印度>美国>英国>德国;整体看德国等欧洲国家情况类似美国,市场仍未被完全挖掘。日韩等成熟市场潜在空间相对有限,欧美、特别是美国市场或是未来最主要的增量。

基于上述比较,我们认为海外市场的增量机会主要来自于:一方面,以欧美市场为代表的移动游戏的结构性增量机会;另一方面,以东南亚(除中日韩外)、拉美等新兴国家为代表的用户红利机会。

以欧美市场为代表的结构性增量空间:截至2021年,美国月均数字游戏玩家已达1.81亿人,同比增长1%,北美移动用户渗透率已达84%,接近天花板水平,理论市场偏存量,但受其游戏结构影响,仍存在中重度手游的结构性增量空间。欧美游戏市场结构以主机和PC为主导,不管是从玩家心理认知还是商业风险程度都使3A大厂重心仍以主机/PC为主,缺位高成本的重度手游(暴雪、任天堂等手游滞后布局也可证明这一点)。该背景下,当前欧美手游以轻度游戏为主(22年5月美国移动游戏下载TOP10榜单中超休闲游占据3席,且据Sensor tower数据美国为超休闲手游第二大市场),主要服务碎片化时间的娱乐需求,但海外市场并非没有中重度手游需求,核心问题还是高品质中重度手游的缺乏,中国厂商的原神、PUBG、暗黑不朽等都在海外取得很好的效果。因此,我们认为高品质中重度手游的出现或将带动手游ARPU的迅速提升,带来一波结构性的市场增量。

以新兴市场为代表的用户红利性增量空间:新兴市场增长逻辑类似于中国早期手游市场,相对于欧美等成熟市场,以东南亚(除中日韩外)、拉美为代表的新兴市场智能手机渗透率仍较低,渗透率提升将带动移动游戏用户规模快速增长,但付费习惯及能力与欧美市场相比偏弱,市场增量主要依靠用户数量驱动。据 Sensor Tower,18Q1-22Q1年以印度、巴西、印度尼西亚为代表的新兴市场手游下载量同比增速高于美国等成熟市场,仍处于用户红利期。

我们认为东南亚等新兴市场会是中小厂商出海的机会,一方面,腾讯、网易、三七等游戏大厂仍主要发力欧美日韩等主要市场,中小厂商可在东南亚等区域形成错位竞争,另一方面,新兴市场尤其是东南亚,不仅增速快,且文化习惯与中国市场相近,相对更易进行出海尝试。沐瞳科技旗下的《无尽对决》已成为东南亚超级国民产品,也可验证这一观点。但中小厂商出海新兴市场并非绝对降维打击,对区域特征认知、本土化运营能力、产品研发能力仍不可或缺。

中国厂商出海速度明显加快,是下一阶段重点。从细分市场增速看当前已是中国厂商海外市场收入增速>中国移动游戏市场收入增速>中国游戏市场收入增速,2021年中国厂商海外市场销售收入达到180亿美元(yoy+16.59%),其中自研移动游戏海外市场销售收入达到161亿美元,同比增长21.8%(同期中国移动游戏市场增速为7.57%,中国游戏市场增速为6.40%),海外市场仍有一定潜力为游戏公司提供更高的增长。此外,中国自研手游海外市占率也不断提高,截至2021年市占率已达到21%。

从出海目的地看,美日为主要市场,新兴市场迅速增长。一方面,出海主要目的地仍为美日韩等成熟头部游戏市场,根据伽马数据,2021年中国自研游戏出海收入中美日韩市场占据超半壁江山(美国/日本/韩国市占率分别为32.58%/ 18.54%/7.19%);另一方面,出海地区愈加多元化,美日韩三地收入贡献度有所下降,新兴市场迅速增长,2021年中国厂商在欧洲的德法英、中东的沙特和土耳其、拉美的巴西等地的收入同比上升。

从当前中国游戏出海的游戏品类看,SLG为第一大品类,达到41%,且实际上的产品数量极多,为买量打法厂商的喜爱道路。RPG为第二大品类,预计主要为《原神》出海。FPS为第三大品类,预计《PUBGM》为最主要产品,这两类基本为单一产品称霸市场。而美日为最大目标市场,贡献半数市场规模。而从Ad timing统计数据来看,美国即是SLG最大的用户来源,也是最大的流水来源,凸显出其重要性。此外,消除类手游收入占比稳步增长,成为2021年收入占比Top4的品类,或与欧美市场手游玩法偏轻度有关。

(二)网易:行业变革之下公司已有布局,看好未来的确定性及成长性

1、基本盘:长线化老游贡献稳定基本盘,长线运营禀赋下基本盘具备确定性

公司流水基本盘主要由长线化产品构成。基于Sensor Tower测算的2021年流水口径,贡献流水排名前10的游戏中,上线时间已超5年的游戏有6款,其中MMORPG三款以及二次元卡牌、SLG、FPS各一款,合计流水占比为60.62%。截至2022年5月底,以《梦幻西游》、《大话西游》、《率土之滨》和《阴阳师》为代表的四款手游虽已上线运营时间超5年,但至今仍能稳定贡献公司约45%流水,公司老游持续保持稳健。我们认为在长线运营能力加持下,公司拥有更稳健的台阶型增长模型,即老游稳住流水基本盘,新游带来业绩弹性,在国内版号紧缩背景下具备更强的中长期增长确定性,符合市场需求。

2022年网易游戏发布会中IP联动、文创以及老游更新迭代成为国内游戏重要关键词,体现了公司长线运营的决心。2022年在国内首曝新品减少的背景下,网易一方面把更多宣传力度放在了老游的IP联动及文创创新,会上网易宣布了《阴阳师》与银魂和某国漫IP联动以及《天谕》与三丽鸥IP联动计划;《大话西游》将推出“少年奇妙游”大话西游20周年国风晚会和首部改编剧本杀《大话之长安乱》,《梦幻西游》则将与中国国际时装周、福鼎白茶、连云港花果山等项目进行联动。另一方面,网易也着重介绍了部分老游迭代更新计划,包括《一梦江湖》上线新门派关山及新轻工玩法等、《逆水寒》6.23上线四周年资料片,推出30v30无烬战场和易容玩法以及《率土之滨》新黄巾主题赛季甲子狼烟上线,我们认为网易注重提升老游关注度,保障老游流水的基本盘

加码布局电竞赛事体系及游戏直播,完善游戏生态同时拉长IP生命周期。网易具备丰富的电竞赛事组织经验,主要来自于端游举办联赛经验沉淀。21年网易电竞NeXT再次全面升级(包括赛事品牌/规模/制作等升级),并与网易CC直播、网易大神内部平台等加强合作,意在打造网易聚合电竞生态。截至目前,网易旗下《梦幻西游》、《阴阳师》、《第五人格》、《明日之后》、《一梦江湖》、《荒野行动》、《永劫无间》(22年全年将举办2届锦鲤杯全民精英赛、2届职业联赛和1届劫杯,22年4月职业联赛已正式启动)等多款游戏皆被纳入电竞体系,我们认为这也是提升游戏知名度,实现新用户破圈及老用户回流,拉长游戏生命周期的重要运营方式。此外,21年公司推出“Battle”的平台,意在实现赛事下沉,通过赛事授权和自办电竞方式鼓励玩家自行举办赛事并给予相应支持,截至21年底已举办超700场比赛,“网易+电竞”概念的不断破圈,提升用户认知

2、增量:看好公司自研能力加持下的精品产出率及品类突破,成长性尤在

制度保障下公司具备持续产出精品及品类突破的能力

公司始终重视研发投入。1)研发人员角度,截至21年底,公司拥有32067名员工,其中研发人员为15292人,占比接近一半;2)研发费用角度,公司持续加大研发绝对值投入,21年公司研发费用已达140.76亿元,同比增长36%,此外公司研发费用率也处于同行业较高位置,显示公司对研发投入重视。公司还成立了网易伏羲实验室,为全球游戏人工智能技术的领先研究机构,运用大数据、自然语言处理等技术提升玩家游戏体验。

一款游戏的质量高低主要取决于创意、策划及制作水平两大方面:1)创意与策划与人的输出息息相关,具备较高的不确定性,因此如何培养人才、激励人才以及留住人才是保持长久竞争力的关键;2)相较于高不确定性的创意与策划,制作能力(程序、美术)可通过线性学习不断积累,因此提高制作的工业化水平是关键,背后是强大的中台建设

制度优势下公司有望保持领先的创意输出能力。我们认为创意输出能力的构建取决于有能力输出+愿意输出两个方面。1)能力角度看,网易素有游戏制作“黄埔军校”之称, 公司完善的人才培养机制保障人才持续输出。公司于2014年建立网易游戏学院(主打内部游戏培训及对外交流分享),是国内一流的在线游戏培训机构。据了解,在正式入职加入项目组前,新人主要会经历两个培训阶段,实现理论知识与实战经验的结合,①“负一计划”,即实施导师制度,明星制作人、事业部总裁等皆会全员参与担任导师,导师配备后会布置相关任务,新人自学积累相关游戏经验;②“Mini项目”(获国际培训界“奥斯卡”ATD卓越实践奖),即完成知识储备后新人组队完成游戏demo开发并进行相应考核,优秀demo可获正式立项,由新人带队研发,2015年公司获奖手游《猫和老鼠》即为14年新人Mini项目成果,这足以证明公司对新人的重视及培训成效。此外,公司也会定期举行内部沙龙分享,分享也成为内部考核的一部分,从而鼓励大家相互学习。2)意愿角度看,网易内部推行“结果导向”的强制作人文化(重视制作人的创意输出)以及自下而上的立项机制,只要产品具备足够的话语权,创意就不会被压制,该种氛围和立项机制保障了多元创意输出。

校企合作挖掘游戏人才。截至目前,网易游戏学院已与国内外超30所重点高校建立合作关系,合作高校已包括清华大学、北京大学、中山大学、复旦大学等985高校,网易积极与高校进行专业课程建设,累计超400+课时,同时联合清华、中大、华工、川美、华科、广美等高校开展了不同类型实训项目,理论培养+实操训练双管齐下,为网易输送了大量优质游戏人才。

公司重视中台建设,提升产品化能力保障质量下限。游戏创意的产生较难通过学习线性积累经验,但将创意产品化的能力可通过学习去线性积累,中台系统则将这种能力提取出来,既节省项目组人力成本,中台能力又可在不同产品中锻炼和复用,提升制作工业化水平,在某种程度上保证了产品质量的下限。网易项目组一般只配备策划和程序人员,而中台则包括艺术与设计中心(负责美术制作)、用户体验中心(负责游戏交互设计)、质量与保障中心(QA,负责游戏测试)、技术中心(包括云平台、大数据平台、运发平台等),强大中台部门统一为不同的项目提供成熟的制作支撑,为项目组创意保驾护航。

自研引擎持续迭代,高执行效率是核心亮点。公司分别于07年和14年研发出两款横跨移动/PC/主机的全平台次世代自研引擎NeoX、Messiah(坚持原生多线程、并发执行、向主机看齐同时向移动兼容的理念,已获20多项独创专利技术,当前水平领先行业),并持续迭代更新(网易互娱首席游戏软件设计专家赵钰琨提到Messiah引擎保持约半年进行一次大型子系统框架更新频率),极大提升研发效率。此外,赵总也提及Messiah相较于商业化引擎最大特点在于执行效率和能耗指标,自研引擎在采纳新的技术架构、适应新硬件以及响应速度方面都远超商业引擎。我们认为,公司引擎的竞争力主要源于:1)公司持续的研发投入以及追求精品匠心的精神,这也可从公司对Messiah不断迭代更新的执着看出;2)引擎的快速成长主要来源于大量项目研发的采用和反馈,因此网易多元且优质的项目也成为公司引擎的竞争力来源

截至目前,公司已通过两款自研引擎迭代出近80个自研游戏,其中不乏精品佳作,包括《天下手游》(Messiah)、《一梦江湖》(Messiah)、《暗黑破坏神:不朽》(Messiah)、《荒野行动》(NeoX)、《阴阳师》(NeoX)、《哈利波特:魔法觉醒》(NeoX)等。我们认为,随着公司持续的研发投入以及精品项目对引擎的不断反馈,公司游戏工业化程度有望进一步提升。

