模拟人生4抗议者几点出现

(本文由拂晓新顺原创,TapTap首发,转载需经作者同意。)

沙盒游戏,你会想起哪些经典作品的场景?在金迷纸醉的洛圣都街巷枪战?在历史悠久的天际省村口杀鸡?在开着寒鸦号上天入地?

不错,这些固然是玩家心目中的神作,但是我还是向往都市生活的忙碌日常。

(《模拟人生3》大学城)

随着前段时间《动物森友会》的“鲈鱼有约”,我就沉浸在这种线上社交和高自由度的游戏中。

记得上一次引发这种浪潮时,是在2014年的时候,它也是当时的最热门游戏之一。

那么它是什么?它是一个充满生活气息的世界;是一段似水年华的人生;是从零开始的起点。它就是《模拟人生》——你从未见过如此真实的都市生活。

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可能对于模拟人生知名度来说,模拟城市系列更广为人知,毕竟创始人Will Wright早早靠着模拟城市发家致富,而我们所看到这部模拟人生初代作品又和模拟城市如此相似,那么这会是模拟人生的起源吗?

(Will Wright,世界最著名的游戏设计师之一,《模拟人生》的开创者。)

Will Wright的工作室Maxis由于资金周转被EA收购,之后员工又进行大换血,虽然实力不如从前这么雄厚,但是在强大资金和当时高层合作方式下。Will Wright在开发《模拟城市3000》的同时,打算开发一个基于当代生活的有关人与社会互动的游戏。这应该就是模拟人生系列的雏形了。

(《模拟城市3000》的游戏截图)

(《模拟人生1》游戏截图)

在经过反复探索后, 终于在2000年2月4日——《模拟人生1》诞生。

(《模拟人生1》封面)

游戏正式开始之前,你要基于你的模拟小人出发,因为初代受到模拟城市影响很大,所以模拟人生又称为模拟市民,方便我称呼,姑且叫他市民。

那么现在你将会开始他的捏脸系统,你可以设定他的性别和体型,但是无法精确到某些部分,都是最基本的高矮胖瘦,还可以完成性格特点的设置,你不是觉得初代的捏人系统就是如此简陋?这个由于时代局限性,初代模拟人生只能注重游戏性,模型甚至画质都是低质量的贴图。

进入世界后,系统会提供启动资金,帮助你装潢住所满足基本条件。

这个时候你将会打开建造模式,有着缩放和左右旋转功能,仔细一看,你还会发现,这个游戏虽然属于上帝视角三维游戏,但是实际操作下来明显是个二维游戏,也就是我们通常所说的伪3D。

对应房间形式有侧包围、半包围和全透视三种模式。这个设计特别贴心,首先家具如果从下到上装修,地板装修是全透视,再来是墙壁窗户采光和门的位置,还可以设置壁纸,最后侧包围看效果,至于为什么不是全包围?你看看全包围你能看见什么?家具分类则是一般陈列,分为可互动家具和不可互动家具,可互动如床,门和电视一类的,不可互动如各类装饰品,比较引入注意的是初代家具不能斜放,但是墙体可以斜放。

(《模拟人生1》建造模式)

当你装修完小窝以后,你就可以打开生活模式了。

游戏中时间汇率为游戏一分钟代表现实一秒,游戏时间可以暂停或者加快。

市民头上悬浮着菱形水晶,这是代表你所控制的市民,当然游戏中可以控制多个市民,这是方便你选择。游戏中互动又分为非人接触互动和社交接触互动,非人接触互动是指对物品互动,直接点击物品会有弹出气泡框选择,社交接触互动包括自己本身和他人点击会有各种社交活动,初代聊天就是一个“赞美”选项,所以提升与他人关系特别快。

市民需求有八大类:分别是饥饿、精力、舒适度、卫生、如厕(多种翻译,如小便,膀胱等)、娱乐、社交、房间。其他比较好懂,这个小便失禁会影响卫生,房间只需要把房间里环境收拾好来提升。需要强调的一点是这代AI特别弱智,发生突发事件放任过去,有时候我才等几分钟去看,竟然被活活烧死。本作开始就有初步技能熟练度设置,通过提升熟练度,你可以烹饪更美味的佳肴,弹奏很优美的音乐甚至上更好的班。

于是你早出晚归,昼伏夜出的努力挣钱,谈恋爱娶妻生子。避免枯燥无聊在游戏本体是看不到工作内容的,终于可以买扩建你的房子,装修更奢华的家具,还可以买另一块地皮,走向人生赢家。

(《模拟人生1》生活模式)

游戏除开游戏本体的玩法,还有资料片的新玩法,什么是资料片?简单科普一下就是扩充包,一种基于游戏本体而胜过游戏本体的补充内容,也有人说是官方模组。

每年春、秋推出两部资料片。发行了四年前后共计有七片资料片:美丽人生、欢乐派对、非常男女、欢乐假期、宠物时代、超级巨星、魔幻天地。 这些资料片为游戏生活更加多元化,不可思议的魔幻世界和更加精彩的人生。

后期职业,个人感觉巨星最赚钱。

(《模拟人生1》7部资料片封面合集)

现在很流行注入灵魂这个热词,如果是游戏的话,你很容易想到一些信仰之跃,膝盖中箭这些老梗。托马斯旋转加旋风效果迅速衣服,凭空捏造餐具(比如从裤裆里掏出汤匙),在进行下一个动作时先反应指令在行动,思想气泡代表真实想法,滑稽的做餐动作等等。

你都可以从中体会到其中独特的乐趣,而这些系统沿用至今,变成《模拟人生》系列不可抹灭的灵魂之一。

对于这代,我是一个后来者(从模拟人生3开始玩)角度来看,需求有八个之多甚至觉得有些不太合理,容易手忙脚乱,有种“捡了西瓜丢芝麻”的仓促感。

马赛克直接打全码,只是一些比较隐晦动作,人都糊了,搞得我父母认为我在看什么不良动画。

其次是感觉资料片奠定后代游戏的基础,因为是开山之作,我不知道这个时候EA是否打算圈钱,但是从资料片质量来看,感受到初代诚意一定很足的。

再来就是一般沙盒神作似乎都有作弊码一说,也许可以增添游戏乐趣。所以从初代到四代,《模拟人生》系列也有自己的作弊码。

无论如何,初代游戏已经是一个仿真社会的雏形,改作在当年的销量一举让创始人大获成功。

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在前作大获成功后,很快迎来本作的第二部。

2004年9月14日 ——《模拟人生2》诞生。

(《模拟人生2》宣传图)

