大话西游游戏里怎么修改上次登陆的IP地址?


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四大名著是游戏化改编的常客,很长一段时间里,我们都能看到“西游多如狗,三国满地走,水浒n声吼,神话处处有”的盛况。

对于游戏行业而言,《三国演义》等经典IP之所以如此备受青睐,一大原因在于版权的公共性质(shěng qián)—— 没有版权独占,也无需为版权付费。许多经典IP早已属于公共版权的范围,大众可自由取用。

其次,经典IP改编的另一大优势在于自带影响力,它们拥有广阔的受众基础,相当于自发的文化传播和用户教育,人人耳熟能详,人人都能侃侃而谈。

远到上古神话四大名著,近到世俗文学小说话本戏剧,中有儒道释上下五千年文化传承,外有希腊罗马神话西方文化历史。经典IP可谓是游戏化改编取之不尽,用之不竭的天然宝库。


尽管经典IP的优势毋庸置疑,但作为一把双刃剑,如果对它们的改编不当,则很容易招致批评与反对。

同时,随着内容的同质化与审美疲劳,《三国演义》或《西游记》一家独大的地位注定难以永恒,各个IP也总会迎来“风水轮流转”的一天。

因此,相比“西游多如狗,三国遍地走”的现状,更长远的问题在于如何将更多经典IP盘活,发掘它们的潜力,创作出更受大众喜爱与认可的作品。

如何将经典IP合理化用到游戏中?如何确保改编得传神到位?如何做到“改编不是乱编”?我们邀请了来自天美的@Cindy为大家分享经验。

经典IP化用第一步:蓝本分析。

话说拆解这个词儿,大家都老熟悉了。但是我们还是来简单探讨一下拆解的方式方法。

基础蓝本通常指本身的原著正本,例如《三国演义》《西游记》本身的原著小说,研读蓝本,汇总整理后,会让游戏化用的过程变得更加高效,建议使用以下三种方法对基础蓝本进行分析拆解:

  1. 针对独立的故事事件:5W1H

1.1.1 整个蓝本:穷举

很多经典IP都是鸿篇巨制,动不动洋洋洒洒几十万字,甚至百万字都打不住。做IP的游戏化用时,用起来不是那么趁手。

首先第一步,梳理自己想要穷举的蓝本维度。

给大家举个亲身经历的例子,我曾经穷举梳理过《三国演义》, 当时经验尚浅,从应用的角度,梳理出来的维度相对而言比较简单,主要集中在三个点上:武将、事件、物件。

  • 原文对于角色的介绍(姓、名、字、籍贯、人物生平、外貌……)
  • 备注(简述人物关系、性格特征,或当时自己有什么灵感,就备注一下)
  • 事件名(例如涿郡征兵、桃园结义、怒鞭督邮、青梅煮酒……)
  • 事件类型(文化类,战争类……)
  • 物件分类(物品/名马/盔甲/地名/科技/谋略类……)
  • 原文简介(主要是原文当中对于该物件的简述介绍)

蓝本的穷举,是毫无疑问的体力活,彻头彻尾的笨办法。

整本《三国演义》梳理下来,大概花了几个月,我大约统计了80%,当时还有一位世界观同学,一起梳理,大约完成了剩下的20%。

最后的统计结果是:梳理了《三国演义》当中的103个事件,1311位出场人物,827件三国的武器/马/物件等条目。


这样梳理下来的好处显而易见:

第一、对于整本《三国演义》这个IP的理解非常扎实,那些看小说时不求甚解,专注看情节看故事看热闹时,不由自主被忽略的细节,变得清晰。

第二,任何时候使用《三国演义》这个IP中的细节内容,无论是找一个搞风搞雨的战场,还是新装备需要一个合适的包装,只需要打开对应的表格,分类搜索浏览,总能有一个更清晰的视图,比去64万字的原著里大海捞针找细节,更方便应手。

只是当时梳理的维度不多,如果是现在再做类似的工作,还会提取更多通用的维度,方便工作中应用。大家使用这个方法梳理的时候,也可以从自己IP的实际情况出发,多考虑考虑自己的日常搬砖中,还有哪些信息是需要提取的,多多益善,反正都得拉通来一遍。

废体力的穷举法,安利给大家。磨刀不误砍柴工,一边看蓝本原著,一边把梳理做了,做不了吃亏,做不了上当,每次用都会赞一句真香!