此外,公司升格制度亦是实现多品类扩张的重要保障。公司鼓励优秀的玩法创意立项与制作,一旦研发出爆款产品即可实现晋升(项目组升格为工作室,工作室升格为事业部)。我们认为这种升格制度将有效激发团队制作的积极性,有利于团队在某一细分品类深耕实现经验复用,这也是网易可实现多品类出圈并持续产出爆款的重要原因。例如,原海神事业部旗下G10工作室因产出爆款SLG《率土之滨》升格为第十事业部,并再次产出精品《无尽的拉格朗日》);原海神事业部旗下G37项目组16年因卡牌《阴阳师》晋升为Zen工作室,21年再次因卡牌爆款《哈利波特:魔法觉醒》晋升为Zen事业部。升格制度下培养的强品类拓展能力亦是公司业绩增长的重要动力。

值得注意的是,公司近期也在进行立项机制改革,未来将会聚集更多力量做大项目,但我们认为这与公司原有立项机制并不冲突。一方面,公司内部已经形成重视创意输出的氛围,短时间不会改变;另一方面,公司也并非完全调整原有立项机制,前期项目立项并不受影响(即“Pre-Demo-Demo-立项”阶段基本不变),仍鼓励创新创意玩法的立项申请,只是立项审核条件变得更加严格,同时在后期给予优质项目更多资源和重视,本质并未改变公司鼓励创新的机制,且在版号减少背景下预计将大幅提高产品确定性

看好公司较强IP获取能力下爆款概率提升,并与公司自有IP相互补充

除自研经典IP外,网易积极寻求与国际知名IP合作。网易凭借强大的IP长线运营以及自研能力,与全球领先内容公司如暴雪、微软、漫威、华纳兄弟等达成战略合作,为其在中国代理重磅IP,合作方式不限于代理发行运营,也包括联合开发等。全球大IP+自研能力以及成熟的IP打法,有助于提升公司爆款概率并与自有IP形成补充,以此提供增量。公司目前发行在外的《哈利波特:魔法觉醒》、《暗黑破坏神:不朽》皆是较好证明。

3. 增量:海外开启欧美拓展,期待后续进展

(1)当前海外以日本市场为主,欧美表现较弱;公司需守护日本存量,且市场拓展势在必行

当前海外进展与其国内地位不相匹配。据Dataai CN报告,以中国厂商出海收入口径计算,网易排名稳定在4-7名之间,处于出海头部公司梯队且排名较为稳定,优势尤在,但相较于网易国内游戏TOP2地位,海外进展稍显逊色(腾讯出海排名约为TOP3)。

公司出海头部产品贡献流水份额较大,日本为第一大出海市场。1)从产品看,公司出海产品头部集中,流水贡献主要来自于《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》等头部作品,这三款产品合计贡献网易 21 年超80%海外流水,其中《荒野行动》单个产品即贡献了 52%,头部效应明显。2)从市场看,日本为网易的第一大出海市场。日本、美国、中国港澳台地区21年合计贡献超 90% 海外自主发行流水,其中日本贡献了 75.5%。

日本市场精耕多年,已形成完善运营方法论。公司16年即进入日本市场,当前在日本市场地位稳固(21年中国厂商出海日本手游收入TOP20中独占3席),已形成完善的本土化运营方法论。以荒野行动为例,本土化IP联动+线上线下立体宣传+本地化精细运营进击日本市场。1)线上线下立体宣传,精准定向+广撒网建立用户认知并行。《荒野行动》进军日本后,网易线上通过Line、YouTube 、TikTok等日本玩家主流社交应用实现精准触达,且玩家可直接通过Line账号登录游戏降低用户回流难度,并邀请KOL主播、搞笑艺人、偶像(AKB48、乃木坂46等日本人气偶像团等)等进行游戏直播;线下方面,曾参与YouTube粉丝盛会Fanfest、在涩谷开设实体店等实现泛用户破圈;2)本土化IP联动:网易积极与日本本土知名IP联动,曾与《EVA》、《 一拳超人》、《进击巨人》等多次联动,并非常注意IP联动中凸显IP特质,曾在与《进击的巨人》联动中加入具备巨人特色的立体机动装置地形玩法、城墙防卫战等,不断提升游戏话题度;3)精细化运营:玩法设计上,通过不断更新迭代优化用户体验,荒野曾新增东京决战地图(包括东京塔、秋叶原等场景),迎合日本玩家喜好;用户方面不断推出新活动占领用户心智并提升活跃度,曾开展“荒野之光”培养KOL计划、“荒野女子部”女主播培养计划等,鼓励用户交流与分享,并举办“荒野Championship”电竞比赛,总决赛当天YouTube同时最多观看人数超6.5万人,各渠道总播放量超724万人次。

网易在日本的成功主要依赖1)强大自研能力和领先身位的产品理念,即较高质量自研产品+手游端的玩法优势+较早进入日本市场;2)在此基础上,网易积累了足够的用户群体与品牌知名度,并形成了被反复验证日本出海方法论。日本市场虽然规模较大,竞争格局却差于欧美,整体渗透率高更偏向于存量市场,我们认为日本可看作是网易出海第一站,虽市场偏向存量,但仍贡献稳定的基本盘收入,未来仍需守护已有日本存量,公司在日本已有较长时间积淀,在产品能力+完善运营方法论加持下预计优势有望保持

欧美表现较弱,是下一阶段出海重点。21年网易雷火总裁胡志鹏在采访中曾提到网易希望未来50%的游戏收入来自海外市场,该比例目前约为10%。我们认为依靠日韩存量市场较难实现该目标,拓展欧美等更具增量的市场,实现海外规模扩大是下一阶段关键。网易过去在欧美市场的出海发行经验沉淀则相对较少,目前处于起步阶段,但已陆续有产品上线(e.g.:《指环王》与《暗黑破坏神》等),还储备有《哈利波特》、《永劫无间》等大作,出海决心可见一斑。

(2)网易准备如何打开全球市场?

在分析网易海外市场布局之前,我们先明确一下网易的自身能力。如上文分析,网易核心优势在于以创意驱动的领先自研能力及长线运营能力,发行能力是短板(相较于腾讯、三七互娱等公司而言)。我们认为,在出海过程中,最先可复用美术等中台能力,国内外用户偏好差异使策划、创意输出、运营等能力必定要经过试错过程,不会立马爆发,需要积累的时间,基于此我们再看网易的海外布局或许就更容易理解

公司持续加码海外工作室布局,并投资海外游戏公司,意在迅速建立全球化产品能力

在过去很长一段时间内强调内部培养团队的网易,近两年频繁布局及参投海外工作室,既彰显网易出海决心,也与上文所说网易自身能力息息相关。一方面,通过布局海外工作室为公司出海产品提供爆款储备,最快速提升全球化产品能力;另一方面,公司海外自研能力需时间积累,借助全球协作,有助于为国内团队开拓国际化视野和积累经验,反哺面向全球的产品自研能力,为自研产品争取时间。

我们认为成功与海外众多知名工作室牵手亦是国际对网易能力以及游戏研发态度的认可,且可以发现公司参投的较多是拥有主机与3A技术沉淀的公司,可以推测主机及PC游戏也是网易海外布局重点网易本身即具备深厚的端游研发积淀并坚持端游领域投入,与海外主机及3A厂商联手后或可进一步放大其优势,但3A布局需要较长时间积淀,尚需耐心等待产品落地。

公司当前市场拓展思路与腾讯此前的成熟玩法+大IP类似,即通过全球化大IP+与海外团队合作+自研能力保障游戏兼具粉丝基数和高品质,从而迅速打开市场。我们认为,这种打法亦与网易自身能力相匹配,一方面,大IP庞大的粉丝基数保障游戏下限和可复制性,但也决定了利润率较低;另一方面,网易本身即具备丰富的IP运营经验及品牌打法,大IP先行可实现网易口碑及用户数据的快速积累和复用,为自研产品及运营经验积累争取时间。网易与暴雪、漫威、华纳等多家全球游戏/影视IP巨头合作,已上线和储备的全球化IP包括漫威、哈利波特、指环王、暗黑破坏神等,意在打开欧美等地区市场。

在大IP战略之外,不可忽视的还有网易自身研发体系下极强的创意出产能力,我们认为公司在自研能力加持下海外市场品类拓展逻辑有望与国内类似。网易的互娱与雷火事业群下有无数个各有擅长的工作室,网易本身的工作室结构氛围也为创意游戏的诞生培育提供了土壤,工作室基于自身所擅长品类进行出海尝试,有望实现细分品类出海经验的复用与突破。过去网易出海产品主要由天下事业部的荒野行动(吃鸡玩法)、Joker事业部的第五人格(非对称竞技玩法)等组成;现在及未来则有第十事业部的指环王(SLG)、奇点的暗黑破坏神(ARPG玩法)、ZEN的哈利波特(卡牌玩法) 等大IP进行进军欧美市场,我们认为在大IP+多工作室不同玩法尝试下有望复刻国内品类拓展逻辑

当前《指环王手游》、《暗黑破坏神》已成功上线欧美地区,预计有望打开欧美市场

《指环王手游》(率土类SLG):作为第十工作室(率土类SLG起点,SLG研发积淀深厚)出品的产品,较好实现了出海热门品类+自研能力的结合。游戏于2021年9月上线,是欧美一次大体量率土类SLG尝试(此前出海SLG主要为COK衍生游戏,并无在欧美较成功的率土类SLG),上线后顺利跻身全球收入TOP20 SLG手游之列,也是TOP20中仅有的两款上线一年内的新品,当前流水稳定在4000万人民币左右,游戏畅销榜排名也较为稳固,有望成为网易出海欧美的首款长线产品。

《暗黑破坏神:不朽》(ARPG玩法):暴雪旗下三大IP之一,上线前全球预约量超3500万,中国区预约量超1500万。2022年6月于北美、欧洲、日本等多个地区上线,上线首日登顶美英日韩等112个地区iOS免费榜冠军,上线后两周内下载量已超850万次,营收超2400万美元(约合人民币1.6亿),其中43%的收入来自美国市场,23%来自韩国,已成为暴雪娱乐下载量最高的移动端产品之一。

游戏设计精良,争议主要集中在内购。1)美术动画方面,主打原汁原味暗黑风格,画质完全不逊色于端游,同时战斗中动作技能打击感、流畅感优秀,美术动画都体现较高水准;2)操作方面,针对手游特点进行手柄操作修改,并相较原版单一操作选择,手游还支持PC端及键鼠操作,便于玩家选择;3)玩法方面,具备升级、副本、大秘境、PVP、角色培养等丰富玩法,既继承原有暗黑经典玩法,也引入MMO社交元素,提供8V8团战玩法以及暗影会和不朽者不对称玩法,增加可玩性;4)付费方面,付费内容主要集中在赛季通行证、皮肤、道具礼包以及宝石系统(最核心付费点,通过购买传奇钥匙刷大秘境会掉落传奇宝石,并有几率掉落五星宝石,有利于装备属性提升,付费上限极高)等方面。我们认为游戏在玩法和付费系统上做了较好的平衡,单用户付费上限较高,但这并不意味着小R和免费玩家完全玩不了,休闲党(小R或免费玩家)可参与绝大部分PVE内容(可看作为是暗黑2/3端游的补充DLC)、大R等重度玩家主要参与需要较高付费水平的PVP玩法,这种机制上既满足了不同玩家需求,又提升了流水的上限。

当前暗黑手游海外评分两级分化较为严重,争议点主要在暗黑的内购体系(部分海外玩家觉得又肝又氪,据网友个人统计想把角色升到毕业需付费至少70万人民币,如果不花钱需付出至少10年),但我们认为产品本身质量并不存在问题,主要是海外玩家习惯买断制,对内购商业模式认同度不够,且暗黑作为重度ARPG手游本身付费水平就偏高,而游戏本身也提供了微氪或免费玩家的玩法路径,随着逐步加强对海外市场内购模式教育,若进展顺利,预计这一争议有望缓解