打开游戏,首先映入眼帘的是明显的画质提升,有赖于这强大的图像引擎,完全没有初代那种二维的突兀感。

游戏终于有了正式的捏脸系统,出现一个长方形面板,左上角有了渴望或者说是目标,右上角是喜欢/讨厌,这意味着二代开始有了明显的人目标,在中心的性格调整面板则为市民塑造更加真实。体型,肖像和衣着都可以进行初步调整了。本作还添加基因系统,后代可以遗传前代的特征。

(《模拟人生2》捏脸系统)

建房子感觉和前代没有多大区别。值得一提的是,有了许多互动物件,可以把家具斜放了,你还可以收藏房屋,下载别人做好的房屋,强大的画面表现力下,不再是前代野外绿皮草地模式,你可以种树木,鲜花和装饰品搭配你的后花园。在切换白天黑夜来观赏你房屋的角度,这样它其实又是一个建筑模拟器。

(《模拟人生2》建造模式)

切换到生活模式,市民动作没有这么强硬,接近流畅了,但是表情还是那么不自然,比如笑容有点穿模和僵硬,就显得有点假。AI有了自主判断的能力,起码饿了知道吃饭,脏了知道洗澡,发生突发状况还是有些差,就是四代了,会出现一直保持惊慌状态,然后活活烧死,这个不等于没改吗?

需求由原来八个改成六个,然后沿用到四代。如果较真起来,现实中一秒钟还是代表游戏一分钟,可能你觉得这是个时间汇率,但是游戏世界时间感觉对比现实时间大相径庭,感觉游戏世界时间太快,比如现实中刷牙需要几分钟,而游戏中刷牙显示过了二十多秒,转换时间汇率也就是二十多少分钟。这个问题可能官方觉得就不是问题,后面版本也没有进行修改。

社交互动变得丰富起来,不再是前作那种单调到只有一个选项的互动。最突出的是,交谈有了初步的“模拟语”的设定,据说当年Will Wright还想独创一门语言出来,还请了许多专业人员例如大学教授,很快他发现这是不现实的,就算创造了这么一门语言,占用的语音包一定很庞大。接着他发现了二战时美军当作通信代码的纳瓦霍语。但是他发现这也是不现实的,因为他并不懂这门语音,也没有合适的声优代替这份工作,便请了两位男女声优录一些简单的“模拟语”。以至于你打开互动板块是看的懂的现实语言,而他们所说的是你听不懂的语音。

(《模拟人生2》生活模式)

从本作开始具有导演模式,之所以把它单独拿出来讲,是因为这个模式带给每一个玩过这个系列的玩家的梦的开始,而我一直以为是三代才有这个功能。具体是什么呢?这个功能很有意思,你可以脱离所有游玩视角,来关注每个市民的行动,那些面板和各种设置选项都消失了,相当于你是一个与这个游戏没有关系的路人视角。

剧场文化是是大多数老玩家心中浓墨重彩一比,就连我这种先接触《模拟人生3》再接触《模拟人生2》的人也引起不小兴趣。这里剧场文化不应该单指拍成视频的小剧场,还有漫画制作等等。

(《模拟人生2》玩家自制的古装小剧场)

接下又是资料片介绍环节了,除开前作继承的每年春、秋推出两部资料片;每年春、夏、冬推出三部组合包。 EA果然开始圈钱开了新内容,这个新内容虽然是官方的,但是我觉得就是一些不必要的小东西,所以就省略不讲了,后面四代会重点讲。

二代总共八部资料片,分别是大学城、夜生活、我要去开店、宠物当家、缤纷四季、游遍天下、休闲时光、公寓生活。那么一个一个介绍是多说无益的,简单提一下和一代对比有什么区别,前作的魔法元素再次得到传承和创新,不再是一个元素,从这代诞生的吸血、狼人、野人和灯神一定让你大开眼界。大学修行,各处旅游也是一个新思路,带给市民不同人生重要环节特殊体验。当然我还是比较喜欢我要开店,自主创业才是实现员工向老板的转变从而实现财富自由的。

(《模拟人生2》八部资料片封面合集)

其实《模拟人生2》还不止这些内容,它还有一个独立版本,这个版本基于游戏本体的开发,然后还要优胜于这个版本,我暂且把它定义为独立资料片。

这个独立版本就是《模拟人生2漂流者》。游戏开始便是《鲁滨逊漂流记》的老套剧情,一开始遭遇海上自然灾害,接着漂流到岛屿被迫求生,途中会有很多艰难,最后回归文明社会。

但是好像又打破了《模拟人生》系列那种秩序井然的生活,漂流到岛上你甚至没有家,一夜回到解放前,这时候模拟经营又添加了生存游戏,一切变得有意思起来。

(《模拟人生2漂流者》封面)

这代游戏带给我们不少惊喜时,还存在一些问题。一代时读条进度因内容少,即使是多个资料片也会快速读取,而二代因为读条频繁且时间长经常被诟病。

这部作品销量是全系列最高。所以有些老玩家认为这是《模拟人生》系列巅峰,而则我认为和销量无关,巅峰应该是三代,三代几乎解决了二代问题,还没有明显的倒退。

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终于介绍到我最喜欢的一部,说实话四代要比三代玩的多一些,可能是先入为主的观念,即使玩了我我先玩四代再玩三代也会认为三代超越不了,因为四代玩起来就是二代升级版甚至倒退。那么废话不多说,请看这款游戏吧。

2009年6月2日 ——《模拟人生3》诞生

(《模拟人生3》封面)

都聊到了三代了,就不能不聊本作最大的特点——无缝地图。正如新航路开辟把破碎的大陆紧密联系起来一样,本作完善前作加载缓慢被诟病的问题。

当然我不能说这个特点是完全正确的。优点是,一张地图上有几十户人家夹杂着不能互动的建筑物(警察局,医院和市政厅),当你看不到地方,你点进去时是运动的,不会出现你操控市民 ,别的市民没有视野范围就停止的待机状态。一切都有因而寻,不是随机刷出的事件,仿佛你会感觉世界不是因为你而运动从而感到真实。

缺点则是加载如此庞大的世界系统,绝对是要付出代价。所以也不是完全不用加载,就是生生成速度比之前快很多,具体感受应该是点进去的瞬间,首先生成基本的模型,然后慢慢上色,但是你的电脑足够强悍是看不到这个过程的。内容少了还是运行流畅的,一旦后面资料片多起来以后,就会造成异常卡顿。如果你没有强大的显卡,就量力而行吧。如果你玩过《文明》那种线下存档,一旦因为时间过长就会变成静态图片崩溃,这种前功尽弃的感觉你一定会深有体会的。

(《模拟人生3》地图——日落溪谷)

三代的光影效果,贴图质量和建模是目前这个系列的最好的。伴随时间变化,晨钟暮鼓,伴随太阳运行轨迹,物体动态阴影随之变化,水体波光粼粼,家具还有不仅有抛光还有漫反射,就是市民还是有一种说不上的塑胶感。