刚才提到的整本蓝本的穷举,只是一种工具的梳理。

真正选定了使用经典IP中的独立故事事件时,使用穷举的提纲肯定是不够用的,太简略,太粗糙。穷举提纲表示它太难了,纤细的身板儿撑不起这么大的责任。

这个时候也简单,面对独立故事事件到时候,就不再是大海捞针啦,好歹是有的放矢。

就好比现在已经盯准了海里的一条肥美大鱼,只需要捞出来,这块是大腹,那块是鱼腩,切肉拆骨,庖丁解鱼,看准部位下刀就行。


应用独立故事事件的时候,推荐使用最简单的5W1H法来拆解蓝本。

  • Why:这事件因何而起?故事的缘由是什么?
  • What:到底发生了什么事?这件事的起承转合到底是什么?简述整个事件的流程,最好是能标记出核心标志事件对应的情绪曲线。
  • Where:这事件发生在何地?历史地理风貌如何?有没有标志性的视觉表现元素?
  • When:此事发生在什么时候?季节和气候如何?如何呈现?是否经过了昼夜的切换,在使用的时候是否需要做对应的表现切换?
  • Who:谁参与在了该事件当中?角色在该事件中都扮演了什么样的角色?进行该事件的驱动力是什么?角色有没有“高光”时刻?是否适合单独抽离出来做重点呈现?
  • How:事件如何解决?是否需要介绍前后的因果?是否需要和其他事件做叙事上的承接?

经典IP的事件,偏多是符合时间顺序或者事情发展顺序来进行叙事的,进行这样的拆解之后,基本可以掌握独立事件的全貌,便于进行游戏化用时候的移植。

举个栗子,2018年底,《QQ三国》推出的年终资料片,通过评估,最后选定合淝之战作为年终资料片的新副本,为了更好地对合淝之战战役进行事件的应用,当时对于整个事件进行了拆解。

曹操平定汉中,东川情势稳定,刘备担心曹操西下蜀地(得陇望蜀),诸葛亮献计,让伊籍前往江东游说孙策,表示愿意归还江夏、长沙、桂阳三城,请江东出兵合淝,吴蜀联盟,共抗曹操,展开了一系列吴魏之间的战事。

第一战 皖城之战(攻城之战):吴军吕蒙献计,攻城皖城,对阵曹魏朱光。

第二战 逍遥津之战(埋伏战/水上桥战/接应舟战):曹魏张辽与李典、乐进在逍遥津对阵吴军,乐进诈败而走,反而让孙权在小师桥被围,幸亏孙权纵马越过,逃得一命。曹军获本战大半赢面。

第三战 濡须口之战:凌统领三千军出濡须口去哨探,遇曹军先锋张辽,斗五十合,不分胜败。孙权恐凌统有失,令吕蒙接应回营。

第四战 百骑劫曹营(突围战,甘宁人物高光时刻):甘宁请命,带一百精锐吴军劫曹营,饮酒插鹅翎,甘宁以百骑杀入曹营,左冲右突,引得寨中曹兵,惊慌踩踏,而后杀出,无人敢当。孙权令周泰引兵接应。甘宁率百骑回到濡须,操兵恐有埋伏,不敢追袭。

第五战 濡须口再战:凌统领兵五千出战,对阵乐进,两人斗五十回合,不分胜败。曹操令曹休暗放冷箭,正中凌统的马,马把凌统掀翻在地,乐进持枪来刺。枪还未到,甘宁一箭正射中乐进面门,救下凌统。两军各救一将回营,鸣金罢战。

第六战 周泰救孙权:吴魏双方均出兵,在濡须口再燃战火。孙权被曹兵困在濡须坞中垓心,曹操令许诸把孙权军冲成两段,彼此不能相救。周泰从军中杀出,到江边,不见孙权,勒回马,又杀入阵中人最多处,找到孙权,奋力冲突在前,一路杀到江边,回头又不见孙权,再入重围,找到孙权,不畏曹军弓弩齐发,身被数枪,箭透重铠,救出孙权。

结局:势均力敌,孙权求和,吴魏暂缓战事。


濡须坞:水寨战场,战船云集

甘宁白骑劫曹营需要夜晚的切换,更加符合当时的氛围

因吴魏两军势均力敌,孙权求和,吴魏暂缓战事。

拆解完毕后,我们把没有特色的部分去掉,核心制作了如下四关的关卡:

第一关:皖城之战 攻城战


第二关:小师桥 水下之战


第三关:百骑劫曹营 夜战


第四关:濡须口决战 江船阵/多Boss混战 玩家中需要一人扮演周泰,保护孙权


基本上所有的核心战役、核心地图、核心战场角色、主要玩法要素点、主要剧情重点,当时的蓝本事件拆解都发挥了巨大的作用。为后续关卡的制作提供了扎实的依据。

拆解蓝本和事件之后,还有一个非常重要的拆解点,人物。

游戏世界观构建,最核心的内容是故事和人设。一个经典IP往往最出彩的点,也是故事和人设。

相信我,一个完备的人设,你可以放心大胆地和ta说:你已经是个成熟的人设了,可以自己给自己写故事了!

人设最强大的地方就在于他的核心逻辑自洽和推动故事的能力。

面对一个相同的困难,不同人设能做出的反馈和行为是完全不同的。而使用经典IP的很大一个价值,在于填补空白,尽人物未尽之事。(这个我们后面的章节展开说)

这个时候,对于人设有一个完整而清晰的认识,那真是非常非常非常非常的重要!