4、网易游戏Pipeline:游戏管线丰富;版号放开,国内产品上线节奏有望恢复

公司产品管线丰富,海内外皆有布局。1)国内方面,游戏版号已于22年4月恢复发放,虽网易暂未新获版号,但随着国内游戏市场监管常态化,国内产品上线节奏23年起有望恢复正常。当前国内新游,《蛋仔派对》已上线(糖豆人风格派对游戏,体量较小)、《暗黑破坏神:不朽》储备上线2)海外方面,《天谕》、《指环王:战争崛起》、《暗黑破坏神:不朽》、《黎明杀机手游》等产品已先后在海外地区上线,预计今年将明显增量。此外,年值得关注的pipeline还包括《哈利波特:魔法觉醒》(海外)、《倩女幽魂隐世录》(已有版号)、《永劫无间》手游、《逆水寒》手游等;同时还储备有《超能战区》(无版号,已测试)、神雕手游(无版号,已测试)、《代号:世界》、《非人学院2》等产品,管线较为丰富。

游戏是基本盘,有道尚处转型期,云音乐增速较快。截至22Q1,公司营收为236亿元,同比增长14.8%,增长稳健。拆分公司收入结构,22Q1游戏业务收入为173亿元(yoy+15.29%),其中17-21年CAGR为14.70%,增速稳定,且近年来游戏营收占比均稳定在70%上下,构成公司稳健基本盘;有道业务22Q1营收12亿元(yoy-10.4%),受K9行业政策影响收入增速有所下滑,目前处于转型调整期但年增速仍高于主业;云音乐运营稳健(原记入创新及其他业务口径,21Q4后单独拆出),22Q1营收21亿元(yoy+38.6%),维持较快增速,但当前收入占比仍较小。

手游业务韧性较强,端游近期屡创新高。截至22Q1,公司手游实现收入115.55亿元,同比增长5.96%,版号收紧背景下凭借核心产品运营稳健+《哈利波特》贡献增量表现明显好于同业(腾讯同期手游同比下滑3%),体现较强韧性;22Q1端游实现收入57.2亿元,同比增长40.47%,再次创下历史新高(近三季度以来同比平均增速约为40%),主要系老游流水持续表现稳健叠加新爆款《永劫无间》贡献增量。从财务数据上,亦可发现公司不容小觑的长线运营能力+端游爆款产出能力。此外,公司递延收入基本维稳且有小幅上升趋势,22Q1递延收入为121亿元(yoy+3%,qoq-1%)。

游戏贡献高毛利,有道及云音乐毛利持续改善。公司游戏业务稳定贡献约65%毛利率,领先的毛利率水平叠加高收入占比,使得游戏业务为公司主要盈利来源;有道及云音乐业务受益成本控制,毛利率水平持续改善。

公司销售费用短期有所波动,研发费用趋势向上。受流量成本及产品上新节奏影响,销售费率短期波动较大,20Q3游戏新品买量成本上升叠加在线教育平台营销费用投入较大,销售费用率达到短期高点(销售费用率为18%),目前已回落至正常水平(22Q1销售费用率为12%)。研发费用率总体呈上升趋势(研发费率已从17Q1的7%提升至22Q1的14%),管理费用基本维稳。

利润端看游戏贡献绝大部分盈利,有道及云音乐尚处亏损,净利率维稳。盈利角度看,当前有道及云音乐业务尚未实现盈利,游戏+创新及其他业务贡献公司全部盈利来源,并且创新业务其营收及毛利贡献占比都较小(皆在15%以下),我们推测游戏业务贡献绝大部分利润,是公司盈利的重要来源。2020年受汇兑损失影响Non-IFRS净利润绝对值有所波动,2021年公司Non-IFRS净利润为198亿元,同比增长34%,剔除汇兑损失影响19-21年Non-IFRS净利润CAGR达16.1%,整体增长稳健。

资本结构较优,现金流持续转好。公司现金流情况良好,尤其在剥离亏损的考拉电商业务后,现金流绝对值及占Non-IFRS净利润比例趋势向上,现金流质量持续转好,这也是公司持续进行海外加投的重要依仗。

由于公司最主要的利润来源为游戏业务,我们的预测与研究同样以游戏业务为主。今年以来,游戏行业大盘增速不断放缓,但我们认为网易由于其独特的基本盘用户构成+新产品周期放量有望继续实现增长。其增长动力主要来自于基本盘游戏的小幅增长+次新游戏《永劫无间》、《无尽的拉格朗日》的全年贡献+下半年海外合作产品的上线。展望年,我们认为行业增长有望得益于国内版号恢复发放而企稳;同时公司储备有《永劫无间手游》、《逆水寒手游》、《隐世录》、《神雕》等已有一定研发成果的重点产品驱动增长。

我们预测公司年归母净利润分别为177亿元/200亿元/218亿元,当前股价对应年PE分别为24.1/21.3/19.5X;同时我们预计Non-gaap归母净利润分别为207亿元/235亿元/257亿元。由于公司的业务多样性,我们采用SOTP法进行估值:游戏业务给予25倍PE(6150亿港元),有道业务按照当前美股市值归属网易23亿港元;网易云音乐按照当前市值归属网易93亿港元,其他业务给予2XPS。汇总后对应2022年目标价区间200港元,维持“推荐”评级。

游戏业务估值首先参考当前定位类似的中美游戏股龙头腾讯与暴雪,两者对应2022年PE当前都为21倍;但由于网易基本盘韧性,我们预计今年网易将取得明显好于腾讯的增长。当前腰部游戏公司估值多为15X,我们判断作为国内市占率第二的网易合理估值应当更高。同时参考网易2018年以来的估值中位数,我们给予公司游戏业务25倍PE的估值。

游戏版号限制;游戏自研及上线进度不及预期;出海政策风险

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内容体量大,正文部分上传后未调整排版。文中论述涉及大量主观判断,仅用于辅助理解行业,不代表任何投资建议。

游戏属于传媒互联网行业,是泛娱乐领域最优的商业模式,产业链扁平,“流量获取-->留存转化-->流量变现”路径通畅,行业爆发力强,有着类似于“创新药”“可选消费”的特质。
长期来看,游戏市场规模取决于宏观经济、消费意愿,是需求高度差异化的庞大市场,全球游戏用户28亿人,市场规模约1.18万亿,近十年复合增速超10%;我国游戏用户7亿人左右,市场规模约3000亿元,近十年复合增速约15%,其中手游市场规模近2300亿元,占比75%。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。我国游戏行业基础薄弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机”时期,在“网游”时期取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
我国游戏行业经历了四个主要阶段:
①移动互联需求带动游戏牛市(2012年前,用户数驱动;2012年后,移动互联网驱动)
②监管收紧挑战估值体系(2015年6月至2019年底,监管收紧,估值逻辑受到挑战)
③疫情下的“宅经济“牛(2020年“宅经济”刺激游戏盈利高增,买量市场出现严重的产品荒)
④业绩不及预期叠加监管再次收紧(2020年9月至今,业绩不及预期与监管收紧叠加)
传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现的现象,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。

2.1游戏板块历史走势 26

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管 31

表1-1 游戏行业名词解释
客户端游戏,在电脑、主机上游玩的各类游戏。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
又称Web游戏,无端网游,无需下载客户端,基本不存在机器性能不够的问题,可直接在网页界面内游玩的游戏。
在各类移动终端,如手机、平板电脑等,操作模式往往依靠触摸,和前两类游戏有显著区别。
《王者荣耀》、《和平精英》等
H5游戏可以看作是移动端的“页游”,无需下载软件,用手机点开即玩,方便快捷,且不占用手机内存。
Role Playing Game(角色扮演游戏),玩家通过扮演虚拟类角色战斗和操作获得及时反馈,具备一定操作难度和较强的代入感。
《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等
Action Role Playing Game(动作角色扮演游戏),是从RPG发展出来的分支,融入动作要素,强调操作和打击感。
《魔兽世界》、《激战2》、《剑网3》、《天涯明月刀》等
Multiplayer Online Battle Arena(多人在线战术竞技游戏),玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争。
《DOTA2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等
Simulation Game(模拟策略类游戏),一般指模拟战争类游戏,弱化了对操作的要求。
《三国志13》、《文明6》、《率土之滨》等
以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏。


Average Revenue Per User(每用户平均收入),所有用户对产品产生的平均收入。

Average Revenue Per Paying User(每付费用户平均收益),一段时间内运营商从每个用户得到的收入,ARPU越高,这段时间效益越好,对应游戏玩家较强的付费意愿和能力。


CPM为广告每展现一千次所需花费的成本,如某个广告位千次曝光的价格为8元,则CPM=8。
eCPM中的e是“effective(有效)”,指的是对于媒介而言,每千次展示的有效收益。

CPV、CPC、CPD、CPI、CPA分别为每次观看、点击、下载、注册、行动成本,均用于衡量买量过程中的开支。
根据Liftoff数据,一般点击率仅有百分之几,安装率不足50%,付费率约10%左右。
Click Through Rate(点击通过率),即广告的实际点击次数除以广告的展现量。
CTR往往依赖于广告素材的质量。
Conversion Rate(转化率),从点击转化为下载的转换比率。

Life Time Value(生命周期总价值),公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。
LTV往往依赖于游戏的可玩性、付费点等。
Content Provider(内容提供商),指主要承担研发职能的游戏厂商。

在游戏产业规模迅速扩张的带动下,游戏产业链进一步向下细分,产业边界更加模糊,游戏与其他产业融合发展的势头迅猛。纵向发展来看,游戏产业链越来越长,专业化程度越来越高。
  • IP版权人:持有IP的知识产权,可将IP授权给游戏研发厂商用于开发对应世界观的游戏,IP是游戏流量的“放大器”。典型的IP包括哈利波特、龙族、天涯明月刀等,部分游戏研发厂商自创IP,如魔兽世界、剑侠情缘。
  • 监管机构:广电总局、新闻出版总署(归属于中宣部)负责游戏上线前的审批,发放版号,文化部负责上线后的持续管理,中国音像与数字出版协会则制定相关规范性文件。
  • 研发厂商:负责玩法策划、影音美工、程序设计,如网易、暴雪、腾讯、金山、蜗牛等;
  • 发行厂商:亦称运营商,负责游戏的收费模式、活动策划等,如网易、腾讯等。
  • 传统分销渠道:下载游戏软件的应用商店或者网站、论坛,尽管逐年下滑,但仍是主要的分销渠道,占比约46%,亦成为联运方,通过卡位流量入口截留30%-50%流水,包括STEAM(端游)、17173(端游)、APP STORE、华为应用商店、腾讯应用宝等;
  • 买量渠道:互联网流量入口,买量受体,如微信、抖音、斗鱼、TapTap等;
  • 后游戏市场:包括游戏直播、数字交易平台、电子竞技赛事、IP衍生等。
图1-1 游戏行业产业链
端游包括在电脑、主机(PS、XBOX、SWITCH、DECK等)设备上游玩的各类游戏,相对于手游而言,因端游往往配置了性能更强劲的硬件,故一般而言,端游在完整度、精美度、操作复杂度、可玩性等方面远高于手游。我国代表性厂商包括:网易、完美世界、金山软件、世纪华通等。
端游有“软硬分离”、“版权运营”两种商业模式。
①软硬分离:通过对游戏机进行实体零售,从顾客手中赚取一定收益,同时通过开放软件生产权限,从第三方软件制造商手中收获一定比例的授权金或版权费用,在这整个过程中,游戏厂商实现了对硬件、软件市场的整体把控。代表厂商:任天堂、微软;
②版权运营:获利方式不仅仅依靠对游戏的简单售卖,而是通过多环增值的方式对游戏的商业价值进行更大范围地挖掘,如买断付费、计时付费、道具付费、通行证付费、交易抽税等,主要体现在网络游戏上。代表厂商:暴雪、金山游戏。
图1-2 “软硬分离”模式与“版权运营”模式
注:刘叙颺.电子游戏产业商业模式演进研究[D].湖南师范大学.2020.06
手游包括在手机、平板设备上游玩的各类游戏,付费模式灵活柔性,变现空间大,是线上电影、直播、短视频等泛娱乐领域之内商业模式最优的细分方向,付费率位居泛娱乐领域之首,在产品回报周期上有明显优势。我国代表性厂商包括:三七互娱、中手游等。
图1-3 移动端泛娱乐活动付费率
核心付费模式属于“版权运营”模式,主要可以分为游戏内购(IAP)、广告变现(IAA)两类。
①重度游戏:玩法复杂、强调操作感,更注重游戏体验,适用IAP,复购率高;
②中度游戏:操作相对简单,操作的即时性要求相对较低,适用IAP+IAA;
③休闲游戏:玩法简单,不太注重系统成长,主要用于碎片化时间的娱乐,游戏内付费点较少,适用IAA。
游戏行业是需求多样化的智力密集型行业,经营模式可分为纯研发、纯发行、自研自发三类。
游戏研发过程可以拆分为创意生产、工业化制作两大类,前者主要包括剧情策划、核心玩法等,存在明显的非标特征,是海外头部厂商,如动视暴雪、育碧等公司的相对优势领域,后者主要包括技术美术、数值体系等,较为标准化,是腾讯、网易的相对优势领域。游戏研发完成后,将产品交给发行商代理,获取版权授权款(一次性)和流水分成(持续性),在产品流水爆发期,利润率可达50%-60%,随着老产品进入衰退期,同时在研新产品或扩充研发团队,团队薪酬成本较为刚性,利润率随之下降,直到下一款新产品上线。纯研发厂商所确认的营业收入约为充值流水的15%-25%;
流水利润率整体稳定,但流水利润率天花板有限,一般在15%-20%。纯发行向厂商所确认的营业收入约为充值流水的30%-40%;
稳态下利润率较纯发行更高,较纯研发稳定性更强,对厂商的研发能力、本地化运营能力、合作能力提出较高要求,自研自发模式的出海手游厂商所确认的营业收入约为充值流水的65%(扣除渠道分成30%、税与坏账约5%)。
图1-4 玩家充值流水的流向

