《艾尔登法环》腐败战锤怎么获得 ?

对我来说,2022年2月的前半时光是十分煎熬的,因为期待许久的《战锤3:全面战争》与《艾尔登法环》都在后面半个月才陆续登场。

作为一位人菜瘾大的魂系玩家,我根本就无法拒绝老头环这个如约而至的新朋友,才刚发售就迅速喊着小伙伴们一起化身成一无所有的褪色者,投入到了轰轰烈烈的苦乐交界地之旅中去。沉迷二十天后,我终于和伙伴一起拿到了这个游戏的所有成就。当然,一起拿到的还有熬夜修仙导致的黑眼圈。

这是我这两年玩儿过最好的游戏,尽管有着各种各样的问题,但瑕不掩瑜。我认为它是这个时代中难得一见的佳作。无论我吐槽些什么,都改变不了我喜欢这个游戏的心情。才发售三周就已经突破了1200万份的大关,《艾尔登法环》如今所取得的成绩足以证明这是一款质量过硬的优秀游戏。对感兴趣还在观望的朋友,我其实也只有一句“来不及解释了,快上车”可以建议。

今天不科普游戏,今天只是就个人的游戏体验撸个随笔吐一吐槽,来给自己这200多个小时收个尾。

唤声响起的时候,我发觉自己忘记了很多事情。

回过神来,挥之不散的浓雾早已包裹了身躯。

我似乎握着什么东西,也仿佛为什么驱使着前行。

我隐约记起那艘离开的船,我意识到自己身处何方。

我不是这片土地唯一的褪色者,但我是少数能看见光芒的人。

有人告诉我,我将去往那缕丝线指向的彼端;

也有人告诉我,我会葬身于那束微火的尽头。

从我眼眸中褪去的金色究竟是诅咒还是赐福,

因为没有指引,所以没有答案。

宁姆格福的风如泣如诉,思归的君王只客死他乡;

盖利德的原野腐败丛生,徘徊的神将却无力阻挡。

格密尔的火山百孔千疮,官邸之下燃起叛律炎光;

罗德尔王城中明辉万丈,黄金神树筑起篱刺之墙。

烧掉之后,一切也不过大梦一场。

一路走来,我遇见阴谋与诡秘、勇武和豪情。

我和一些人成为了朋友,却不得不再亲手为他们的旅程划上句点。

我修补过法环、也追逐过群星、还引燃过癫火。

每一次倒下时,我都不知道自己还会不会醒来。

总有一个微弱的声音在心底徜徉:

“纵然引导早已破碎……”

好了,接下来就要开始吐槽啦!

无数玩家在语焉不详的开场幻灯片中未及思忖就不明就里地穿过浓雾,来到了一无所知的交界地。尽管有着黄金树的赐福光芒为我们大概指引着将行的方向,但秉持着“是个人就不好好说话”的谜语人老传统,在游戏中玩家们大概率还是会百思方得误解。

与前作不太一样的是,本游戏中出现了更加复杂的伦理关系。对大部分初见玩家来说,能够顺利在前中期搞明白这些人物之间的亲族关系就已经很不错了。显然这和久负盛名的乱成一锅粥之歌的创作者乔治马丁脱不开干系。据说马丁负责的内容是故事框架,就是在破碎战争发生之前的部分。而宫崎英高在被采访时有说道:希望玩家尝试去理解为何这些英雄人物在之后的故事中变得扭曲与畸形,也希望这些改动能够给原来的创作者带来一些不一样的、令人激动的感觉。于是在原创者和二次创作者的一开一合之间,关于剧情的一切就此呈现,各中曲折尽待探索。

可惜的是,我在最初就没有对“强强联合”与“共同执笔”这类噱头抱有任何期待,自然在白金之后也没能感觉出来从故事设定上来说本作有什么远超以往的华彩。

宏伟壮丽的开放世界也许的确是魂类动作游戏通向未来的答案,但开放世界搭配“背景含混不清、无明示条件、随事件节点发生变动的简易任务线”的效果是否良好,在我看来还需要打上一个问号。因为游戏在鼓励探索和给予线索这两件事的平衡上似乎处理的并不理想。