所以当需要使用一个核心人物的时候,就需要把握人设,做人物的拆解,推荐使用如下一个常见人设的拆解维度:

  • 家庭经历/或主要社会关系(家庭经历主要关注与人物性格养成相关)

话说一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,每个读者对同一个人设的认知都是不同的,就像是语文考卷上的阅读理解,作者本人来做,也理解不出出卷老师那么多花儿来。

而对于经典IP的经典人设,一定要注重把握这个角色最世俗化,大众化的理解。比如《三国演义》中的孙夫人(尚香),为吴蜀结盟嫁给刘备,留在演义中的人设形象,就不同于一般世家高门贵女。她喜好舞刀弄枪,桀骜不驯,和传统追求妇德妇言妇容妇工,温顺和善,不可才名绝异,不可辩口利辞的妇女形象,迥然不同。这就是这个经典人设的核心。

做小传的时候,务必提炼人物的世俗化,大众化理解,推陈出新的时候,也可以在角色最世俗化,大众化的理解上,做解构,有助于找到最有吸睛点的角度。


世界上没有孤立的经典蓝本,人是社会的人,蓝本是社会的蓝本。

所有经典IP都有自己所处的历史文化背景,很多蓝本里的故事,怎么看也看不懂,但是一旦放到对应的历史文化,甚至创造的故事环境里,立马就读懂了。

理解蓝本,需要把经典IP放到合适的正史当中去体味。

首先,不能简单地将蓝本作品描述的正史背景,和真正的历史背景相互混淆。最典型的例子就是《三国演义》和《西游记》。

作品背景里,这俩一个是三国故事,一个是唐代故事,所以我们应该用《三国志》、《旧唐书》、《新唐书》去对应参看吗?

且慢,不要嫌已经翻出来的这三本史书重,我劝诸位在这摞厚厚的故纸堆上,再加上一本《明史》。

为什么呢?我们来探讨一下。

首先,我们来看看中国四大名著和他们的作者:

  • 《水浒传》,宋代的故事,明代的作者,故事和作者成书大约间隔200年。
  • 《三国演义》,三国的故事,明代的作者,故事和作者成书大约间隔1100年。
  • 《西游记》,唐代的故事,明代的作者,故事和作者成书大约间隔900年。
  • 《红楼梦》,清代的故事,清代的作者,故事和作者成书大约间隔30年。

西游和三国故事,在成书之前都经历了漫长的时光,为什么这俩故事成书如此之晚?因为,都是真·人民群众的智慧结晶。

我们用西游举个栗子,其实,三国也差不多一个节奏。

唐代有个特别有趣的现象,叫温卷。

温卷也叫行卷,是干吗呢?唐代的科举,和今天的高考不那么一样,除了考试以外,还开放一点举荐的名额,什么考官啦,当朝文坛大拿啦,文化行业搞风搞雨的红人啦,都能额外举荐一些名额给朝廷,叫做“通榜”。


另外科举还不封卷匿名,都是实名制考试,考前刷脸,对于考完入选排序,非常有帮助!

就好比如今高考之前,能额外参加一场免试入学竞赛,不过今天是比数学、物理、化学,唐代是比诗词文章,外带刷脸卡,如果考官觉得你很有才华,高考过了提档线,还能把你优先放到985里去。

这种神仙一般的名额,那一向都是很紧俏的!

作为考生,如何向这些人展示自己的才华呢?证明我值得一个举荐!

其实主要靠着考生自己平日的积累,一般都是诗词歌赋,人生哲学什么的,把自己平时的诗词文章,不论长短,挨个送到这些考官家里去:“您看看吧,我老有才了!”尤其唐代进士科最难考,而进士科又以文藻才华为考核标准。

杜牧,皮日休等知名诗人,都曾经干过这事儿。温卷之风也推动过唐代文化界的交流和唱和,不少考官很愿意热情和文坛新生代交流。

对于考官而言,温卷这个事情不那么美妙的地方,就是实在太太太太太太太多考生送诗词歌赋人生哲学来了!家里堆的文章,没有一千也有八百,大家都伤春悲秋的,常见的咏春之类的题材,每天能看几十首,审美疲劳。众位考生如何脱颖而出呢?


于是,行卷的内容,就有了奇妙的变化。考生们不仅仅写诗词歌赋,他们改写小说了!可谓是千年前的“用户为本”。

考官您看了那么多行卷,累了吧?看看我的这个行卷,不,小说,休息一下。

另外为了追求引人入胜的体验感,他们太犯规了,居然还写志怪小说,看得人那叫一个跌宕起伏,欲罢不能!