1.2.4产品生命周期

端游的生命周期可分为测试期、成长期、成熟期、衰退期,大部分游戏生命周期以年为单位(3-5年),页游则更类似于手游,生命周期短,换皮产品多。
图1-5 游戏的生命周期
少数玩法丰富的游戏生命周期极长,如网络游戏《魔兽世界》运营至今已经有17年,开发商通过更新内容、资料片,开放怀旧版等方式使游戏仍位于主流游戏玩家的视线内;网络游戏《剑网3》运营至今已经有13年,通过内容运营仍在源源不断的提供现金流。
图1-6 端游《魔兽世界》、《剑网3》的收入情况
大部分手游的生命周期以月为单位(3-5月),少部分“硬核”游戏呈现了不亚于端游的生命力。根据我国2021年IOS端手游流水榜单可知,2016年及之前上线的老游戏流水占比达43%,《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》、《问道》等少部分精品游戏市场表现强势,长线运营效果显著。
表1-3 游戏行业指标计算
=用户数量×人均付费额(ARPU)=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
即游戏整体利润和游戏质量、买量能力、变现效果相关。
=消费金额/激活人数=消费金额/(点击量×激活率)=CPC/激活率
从长期来看,游戏行业增长取决于需求(宏观经济、消费意愿等),无论是美国还是中国,以年度为单位,游戏行业的收入规模与GDP之间存在着显著的线性关系;从短期来看,游戏行业增长由产品供给推动,买量则是催化剂,更好的匹配供需。
图1-8 游戏与经济水平的相关性
据互联网数据,我国端游(PC)玩家约3亿人,占全国人口的约21%;据艾瑞咨询数据,我国移动游戏玩家约7.3亿人,占全国人口的约52%,游戏玩家人数呈现较低的增速。
2021年全球游戏市场规模达1.18万亿,预计至2025年复合增速约为7%,是需求高度差异化的庞大市场。亚太地区市场规模约5900亿元,其中中国大陆市场规模达3000亿元(不含出海的1000亿元+),是全球最大的游戏市场,据沙利文报告,预计至2025年我国游戏市场规模将达5000亿元,复合增速约10%。
图1-9 全球游戏市场规模
图1-10 我国游戏市场规模
我国企业自研游戏来自于海外的营业收入增速更快,年复合增速20%,至2021年营业收入已达1200亿元,基于在策略、射击、MOBA等游戏品类上的“中国优势”,游戏出海成为当前国内用户规模饱和的重要延伸方向。
图1-11 我国游戏出海市场规模
全球游戏营业收入TOP100中有30家以上为中国手游发行商,腾讯、网易占据全球第一、第二。
国内游戏厂商在端游平台(包括电脑,以及PS、XBOX、SWITCH等游戏主机)起步较晚,竞争力较弱,但得益于智能手机的快速渗透,我国移动游戏呈现跃进式发展,国内游戏厂商已跻身全球移动游戏第一梯队。
图1-13 我国各终端游戏市占率
手游是最大的游戏细分市场,全球市场规模约6000亿元,接近端游(包括电脑、主机)的总和。近十年来充分受益于移动互联网的普及和移动终端硬件设备性能的提升,手游市场规模复合增速远超端游,是核心市场驱动力。年,国产手游掀起出海热潮,与海外厂商同步竞争,2019年至今,国内政策的收紧倒逼国产手游加速出海,国产爆款频出。
端游的核心用户群体稳定,产品生命周期强于移动游戏。随着全球主要消费国完成对电脑、主机的普及,端游市场已进入成熟期,近十年来市场规模相对稳定,年增速分布在正负10%附近,全球市场规模接近6000亿元(可能该数据偏高),已被移动游戏超过。
不同区域使用的游戏终端差异较大,亚洲地区(除日本外)以电脑为主,北美地区以主机为主,欧洲地区电脑、主机各占一半。
图1-14 端游市场规模
本质上属于端游的一种,从2018年开始,大量的页游用户开始切换到移动终端游玩,但因其具备依附在电脑网页端,可用键鼠操控,方便灵活的特殊性,仍是不可被替代的细分市场,已成为手游、端游的补充。
游戏行业是产品天然集中度非常高的行业,通常来说TOP10游戏流水占市场总流水的50%-60%。近年来,我国游戏行业呈现“2+N”竞争格局,“两超”分别为腾讯、网易,合计市场份额(手游)由2017年42%提升至2021年77%,经营规模、资源整合能力等明显强于行业其他厂商。第二梯队包括三七互娱、世纪华通(并购点点互动、盛趣游戏)、莉莉丝(未上市)、米哈游(待上市)、完美世界、哔哩哔哩、多益网络(待上市)、游族网络、心动公司等多家中型厂商。在研运门槛提升、行业精品化的大趋势下,尾部厂商正加速出清。
图1-15 注销关闭的游戏公司数量
(注:不同统计口径差异较大,轻具体数值重趋势)

1.4.5关于游戏分类

在玩法上,游戏大致可分为6-10个品类,就移动端市场规模而言,角色扮演游戏>休闲游戏>模拟经营游戏>多人对抗游戏>射击游戏。我国手游厂商在SLG、RPG、STG、MOBA品类上具备优势。(注:品类与题材相异,品类如SLG、RPG等,而题材则包括相当多的标签,如二次元、开放世界等)
整体来看,MOBA、STG、休闲品类DAU高,但用户付费深度较低;RPG、SLG品类DAU稍逊,但头部产品付费深度高。基于游戏玩法复杂性以及消耗时间及付费情况,游戏进一步划分成重度、中度和轻度三大品类。
表1-5 不同程度游戏的特点
RPG、策略、动作格斗
具备消费实力的中年男性
DAU/MAU极高,需要社交接口,赢家通吃

1.4.1关于监管与版号

据学术期刊文献《发展、变革与博弈中的游戏产业》(属于国家社科基金重大项目阶段性研究成果)统计,年,《人民日报》关于游戏的报道中,正面报道仅占12%,而2020年这一比例达到54.5%,且文章通常是产业视角或科技叙述,从主流媒体的报道看来,社会对游戏的认知正在从“玩”和“沉迷”,到“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
2018年3月,中共中央组建了国家广播电视总局和文旅部;中宣部职能调整,统一管理新闻出版工作。2018年12月,改革后的新闻出版署开始逐步履行“国产网络游戏审批”“进口网络游戏审批”“游戏变更审批”等游戏监管职能。2019年7月,文旅部废止了《网络游戏管理暂行办法》。此外,工信部负责游戏平台和网络基础资源的指导和管理,网信办负责游戏内容尤其是意识形态方面的指导和管理,文旅部对涉及文化和表演部分的内容进程指导和管理。随着网络游戏产业范畴的拓展,涉及工商、广告等内容的监管也分属相关部门。(田丽,刘思酉.发展、变革与博弈中的游戏产业[J].青年记者.2021)
游戏版号是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号的简称。在当前游戏监管制度下,游戏产品上网出版运营必须取得游戏版号。我国年分别下发版号360款、3730款、9369款、2064款、1570款、1316款、755款,期间经历两次版号停发:
8.11:主要因为机构改革,原国家新闻出版广电总局各种印章已停止使用,新印章还未启用,游戏版号受理及审批暂停。另一方面,上万款游戏处于排队审核中,但其中充斥着大量“换皮”游戏、涉毒游戏、侵权游戏,监管层在停止审批后明确游戏版号将实行总量控制;
2.03:为了推进未成年人防沉迷落地,同时行业存在大量“套版号”的情况,需全面筛查已上线游戏。
“总量控制”是当前我国游戏监管方针之一,一方面,2018年游戏版号恢复审批后,每季度的版号发放数量有明显减少,行业进入供给紧缩阶段;另一方面,国内手游市场可能已步入存量竞争阶段,但精品游戏仍可突围实现较好的流水表现,行业精品化趋势将愈发明显。
图1-22 游戏版号获批数据统计

1.4.3关于市场驱动力

游戏市场规模=人口数量×互联网渗透率×游戏渗透率×人均付费额(ARPU)
ARPU增长率=系数A×人均可支配收入增长率
在游戏行业,成熟市场增长的驱动将主要来自ARPU提升,挂钩人均可支配收入的提升;新兴市场增长的驱动力主要来自用户规模持续扩大(即互联网渗透率)。
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。(注:请注意比较对象有别,美英日是游戏行业ARPU,我国是手游细分领域ARPU,两者直接对比并不合适)
非洲、拉丁美洲、东南亚等地区仍有较大的移动互联网渗透空间,用户增速快,但尚处付费模式养成期,现阶段付费能力差,市场规模增长将主要来自用户规模提升。