我认为将原本线性式箱庭游戏的叙事方式用在这样辽阔的开放世界中,在一定程度上导致了《艾尔登法环》剧情的碎裂程度要比前面数作都高。本该被填充剧情、互动和任务等内容的地图边角与尽头处,万不可能被只有一个幽灵般的物品光点完美诠释。要不是遍布各处的地下城填补了部分游戏内容的缺失,我想大多数玩家在面对这样缺乏解释的世界时都会做出“骑马路过拿了东西冲刺离开”这样一气呵成的选择。这些地城难度不一,奖励有别,共同的特点都是语焉不详,令人充满疑惑。考虑到同属一个文化组,地城形式难免雷同,不过并没有千篇一律到影响我探索热情的地步。个别地城的谜题确实让我和朋友思考了一下,算得上是有意思的设计。

开局送上一匹马、鼓励玩家大胆探索世界的同时,游戏并没有让玩家知晓此类探索行为对故事和剧情的推动及影响,玩家们一路跑着打着就发现自己的世界疑问越来越多了,这无疑是开放世界对本就支离破碎的线索提示产生的进一步放大作用。于是“越见越多,越见越忘”、“在跑完地图想要做NPC支线的时候,发现自己早已错过了触发条件或是忘记了人在哪里”也逐渐成为了大家习以为常的事情。为了理清这些支线,大部分玩家都要去寻求攻略的帮助,而不是尝试在游戏中抽丝剥茧。一旦玩家开始查找攻略,那么下一个节点他大概率会因为担忧自己错过什么而再次放弃从游戏内寻求答案。如此往复数次,探索行为就逐渐成为照本宣科式的移动,其本身的意义自然也不复存在了,这其实是与开放世界背道而驰的表现。

其实地图、标记、光柱这些设计本身都是为玩家提供便利的存在,没能进一步整合完善它们的功能实在有些遗憾。可喜可贺的是,在游戏发售两周之后,制作组的一次更新终于为玩家们带来了“在地图上标示出遇见过的NPC”这个可以有且从一开始就应该有的功能。面对这个更新,我与朋友讨论道:“如果在游戏中添加一个展示了基础任务线索的笔记手册,里面记录着诸多NPC的信息、对话,让玩家可以拿出来回味这次旅程的点点滴滴——这是否真的会让这个开放魂世界失去‘魂’味呢?”

“受苦的战斗酣畅淋漓”似乎并不能很好的概括《艾尔登法环》中的战斗过程,我觉得还需加上一句神经兮兮。

本作中敌人的攻击欲望得到了前所未有的加强,经常会试图对玩家展开暴风骤雨般的攻击,并且有相当多的敌人都掌握了烟老师类的快慢刀,搭配上疯狗般的大范围攻势,再读一读玩家攻击与喝药的指令,绝对能让大部分近战玩家在初见时感到痛苦和困惑。

关于受苦这件事,我其实早已做全了心理建设,自然也不会在游戏过程中心态崩溃,只是每当与朋友打过一个boss时,他都会关切地同情一下我说:“这东西近战打着是不是有点儿太累了啊……”

之前活跃数作的特大武器(大鸡腿)神教,在当前版本的游戏中再也没能重现往日的光辉。

与友人一起冒险的战斗中,我观察到自己沉重的长戟和朋友轻巧的长剑似乎并没有拉开什么伤害数字上的差距——尽管单次攻击伤害是我的武器略高,但是由于挥动速度的优势,他完全可以靠快速轻击把这一点儿差距弥补回来,并且显得比我更加进退自如。除了极个别的武器拥有设定上非常夸张的战技以外,绝大多数大型武器在自身强度、战技实用性、打击效果与异常状态生效等层面都显得有些疲软,并没有值得被选择的理由。

另外游戏似乎还没能将装备韧性调整得足够合理,因为无论玩家穿着什么装备、手中持握的是一把短剑还是一根巨大棍棒,大部分敌人过高的攻击削韧效果总能够打断我们的挥击动作。于是一身失乡骑士重甲、翻滚只能砸地、武装到牙齿的我,到最后也逃不过被路旁野狗和阴沟老鼠啃到还不了手的窘境。

关于战灰(战技)与质变

本作中诸多武器与战灰组合之丰富,让玩家拥有的可选项多得远超以往,一开始的确让人有一种“接下来的时间里,长枪大锤、软鞭巨剑都将挥舞的更加华丽与致命”的感觉。可实际体验下来,众多战灰间的差距之大还是远远超出了我的预期。