大家看古代章回体小说,有没有发现作者特别喜欢写着写着,piaji,来首诗,风气就是这么来的。因为作为一个合格的行卷人呢,不能光写小说,时不时需要一首诗作为才华的展示!小说里遇到关键点,夹叙夹议来一发评论,展示深邃的思维!您看我这奏议,写的贼溜了。

于是,温卷之风的兴起,导致中国文化传承的技能点,就这么莫名点歪了!它极大推动了小说和传奇类文体的发展,并且开始向世俗文化渗透,渗透到哪里去了呢?坊市。

从唐代开始,西游故事就已经在坊市之间流行,可以说对西游故事做出最大贡献的,就是唐代各坊,宋代瓦肆里的说书人。

这类从业人员以现代人的标准来看,文化教育水平极低,不识字,说书的故事主要依靠口耳相传,师教弟承,讲的内容依靠背诵,没有固定的文本,今天这场讲的,和明天讲的很可能不一样,有的时候故事内容甚至依靠临场发挥。

看着场子热起来了,现编也得编出个热闹的情节,把今天的赏钱拿下来。


每一次说书,都是一场生存的考验。

在没有社交媒体,没有大数据,在全然依靠临场发挥的说书过程中,西游故事的每个情节,每个段落,每个转折,都在到底能不能让广大人民群众喜闻乐见,最后能不能收到赏钱的生存压力下,被锤炼到了极致。

三国故事、西游故事曾经都是说书场子里的固定套路,传统话术。

再后来,西游故事还有各种戏剧形式,元杂剧等“西游戏”层出不穷。金圣叹就曾经感慨《西游记》不似一家之手,更像是故事集,这和西游故事创造的客观背景,有着深刻的关系。

明代的诸位作者是幸运的,他们基于零落而精彩如明珠般的故事,再花费心血,去芜存菁,让零落的情节整合成集,倾注自己的灵感创作,才能创造出《西游记》《三国演义》我们今天可见的风貌。

而后,这些时代的风貌非常明确影响了蓝本故事本身的走向。

譬如理解《西游记》,一定要把这部作品放到时代的大背景下去思考。


颐和园长廊上的西游记师徒四人绘画

《西游记》有一套非常独特的问题解决模式。唐僧一行人,西行路上遇到的妖怪,经常是天(官)庭(方)背景,不是A神仙家的坐骑,就是B神仙家的童子。孙悟空不但常常打不过,还得去官方家里搬救兵。

你是否也曾经隐约察觉了这里的不和谐之处?一个大闹天宫,一打十万,战力条拉满的孙大圣,打不过战五渣神仙家的小跟班。这就……离谱。

打不过就算了,孙悟空搬到了救兵,更奇怪的一幕来了,这些给神仙家丢人现眼的妖魔鬼怪,往往不会被神仙们直接两巴掌拍死,打他一个魂飞魄散。

这些童子和坐骑们,只要 say sorry ,立马还能当场获得一份原谅大礼包,被神仙们向孙大圣告饶,之后就打包带回神仙家继续高贵而又快乐的人生。

怎么看怎么憋屈,有木有?

但是如果我们抽空看一眼《西游记》成书的时代背景呢?也许能隐约找到一些帮助我们理解问题的痕迹。

《西游记》成书的大背景是中国古代的封建王朝。这个时代里,最典型的特点就是中央集权,皇权至尊。


《诗经》里早就帮皇帝老爷总结过了:“普天之下,莫非王土,率土之滨,莫非王臣。”

你的人、你的财产、你的每一次呼吸,都是属于皇帝老爷的!

《西游记》成书的明代是一个很神奇的时代,制度一片僵化,皇帝各种奇葩,包括但不限于政治腐败、宦官专权、赋税沉重、军纪混乱……等等等等等等一系列社会矛盾。

皇帝几十年不带上朝的你敢信?朕继承的江山,嗨,朕都懒得看。

放在这个时代背景下,《西游记》投射出来的那些隐隐约约有些奇怪的问题解决模式,我们似乎能从中找到现实的投射。

西行一路上遇到的各路妖魔鬼怪,不是打不过,而是这些妖怪是权贵阶层的门客和爪牙,是皇权某种形式的延伸和投射。统称上面有人,惹不起惹不起!

这些西行路上的妖魔鬼怪,都是在权贵家中瞒着主人,私底下搅风搅雨,搞东搞西的反派角色。错,不可能是皇权的错,都是下面人的错,一旦孙大圣把妖魔鬼怪的恶行捅到了皇权面前,那么必定会被拨乱反正,惩治得服服帖帖。

所以这些妖魔鬼怪收获的并不是魂飞魄散,反而还能继续供奉在皇权的脚下,继续当着童子或者坐骑,毕竟打脸要看主人,难不成想造反吗?

魔幻吗?这就是封建皇权版的魔幻现实主义。

西游故事,甚至寄托着明代人民群众质朴的愿望:我大明子民如今日子不好过啊,主要原因是有些“坏人”打着皇帝的名义,背着皇帝在做坏事,皇帝大佬您看一眼啊!您看看这些“坏人”,收了他们吧!