1.4.7关于联运与买量

酒香也怕巷子深,精品内容更需要游戏分发配合。
移动游戏兴起之初,用户需求旺盛但游戏供给不足,用户行为主要是主动搜索即“人找游戏”,典型的下载场景是应用商店,用户的目标性需求得到满足。发展至今,用户需求旺盛,游戏供给过剩,用户手机中往往存在不止一款游戏,用户行为主要是被动推荐即“游戏找人”,用户的非目标性需求得到满足。
不同特征的用户对游戏的偏好差异极大,90后男性玩家更偏好MMORPG,女性玩家更偏好消除类游戏,若广告推送的对象有误,转化效果将大打折扣,且玩家特征极为多样化,Google、Facebook划分出的用户标签超过千个。
此外,国内游戏付费用户付费差异性大,国内游戏(尤其是中重度)本质是“人民币玩家”支撑起游戏基本盘。以三七互娱的《女神联盟》为例,游戏的付费率在3%-7%之间,月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46%。在付费贡献差异如此大的情况下,通过数据找出“人民币玩家”并持续维护的价值不言而喻。
发展至今,游戏的分发模式大致可分为联运和买量。联运采用分成模式,所有游戏的分成比例一致,越好的游戏下载量越大。买量采用固定模式,越精品的游戏买量投入比率越低,越好的游戏下载量越大,买量的本质是放大优质游戏的传播力和盈利能力。
传统渠道与硬件渠道上线游戏都需要联运(即游戏交给渠道推广),发行厂商苦不堪言。一方面,渠道分成比例高,安卓优质渠道联运普遍抽成50%;另一方面发行厂商缺乏自主权,联运方为增收,大推氪金游戏,游戏产品“劣币驱逐良币”,只谋一时的游戏充斥着市场,买量模式应运而生。
“买量”即“效果广告投放”,日益成为游戏行业的标准配置,市场规模已经超过传统联运渠道。相比于联运渠道,买量更为公平、更注重技术、可操控性强。
买量成本受游戏题材影响较大,若某一游戏题材竞品多,那么流量竞争激烈,买量成本高,例如SLG游戏中的三国题材,市场规模偏大,腾讯、网易、阿里均有核心产品布局,买量成本被推到非常高的水平。若题材竞品少、市场规模小,那么一般来说买量成本偏稳定,比如女性向游戏。
据网络数据为例,2020年第一季度,字节跳动旗下移动广告收入合计444亿元,其中抖音贡献261亿元,西瓜视频贡献62亿元,今日头条贡献121亿元,字节跳动掌握了泛娱乐流量的半壁江山(字节:腾讯=2.5:1),超1/3的广告投放来自于游戏行业。在线教育过去曾是仅次于电商、游戏的买量大户,政策收紧后,来自在线教育行业的需求快速退潮,对流量价格有一定压降作用。
游戏发行方基于ROI测算进行买量投入,一般情况下,买量开支与营业收入在季度内持平,或略微领先。
图1-24 买量成本与营业收入的关系
我国游戏公司买量广告按年消耗可分为4个梯队:①贪玩游戏、三七互娱、网易、阿里巴巴;②多益网络、莉莉丝、完美世界、中手游、游族网络;③9377、漫灵、6k玩、圣本;④尾部小公司。

1.4.4关于研发与运营

能够呈现较好的游戏质量,“使游戏好玩”,进一步提高留存率、付费率,拉长游戏生命周期,取得投资回报。一批有代表性的国产手游已取得了相当丰厚的回报,据网络数据,腾讯《王者荣耀》前期研发成本仅5亿元(未包含发行后的运营费用),2015至2021年已累计取得超650亿元流水;米哈游《原神》研发成本约8亿元(未包含发行后的运营费用),2020年至今已累计取得超200亿元流水。
游戏研发要素可分为创意生产、程序制作两个大类,前者包括剧情策划、玩法设计,属非标准化研发能力,典型的优势厂商包括暴雪、育碧等,后者包括程序、美术、数值体系等,属可长期积累的标准化研发能力,优势厂商包括我国的腾讯、网易等,目前已有大量海外头部游戏厂商,将关键游戏IP授权给腾讯、网易进行手游开发,如暴雪授权网易对全球知名端游《暗黑破坏神》、《魔兽世界》进行手游移植。
能够最大化挖掘潜在游戏付费用户,通过大手笔的买量投入,构建算法模型,精准识别付费群体需求,“使玩家付费”。
云游戏产品和商业模式还不成熟,但可能是改变游戏产业格局的重大契机。
元宇宙(Metaverse)可以笼统地理解为一个平行于现实世界的虚拟世界,现实中人们可以做到的事,都可以在元宇宙中实现。“每个接入的用户都可以拥有一个自己的虚拟替身,用户可以自由定义替身的形象,现实世界中的所有人和事都被数字化投射在了这个云端世界里,你可以在这个世界里做任何你在真实世界中可以做的事情”。
图1-25 元宇宙产业链
游戏被业界普遍认为是最有可能实现Metaverse的领域,因为它天然就具有虚拟场域以及玩家的虚拟化身。
电影《头号玩家》中的“oasis绿洲”是元宇宙的最终形态之一。通过数字分身,人们可以在虚拟世界活出另一种人生。影片中未来世界的人们通过AR/VR硬件设备进入“绿洲”虚拟世界,在这个虚拟世界里,有完整运行的经济、货物、内容以及IP,用户和公司可以进行内容创作,商品交易,其中的货币与现实世界货币拥有官方互换渠道。
美国著名流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中,以虚拟形象举办了一场虚拟演唱会,吸引了全球超过1200万玩家参与,打破了娱乐与游戏的边界;疫情期间,加州大学伯克利分校为了不让学生因为疫情错过毕业典礼,在游戏《我的世界》里重建了校园,学生以虚拟化身齐聚一堂完成仪式。全球顶级AI学术会议之一的ACAI,把2020年的研讨会放在了游戏《动物森友会》里举行。
但具备持续性、实时性、兼容性、经济属性、可连接性、可创造性才是元宇宙场景,从该定义来说,上述发生在游戏内的活动均不具备经济属性(虚拟物品换真实货币)与可连接性(在不同元宇宙场景中穿梭),故不属于真正意义上的元宇宙。
图1-26 元宇宙“六大准则”
依托的NFT、区块链等技术的元宇宙概念尚处起步阶段,相关应用有望率先落地游戏产业,元宇宙游戏用户价值相比传统游戏更高。

2.1游戏板块历史走势

2.1.1板块历史行情

游戏行业经历了四个主要阶段:
1、移动互联需求带动游戏牛市
2012年前,用户数是驱动游戏行业发展的主要逻辑;年,随着智能手机渗透率的提升,移动互联网的需求带动手游发展,业绩弹性高的游戏板块乘科技牛市大幅上涨。
2、监管收紧挑战估值体系
9年底,游戏指数波动下行,一方面因大盘进入熊市、震荡市,另一方面监管收紧,游戏估值逻辑受到挑战。2018年3月版号暂停发放,随后未成年防沉迷措施出台,监管对于未成年游戏时长、消费金额等开始做出窗口指导,游戏板块在强监管下估值逻辑承压。
3、疫情下的“宅经济“牛
0.08,游戏版号恢复发放,指数启动,随后新冠疫情下的”宅经济”刺激游戏盈利高增,2020年上半年买量市场出现严重的产品荒,预期向好下估值持续提升,游戏指数迎来戴维斯双击。
4、业绩不及预期叠加监管再次收紧
2020年9月至今,游戏龙头2020年三季报普遍低于预期,2021年监管再次收紧,8月版号停发,游戏指数总体下行,2021年底凭借元宇宙概念实现小幅反弹。2022年4月游戏版号发放重启,悲观预期开始改善。
少数优秀的游戏公司会基于新游的关注度、流水表现,走出独立于行业的股价走势。
①腾讯:王牌手游《王者荣耀》于2015年底上线(随后2017年初爆火),股价开启了持续两年的牛市,从2015年底120港元涨至2017年底450港元;2019年5月《和平精英》启动商业化,股价有阶段性表现,从310港元涨至最高360港元。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。
②吉比特:核心游戏《问道》于2016年端转手,上市后股价涨幅5倍,空间被透支,随后股价阴跌近两年;2019年初,《问道》手游仍呈现出强劲的流水,业绩超预期,公司的长线运营逻辑开始为市场所重视;2020年6月,代理游戏《最强蜗牛》上线即成爆款,同时受疫情宅经济刺激,股价启动一轮急涨;2012年2月,仙侠放置类新游《一念逍遥》上线,表现抢眼,股价涨幅近90%。反观同期申万游戏指数整体跌多涨少,走势与公司股价相关度不高。

2.1.2板块今年表现

传媒今年市场表现最差的板块之一,年初至今跌幅22%,位列申万一级行业指数倒数第3,仅强于计算机和电子板块。在传媒的二级行业中,包括:游戏(-27.19%)、广告营销(-19.61%)、影视院线(-19.94%)、数字媒体(-36.23%)、社交(-)、出版(-12.40%)。
游戏板块可谓是今年全市场最弱的细分板块之一,2022年至今,申万游戏指数表现位列124个二级行业指数的倒数第4;近三月跌幅7.03%,排名倒数第12;近一月涨幅6.44%,排名申万二级行业指数中游。申万游戏指数前五大权重股为三七互娱、世纪华通、吉比特、完美世界、昆仑万维,券商预测2022年游戏板块中枢市盈率为18.98倍,低于传媒板块的26.03,将击穿近十年游戏板块22.72倍的市盈率底。

2.2.1商业模式角度

1、游戏可能是“泛娱乐”中最优的商业模式
在居民在移动终端(手机、平板等)的日常娱乐活动中,手游是除视频影音之外,重要的时间消耗项(有一定成瘾性),平均消耗时长占比达22.6%。
图2-1 用户在泛娱乐上消耗的时间分布
展望未来,移动游戏仍需和视频影音、在线阅读等休闲娱乐活动争夺“用户的时间”,本质是用户文娱方式选择的丰富和分化,但和其他娱乐活动相比,游戏具备强互动、自我成就等独特属性,且游戏体验和设备性能强相关,天花板更高,即随着未来手机等终端配置越来越高(芯片强+屏幕大)、网速越来越快,移动游戏的可玩性、品质仍有相当大的提升空间,消纳用户闲暇时间的潜力更大。
2、元宇宙打开游戏行业天花板
每一次通信技术的垓心都会带来新的互联网应用崛起,3G催生了新闻、论坛、电商,4G催生了长短视频、手游,而5G则最有可能在智能驾驶、元宇宙(ARVR)等领域打造爆款应用。
据伽马数据,游戏行业策划、美术、程序、运营人员的平均薪酬水平在1.5万元/月以上,2018年后行业重内容的转变使人工成本抬升了20%以上,但近期大量平台型公司对游戏业务进行了裁撤,有望带来供给侧的出清,行业人工成本可能有下降空间。
全球范围内多数发行渠道对游戏流水的抽成为30%,如苹果应用商店、谷歌应用商店等,国内以“硬核联盟”为代表的安卓渠道商抽成甚至达到了50%,上游研发、发行企业怨声载道,全球范围内开始抵制渠道高比例抽成的现象,不在部分应用商店渠道上架,而选择通过自主渠道或不收费的第三方渠道(TapTap)与买量的方式相结合推广游戏,如《原神》、《幻塔》、《万国觉醒》等高流水新品纷纷舍弃高分成比的渠道。该现象将一定程度上冲击现有产业链利益分配格局,推动利益向上游研发、发行端回流。

2.2.2社会认知角度

社会环境对游戏行业的态度正发生着正面变化,主流媒体给游戏打的标签从“玩”和“沉迷”,向“新的体育竞技项目”、“巨大的产业能力”和“潜在的文化属性”转变。
种种事件表明,游戏行业正在破圈。《电子竞技在中国》纪录片在央视播出;央视微博庆祝我国FPX电子竞技俱乐部于2019年夺得《英雄联盟》全球总冠军;CCTV2和CCTV5先后报道我国电子竞技俱乐部EDG于2021年夺得《英雄联盟》全球总冠军;电子竞技项目纳入杭州亚运会正式比赛项目;北京、上海、海南等多个重点城市推出支持电子竞技的重磅政策......
2、产业链进一步向下细分

2.2.3行业供需角度

随着监管层对游戏管理的收紧,在没有版号或套用其他版号的情况下将游戏上线属于“非法出版物”,由扫黄打非办进行管理,据调研纪要介绍,至2021年三季度我国游戏批文约2.2万个,其中超一半已停止运营,但其中存在大量未审批游戏通过“套牌”停运游戏的方式上架,国内行业合规成本增加,一批“套牌”游戏面临下架,存量游戏总量被压缩。
大量中小游戏公司研发力、资金量极为有限,研发品种主要是换皮类或休闲类轻游戏,成本不高,品质一般,存活周期很短,对迅速回本非常重视,因此付费点前置,主要通过短周期、高周转的模式盈利。2022年一季度,全球范围内流水TOP10均为长线运营游戏,平均上线时间达3年以上,在互联网红利的尾声,我国游戏行业可能处于换挡变革期。一方面,用户对游戏的人知从“生”到“熟”,对游戏质量的要求明显提高,游戏研发门槛和竞争壁垒大幅提高;另一方面,大量“换皮”“低质”“错误价值观”游戏于2018年前上市后,引发了一些社会问题,强外部性决定监管层从严的审批态度,目前审批环节正实行“精品化工程”,提高责任编辑的责任感,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度等方面筛选游戏,劣质游戏的生存空间受限。
我国已成为全球最大的移动游戏市场,研发的移动游戏产品在核心品类上具备全球竞争力,主要出口区域是美日韩欧,占比分别为28%、24%、9%、8%。“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可(如原神)。
图2-2 我国游戏厂商在全球各地区市场中的份额