相当数量的战灰在发动时间、蓄力强韧度、攻击指向、命中范围和技能效果等各个层面上,完全没有任何竞争力,稍微对游戏有一些了解的玩家看一眼说明就会对其弃之如敝履。而敌我双方的使用效果相差之大就更加离谱了,可以说是典型的卖家秀与买家秀之别。

令我十分不解的是,就连【踢开盾牌】这个前面数作中的基础能力也被安排成了一个需要装备的战灰。我是想不到将本可以带来巨大优势的战灰位置腾出来给踢盾这样一个“特殊”基础技能的理由,我猜大家也都想不通,于是在200多小时的游戏中,我从未见到任何一个玩家带着这个战灰展开死斗。

不过本作对武器质变系统进行了优化,将用过就会消失的【质变宝石】换为了能够重复使用的各类【砥石小刀】,让玩家在改造武器这件事上可以尽情尝试更多可能性了。

说归说,我认为在以推图冒险为主要玩法的游戏框架中塞入诸多没来得及调整平衡的武器与战技,本身并不是特别重大的失误,因为武器可以有强有弱,战技当然也允许效力有别。没能让那些设计好的武器和战灰都发挥出本该具备的作用,这一点算是有些遗憾。

或许在这个强调演出效果的时代,这些战灰在被敌人用出来时就已经完成了自己的使命。

本作还是维持了魂系固有设计水准的——质量依旧前高后低。

开篇史东薇尔城堪称系列城堡的集大成之作,正门后门屋顶小路底层纷纷呈现在忽然能够跳跃的褪色者面前,一时间让我极为期待之后的冒险。我本以为还会有更多同类城堡可供探索,但没想到能与它唱和的只有王城一家。

由于世界过于辽阔,游戏中赐福点(篝火)的数量也多得堪称系列之最,为玩家的受苦提供了相当程度的便捷。不过从赐福点的分布上也能发现,中后期的世界在设计上多少还是存在着赶工的痕迹。

赶工集中体现在中后期一马平川却一无所有的旷野和城堡区域内莫名其妙的堆怪。

我相信为数不少的玩家都会在米凯拉的圣树区域中受尽仇恨联动与城底贵族的折磨,也会对腐败湖的泥塘与咒蛙恨之入骨……

后期地图上动辄三五成群的强力怪,远远望起来像是守着一个闪着稀有色光芒的物品,可当我们费尽心血、满身伤痕拿到时,发现可能只是一朵花、一只蝴蝶、一个早已能买到的锻造石……再回味一下刚才所受的痛苦,这种付出与收获不成正比的安排难免让玩家感到心灰意冷,最终放弃探索选择跑酷过图。

其实无论怎么堆怪,都说不上完全不能打,而从游戏时长的角度来说,我也可以理解这种前重后轻的设计。毕竟数十小时受苦下来,玩家们多少也会有些审美疲劳了,但关于“打磨之后会更好”的遗憾终归还是有的。

与流浪商人咖列对话的时候,我曾对系列中未曾出现过的制作系统充满了期待。想到自己在激烈的战斗间隙能够拭干身上血迹、点起营火、拿出工具包,然后小心翼翼地制作起对冒险大有裨益的道具,就感觉游戏的沉浸度会更上层楼。

后来我发现自己想多了,也想少了。多在添油加醋的情感蔓延,少在低估了资源收集的麻烦程度。我是真的想不出来能有多少玩家为了制作区区1个健壮肉干分别去打野猪、螃蟹和章鱼。

尽管有着数十个可以教玩家制作各式各样道具的笔记分布在交界地的各处可供收集,但各中价值令人一言难尽。不少滥竽充数的笔记只能教会我们做单一品类、应用面狭窄、使用率很低的道具,不禁让人怀疑收集它的必要性,我觉得这些笔记大可高度整合一番后再被精心藏起来。

而与制作相对应的资源采集在我看来也是个没能发挥出更大价值的有趣设计。几轮采集下来,我和朋友就逐渐感觉有些食之无味、弃之可惜了。

我其实很喜欢种田游戏,也是热衷模拟经营类玩法的游戏玩家。但我觉得如果希望玩家们和平地收集资源,大可以采用直接向商人们购买,或是委托骨灰采集小分队等方式来获得;若是希望将资源珍稀化,那么则可以选择让它们作为奖励,通过适度的冒险来足量获取。

在游戏中资源的稀有程度所有区别,并且有着地域不同产出不尽相同的设定,所以冒险中会有相当数量的道具需要去特定的区域采集。但这个过程的乐趣难以形容——说是一帆风顺吧,它通常需要一些跑酷、赛马或是战斗来完成;说是惊险刺激呢,又往往没什么有价值的冒险和奖励。其中一部分较为实用的资源获取难度有些走样,奖励完全抵不上需要承担的风险,想也知道没什么人乐意去触那些霉头。毕竟,为了区区一个虾肉/章鱼卵/蟹卵,能有多少玩家会兴冲冲地跑去和龙虾薪王、章鱼怪兽与螃蟹霸主过不去呢?