《西游记》成书时,因为内容推崇佛教文化,一度被崇尚道教的明代封禁。故事的主角也是一个一身反骨的孙大圣,也曾经桀骜不驯,野性难驯。


《西游记》在综合之前西游故事和西游戏的不同版本时,也曾微妙地将主角从西行取经的玄奘,转移成为孙悟空。

这是一种温和而隐晦的反抗。

然而在时代的窠臼里面,孙悟空走不出自己的反抗之路,他只能走出一个符合明代皇权认知框架下的英雄之路,最终西行之路走完,一个孙悟空消失了,一个受封加冕的斗战胜佛出现了。

这是时代的局限,但不应该成为我们新时代价值观和游戏故事的局限。

理解那个时代,那个作者,那些成书人,在历史文化的局限里,在社会生产关系和组织形式的压迫下,只能将这个原本属于英雄的故事,停留在那里。而这些故事在新的当代,用新的演绎方式向游戏转化时,我们应该在理解蓝本和历史文化之后,加入新的内容。

真正将故事应用于新的价值观的时候,西游记这种故纸堆里的经典IP,真真是最应该推陈出新,创造出符合时代价值观的故事。接下来的一个章节,我们来讨论一下,如何演绎,推陈出新,用新瓶装旧酒,为经典IP的游戏化用,注入新的活力和血液。

当一个经典IP,从基础蓝本转化为其他媒介形式的时候,一般都会经历一次再演绎的创作过程。经典IP的价值和魅力也正在此,每一次演绎和传播,都是对于IP价值的再放大。这些演绎形式,包括但不限于:核心思潮与评论、戏剧、文学、动漫、影视、同人……

经典IP的化用,对于任何需要演绎原著IP的行业而言,都有门槛和瓶颈。

越是影响力大的经典IP,在我们实战转化为游戏之前,往往已经经过了多次演绎,在化用经典IP的时候,我们往往需要回顾这些经典的IP内容,要参考对应的资料,回溯演绎过程的褒贬成就,从游戏整体项目的目标出发,创造出一个更符合/更颠覆/更推陈出新……的游戏IP设计。

举个例子,我们来看看《西游记》这个IP的时代发展脉络。

如果大家没有读过黄周星点评版的《西游记》,我强烈推荐大家买一本来看看,中华书局有一套印的非常漂亮的名家点评版四大名著,形式上类似于经典的朱墨套色印,正文黑色,点评红色印在其中,夹叙夹议。

仿佛一边读书,一边读弹幕。

这几套经典的点评人,还有金圣叹、毛氏父子、脂砚斋等人,大约都是明清时代的人,他们的点评,隐约反应出了当时对于这几本经典IP的社会大致认知。

当然,时代的审美从不止步于此。我们仅仅看看建国以后,近几十年来,众多创造者为这个IP付出的心血。

1961年,中国的动画长篇电影,起于《大闹天宫》,这部作品的意义巨大,不仅突出了孙悟空这个人设,更将孙悟空这个人物形象视觉化基本固定下来。

《西游记》第四回里这样描述孙行者的长相的:“长相圆眼睛,查耳朵,满面毛,雷公嘴,面容赢瘦,尖嘴缩腮,身躯像个食松果的猢狲,虽然像人,却比人少腮。”

“黄发金箍,金睛火眼;身穿锦布直裰,腰系虎皮裙;手拿一条儿金箍铁棒,足踏一双麂皮靴;毛脸雷公嘴,朔腮别土星,查耳额颅阔,獠牙向外生。”

最后实际呈现在众人面前的视觉形象,是这样的:


这个形象的很多视觉要素,被后续的大量影视作品做了保留和继承。

1986年,杨洁导演版的《西游记》创造了这个故事影视化经典后难以逾越的巅峰。但是从故事的内容上,对比原著蓝本,其实做了大量的修改和删减,不但努力让故事更加符合当代审美,也从故事的节奏和演绎上,更加符合影视剧这个媒介载体。

1995年的《大话西游》,故事已经和原版的《西游记》相去甚远,人设也基本打碎了重设,可以认为是一款西游IP的同人衍生作品。但是这个故事,在解构西游IP,创造新的故事内容,人设等方面,都有自己的独到之处。

2000的网络小说《悟空传》是结合《西游记》原著蓝本和《大话西游》电影两款内容,形成的新的IP衍生作品,进一步解构了《西游记》的原著蓝本,重塑了现当代文化当中,对于西游这个经典IP的时代理解。

随着游戏行业的蓬勃发展,中国市场的游戏作品当中,西游IP占据了游戏行业的半壁江山。解构、戏谑、q化、娘化……从故事 内核到表现形式上,西游IP不断被创新。近年作品中的《黑神话:悟空》,还未上市,一支宣传片,充分展示了从故事解析到视觉力量,还有玩法结合的高远目标,非常令人期待。

2015年,歌曲《悟空》歌词写:“我要这铁棒醉舞魔,我有这变化乱迷浊;踏碎灵霄,放肆桀骜”继续放大孙行者人设中,反抗精神的部分。

影视行业也争先恐后,君不见时至今日,每年中国电影市场,必有N款西游IP的电影上映,有的还会去争抢挤破头的贺岁档。其中既有《西游降魔篇》《大圣归来》之类口碑票房双赢的作品,不断在西游这个传统IP上推陈出新,创造出更多符合时代审美和价值观的作品。也有从某瓣,小破站的影视剧up主,到段子手们的集体口诛笔伐的作品。