(《模拟人生3》游戏截图)

如果二代的捏脸只是初步设定,这部已经偏向审美观念转变了,无论是质感还是细节都很细腻。市民的体型,肖像和肤色都是比前作只有量级变化,所以基本没有什么改变,只不过加入了后天影响也会改变身材。

新引入的性格特征系统是一个更加独立的系统,他们或好管闲事或温文尔雅,都在你的控制范围中,当然不是一成不变的,经过生活影响后又会生成新的性格。

(《模拟人生3》捏脸系统)

三代的建造模式更加精确化。建墙体时会有一道白色剪头作为标尺。而这把标尺可以大范围作业,也可以小范围修改。

家具归类不再是文件夹。采用生活中客厅、卧室、厨房、卫生间和户外这种人性化归类。

对于物品定制,从部分家具到地板,再到墙壁,甚至屋顶都可以选择花纹,一时间看起来麻烦,只要你上手了,你就会沉浸在这种半自动DIY中。

(《模拟人生2》建造模式)

沿用二代面板。市民有小目标和终身目标的奖励点数,完成这个奖励后,可以买一些反人类的硬性需求比如减缓上厕所速度。

(《模拟人生3》生活模式)

由于是无缝地图,还有一个城镇视角,城镇视角可以看到很广的局面,还会泛起高高的星标,不止会有地标。后期解锁还可以看见种子,宝石和鱼类都可以在地图标出,这个模式有筛选功能,可以说把城镇视角当成GPS了。

本作有着空前的自由度,物件还是互动都有不少崭新的功能。

有些东西还一度从摆设变成实用物品。例如以前汽车只能当作装饰品最多可以看看过场动画,这时的汽车可以随叫随到,不同性能的汽车达到目的地时间也不同。可以去远方钓鱼,挖宝石,在自家院子培养果树当一个小花圃,去那些非互动性地方看电影,约会。甚至还有扒手公司,你负责偷盗别人的画赚钱,还可以自己给自己赚外快,可谓是为所欲为。

(《模拟人生》市民在公园社交)

社交就是无非互动变多了。我又接着讲讲“模拟语”的发展,三代被粉丝整理了一些表格试图解释这门语言,这个也并不是粉丝发扬光大的成果。这要得益于财大气粗的EA能请到当时许多明星加入,但是对于明星用“模拟语”翻唱自己作品自然是反感的,最不少明星还是完成“模拟语”的发展,例如本作资料片《作秀时刻》的水果姐Katy Perry。官方也不考虑玩家是否看得懂这门语言,因为从不少游戏中宣传广告来看,就算没有文字表达也能看懂,可以在一定程度上说处理很好。

(《模拟人生3作秀时刻》封面的创作原型——Katy Perry)

不知不觉已经讲到音乐部分了。上文都提到过,音乐具有强大阵容。不过再一次听到那些游戏原声,还不如有游戏加载页面的背景音乐轻快自然,每每听到就是这游戏标志符号。但是这音乐竟然在网易云还要付费,我也是醉了。

(网易云中的游戏原声)

本作此后每年不定时推出资料片、组合包及世界。资料片有11部:有世界冒险,梦想起飞,夜店人生,花样年华,完美宠物,作秀时刻,异能新世界,春夏秋冬,大学生活,岛屿天堂,前进未来。除开价格而言,内容十分豪华。

此时模拟人生是一个多元化的新世界,它是对科技向往和异世界幻想的产物。欣赏一年四季的美好时光,还可以养小猫小狗来陪伴你孤独的人生,从报考大学到追逐梦想,从出道到巨星。在世界冒险中,探险那些新的场景时,你看到中国的长城都会有几分历史亲切感。

(《模拟人生3》11部资料片合集)

独立资料片《模拟人生3中世纪》有了一个君主专制的法则,光这点就不知道是不是自由的。如果你想消灭你的竞争对手可以互怼剑术,还可以让他来犯罪被死神审判,一次两次可以原谅,多次后连国王都要得老实上断头台,不得不说这王位还是够奢华的。每个市民都有明确目标和人物,做不好了,外有强敌,内有忧患。这让我联想起这代物品包《龙之谷》的欧洲古典风格,喜欢中世纪题材就觉得还是不错的。

(《模拟人生3中世纪》封面)

如果说《模拟城市5》线上模式是一大败笔,那么《模拟人生3》的线上模式则是如虎添翼。在本身模组和强大游戏引擎支持下,各类民间高手制作服装发型,家具物件和一些动作盒子大放异彩,丰富了玩家体验,小剧场也刺激一些创作者的激情。在这个线上工坊中,你可以下载别人的市民,建筑和模组,有些还具有付费功能,所以我觉得这个销量是不应该下滑的,三代之后就成为资本追逐工具了。

我记得玩这个系列不是头疼于游戏本身内容,而是安装资料片时,我的电脑没有使用光盘的功能,虚拟光驱软件中的镜像技术我按照教程模仿几遍才搞懂其中的原理,然后慢慢去校准教程中没有讲到的错误,这应该是我学过比较有用的技能。

每当我在这个世界醒来,早上还没有工作时候,会去迎着朝阳晨跑。一路上是送报的少年的汗水在空气中蔓延,邻居友好打着招呼,房屋里传来婴儿哭喊。在公园里的老大爷在舒适地练早操在下棋,市政厅面前举牌抗议的人群。坐着我那辆小汽车去上班,在一天腰酸背痛下,泡了一杯咖啡坐在太师椅上,在夕阳的余晖中沐浴新生。。

(《模拟人生3城镇生活》宣传图)

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在三代销量明显没有前两部作品高时,这个时候EA 又开始它的毁IP之路了。

2014年9月2日 ——《模拟人生4》诞生。

(《模拟人生4》封面)

如你所见游戏竟然是“坤化”的卡通风,三代虽然还是引擎要落后一点,但是基本走写实路线,还不不止怎么简单。卡通画风意味着不需要头发丝是分离的,家具也不需要这么多抛光,本身卡通风就是减少现实感而突出滑稽感,虽然纹理脉络有了高质量建模,但是河水是静止的油画?不能说是进步了,有了怎么庞大美工团队,还是做的如此不尽人意,说明这时团队已经是舞台上粉墨登场的小丑。

接着我又打开世界板块,是这样的,这是比二代还要少吗?这比我家小区还要小吧,就这还分个富人区和贫民区,不知道梵蒂冈怎么看。

(《模拟人生4》城镇——柳溪)