2.3.1产业进入存量市场

我国互联网普及率为73%,处于全球第二梯队,亚洲第一梯队,我国全平台游戏用户约7亿人(6.66亿人),游戏用户渗透率(=游戏用户/互联网用户)已达70%以上,接近美国水平。在游戏交互模式发生颠覆变革前(VR/AR等),我国用户覆盖度接近饱和,行业可能已进入“抢存量”的市场状态。
图2-3 全球各区域及我国互联网普及率
中美韩日欧是主要游戏消费国,合计占比超90%,美英日是全球游戏ARPU最高的地区,用户人均投入资金约800元/年,年增速约5%左右,占相关国家人均可支配年收入的0.2%。因发展水平、物价水平差异,我国手游用户人均投入资金约330元/年,占城镇居民人均可支配年收入的0.7%。

2.3.2对游戏内容“意识形态”“价值观”的高压监管

2019年末,我国发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,提出了包括网络游戏实名制,进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值3大举措;2020年12月,在中国游戏产业年会上,《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布,推广适龄提示的标识符(8+/12+/16+)。
国内严控未成年人的游玩时间、消费金额,已搭建全国性的防沉迷系统接口,有别于过去厂商自建,监管更加严格。

2.3.4流量成本上升

互联网流量红利期已过,主要流量平台用户增量见顶,流量价格上升趋势显现并难以逆转,随着今年4月版号放开,为争夺用户,新老游戏将竞相投流,流量采买成本存在上升压力。
我国游戏行业基础偏弱,在“单机-->网游-->手游”的行业演进中基本跳过了“单机时期”,在“网游时期”取得了明显进步但仍受美韩游戏所支配,而在“手游”时期,依靠走在全球前列通信基础设施建设,我国消费电子制造能力较强,移动互联网渗透率较快,为手游造就了优良的发展环境,促使我国游戏企业在“手游时期”实现了弯道超车,跻身全球一线。
游戏行业主要在拔估值阶段获取收益,行业在近半年的深度回调后无论是市盈率还是市净率均处在近十年底部区间(10%分位左右)。诚然,在当前时点,行业处在移动互联网红利末期,流量成本抬升,影响行业ROI,进而影响流水、业绩的稳定性和增长潜力,估值回落有其合理性,但无论是β(云游戏/元宇宙/文化出海)还是α(新游分发)均可能在未来有所表现,演绎如下逻辑:
①版号总量控制/版号恢复审批 --> 行业供给出清/内容精品化/手游工业化
2018年后,我国游戏版号实行总量管理,获批版号从2017年峰值9177个降至2020年1308个,在2021年版号又一次停发后甚至全年只获批679个。与此同时,我国注销关闭的游戏公司数量已连续三年处在800-1200家区间,远超实行总量管理前,市场正经历出清,头部厂商已在产业链覆盖、流量获取、游戏工业化制作(工艺壁垒、素材复用)等方面构筑了较强的竞争壁垒。核心品类内部格局初定,网络效应使初登场表现不佳且无IP护体的新游戏难以出圈,尤其在社交属性极强的MOBA、STG品类。
②游戏“出海” --> 上破行业空间/文化层面的政策认同
面临国内移动游戏市场存量竞争加剧、版号审批趋严的困境,游戏唯有出海方可突围已成行业共识。美日韩欧是我国游戏出海的主要区域,占比分别为28%、24%、9%、8%。一方面,更大的市场(份额50%+)、更强的付费能力(ARPU)、更宽容的运营环境使我国游戏行业“价”“量”双受益,从面向3000亿的市场切换至面向近万亿的全球主要市场;另一方面,“文化强国”在如今全球东西方价值观冲突的背景下显得尤为重要,渗透着东方文化的精品游戏“出海”有助于破除偏见,获取西方年轻群体的认可,米哈游入围年度国家文化出口重点企业,《原神》入围年度国家文化出口重点项目。但仍需注意到,海外用户在游戏偏好上和国内优异,SLG、休闲类游戏在海外更受追捧,而RPG类,尤其是带有不同文化题材的MMORPG游戏则面临本地化困境。
③内容端话语权提升 --> 发行端利润变薄/渠道高分成模式受冲击
游戏行业尽管产业链短,但仍然靠经验、知识积累构筑壁垒,过去在移动互联网快速渗透的过程中,渠道为王,分发非常重要,但随着用户触顶、监管介入,行业步入内容制胜的时代,优质内容开始舍弃高分成的安卓应用商店渠道,转向自主买量,产业链利润向上游转移,大型分发商也开始重视自研。
④单机化/网络化 --> 竞技化 --> 重视社交流量接口
我国游戏紧跟通信、计算机技术的发展,从早期的单机游戏到接入社交、合作模式的网络游戏,再到竞技对抗属性日益突出的竞技游戏,产业链向下延伸至直播、社群、赛事等。
⑤移动互联网红利末期 --> 用户年龄段代际迁移 --> “标签”取胜
我国由95后构成的“Z世代”群体规模达2.64亿人,大部分已陆续踏入工作岗位,成为社会重要的消费群体,“Z世代”因独身子女制度享受着更集中的家庭资源,物质条件更为优渥,受教育程度高,对新鲜事物接受能力强。他们的童年成长环境和兴趣点和80后有明显不同,当80后还在缅怀《传奇》、《奇迹》、《魔兽世界》时,“二次元”“开放世界”“竞技对抗”等标签更能吸引“Z世代”的关注,且表现出了更强的付费意愿。
①元宇宙/ARVR/云游戏反复刺激 --> 题材脉冲
元宇宙、ARVR、云游戏等题材从2019年至今反复炒作,区间振幅大,目前相关指数均处于近年来较低或最低位置,一旦5G应用、消费电子设备出现爆款产品(重点关注APLLE今年ARVR产品),有可能引爆正处低位的相关题材,牵动游戏板块跟涨。
②研发管线释放节奏/流水爆发力 --> 估值/业绩/股价波动大 --> 股价表现主要来自于拔估值
国内版号审批已恢复,海外发行持续推进,部分厂商的流水点爆发能力强,股价表现往往主要来自于业绩前的拔估值阶段。
游戏行业是扁平化的短产业链,“项目制”的运作模式决定了相关公司的业绩、股价可能存在张力、爆发力强,但易昙花一现。投资龙头公司靠精准择时,投资二线品种靠管线预判。
表2-2 择股评价指标
是否深度回调?估值是否在底部区间(经营未发生重大变化)?
头部游戏公司吉比特、网易回调幅度较小,大部分游戏公司均跟随游戏板块深度回调。

拓品类能力(游戏品类扩张)
吉比特、三七互娱、祖龙娱乐、巨人网络
一二梯队公司有自己固有的优势品类,如腾讯的MOBA,网易的MMO/SLG,三七互娱的ARPG,完美世界、吉比特的MMO/回合制。但各家公司能否持续在增长的行业中保持甚至扩张份额,均需要通过拓品类走出自身第二成长曲线。
内容制作能力(研发实力)
大多数后排上市公司已丧失对优秀作品的研发能力。
是否有待报批或上线的优质新产品?
在恢复发放的版号批次中,截至目前吉比特最为受益。


吉比特、IGG、三七互娱

拓市场能力(出海能力、潜力)
完美世界、吉比特等以东方文化(仙侠等)MMORPG游戏为主的厂商在出海方面可能存在“本地化”难点。
大部分游戏公司不掌握流量入口(论坛、互联网媒体、浏览器、应用商店等)。
硬核MMORPG、SLG游戏DAU稍弱,但流水爆发力强,付费强度高;MOBA、STG游戏DAU高,但付费强度稍低。
注:上述评价范围剔除腾讯、网易。
全球上市游戏公司基本情况如下:
表3-1 全球游戏公司一览
端游:刺客信条、纪元、全境封锁等
端游:魔兽世界、守望先锋、炉石传说、暗黑破坏神等
端游:FIFA、模拟人生等
端游:DNF、冒险岛等等
端游:LOL、DNF、天涯明月刀等
手游:王者荣耀、和平精英、棋牌等
端游:梦幻西游、大话西游等
端游:诛仙、完美世界、幻塔
端游:传奇、龙之谷、街头篮球
手游:艾希、仙境传说、泰拉瑞亚
手游:征途、帕斯卡契约
手游:王国纪元、时光公主
手游:最强蜗牛、不思议迷宫
手游:部落冲突、海岛奇兵
表3-2 我国核心上市游戏公司优势对比
流量入口(TapTap平台)
表3-3 研发投入对比

经营活动产生的现金流量净额/营业收入
注:调整后现金=货币资金+应收账款及票据+交易性金融资产-短期借款-应付账款及票据-应付职工薪酬-长期借款-应付债券
在游戏行业筛选“两超”之外的标的较为困难,体现在行业流量红利、付费红利消耗殆尽,游戏厂商正面临品类内的激烈竞争和产品出海压力,若想取得行业β之外的收益水平,要求研究者需具备对新游管线的研判能力(像看创新药?)和对实时热度、流水的跟踪能力(涉及第三方数据库)。
故在A股的标的选择上,主要通过列“负面清单”,在财务指标、经营特点先行剔除可能质量不佳、不符合行业趋势的标的,缩小范围后,再挖掘看点,结合估值水平,基于“边际视角”给出判断。
在港股的标的选择上,主要基于估值水平、差异化看点进行标的筛选。
负面清单:①看财务指标:主要观察现金流、商誉、资产结构等指标,剔除世纪华通(商誉恐怖)、昆仑万维(商誉恐怖)、掌趣科技(过往并购表现不佳);②看经营特点:主要观察手游占比、商业模式、品类拓展能力和潜力、出海能力和潜力,初步剔除三七互娱(重买量轻内容)、电魂网络(核心品类无翻身能力,拓展品类表现平平)、游族网络(自研品类单一,现金流不佳)。
①国内排位前五的游戏公司(3or4),“两超”外最强研发,综合考虑研发团队、研发支出、研发占比、产品呈现;
②尽管《幻塔》上线后下载量、流水表现远逊于《原神》,但已展现出公司迎合市场主流标签的能力,待今年出海(东南亚自发,欧美腾讯代理)进一步释放业绩,《梦间集》、《黑猫奇闻社》等拓品类产品待发行;
③端游国内领先,《诛仙世界》即将公测,流出的试玩演示展现了极佳的游戏质量。
2015年借壳至今股价负涨幅,市净率处于上市至今最低位,2022年预测市盈率处于上市至今最低位。
①因老产品流水出衰减、业务调整等原因,2021年业绩表现不佳;
③主打仙侠类MMORPG,出海面临本地化难题;
①国内一线游戏厂商,重研发,兼具发行能力,2006年发行的老产品《问道》仍能贡献较好的流水,端转手进程顺利,新老衔接顺利,打造了《问道》、《一念逍遥》、《最强蜗牛》、《摩尔庄园》等爆款手游;
②受益于版号发放,代理游戏《奥比岛》有望暑期上线;
估值约处于40分位,未跟随行业深度调整,市场给予的期待较高。
②参股公司巨堃网络以22.28亿美元(60%溢价)出售其控股的Playtika(PLTK.O)25.73%股权,今年将有大额投资收益确认(可能有十亿计收益)。
自借壳上市后,股价长期阴跌,市值从最高峰1400亿元跌至目前181亿元。
①机构关注度低,无论是实控人还是公司代表性游戏《征途》形象较负面;
③高管离职,机构陆续减持;
④近一半利润来自于联营企业。
①最强流量入口,身处移动互联网“头等舱”,流量变现能力强(广告、影视、游戏);
②强资本、强资源使公司在游戏领域具备后发先至能力和极强的容错率(内部启动“赛马机制”);
③反垄断影响逐渐消退。
市盈率已跌至上市至今最低位。
①字节跳动的异军突蚕食了腾讯的流量空间;
①研发能力超群,在品类创新、长线运营等核心竞争点上处于领先地位,具备自创IP能力;
②潜力全球大IP新游《暗黑破坏神-不朽》、《哈利波特-魔法觉醒》即将完成多地上线,爆款端游《永劫无间》、《逆水寒》手游移植推进顺利,上述核心产品预计有望贡献近百亿营业收入增量。
市盈率(美股)处于上市至今高位。
①因运营在社交平台上的发言违规,核心产品《暗黑破坏神-不朽》上线时间待定;
②当前估值在行业内偏高。
①手握TapTap垂直流量入口,已开始做海外布局,业务遍布170多个国家和地区,在新加坡建立区域运营中心;
②大量新游即将报审或上线。

①TapTap的商业模式;
①全球化运营,在14个国家组建运营团队,来自于国内的收入仅占10%左右;
②核心SLG游戏《王国纪元》适配欧美玩家,已全球运营6年,研发成本约2-3亿元,已回收流水近200亿元(营业收入),因其合理利用玩家的对抗情绪,下载量、流水仍处在全球TOP10水平;
③高在手现金,低负债。
市净率1.23,处于近年最低值,资产中45%是现金。
②2021年利润大幅下滑
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本周我们推荐《前程似锦》《一路向下三部曲》《轻松挂彩》《不可思议的幻想乡》《Nethack》《地狱边境》《INSIDE》《砖块迷宫建造者》《海姆达尔》这几款游戏!