西游这个IP还在持续不断蓬勃地,被创造出更新的价值。

充分了解这些思潮的变化,我们可以逐渐把握西游记这个IP在现代社会中的演绎过程。

对天庭的服从,越来越少,对命运的挑战,越来越多。

若要取经,取的是如何令人间大道坦途,不是如何取一套全新的规则,加诸于众。

追求个人价值,追求自我实现,追求我命由我不由天。

这才是这个IP跳出时代窠臼之后,在新的时代中,呈现出的新面貌。在做游戏IP移植的时候,更应该关注,如何将这些思潮体现在游戏内容的展示当中。


我们通过之前的蓝本和历史文化解析,目前已经拥有了如下素材:

  1. 圈定的核心事件,以及对应的故事小传
  2. IP对应的历史文化资料和演绎解析

这四样素材,其实正对应了我们对于经典IP核心素材提炼的四个主要模块:

资料库看起来就很丰富的样子!然后呢?但是这就够我们下手了吗?

游戏是一个不同于小说、戏剧、影视等媒介的独有的演绎形式,游戏基本集合了以上列举的所有媒介方式的部分特点:

游戏会出现小说和戏剧一样的对话与台词,阐述故事,推动情节;

游戏会像戏剧、影视一样搭建环境,让一切显得真实可信;

游戏会有影视一样充满表现力的CG展示;

而游戏和上面的这些媒介又是不同的,游戏是一种以用户和游戏世界的交互互动为和核心特点的娱乐形式,从而注定了游戏需要填充的细节和表现,乃至交互形式,都远比上面的这些媒介更加复杂。

游戏代入感的最大来源,并非影视戏剧一样的表演和展示成分,而是交互形式。

一个经典IP会被还原成游戏场景,供用户探索;原著中的知名物件,会成为解决游戏关卡或者谜题的重要线索,或成为通关的核心道具等;那些知名事件,会成为游戏关卡和剧情讲述和展现的内容;那些知名的人物,会成为和你并肩作战的伙伴、你需要拯救的对象、你需要面对的强大对手……等等。

我知道,我参与,我征服,我拯救。

“我”成为了知名IP中的一部分,不是旁观者,而是亲历者。

正因为游戏的各个环节都对于IP有如此大的需求,所以游戏在对经典IP进行应用时,往往还需要更多的蓝本内容和细节来进行游戏化。

蓝本故事常常不会详细描述世界的每一处细节,也不会详细描写每一段情节的起承转合,更不会交代每个人物的生活经历和细节。而游戏需要这些内容来让交互过程变得更加真实可信,这个时候,填补空白,也是经典蓝本进行游戏化的重要一步。

如何进行空白的填补,才能事半功倍,一看游戏就直呼有经典IP那味儿了?我们接下来主要聊聊填补空白时可用的几个小技巧。

2.1、 基于蓝本,阐述未尽之事

利用经典IP,省力填IP故事第一招:续头又续尾。

续头,是丰富蓝本故事的起因和理由。尤其适合应用在知名的故事和知名的人物身上。

举个例子,在《斗战神》的剧情故事中,策划同学挖掘的是白骨夫人这个角色在成为白骨夫人之前,到底遇到和发生了什么,才让一个少女一步一步变成周遭远近闻名的大魔头?


抛开今何在通过《悟空传》为白骨夫人赋予的白晶晶的身份不谈,《斗战神》中对于白骨夫人当世的故事,赋予了新的故事情节,一个被渣男骗心又骗身的少女,心灰意冷之下,将自己献祭,化身白骨夫人,复活之后,成为了东都附近的大BOSS。

这段剧情故事,就是典型的续头式处理方法。

《西游记》原著IP中的白骨精,大众都耳熟能详,但是对于白骨精的出处,可谓是一笔带过,只有简简单单一句:”却说常言有云:’山高必有怪,岭峻却生精。’果然这山上有一个妖精。”对于白骨精到底是如何成妖,化作白骨精的?全无交代。

通过对于白骨精的由来,以及唐僧师徒遇到白骨精之前,白骨精到底在盘踞的崇山峻岭地盘上,到底做了些什么进行演绎,丰富了这一部分的故事情节。有效扩充和利用了原著IP,不仅仅在剧情上,对于地图副本的场景描绘,地图白骨类怪物的背景设定和美术表现,白骨夫人作为boss的玩法设计和表现……等等内容,都有丰富的阐述和演绎。


所以,遇到为原著剧情故事为难的时候,不要客气,尽情挖掘这类知名情节和人物的由来,为这里的剧情填充合理的内容,丰富游戏内容。

续尾,是阐述故事的后来和发展。顺着原本的故事情节,也有很多可以发挥的空间。

要知道,蓝本未尽之事,往往才是读者心中的意难平。

《西游记》里,封完斗战胜佛的孙悟空,大圣的天庭公务员生活,后续又过得到底怎么样?