本作最突出重点应该是捏脸系统。全程捏脸,UI和背景干净整洁,基本就是步步高点读机,哪里不会点哪里,保留之前滑竿式操作,你直接可以像塑型橡皮泥那种改造身材,肖像和细微之处捏得惟妙惟肖。这个衣服是真的多,还没有模组和资料片补充内容下,我不知道我在这个界面玩了多长时间,反正当年体验版只有捏脸系统,贴吧里全是捏脸的教程和心得,除了你所见的俊男靓女外,尽是捏一些奇怪的东西。

(《模拟人生4》捏脸界面)

建造模式还是一如既往的赞,注意是细节提升,很多地方容易搭配,沿用下来的三代的家具分类系统已经变成立体的房屋,就是把游泳池还要绑在后续补充内容中,小汽车直接被取消很让人迷惑了,以前可是有过场动画的。通过把完整的游戏分割到拓展内容中,然后没有任何创新来到前作游戏面前啃老。

(《模拟人生4》建造模式)

还有这个生活模式感觉在哪里都和自己家一样,抱歉我不是周某人。界面设计把所以功能尽量边缘化,更加人性化。市民动作更加流畅,加入本作丰富性格系统,社交更加接近真实化,一个谈恋爱功能就有多种选项,言多必失可能在现实中是缺点,话多更显得油腔滑调,真实感受到那种调情的氛围,在虚拟生活中追求现实感的人脑一定有问题,奇怪我是在说我吗?要是手机不像板砖和幼儿系统没有取消就更好了。

(《模拟人生4》生活模式)

(《模拟人生4》丰富情绪系统)

可玩内容少的贫乏,在前作中那些有趣的发现小玩意和户外互动活动全部因为读档加载又毁了,比如前作中那些户外建筑物只剩下可怜的几栋,这样造成的结果就是互动的真实感大大不如前作,有一种从民国到大清倒退的迷惑感。如果你喜欢这种虚拟社交就另当别论。

赚钱除了后面开店的话,就是直播最赚钱,后期只需要开直播几分钟就是一笔丰厚的收益,你竟然会发现四代中看见他在玩一代的游戏。还不止这个彩蛋,家具里有11个水晶装饰品竟然是前作的资料片。这应该算是致敬了吧,但是竟然这些地方都想到致敬,为什么游戏设定上有如此大的差距呢?

资料片我是真的不想介绍了,基本就是把前作现成的资料片拿出来改一改。本作圈钱之恐怖,不仅有前作已有内容圈钱,还有各种颜色的物品包和拓展包铺天盖地,想必得到了隔壁《生与死5》的真传,可以很直接来讲,这一点明显超过前作。一个资料片可以买游戏本体,还有物品包几个加起来也是价格不菲。我还是放资料片的图片吧。

(《模拟人生4》2020年4月为止的资料片合集)

我还是要来吐槽一下。这个烂橘子工作的线上工坊,时不时都断线。这就是所谓正版的优势,而又基本没用的线上工坊就是一个赘余。

(《模拟人生4》线上工坊)

四代并不存在真正意义上的进步,反而更像是而二代的升级版,虽然说不少细节体验做得很赞,但是到了有技术有钱的年代做出这种东西也不是很惊讶吧,更不是炒冷饭怎么简单,起码炒冷饭还要拿出相当的诚意。官方直接给这么一部升级版作品定义四代,是绝对消费三代玩家的情怀的。那么官方都拿玩家来开刀了,自然不用等游戏消耗完自己该有的周期就会自取灭亡,想必这种衰落就存在一种偶然中的必然,是必然衰落的,因为它在资本逐利中成长,也势必在资本减少中消亡。

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《模拟人生》首先是模拟游戏,才是沙盒游戏。沙盒游戏没有明确的定义,只要玩家想玩,游戏就可以无止尽的持续下去,给予玩家一个完全开放的游戏世界和高度自由的乐趣。

你从未见识过如此真实的都市生活,日出日落,昼夜不息。当然你会怀疑市民玩火自焚、没有栏杆而爬不上泳池和整日废话不喝水。你也会惊异于这个多元的独特世界观,它可能没有这么宏大,但绝对不乏生活烟火气,一个世界一个人的一生,看着市民痛苦被死神收割生命。仿佛你欣赏完一段精彩故事,放下鼠标,因为他们的故事与你无关,他们有自己的精彩 ,你却在现实世界受阻,而又在游戏中收获美好,欣赏只是一时爽,一直欣赏一直爽,呆呆地望着屏幕你竟久久不能忘怀。

正如游戏创始人说的那样。

“你需要通过给玩家很多的自由来攫取他们的想象力。这其中的精髓在于,决定游戏的哪些部分由电脑模拟,哪些部分让玩家自己去做。”

《模拟人生》系列历经20年之久,迎来20周年欢庆,不管是不是跌落神坛了。即时我看到周年庆时已经很迟了,让我地在结尾发官方的宣传图作为谢幕礼吧!

(图片来源于网络,侵删致歉)

内容指导:大魔王尼古拉

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SIMS梦幻天使 + 人生过客
SIMS梦工厂【外联组】

3):2009年6月2日上市发行(此为原版盘, 安装任何的资料片或物品包都需要原版盘支持)官方网站游戏内容介绍

台湾正式版下载(AA)

模拟人生3原版最小镜像: 游侠补丁网下载:
最小镜像的使用方法:用最新版的DAEMON Tools载入它,然后运行桌面上的游戏图标就可以游戏了。游戏内容进行更新升级后,仍可用最小镜像进入游戏。

无视版本的(后续资料片都会有效)永久性免CD补丁

作者主页下载(一楼附件):

无视版本的(后续资料片都会有效)永久性去马赛克补丁:

作者主页下载(一楼附件):


升级补丁文件下载(镜像正式版本请用以下的官方升级包或在线自动升级,尽量不要用或慎用覆盖式的升级补丁):

更新版(版本号 Framework ,你可以到微软的中文官方网站下载此类补丁:
当安装完毕运行游戏时出现"确认注册码"提示时的解决方法
那是因为你下载的模拟人生3是偷跑的版本,只要把后缀名.ISO的安装文件解压后,其中会有一个Crack文件夹,里面有一个“

游戏内容介绍:本作将是3月份发售的大型资料片。就像名称所展现的,该资料片允许玩家体验大学生活,结交同学,谈恋爱,进学生会。玩家将从六门专业中选择一个,然后去上课并为未来的人生打下基础,例如毕业以后工资更高。您的模拟市民准备上大学了吗?上大学可以开拓新机会,无论是社交人脉还是职业生涯发展。从班级活动到主修特定目标,您的模拟市民将能发掘各种学习新方法!上大学可不只是死读书而已。加入抗议示威活动,或是在营火派对上谈情说爱 - 除了学联讲座以外,还有许多值得学习的事物。有了保龄球馆和模拟汉堡店这些可以探索的新地点,以及果汁乒乓和墙壁涂鸦等可以享受的新活动,保证让您的模拟市民获得玩味十足的牛人! 在校达成卓越表现
有了新的主修科目,让学习更加有趣。如果您是传播系学生,可以主持自己的广播节目;如果您主修科学,可以组装您的人体骨骼。您的模拟市民也可以透过班级活动、学联讲座,以及加入社交活动,在教室外学到多采多姿新鲜事。