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

忘川:《前程似锦》(Steam/iOS)

“有许多嘴,有人不爱说话,有人说假话,有人说傻话,有人说实话,有人是话中有话……当谎话和手机连在一起时,手机就变成了手雷。”这是刘震云小说《手机》的简介。

此前,韩国独立游戏《Replica》就是这样一颗“手雷”。作为一款“窥屏”游戏,玩家进入游戏后,自己的屏幕将变成另一个人的“手机屏幕”。“国土安全局”将通过这个手机联络你,并要求你借助它来检举嫌疑犯的“恐怖主义”行径,而你不得不通过收集证据、检举别人的方式来证明你是个“爱国者”。个人觉得这款游戏从游戏性的层面来说不算优秀,但因为游戏中许多内容都来自韩国曾发生的真实社会事件,加上有个让不少人甘之如饴的“反乌托邦”主题,游戏整体口碑不俗。

本周我要介绍给大家的《前程似锦》,也同样是一款“窥屏”游戏。这款游戏其实去年就在Steam上架,但最近才刚刚登陆App Store——就我个人而言,能在自己的手机上“点亮”别人的屏幕,代入感肯定是比在电脑上玩要强得多。

在手机上玩,可以假装自己真的“远程控制”了别人的手机

作为一款国产独立游戏,故事背景理所当然被搬到了……再次伟大的美利坚合众国。作者在游戏的声明里头是这么写的:“《前程似锦》由发生在美国的真实事件改编创作而成,英文为第一创作语言,为了方便大家理解,汉化组做了非常细致的本地化工作,保留了外来作品中积极向上的内容,删除了其中存在的西方错误思想,把许多很美国的内容翻译得更中国,更符合我们的文化,更贴近我们的生活……未有任何证据证明在中国也有类似事件,请大家不要对号入座。”

美国移动!是不是毫无中国痕迹!

于是我们在游戏中看到了“和谐一下,你就知道去哪看病”的搜索引擎,“绝不存在官方及代理商付费代编”的百科,“所有玩家生来平等,但充钱的玩家更加平等”的手游,“随时随地发现营销号”“用心创造快乐,没钱不如聊天”“和世界分享你的小说”的各色通讯工具和社交平台……可当你试图在“手机”的应用商店里查看下最近的“榜单”,游戏中会弹出这样的“温馨提示”。

虽然你很快会发现,这是“功能没做,我就弄个彩蛋挡一挡玩家吧”,被这么拦着的地方多了会有些恼火,但大体上我不讨厌这样的设计,只是觉得还可以更真实丰富一些。

《前程似锦》与其说像《Replica》,其实玩法更接近《Her Story》,核心是“搜索关键词”。玩家需要在“手机”中寻找各种蛛丝马迹,然后在搜索引擎的App中搜索这些“关键词”,根据记录来判定机主曾经搜索或查看过什么,借此发掘更多的“关键词”。“手机”上加密的手机相册、需要密码才能登录的通讯社交软件,都可以利用这些收集到的情报来破解。

其实搜索关键词你也就能看看标题和摘要,因为各种不可描述的原因

稍有遗憾的是,游戏采用碎片式叙事,但这些“碎片”本身不够有趣、吸引人,导致我既没在过程中获得还原真相的快感,玩到结局乃至真结局时,也没有“醍醐灌顶”的感觉。这多少让我觉得“反映手游从业者生态”这个主题,或许既局限了故事,也局限了受众,着实可惜。

后来我看到游戏作者在论坛留言说,原本这是个爱情故事,讲的是你通过自己10年前的手机重温学生时代,在把整个手机的谜题全解开后,终于发现原来那个时候你暗恋的人也喜欢你,可两个人一直没有说。“最后因为我爱情故事写得太烂放弃了”——我倒真的希望作者下次在既有框架上,能试试更“轻”的故事。啊,我真的好想参与这种游戏类型的剧本设计啊……

袁春希、曾雪菜、马和纱……不禁让我想起了董杉菜和袁湘琴——也是深得漫改偶像剧“本地化”的精髓了

总的来看,虽然故事有点“主题先行”是个遗憾,但国内有开发者愿意在游戏叙事层面做一些新的尝试,我仍觉得是好事——好歹我这个“强力人肉搜索引擎”终于找到了用武之地咩哈哈哈哈……咳咳,我什么也没说。如果对这种类型的游戏感兴趣,不妨玩玩看。

友情提示,iOS版本体验更佳。

刘淳:《一路向下三部曲》(全平台)

推荐一款点击解谜游戏让我觉得是件挺私密的事,因为在当下这个快节奏的时代,想要享受传统AVG的乐趣需要很大的耐心,尤其是面对《一路向下三部曲》(The Journey Down Trilogy)这样一款小众游戏,更是如此。

这是一个开发跨度长达数年的三部曲,在这场一路前往“地下世界”的冒险故事里,第一部通篇在讲冒险的准备过程,第二部渐入正题并以抵达“地下世界”的入口作结,直到最终章为这趟冒险画下句点。

第二部的结尾终于抵达了“地下世界”的入口

整个冒险套用的是那种挺常见的故事模板,非常套路但不失趣味,如果用一句话来概括,就是一种“波澜不惊的高潮迭起”。主人公Bwana无意中被卷入了阴谋,开始了前往“地下世界”冒险,自然,这趟冒险还会有憨厚的伙伴、机智的女士、追击的反派依次加入。

最终章为我们揭开了“地下世界”的神秘面纱

点击解谜的玩法没太多可说的。点击、对话、收集、组合、解谜,基本上就这一套。至于解谜游戏的一大痛点——卡关,这款游戏的谜题难度还算适中,整体体验比较舒畅,一个失分点可能在于人物移动速度太慢了,尤其是来回跑路切换场景的时候还不少。

讲这些貌似有些乏味,归根结底,这是部传统的点击解谜游戏,无功无过,不过除去这些冒险游戏的一贯特征,《一路向下三部曲》吸引我的地方有以下几点:

一个是人物造型,里面的所有角色造型用的都是非洲面具,几位主角的名字也来自非洲当地的语言,但制作组可是一群地地道道的欧洲人,如此处理背后是否别有意味我倒不清楚,可能只是单纯喜欢这种“加勒比黑人”风情。可能和我一样,很多人会因为这个画风就把游戏拒之门外,但看久了你其实会觉得还挺有趣的。

看多了这套面具其实倒还顺眼,男主(中间那位)的配音听多了也是如此

另一个亮点是音乐,前两部的作曲Simon D'Souza爱吹萨克斯风,作曲也很好地呈现了这种热带的异域风情,很慵懒、很舒服、很蓝调,非常好听,是游戏的一个加分点。可惜的是,现实往往并不如意,这位作曲家在第二部游戏后因脑瘤去世了,游戏第三部换了一位作曲家,同样也很优秀,但这之间的故事多少还是让人觉得有些感慨。

Simon D'Souza,只有一个人的乐队,你一定得听听这款游戏的原声带()

说到这里,我倒真想起了为什么这款游戏让我印象深刻。游戏里有种自成一派的幽默和风趣,更为重要的是其中散发出来的从容,这点可能得益于主角自身的性格。冒险当然还是要冒险的,但不焦急,也不气恼,一切都不疾不徐地向前进,像那种闲暇的午后看了一本有趣的冒险书,而后面带饱足的笑容合上它。

正巧三部曲最近在主机平台发售了,算是实现了全平台制霸,现在无需多年的耐心等待,你可以一次性看完整个冒险故事了。如果有空的话不妨玩玩看看吧——建议三部曲一次性买齐,错过夏促我也没办法呀。

林志伟:《轻松挂彩》(Steam)

《轻松挂彩》(Easy Red)是一款二战题材的第一人称射击游戏,它玩起来就像是一款超级低配版的《战地5》。

二战可以说是射击游戏中最为常见的几个题材之一了,《轻松挂彩》就是以二战后期,霸王行动后盟军对法国的解放行动为主题的游戏。由于第二战场开辟后,德军的失败几乎已成定局,因此专门以这段历史时期为主题的游戏并不多见。

虽然画面可能比不上大作,但在趣味性上《轻松挂彩》相当的不错

是的,《轻松挂彩》是一款超低配版的《战地5》,在游戏中你不仅能像大多数射击游戏那样使用各式各样的武器击杀敌人,也能使用诸如轻机枪、掷弹筒甚至是装甲载具——该有的都有,只是观感上差了些意思。

不同于一般射击游戏的一点是,《轻松挂彩》拥有类似于RPG游戏的背包功能,玩家虽然还是只能携带一个主武器、一个副武器,但是手榴弹、背包、防弹衣、头盔这些都是能放进背包里的。在你击杀敌人(或者是友军)后,还能从他们的身上扒装备。

从死去战友身上扒装备这种事……还挺真实

虽然以上说的这些,在大多数3A射击游戏中都能实现,但不要忘记这只是一款售价十几元,并且大小还不到600MB的游戏,较低的配置让大部分玩家的电脑上都能运行得起来这款游戏。

在低配置的电脑上,游戏的画质甚至也能更低

游戏现在Steam平台打折,折后售价10元,优惠截止到下周一。现在购买这款游戏,还能在未来免费获取后续发售的所有的DLC。

胡又天:《不可思议的幻想乡》(多平台)、《Nethack》(开源)

来推两款典型的Roguelike游戏:一款是可以轻松游玩的《不可思议的幻想乡》,一款是硬核的骨灰级经典《Nethack》。前者从2009年到现在出了许多DLC,而1987年的《Nethack》,作为Roguelike的正统大宗师,从2003年稳定在3.4.3版之后很久没有消息,只任由诸多复杂的变体流传,到2015年居然又更新了,今年4月更放出了修正前版Bug的3.6.1版。这个老祖宗究竟有多硬核,没玩过的可以先参考百度上的简介,再去看官网容量高达234kB的纯文字说明书,以及内容庞杂的《Nethack》维基。

这种骨灰级的画面与网页你怕不怕?怕就对了

作为《东方Project》的同人游戏,《不可思议的幻想乡》初出时还只有PC平台与同人贩售渠道,几年后,有了PS4、PSV版,也登陆了索尼的Playism平台;2017年底,又做了NS版,登陆了任天堂eShop;今年6月底,中文NS版《东方计划不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-》上市,一次收录了历年来的所有DLC,也就是所谓的“All-in-One Edition”,所以我也就没先去找PC版和那一大堆版本搏斗,而是等到NS中文版来了才一口气买下。