古龙世界里,傅红雪退隐江湖之后小日子到底过得美不美?李探花娶了小红以后,会不会最后变成一个大腹便便的胖子?花满楼的眼睛到底怎么瞎的?有没有机会让陆小凤帮他报仇雪恨?

东方神话体系里,天庭日常到底是怎么个组织结构?神仙们需要每天打卡上班吗?遇到下界有妖魔鬼怪作乱,镇压是区块划片责任制?还是事项指派责任制?像赵公明这种本来是卫健委搞公众卫生的,后来转到财政部当财神,并且和一堆文武财神们,怎么分派事项?下界财运他们到底怎么轮番管理?划分标准是什么?

只要多问几个问题,就能从经典IP的蓝本中,找出丰富而有趣的空间和问题。

经典的IP蓝本的未尽之事,也给了我们丰富的创作空间。

用我们自己的游戏举个例子,之前《QQ三国》做情人节主题的活动,挖掘《三国演义》中各国知名情侣之间的故事,嗨,也是巧了,无论是我们游戏的IP蓝本基础《三国演义》,还是正史《三国志》都几乎没有记录。

诸葛亮和黄月英的婚后日常到底是什么?正史里双双守寡的大乔小乔,到底后续过上了什么样的日子?刘备到底和黄月英之间是否余情未了?是否各在一城,思念对方?

因为我们游戏选取的时间切片是一个架空的时间线,在一个三国背景的时空里,所有英雄人物角色都存活,但是他们曾经经历过《三国演义》中所有的事件,方便做IP事件的剧情陈述和展开。同时,我们是一个比较轻松搞怪戏谑风格的游戏IP调性,基于这样的时间线和游戏风格,我为这些情侣们续写了情人节专属的剧情。

我描绘了诸葛亮和黄月英互相吐槽又撒满狗粮的婚后日常,大乔小乔潇洒买包的婚后生活,替各有坚守的刘备和孙尚香,传递情书,互诉衷肠。这就是基于原有IP内容的发挥,利用了知名IP中的人物和对应的人物关系,展开新的游戏剧情故事,来为游戏内容添砖加瓦。


续尾,也是一个拓展IP内容,用起来贼拉香的小技巧。

大家不妨在自己的工作当中,试着运用一下。

在填补故事空白,进行故事发挥的时候,我们需要做到哪些才能进行合理的演绎呢?有几个原则是尤其需要注意的:

  1. 摒弃IP中陈旧的价值观,并契合时代价值观中正能量的部分

我们来详细讨论一下对应的内容。

2.2.1、合理延续故事内核

首先,合理演绎蓝本故事的基础,是延续故事的内核。

请记住,除非是立意清晰的做改编颠覆解构,或者天马行空做同人,否则,在运用某个经典IP的时候,不要轻易调整故事的内核。

聊到这里想起来,前两年和一个编辑朋友聊到一个问题,为什么那些曾经经典的网文,拍一部毁一部,拍两部毁一双,仿佛影视化的团队们抱着一副宁可错杀,绝不放过的气势对待这些小说。那些心中的白月光们,最后变得面目全非。

依赖细节描写,对白,甚至大段内心独白的小说作品,改编成另外一个载体之后,最容易出现的问题是,出现了故事内核的偏差。

为了各种各样的原因,影视化的过程会对原著故事进行修改,一旦摸不到故事的脉络,就很容易出错。

这就出现了影视行业一个比较有趣的现象,不少原著小说作者亲手操刀剧本的,出了不少精品。很大程度的原因是,原著作者对于原著故事内核的把控这点上,往往会比一般的编剧更准确。

游戏行业在运用经典IP的时候,会更加五花八门一些。这是由游戏行业自身的特点决定的。

因为游戏不是一个单一依赖故事 or 叙事 or 代入感就存在的娱乐品类,游戏行业的细分品类众多,以叙事为主的游戏甚至可以独立为一个单独的品类,在非叙事品类的游戏中,叙事和世界观不占主导,玩法才是核心关键,世界观主要服务于整体玩法的调性和游戏气质。

所以,我们能看到戏说的,搞怪的,q化的,娘化的……等等各种气质的经典IP改编游戏作品。

但是在游戏作品的改编中,依然需要把握经典IP的核心调性,基于这里进行合理演绎,否则一个原本加分的IP,很可能带来的是负面效应。

比如,《西游记之大圣归来》的单机版游戏在2019年底引发的一波口碑剧崩。

抛开游戏研发本身的质量不谈,《大圣归来》游戏的IP应用证明了,哪怕是东亚儒家文化圈,对于西游记IP并不陌生的隔壁霓虹国,在理解《大圣归来》对于《西游记》IP的应用上,也有着巨大的核心调性的理解偏差。