况且一路弑神降魔、过关斩将、顶着艾尔登之王名号的褪色者,为了做几团棉花,在原野上忙不迭地收集着罗亚果实,然后再一路小跑着追逐火星蝶的场景,多少让人有些摸不着头脑,感觉画风不太对劲。

在这片充满着史诗级战斗的大陆上,穿插着这样谈不上悠闲的采集时光,还是让这个部分显得有些不伦不类了。

我一直认为推动玩家获取成就的原因应该是:收集、挑战和探索。在正常的流程中,玩家应该且也需要得到大部分成就来奖励自己。而成就获取的过程与途径应该简单明了,不该让玩家有被强迫着做事的感觉,亦不该遇见“转瞬即逝”或是“轻易被错过”这类故意使人为难的条件。

所以不得不说,少了收集“所有”稀有武器、动作、戒指、魔法等条件的《艾尔登法环》,在成就系统设计上要比之前的作品好了不少。本作中绝大部分成就都是经由击败BOSS来获取的,这意味着玩家只要能遇见它,然后想办法打过去就可以得到。收集武器、魔法与祷告的成就也由“全部”缩减为了“传说级”,这个调整大大降低了玩家的工作量,也能有效激励玩家去完成它们。如果玩家并不急于求进、迅速通关,而是在一周目中仔细探索和完成支线,并在通关前备份存档的话,应该一轮游戏就可以完成全部数量的成就。即便稍有遗漏,之后只需要再一个精简的周目就可以补全了。

提完成就,我不得不说几句关于多周目的吐槽。

显然,FS社目前并没有打算让玩家于再次踏上这片风云激荡的交界地时获得什么新的体验——无论玩家是二周目还是八周目,都只能拾取到一周目游戏中的物品。没有任何的提升,也不存在一丁点的强化,更不会有什么隐藏好礼相送。

而且官方似乎并不希望玩家在多周目中将等级提升的更高,因为在多周目游戏中,玩家的卢恩获取量并没有匹配到升级所需要的高度。以我200级出头的角色举例:我于三周目游戏中从漂流墓地开始一路步行,在我放倒大树守卫、探索近林洞窟、扫清关卡前废墟、通过暴风关卡、击败风暴山丘监牢中的熔炉骑士、推到史东薇尔城门前打退恶兆、洗过一整遍城区再打赢接肢葛瑞克之后,也没能凑够提升一级所需要的卢恩数量。

面对升级所需要的三十万卢恩,再看看自己刚才探索时捡到的那几个魂量稀薄至极的【黄金卢恩(1)】,我瞬间就丧失了继续肝下去的想法。

我毫不怀疑自己在放下游戏一年半载之后,还会想再回来重新开启一轮冒险,但眼下的确没有什么动力来推动我继续向新一次轮回进发了。

同其它的魂系作品一样,在游戏中玩家可以通过组合留言的方式与其他联网游戏的玩家展开简单的信息互动。

我们可以通过使用【褪色者老指】这个道具来写出自己想留下的谏言。与此同时,若是希望看到更多来自其它世界的讯息,我们还可以使用【絮语石】来让自己世界的留言数量进一步增多。

在遍布血迹的门口或转角处,吃过亏的前辈们留下一句【前面要小心左】,通常都可以有效地帮助后来者躲过一劫,少喝上一瓶血或是少死上一次。

作为留言的奖励,他人的评价可以让留下谏言的玩家在收获评价时瞬间恢复自身的状态,打起精神继续在凶险的世界中战斗下去。

在不以共同冒险为主要玩法的多个前作时代,这个带着一丝暖意的道具能够有效拉近不死人与猎人们之间的距离,冲淡魂系世界中那份挥之不去的孤寂感。

但在游戏大卖、用户量激增的《艾尔登法环》中,它逐渐成为了过度玩梗、恶意指引、制造麻烦的工具。

我认为原因就是谏言系统并没有对好评与恶评加以区分——尽管游戏中的讯息可以给出好评和恶评,但无论是何种评价都会正向奖励留言的玩家,不管他是出于好意还是恶意。这样缺乏对恶意留言惩罚机制的结果就是,让所有心怀小恶的玩家从一开始就可以肆无忌惮的展示自己牛皮鲜一般的无聊幽默感。