教科书和读书会虽占去大学生活的多数时间,有时候模拟市民还是需要参加派对调剂身心!无论是在湖边举办的营火晚会,或是在寝室派对上玩倒立喝果汁,有很多方式能让模拟市民享受大学的精彩时光。

透过写文章、写部落格和串流影片拓展您的社交网路。如此可建立您与校内叁个社交圈子—宅男宅女、叛逆男女和型男靓女—的关系。让您获得这叁个圈子的认可,可带来独特的好处,例如解开梦寐以求的工作,或获得额外的特质。
一如真实生活,您模拟市民做的决定,都会深刻地互相影响。举例来说,美术系的学生可从「前卫」特质获得益处,也藉由涂鸦及喷漆获得叛逆男女圈子的认可来发展他们「街头艺术」技巧。只要别被警察逮到!
自大学毕业后,模拟市民在职场上更容易晋升,且更容易得到高门槛的工作,因而更有机会在职业生涯中获得更高成就。如果您的模拟市民成为社交圈子的传奇人物,他们甚至可以取得梦寐以求的工作,例如艺术品鉴定师、运动经理人或电玩游戏开发员!
无论是到保龄球馆出身汗,还是到Roasted Toasted Beans和服务员调情,还是到Keith’s Komics看漫画,城镇和校园里都提供了全新的地点任您探索。
获得独特的服装选择。古罗马长外袍、月桂叶头冠和化装舞会面具,让您的模拟市民盛装出席。
让您的宾客在派对上能有好心情,并能选择古罗马长外袍派对、化装舞会、休闲派对、正式派对、泳装派对和睡衣派对等主题。
Maximus雕像不只有实际公用,还是一件出色装饰品!把这件惊人的艺术作品摆在校园内的任何地方,享受它唤起的传统气氛。
派对包套装带来精采派对
预购包含Partaeus Maximus雕像的《模拟市民3:大学生活》限量版,让您模拟市民举办史上最棒派对。无论是疯狂的古罗马长外袍派对,还是神秘的化装舞会,甚至是高雅的正式社交活动,有了Partaeus Maximus雕像,您的模拟市民派对里的宾客都能获得好心情,并会依照您决定的派对主题来盛装出席!

模拟人生3:大学生活下载地址: [A大推荐下载]

无视版本的免CD补丁:

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2015年3月5日,Guillaume Pierre在twitter上留了一句话 ,大意是说,这是一段充满趣味的12年旅程,但现在是时候关灯锁门了。这段文字下方还有更关键的一行蓝字——RIP MaxisEmeryville (安息吧!Maxis Emeryville工作室)。


《模拟城市》资深制作人

正因为这段内容,EA在今年3月份遭到了众多玩家的讨伐,一顶“工作室杀手”的高帽稳稳地落在了头顶。一些倔强的玩家还以实际行动抵抗EA的去Maxis化,方式包括:大叹《模拟城市5》不是Maxis出品的游戏,声称《Simcity:BuildIt》(《模拟城市》手游版)只是个社交游戏,简直谈不上“沙盒”。


模拟城市吧在吧内封禁一切关于,理由是该游戏本质是社交养成游戏

这两种观点,仿佛在暗示众人,少了Maxis的模拟系列已经没了看点。问题是,Maxis出品果然必属精品?《Simcity:BuildIt》果然是个社交游戏?这里,我们不妨来了解一下1998年为EA收购的Maxis。

在国内搜索Maxis一词,你会在百度知道中看到该公司有这么一顶头衔——“模拟之父”。Maxis的作品除了众所周知的“《模拟城市》系列”、“《模拟人生》系列”和“《孢子》系列”以外,还有一些相对不太出名,最终被Maxis放弃开发续作的游戏,包括:《模拟大楼》(SimTower)、《模拟地球》(SimEarth: The Living Planet)、《模拟健康》(SimHealth)、《模拟直升机》(SimCopter)、《模拟农场》(SimFarm)等等,这些游戏之所以为Maxis舍弃,大致有这么几点原因,比如:游戏立意缺乏突破点,仅仅是换了个场景,像是把城市扩大到地球、把陆地换成海洋;游戏内容过于专业化,以至于丧失了游戏本身应有的乐趣。


沦为笑柄的《模拟健康》

Maxis出品的《模拟健康》(Sim Health),美国娱乐周刊杂志如此吐槽该作,生动地再现了医保制度的危机有多么复杂,多么无聊,花几个小时玩一玩《模拟健康》,你就能办到希拉里·克林顿所办不到的事情——设计一个成功的国民医保制度!(想一想这游戏还真是立意崇高,没有游戏性又怎么样?其实也没怎么样,玩家也就不玩而已。)

话又说回来,要真正理解Maxis,还是要看其开山之作——《模拟城市》(SimCity)。

1989年,由Will Wright设计的《模拟城市》率先在苹果的麦金塔电脑上推出,这款游戏的灵感来源于FC游戏《救难直升机》(Raid On Bungeling Bay)。


Will Wright:曾建议年轻的游戏开发者先研究非游戏领域以获得灵感

《救难直升机》实则是一款俯视角的全方位射击游戏,玩家在游戏中的使命是操纵直升机一边保护己方航母,一边破坏敌方的战略建筑。Will Wright在开发这款游戏的时候,意外地发现地图关卡中的城市设计似乎更有意思,正是这个念头让他萌生了开发《模拟城市》的想法。可怜的是,《模拟城市》之父Will Wright并没有碰上一波游戏投资热潮,当时的市场对他的点子相当冷静,大家看重的只有动作、角色扮演以及战略这几类游戏,Will Wright就跟时下拿着创意去找投资方的小团队一样遭到了冷遇。他的灵感一闪被看成了“造房子”的游戏。然而任性的Will Wright并没有因此放弃,他和工作伙伴Jeff Braun组建了Maxis Software公司开始改良《模拟城市》。

透过上图,我们可以看到Will Wright所开发的《救难直升机》和苹果电脑上的初代《模拟城市》在建筑外观上十分相似,两作同样采用了俯视角。这里顺便一提,麦金塔电脑上的初代《模拟城市》就是黑白两色的,其后在别的平台上推出的《模拟城市》才加了颜色,但操作界面相差无几。