说明一下:“东方计划”这个前缀,作为“东方Project”的中译,连我在内,很多同好都觉得不好、很怪,我也不知道他们为什么没翻译后面的“TOD”(Tower of Desire,欲望之塔,游戏中的场景)和“RELOADED”,前面的游戏主标题却要硬翻成中文。好在同人作品并不等同官作,发行商SEGA不等同于ZUN,ZUN本人也没说以后“东方Project” 的中文名就这样定下来了,所以大家如果想无视这个译名还是可以无视的。

奇妙的萌点:你什么都不做,也会看到同一层楼不知道哪里的帕秋莉自己咳到爆炸。标准结局,哀哉姆Q

在此之前,我除了在年初的台北电玩展(神主ZUN还特别来为AQUASTYLE的社长Jyunya站台两天,参见我拍的影片)的SEGA展区试玩了一下,连想都没想过先去找别的版本玩玩看,这大概也是因为现在可以玩的游戏、可以做的事情太多了,没什么好急的。前几年写论文时,除了肝《东方年代记》,我连另一款既耗肝又费脑的同人RPG《东方苍神缘起》也打完了本篇(虽然后面还是靠了修改),如果那时就玩到了这款《不可思议的幻想乡》,我应该也可以打很久。

更早之前,2005到2006年我在台东服役,做义务役少尉的时候,违规带着一部Mac Powerbook G4,《Nethack》就是里面装的少数几款游戏之一,这部极难上手的经典之作,我把13个职业都破过一遍——当你选择很少,而时间相对多的时候,就可以把一个东西钻研到很深。本周在回北京的班机上,则是《不可思议的幻想乡》NS版陪我度过了3个小时。一边玩,一边也不免在心里和以前打的《Nethack》比较。

最大的差别,自然就是“步步为营”的感觉了。

《不可思议的幻想乡》除了Boss战以外大都很简单,普通的敌人只是幻想乡众角色的复制品,不具智慧,只有本尊的一小部分能力,可以无脑推过去。地图上陷阱的惩罚并不严重,被敌人包围也可用并不昂贵的符卡清场,甚至你的同伴就会发大招来帮你。还有,最重要的,被打倒也不会死,只是回到据点、等级回到1,而且物品装备都不会掉。所以,游戏对玩家相当友好,你大可败个几次,囤出一身神装和补给品以后和Boss正面拼消耗,不必求一次通关。至于初始神装破坏游戏性的问题,就用“每进一个新剧情,把钱物强制搬进仓库,过完剧情再并仓”的方法来解决。

当然,打到后面,也会有比较高难度的剧本,如物品初始是未鉴定状态、不可带入道具、迷宫里陷阱和诅咒物品增加等等,这些低成本的内容增量、难度增加方法大家都懂。

以前打《Nethack》,死了就是死了(除非用备份存档的方法作弊),角色有一大堆莫名其妙的死法,各种真正危险的怪物,能用即死、石化、变形之类的异能把你搞死,即便中期装备成形,对各种异常状况都有对策了,也不能保证安全打到最后。相对的,《Nethack》里的各种Boss倒不会很难打,每个Boss都有至少一种弱点,甚至大多可以用即死魔杖或魔法解决;即便要拼正面,有了神装也能稳赢。

危机感的落差,大概就是区分Roguelike和“Roguelite”──轻型Roguelike游戏体验的关键。此外,在操作介面上,古早的《Nethack》几乎把电脑键盘每个键都用上了,现在有了图形界面,主机手柄也顶多20个键,当然不能再这样干,然而物品一多,管理起来也是挺麻烦的。

《Nethack》有负重限制,即便拿到能将包裹内容物减重到1/4的袋子,到中后期也还是感觉不够;《不可思议的幻想乡》不设定重量,只限拿30样,虽有最多能扩容到9格的保存裂缝(日文“隙间”),当然也是一下就满了,尽管要过关其实用不到太多储备。这种比较真实、麻烦而不讨喜的设定,却又是Roguelike的核心要素,所以《不可思议的幻想乡》提供了比较便利的合成、分解功能,并设定合成素材不占物品栏,可以说在各方面都对囤积癖比较友好。在《Nethack》里面,你只有一种继承物品的方法,就是小概率遇见你以前玩死的角色(或同服务器其他玩家)的尸体,并且里面大多数东西会被诅咒。目前市面上的各种Roguelike游戏,除了《矮人要塞》这种超级硬核的东西,大约都是在《Nethack》那几款老骨灰的基础上简化再简化的,《不可思议的幻想乡》也可以说是已经简化到了休闲游戏的程度,然而倒是适合现在的我。你让我现在再回去打《Nethack》,我大概也打不动了,毕竟还有那么多其他大作好玩,我也不太想再重复那危险的初期积累、繁琐的卷轴药水魔法书鉴定流程、神装收集过程等等一切了。

然而,如果你是真正的硬核玩家,或者你对游戏史、Roguelike发展史有兴趣,又或者你想装×,那么,《Nethack》定能把你塞满。我是大学的时候,看到几个开源界的黑客、技客(Geek,现在大陆叫“极客”)在传颂它的名声而入坑的。可以说,玩过这款,你就能和那些从1980年代走过来的前辈技客享有共同语言了。

向新来的华裔工程师推坑:真正的系统管理员,就要打《Nethack》(ars.userfriendly.org)

而对轻度玩家与《东方》同好来说,《不可思议的幻想乡》也是很不错的了,除了核心的游戏性、轻松的剧情、尺度不大(我嫌它不够大)的黄色笑话以外,还有可称得上精致的立绘与配音,是一款可以领你入门Roguelike世界的作品,也示范了同人社团、小本制作能怎样逐渐积累出一个规模。

福利福利放放放,营养营养快跟上

熊宇:《地狱边境》《INSIDE》(Switch)

早在去年9月,开发商Playdead就曾宣布旗下作品《地狱边境》《INSIDE》将登陆Switch平台。时隔一年,上周(6月28日)他们终于兑现诺言,将这两部作品上架eShop商店。

在登陆Switch后,《地狱边境》这款发售于2010年的游戏已经几乎登上了全平台,这其中包括上世代的Xbox 360与PS3。自问世以来,《地狱边境》拿下了众多游戏大奖,被视为优秀独立游戏的代表。发售于2016年的《INSIDE》不仅维持了上一部作品的高质量,甚至取得了更高的评价。

两部游戏都有令人过目难忘的美术风格,这种风格有些难以用语言描述,它既不是高投入与高性能带来的精致,也不是有故意而为的简单明了,而是一种与游戏氛围相契合的难以言说的风格。游戏几乎没有UI,展示给你的就是画面,带来了更多沉浸感。

简洁的界面让沉浸感加倍

在操作上,这两部作品同样极其简单,只有移动、跳跃、抓取3个操作,所有的解谜内容都通过这些简单的按键完成。

《地狱边境》(Steam平台)的按键设置,在游戏中你几乎从来不用想需要按什么键。《INSIDE》也与此类似

尤其值得一提的是,两部游戏中几乎都没有出现什么文字,却仍然能够把故事讲得很漂亮。至于剧情是什么我就不透露了,游戏的流程并不长,但足以留下深刻的印象。

《INSIDE》加入了色彩,反而不如前作令人印象深刻

这两部知名度已经很高的作品不需要过多的介绍,在此主要还是向没有玩过的(或想在新平台上体验的)朋友们安利它们。或许你已经听过说太多次,毕竟游戏的品质摆在这里,而开发商产能实在太低了,6年一作,这简直是在用超过3A游戏开发周期的时间做独立游戏。

从机能与便携性上说,Switch是这两部作品非常合适的载体,唯一的问题是,目前Switch版的售价相比其他平台来说偏高。

胡正达:《砖块迷宫建造者》(Steam)

《砖块迷宫建造者》(BlockQuest Maker)是一款带有解谜元素的建造类游戏,玩家可以利用几种基础的机关和怪物,造出专属于自己的迷宫,也可以选择挑战游戏开发者和玩家上传的迷宫。

游戏的最大特色是自带的编辑器。编辑器操作简单,只需点击鼠标即可完成,类似堆积木。这种建造类游戏,操作越是简单,对脑洞考验越大。和《我的世界》类似,这游戏也能完成“别人的迷宫”。通过将道具、机关、怪物等进行排列组合,迷宫的主题也会随之变化,解谜、打怪全靠玩家自己做主。还有血量、时间等限制条件可选,十分有趣。

开发者会提供一些简单的迷宫供玩家熟悉操作和道具用法,熟练掌握后,便可开始探索玩家制作的迷宫。在迷宫选择界面上,系统会显示此迷宫的通过率,其中一些难度较高的通过率至今为零……我猜测,这里面有不少迷宫是制造者为了满足自身恶趣味而做的,不推荐玩家尝试,选择一些难度适宜、评分好看的作品会是更好的选择。

在通过迷宫后,消耗时长会被自动上传,玩家也可以通过排行榜查看其他玩家的通关时间进行比较。我看了以后,对自己手残的事实认识得越发清醒了……

失败率100%的迷宫会被划分到一个专门的页面里

我试玩了一个名为“大战史莱姆”的迷宫。在这座迷宫中,玩家能使用的道具只有可用次数有限的法杖,敌人则是茫茫多的大、小史莱姆。在几次失败后,我总结出了过关精髓:不能与史莱姆正面碰撞,要将拦住去路的大史莱姆引到宽敞处,然后绕过去。法杖的作用不是消灭,而是勾引。这体现了迷宫制作者的用心之处,也体现了游戏丰富的可能性。

《砖块迷宫建造者》将于7月27日在Steam商店解锁,喜欢建造类游戏的玩家现在可以先标记一下。

陈静:《海姆达尔》(iOS)

其实《海姆达尔》原本是我做一篇评测时玩到的,玩了之后发现它相当不错,所以想要拿到周六,再推荐一次。

一言以概括,它是一个赛博朋克背景下的悬疑故事。

故事的背景是近未来的203X年,主人公名叫杰森,知名黑客。他的母亲克莱尔是一个科学家。几年前,她与另外两位同伴——艾伦和福克斯——合作开发了将人类脑神经与计算机网络连接的设备“海姆达尔”。在海姆达”正式向公众发布之前,克莱尔意外死亡,研究被叫停。艾伦因为精神失常而住进了医疗机构,福克斯则改头换面,成为大科技企业“泰科”的董事长。杰森为了调查母亲真正的死因,选择成为一名黑客,追踪海姆达尔背后的秘密。

主角杰森,左下角的小机器人名叫COM,在调查线索时相当给力

游戏的玩法主要分为两大部分:虚拟与现实。现实层面是互动解谜,玩家在不同的场景中探索,在触发的事件和提示中寻找线索,并且通过线索之间的组合推理出恰当的结论,借此接近事件的真相。虚拟层面则是跑酷,侧重横版动作平台跳跃,模拟黑客破解防火墙时的行为,难度颇高。

解谜过程需要主角和COM合作完成,吉娜还可以在各个地方留下涂鸦

关于游戏的优缺点,实际上在正式的评测文章中已经介绍得十分详细。在这里,我其实是想聊一聊剧情、画面、音乐和游戏性之外的东西。

《海姆达尔》真正吸引我的地方,其实是它让人产生了丰富的联想。这对于创作者来说或许有些诛心之论,然而这个游戏源自制作人Keith两年前参加Game Jam时的一个作品,当时这个作品,他本人表示“不太成功”,但我还是对他最初的设想——包括他说的那些后来“被精简掉”的部分——很感兴趣。

事实上,这个游戏给我的感觉不太像手机游戏,它的表现形式、开发理念,乃至许多细节上的玩法都更像是个传统的单机游戏。当然这不意味着我要把手机游戏、单机游戏和主机游戏之间画出多么大的鸿沟,只不过,看到一款不错的游戏,而它恰巧因为手机的机能限制而做出了肉眼可见的简化和模式化时,还是忍不住想象一下它“完整版”的样子。

游戏中的新闻系统其实值得好好做一下

看起来很眼熟的系统,不知道它会不会自动更新……每个部分都对应着一种解谜

这也让我对作者的下一部作品(如果有的话)充满期待,或许下一次,那些需要靠脑补完成的内容就会成真。

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