于是我们可以在跳下去必死的悬崖边看到引诱玩家跳崖的“前有下”、在梯子前/门前/赐福上看到阻碍玩家互动的“瞧我干的好事”,还有那几乎每堵无装饰的墙前面都有的那句“前有隐藏门”。

尽管不会造成什么重大损失,但这些留言终归是毫无意义、只为恶心其他玩家的行为。所以对于差评之后留言者依然能够收获奖励这件事,我始终抱持着负面的看法。

毕竟【褪色者老指】的物品说明中清清楚楚的写道:是意图帮助后进的前人所留下的物品。

说起来,我第一次为魂类游戏中留言所触动是在《血源》之中。

那时在曼西斯梦魇中逡巡不前的我,无意间在地图中一位无名猎人的尸体前点开了一句留言,上面写着——

“猎人永不孤单,请代我继续前行。”

《艾尔登法环》中的PVP基本上承袭了数个前作的经典设定。

游戏允许玩家组队挑战当前区域,但代价是会被入侵者袭击。

作为入侵者的玩家会出现在自己使用【溃烂血指】地点的附近,目的是打倒世界中的勾指主人。入侵者不会受到被入侵世界中敌人的攻击,但是会被范围性技能影响。入侵者可以自由地在场景区域中移动或是躲藏,寻找有利的时机达成目标。

一旦遭受入侵,组队进行的玩家就需要一边和世界中的敌人战斗,一边提防入侵者的袭击。

无论是哪一方成功,获胜的人都会赢得一部分对方身上所携带的卢恩和一些其它的奖励。

若是玩家受入侵所苦,可以通过使用道具【白秘文戒指】,在遭受入侵的时候自动呼叫扮演猎人角色的其他玩家前来助阵。要是想帮助其他被入侵的玩家,则可以通过使用道具【蓝秘文戒指】,来自动回应被入侵者的请求,前去帮忙对抗入侵者。

如果想要堂堂正正的成为决斗者,与其他褪色者来上一场光明正大的对决,还可以通过使用道具【斗士勾指】来让自己被召唤到对方的世界中打上一场。

十分遗憾的是,在切身经受了上百次入侵以后,这套看似十分有感觉的设定并没能给我和我的朋友带来什么特别有意思的体验。因为真正想快意恩仇、痛快干上一架的人几乎是凤毛麟角的。80%的入侵者都会在我们与敌人纠缠的时候出现,上来就利用我们正在战斗的困境以乱取胜。如果第一轮偷袭没成功,大多数入侵者都会迅速跑去怪堆里藏起来,尝试寻找下一轮偷袭的机会。有差不多五分之一的入侵者会利用游戏中没有来得及修复的如“咒死套装”、“黄金大盾冲击波”、“卡利亚式奉还”等恶性Bug,毫无节操与技术含量的赢下胜利。

我与朋友讨论一番后,一致认为这套PVP机制的短板在于:

1.没有赋予被入侵者拒绝的权力——如果这个玩家只是想联机和朋友一起打游戏、一起快快乐乐的推图受苦,那么被入侵是板上钉钉的事情。面对强制的PK行为,被入侵的玩家无法通过正常途径说不,这基本上是否决了组队休闲推图玩家的权力。

2.入侵结束之后被入侵方的保护时间过短——无论是打退入侵还是被入侵者得偿所愿,玩家很快会遇到新一轮的入侵。由于不同入侵阵营的存在,玩家有相当大的概率是血指入侵结束没多久,叛律者又来搞事情了。可谓是前门拒虎,后门进狼。