彩色版的初代《模拟城市》

改良过的《模拟城市》增加了更为复杂的算法和灾难城市任务。用一句话概括该作的特色,就是规划、建造城市,满足市民们的需求。

不过说起来简单,玩起来则是另一码事,《模拟城市》的难点在于平衡各种需求,合理地规划RCI(也即居住区、商业区和工业区)。而随着城市的扩张,环境恶化、医疗和治安隐患、交通和能源压力以及市民们的娱乐向往都会成为玩家亟须解决的问题,新手市长们往往会因为问题处置不当而焦头烂额,但当一切问题迎刃而解后,一座座令人引以为傲且独一无二的城市便会在玩家们的手中诞生,个中的满足感不言而喻。至于灾难城市任务,则可以视为《模拟城市》常规玩法外的一个补充,玩家需要利用手中的资源,解决几个悲情城市中的灾患问题,像是高犯罪率、严重的环境污染等等。

从某种角度而言,《模拟城市》的后续之作,都是对初代作品的完善和补充,游戏的核心——模拟为主建造经营为辅始终不曾改变。而这一主导了Maxis二十六年兴衰起伏的设计理念,对整个游戏系列及Maxis的未来发展是祸是福,当时自然无人关注。大家所看到的,就是一个传奇的诞生——《模拟城市》推出后销量火爆,那些不看好“休闲模拟”游戏的一堆人跌破了眼镜。

《模拟城市》的诞生为整个业界带来了一个全新的游戏类型和崭新的开发思路,不过真正创造销量奇迹的还是Maxis在1993年推出的《模拟城市2000》(SimCity 2000),它的诞生让“《模拟城市》系列”的销量突破了惊人的600万套。

和初作相比,《模拟城市2000》加入了立体的概念,游戏中的城市终于有了地形起伏和地下水系统。而在建筑物方面,虽然该作的城市建筑并非3D即时演算的产物(即依靠美术手段表现3D效果的伪3D),但是和初代《模拟城市》那种趴在地上的建筑相比,《模拟城市2000》的画面简直酷炫至极。至于玩法,《模拟城市2000》则在“模拟现实”这点更进了一步,举个例子:玩家过度砍伐树木或过度发展工业会导致严重的环境问题,进而引来环保人士的抗议;游戏中的时间会推动城市文明的进程,像是风能、核能等新能源就要依靠游戏进程解锁。此外,这款游戏还自带编辑器,供玩家自行设计并导入原创建筑物。

时隔六年后,《模拟城市3000》(SimCity 3000)终于在1999年推出。这款游戏起初想采用3D即时演算生成建筑物,但之后因顾虑到玩家的电脑无法负担这么复杂的运算,只能沿用上作的处理方式来解决画面问题。

相较于前作,《模拟城市3000》在“模拟现实”这点又进了一步,游戏增加了垃圾处理问题、拥有了四季变换,一些细节考虑得更加周详,Maxis的美术师还特地为游戏设计了数以千计的像素小人,并将他们与建筑物相关联,例如让医护人员出现在医院附近。但是这一作实则并未取得堪比《模拟城市》和《模拟城市2000》的成就。Maxis花了那么多时间打造这一作,最后获得的评价就是——他们的工作细致入微,但《模拟城市3000》好像在游戏方式和内涵上和前作相差无几。

为什么会出现这样一个结果?这里不妨让我们先看看Will Wright在2014年接受游戏地平线(Game Horizon)采访时谈到的一段话。当时,Game Horizon问了这么个问题“你认为设计师和玩家对游戏的态度存在分歧吗?”,以下便是模拟城市之父Will Wright所作的答复。


游戏邦对上段文字的翻译

看了Will Wright的回答,或许有朋友联想到了“成也萧何败萧何(Maxis成也模拟,败也模拟)”这句话。从某种角度而言,Maxis似乎钻到了“模拟”里面不可自拔,然而这并没有什么(luan)用,太过复杂的模拟根本不可能为玩家理解,甚至难以为玩家察觉。回头看看沦为业界笑柄的《模拟健康》吧,复杂、无聊、不受待见,这就市场给出的答案。

Wright自己就用失败的《模拟地球》谈了他曾经误入歧途的往事。他说,他花了很多时间去研究气候与地质之类的关系,可玩家并不能看到这么深层次的东西,玩家所见所闻的只是个玩物,太过复杂的模拟已经超出了玩乐和享受的范畴,让人难以接受。而一个优秀的游戏开发者,并不该著迷于自己的兴趣,而是要时刻注意到自己面对的是两个平台,一个是游戏开发平台,一个是玩家的心理平台。毕竟从某种角度而言,游戏设计就是种应用心理学。

“《模拟城市》系列”或许在出了《模拟城市3000》以后,就该转变思路或者干脆收手了。然而Maxis并未作此打算(EA应该也不会赞同他们把《模拟城市3000》作为该系列的最后一部作品)。就在《模拟城市3000》推出的一年后,Maxis放出了该作的资料片《模拟城市3000:探索无限》(SimCity 3000 Unlimited)。

当时,IGN的记者采访到了Maxis的执行制作人Christine McGavran,并问出了两个相当尖锐问题——要是有人据此认为《模拟城市3000》就是个赶工货,这个资料片装得是没能在期限内做完的东西,你要怎么说?《模拟城市3000:探索无限》作为最终版本是不是意味着这个系列作已经完结了?

Christine McGavran所做的回复简单概述就是,《模拟城市3000》绝非赶工货,资料片是锦上添花,整个系列不会就此完结。

其实,IGN记者的其他几个问题也毫不客气,包括:为什么要出《模拟城市3000:探索无限》?难道《模拟城市3000》还不够完善吗?里面还有些什么新鲜的?为什么以前不想到在游戏里加入玩家反馈?有玩家提到希望砍掉《模拟城市3000》里的某些设定吗?

这一连串“质问”,似乎隐隐透露了这位记者和以他为代表的一些玩家的态度——《模拟城市2000》推出后隔了六年才出的《模拟城市3000》居然还要资料片增加内容!它还有没有新意?它做了那么久是真的在为玩家打造吗?


《模拟城市4》日版画面

《模拟城市3000:探索无限》推出后又隔了三年,《模拟城市4》(SimCity 4)于2003年推出。这是一款在上市之初获得IGN 9.2高分评价的作品。从中可以看到Maxis试图有所突破的某些设计,比如,游戏包含上帝、市长和市民三大模式;在市民模式下可以驾驶交通工具;玩家可以把《模拟人生》中创造的居民导入自己的城市,而这些居民会像市长顾问一样,向玩家反映他们在城市中的生活感受。


《模拟城市4》中的驾驶界面(感觉更像遥控电动车)

值得一提的是,《模拟城市4》依然不是款全3D游戏,但Maxis却用细致入微的美术设计为城市增加了很多意想不到的细节,比如在体育馆里,市民们是真的在踢足球。除此以外,还有各种细节不胜枚举。


这些市民们真的在踢足球

对一些玩家而言,《模拟城市4》简直是款前无古人,后无来者的“城建”神作,任何同类作品都无法与其相提并论,甚至连这款游戏的某些“烧脑”设计都被看作魅力所在。但是对另一些不怎么迷信“Maxis”的城建爱好者而言,《模拟城市4》的缺陷非常明显。

首先,游戏的重心偏向于解决社会问题(犯罪率、交通堵塞、环境和医疗隐患等等)而非规划、建造城市;其次,游戏对新手玩家并不友好,上手令人费解(如果让IGN现在再给《模拟城市4》打个分的话,相信该作绝不可能获得9分)。此外,Maxis“爱抠细节”的老毛病让该作的后续资料片和新版本一直未能尽快跟上,部分玩家不得不将目光转到同类竞品上,如:《特大城市2011》。

在百度贴吧(特大城市2011吧)内,有玩家中肯地。其中便提到了《模拟城市4》最令人深恶痛绝的交通问题——4代的居民,宁可失业也不愿意去离家不过5、6分钟的企业上班;高科技、高商业建筑因为需求不足而成片“黑掉”(《模拟城市5》早期的游戏Bug也和交通有关,要算渊源的话,源头可能就在这里)。

其实在现实的大城市中,走几分钟路到工作地点的好事很少,追求“模拟”的Maxis在游戏中做出如此复杂的设计也不难理解。问题是,现实中我们有通勤指南告知哪条道路拥堵;现实中有交通限行来疏导人流,而《模拟城市4》只是款游戏,它显然不可能完全模拟真实世界,既然如此,为何不简化这些实则没有太大意义的“烧脑”设计?这里,请回忆Will Wright说过的话——有时候,游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。


《模拟城市:梦之都》游戏画面

作为上市公司,要对股东负责的EA恐怕对Maxis的作风是很有意见的,而《模拟城市:梦之都》(SimCity Societies)的出现或许就是个信号。于2008年发布的《模拟城市:梦之都》并非出自Maxis之手,而是《凯撒大帝4》(Caesar Ⅳ)的开发公司Tilted Mill Entertainment,这家口号是“玩家至上”的开发公司在制作《模拟城市:梦之都》时的工作重心,就是简化Maxis搞得越来越复杂的系统,让新作的难度回滚,同时增加更多“看得到”的趣味内容。

最后来看Maxis的收山之作《模拟城市5》(SimCity 5)吧。这款于2013年3月初发售的游戏可说是命运多舛。《模拟城市5》给人的第一映像是华丽!整个游戏的细节充实到令人难以想像的地步,你可以随意点击城市中的一个人、一辆车去跟踪他一天的行程;这一作还从竞品游戏《特大城市2011》里吸纳了地图资源和矿脉分布的设计,简而言之,就是玩家必须在水脉上才能建造水泵,油井和矿井也要建造在相应的矿脉上。《模拟城市5》甚至还考虑到了风力因素,以及风向对大气污染的影响,但是游戏复杂过了头也给这款游戏带来了意料不到的危机。

问题先是出在联网机制上。一开始,游戏需要全程联网,甚至连游戏存盘都要问问服务器答不答应,而之后发生的服务器崩溃、玩家数据丢失的一连串问题,让购买正版的用户叫苦不迭。好不容易解决了联网问题以后,游戏又出现了无法管理交通的BUG。对此,游戏视频播主——敖厂长在《囧的呼唤142期》中用“工人不上班,学生不上学,大街上到处都是无家可归的人”生动地描绘了《模拟城市5》的交通乱象,不过,IGN还是对BUG多多的这一作给了7.0(Good)的评分。顺便一提,在资料片《模拟城市5:未来之城》(SimCity:Cities of Tomorrow)推出之前,官方足足发布了8个补丁来修正游戏中的问题。


敖厂长怒骂EA(不过这样真的好吗?)

《模拟城市5》的一路坎坷到底是谁之过?在国内播放量超过130万的《》的片尾,敖厂长用一句“EA吃屎去吧!”把所有的罪责全都归咎于EA。问题是,这真的都是EA的错吗?

外媒CVG曾在《模拟城市5》发售10天后,采访过Maxis的总经理Lucy Bradshaw。Bradshaw当时是这么说的——“我1997年(《模拟城市3000》是1999年推出的)就来到这个Maxis了,和我们的团队奋斗多年,关系非常好。但是这一次,我让他们失望了,这都是我的责任。但是我告诉他们,《模拟城市5》是一个优秀的游戏,无论发生什么事,我们都应该为曾经付出的努力感到骄傲。”,另外,Bradshaw还在一次45分钟的Twitter问答互动活动中说:“整件事都错在Maxis,EA并没有在游戏设计上强迫我们做任何事。我们认错。我们正在不分昼夜地加班解决此问题,我们已经取得了一定成果。”

那么,为什么仍有玩家认为《模拟城市5》之过不在Maxis,甚至认为《模拟城市5》不是那个Maxis的作品呢?这或许和Maxis的几次人事变动有关。首先是创始人Will Wright在2009年离开EA公司,去从事他感兴趣的新事业(开发游戏和娱乐的新形态)。对于Will Wright的离开,EA曾表示对他创建新公司的想法有信心,期盼将来能与Will及他的新团队长期合作,而Will Wright留下来的项目则由Maxis的总经理及副总裁Lucy Bradshaw继续负责。

Will Wright先是前往Stupid Fun Club,这是一家以开发新的游戏和娱乐形态为目标的公司,它曾涉足机器人开发、机器人影视项目。而Will Wright的新公司Syntertainment同样专注于游戏和娱乐与现实间的互动。

而另一次人事变动则发生在2013年7月,当时的离职人员包括:《模拟城市》的创意总监Ocean Quigley、首席设计师Andrew Willmott和首席游戏工程师Dan Moskowitz。对于这次集体辞职,Ocean Quigley在接受国外媒体网站中曾这么表示——EA坚持要让玩家(《模拟城市5》)一直在线,又没能提供足够负载玩家的服务器,游戏上线的乱象令人沮丧。

这句话和Bradshaw曾说的“整件事都错在Maxis”完全相左,让人难辨真伪,但是从感情角度出发,深爱Maxis的玩家显然更愿意相信Ocean Quigley的说辞。顺便一提,Ocean Quigley这批人离开后联手开设了名为Jellygrade的独立新工作室,转为iPad开发模拟经营类游戏,所以也有一说是这批人早就想撤,只是拿《模拟城市5》做个借口。

这样情况就变得很有趣了,Will Wright离开、Ocean Quigley等人离开、再加上本文开头所说的EA关闭了Maxis Emeryville工作室,整个过程就像是EA一步步地把人逼走,最后把工作室关了一样。问题是,如果《模拟城市5》的销量极佳,那么EA处心积虑地去Maxis化,倒还有点鸠占鹊巢的意思在,可《模拟城市5》刚上市的销量并不理想。


口袋巴士对Maxis工作室被关的分析

对于Maxis Emeryville工作室关闭的真相,口袋巴士曾在3月10日发布的《安息吧Maxis 浅谈EA屠刀背后的真相》中提出了自己的观点。平心而论,单单看上图的话,Maxis Emeryville被关好像就是这么回事。可要是你把上述观点提炼、概括一下的话,就会发现这套说辞有点“中二”——这都是钱,都是万恶的世界和EA的错,Maxis何其无辜!