3.缺少限制入侵者的机制——只需要通过简单的使用道具,入侵者就能够在其想要发起入侵的地点展开有优势的战斗。无论成功与否,都可以迅速展开下一轮入侵。

4.被入侵方获得的奖励与受到的惩罚不对等——“击败入侵者会得到其所携带的卢恩,然后为我们恢复一定数量的红蓝瓶。”这种乍看之下奖励颇丰的设计其实算不上奖励,因为在战斗中消耗的数量很有可能比恢复的数量大得多,就算成功也得不偿失。另外几乎没有入侵者会携带大量的卢恩展开入侵,但被入侵一方的玩家由于联机推图稳中求进,有相当大的概率身上是背负着能够提升等级的卢恩作战的,一旦失败就需要重新去捡魂,如果没能捡到或是又遭受了新一轮的入侵,那么前边推图时所有小心翼翼的努力都会瞬间化为泡影。更别说基本上没有玩家会在推图的时候穿戴专门应对入侵者的装备了。

双方从一开始就存在各种意义上的不同与差距,除非清图之后钓鱼执法,否则被入侵方几乎没有奖励可言,自然也就无法从与入侵者的战斗中获得乐趣。

5.游戏中的场景、敌人或BOSS的位置相对固定,提前了解过重要点位的入侵者可以选好最有利的地点过来添乱。许多入侵者会刻意在玩家挑战世界BOSS的区域展开偷袭。由于入侵者出现的位置并不稳定,有不少时候会刷新在正与强敌斗争的玩家旁边甚至是脸上。大部分人都没办法一边躲开BOSS的攻击一边和入侵者战斗,大概率只能咽下这口被迫失败的恶气。

6.处境尴尬的猎人——我们从心底感谢前来帮忙的朋友,认为猎人系统非常有意义,并且应该更有意义。但有不少猎人并没有入侵者般的耐心,原地转两圈没有发现入侵者就主动离开了,还有的猎人并不想积极参与战斗,甚至站在原地发呆看戏。这些都会使本就晚来一步的猎人的支援作用进一步下降。大部分时间里都是我和朋友把入侵者解决后才看到猎人出现在画面中,来不及握手行礼就又消失在视线里了。我与朋友在谈笑中聊到,或许可以试着加一个如“嘀嘀打人”一般的评价系统,能够查看接单猎人的战斗评价,成功了哪怕多付一些卢恩也好。毕竟,又有谁能拒绝一个名片上写着“金牌打手,助阵成功率80%”的、闪着救世主光芒的伟岸猎人呢?

我与朋友都是年过三十岁喜提失业的互联网难民,我们每天拥有大把的游戏时间可以一起面对入侵,耐下心来与入侵者厮杀,成功以后就继续推图,失败了还能重连再战。

这套机制对我们这样的玩家来说并不是令人大失所望的理由。不过如果被入侵的玩家没有十分充裕的游戏时间,只是想要在闲暇时光和朋友慢节奏的一起游戏,那体验绝对谈不上美好——他仅有的、那时长或许只有周末半个下午的游戏时光中,会有一半时间在和入侵者斗智斗勇,并且由于还在探索期,多半是要被入侵者打的手足无措的。

要知道在如今这个时代,当初把“XX狗XX猪”喊的震天响、以对抗为主要玩法之一的某大型网游,早在数年以前也都允许玩家选择和平模式,不被动参与野外战斗了。

在正常的初见游戏流程中,几乎没有玩家能一边推图,一边抵抗入侵者的袭扰。

俗话说“只有千日做贼,没有千日防贼”,正是这个道理。

本就没有受到期待的小蓝熊理所当然的划水了——这套号称会在游戏启动时扫描电脑程序、从环境中剔除外挂、本该有所作为的防御应用,除了在游戏时给玩家的系统造成更大的负担之外,没有贡献任何正向的帮助。

相当数量使用修改器参与联机游戏的玩家并没有受到什么惩罚,该遇见的外挂还是如约而至般的出现在大家的世界中。能不炸存档的就已经算是良心外挂使用者了。实际上游戏发售一个月不到,就已经出现了许多因外挂使用者的恶意导致正常玩家被误封的案例了。

就连我这样人畜无害的休闲玩家也曾于王城单机推图的时候被告知作弊强制脱机游玩。

此外,据说下载了学习版的玩家因为剔除了小蓝熊程序,在游戏流畅度上要比正版玩家丝滑不少……也难怪商店评论区会出现“您可能是正版游戏的受害者”这样戏谑的调侃了。

以上,就是沉迷200多小时的我,关于《艾尔登法环》的所思所想。

一家之言,难免浅薄,絮絮叨叨万余字,也难为各位读者看到这里了,就收个尾吧。

原以为望眼欲穿的期待已是煎熬,而后方知游戏结束时涌起的怅然亦令人生愁。

感谢阅读,祝您生活与游戏都愉快。

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