无独有偶,Maxis的前员工曾用vertexnormal这个ID在Reddit上说了一段话,其大意也是“这都是世界的错”!


上图来自新浪游戏《Maxis前员工称工作室关闭只因不够赚钱》

如果你真的逐字逐句地把本文读到这里的话,现在扪心自问一下,这真的全是EA、全是世界的错吗?如果你还是这么认为的话,请再回味一下Will Wright说过的话——有时候,游戏设计师为玩家设计游戏,有时候他们为自己设计游戏。

Maxis在“模拟”的诠释上无疑是有自己的执念的,这一点和列文虎克(显微镜的发明者)磨了几十年的玻璃有几分相似之处,但这执念也让他们过于看重自己的努力。的确,努力值得称赞,可埋头努力就能得到市场的广泛认可吗?别傻了,市场就是个“混沌”体系,才不看你怎么呕心沥血呢!平心而论,如果没有EA,Maxis能不能单干出《模拟城市5》,能不能在游戏推出的三个月后卖出“难看”的二百万份都是个未知数呢!


被全球玩家怒送中指的Konami

谈到关闭工作室,这里还有一家游戏大厂可以和EA对照一下。那就是Konami。同EA将Maxis在红木城、盐湖城、赫尔辛基等地的工作室进行合并,继续为当前的《模拟人生4》和《模拟城市5》的玩家提供服务支持的做法相比,Konami在赶跑小岛秀夫团队以后,直接就将《P.T.》从PSN上彻底下架了,还取消了这款游戏的正版授权,这种先击倒再送倒地技的做法才叫真黑。

关于Maxis的话题姑且说到这里,再来看看口袋巴士所谓的“照搬老版素材,完全没花多大心思的《Simcity:BuildIt》”吧。有那么一小撮人称这一作的本质是“社交养成”游戏,而下面有一个数据证明了这种说法有多么片面。


venturebeat发布的新闻图中的“天灾”塔

就在最近,国外媒体站venturebeat发布了一则新闻,其中透露了《Simcity:BuildIt》下载量超过了4000万份,成为了“《模拟城市》系列”中最火爆的一作。对于这款游戏,EA移动副董事Jason Willig表示:《Simcity:BuildIt》的用户大部分来自于美国之外,留存数字非常高。同时,他还提到游戏的开发团队——来自芬兰的Tracktwenty是一家不可思议的团队,他们善于做移动平台的游戏,巧妙地将线性和沙盒玩法相容,再加上效果出众的3D画面和灾难玩法,让《模拟城市》手游版赢得了消费者的喜爱。

这里还有一则早期的游戏数据,说的是《Simcity:BuildIt》上线三周后,全球玩家累积登陆游戏的时间超过了8300年,比地球上最早的城镇文明(乌鲁克文明,距今将近5800年)还要久远。

Willig在对《Simcity:BuildIt》的评价中,明确提到了游戏的“沙盒”玩法,难道EA的移动副董事能蠢到当着4000万下载用户的面,把一款“社交养成”游戏吹成城建沙盒游戏吗?说《Simcity:BuildIt》本质是“社交养成”游戏,恐怕还是死忠于Maxis的心理在作祟,因为《Simcity:BuildIt》舍弃了“《模拟城市》系列”标志性的RCI(居住区、商业区和工业区)平衡玩法,问题是,这个玩法更偏重于“模拟”而非单纯的城市规划和建设。

事实上,除了RCI以外,“《模拟城市》系列”中的很多设定,包括:环境污染、资源体系以及交通运输都在手游版中有所简化。这里问一个问题,在Maxis的光环下动手推翻并精简“《模拟城市》系列”的很多设计,特别是那些延续了几代的设计,还要让产品获得市场的广泛认可,是“没花什么心思”就能做到的吗?

化繁为简,从来就不是件容易的事。开发者必须迎战两大BOSS——硬件平台和玩家的心理平台,把用户真正想要的东西和游戏真正应该表达的东西呈现出来。诚然,Tracktwenty的做法会让他损失一部分Maxis的铁杆粉丝,但他们却让游戏赢得了更广泛的喜爱,从而把《模拟城市》这个招牌延续了下去。结果足以证明一切。

也许有人会说,用Jason Willig的评价证明《Simcity:BuildIt》是款城建沙盒游戏像在诡辩,因为这犯了逻辑谬误中的诉诸权威。那么这里纯以玩家的角度来看这款游戏到底沙盒不沙盒。喜欢城建类游戏的玩家,如果粗略划分的话有三类:普通玩家、文艺玩家和2B玩家(这里并没有贬低任何一类玩家的意思)。

普通玩家的玩法是随心所欲地进行城市建设,缺啥补啥,乐在欣赏自己的城市慢慢发展。这种玩家的游戏心态是玩什么游戏都跟玩“社交养成”游戏一样,现在看来,《Simcity:BuildIt》确实很能满足这批玩家。

文艺玩家的乐趣在于规划出一个空前规模,空前华丽的都市。他们会对城市的弯道,该在哪里出现什么样的建筑有严格的规划。最后立求创造出一个空前秀丽、独特的整体景观。这点在笔者看来,因为《Simcity:BuildIt》简化了游戏系统,使得游戏中的各项设定不至于牵连过深,玩家反而可以有的放肆地把目标摆在城市的规划上。不过,这款游戏在镜头设计上还有待改近,因为它尚缺一个可以从高空俯瞰全景的设计(如下图),这让游戏减色不少。


《Simcity:BuildIt》暂缺《模拟城市5》这样的俯瞰镜头

关于2B玩家,其实用数值型玩家来说明这类玩家更准确一点。这些玩家的特点在于追求数值的极限,比如在有限的土地中,如何布局可以达到人口最大化。显然,《Simcity:BuildIt》足够让他们琢磨许久(而一些新版本新建筑的推出,可以让这部分玩家有更多的研究空间)。

至此,想必不用再解释《Simcity:BuildIt》是不是城建沙盒游戏了。

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