《大圣归来》对于《西游记》IP的演绎,突出了孙大圣角色人设中侠义之心,不畏强敌,突破刻板印象,充满“人性”的一面。通过他和江流儿一路的前行,一路上从隔阂到亲密,从不得不为到发自内心关怀,挺身而出的情感变化,贴合现世价值观对于孙悟空这个英雄人物的理解。而这些内容基本被游戏版全部抛弃了。再加上本身的玩法质量有问题,这部游改IP被极大浪费了。

这里实际对于我们原IP的改编者,提出的要求就是,要充分去理解原著IP,理解故事线折射出来的价值和意义。

能分析和总结原著故事的内核,提炼核心价值观,对于故事的“高光时刻”做充分的理解和演绎。特别是IP转化为游戏的视觉化、场景化、交互感的时候,所有的设定都需要统一在这个核心调性下。

并且IP的核心调性应该和游戏品类是一个相辅相成的关系,而不能硬性套用。例如《甄嬛传》改编宫斗游戏,galgame这样的品类很合适,改成一个act品类就不太适合,游戏品类无法从原著IP中汲取到可以改编和应用的IP价值成分。而需要充分挖掘蓝本和玩法可以重合的地方,当们拥有相似的调性和气质,才能形成1+1>2的化学反应。

2.2.2、 延续原本的人设

在应用经典IP的时候,对于成熟人设,延续人设本身的亮点,是性价比最高的续写内容方式。

之前我们聊到过,一个完备的人设,你可以放心大胆地和ta说:你已经是个成熟的人设了,可以自己给自己写故事了!

这也是这些真正强大的经典IP最大的价值来源,每个角色在面对相同的场景时,会按照自己的性格人设,做出截然不同,却又符合自己人设的行为和表现。

我们来假设这样一段场景,我们创造了一个游戏副本,场景和事件设计如下:天地苍茫,暮色初上,山崖四立,一个商队行走在绵延起伏的崇山峻岭之间,在僻静的道路上行走,突然,四下里一片喊杀之声,一群土匪打扮的男子冲出,大喊:“打劫!留下买路财!”

一个经典IP中的成熟人设角色和你一起进入了这个副本,此处触发的剧情,应该怎么处理?


如果是鲁智深路过,那必须是路见不平一声吼,挥舞他的六十二斤水磨镔铁禅杖,跳将出来,大喝一声:“直娘贼!有洒家在此,你们这些泼皮,在此做什么鸟乱?”在你还没反应过来的情况下,已经出去和对方缠斗在一起,你只好跟上完成这个随npc战斗的副本。


如果是猪八戒路过,第一眼打望一番,这商队里可有能化缘的吃食;第二眼打望一番,这商队里可有漂亮的女施主;第三眼打望一番,孙悟空可在周围,他只用大喊一声“大师兄!”就有大圣前来打杀了这些毛贼,若是都没有,他纵身背九齿钉耙,修得三十六番变化,那也是懒得动一动的。笑嘻嘻往僻静处一躲,告诉你,等你“解决”了前路的麻烦,再来找他,他自先去睡上一觉,帮忙是不可能帮忙的,这辈子都别想了,你只能单枪匹马搞定面前的副本。


如果这个人是诸葛亮,微微一笑:“押运货物的商队,当知日出而行,日落而息,贸然在暮色初上时分行走茂林崇山之间,只怕此事另有隐情,孔明当谋定而后动。”轻捻长须,羽扇轻扫,嘴角的笑意含义万千,于是你接到了一个潜伏刺探型副本任务,完成剧情后,诸葛亮让你触发他布下的两个机关,轻轻松松过关。


如果是林黛玉路过,不,林黛玉大门不出二门不迈,根本没机会路过!就算是必须得出门,那也是随扈众多,婆子丫鬟,密密压压,前前后后护得严严实实,车马众多,护卫林立,绝不会赶夜路,更不会有这么不长眼的强盗跳出来主动找死。可能需要思考一下,自己的游戏品类怎么会出现这么一个人物,是不是IP和游戏品类不够契合?

看,这就是成熟的人设,会有完备的人物性格,面对不同事件时,会做出不同的选择,只需要把人物放进对应的事件冲突时,就会做出人设独有的反应,自己给自己写出完备的故事,甚至引领和自带玩法。

所以,为了能够利用好成熟IP的人设这个珍贵的宝库,在运用经典IP时候,最好不要轻易调整人设的精神核心与性格设定,如果必须调整,请一定要用某种方式阐述和之前人设的契合之处,做到自圆其说。

2.2.3、摒弃IP中陈旧的价值观,并契合时代价值观中正能量的部分

当时代发展,社会进入到新的阶段,游戏行业也向我们提出了新的命题。

我们面对的用户正在一个飞速发展的历史时代,以惊人的速度变化着,这种变化程度之大,速度之快,在整个人类史上,都是前所未有的。

新时代的游戏,以当前变化的烈度和速度,代际理论研究也应该进入游戏研发者的视野,不同代际之间的玩家,对于游戏的诉求完全不同,一个攻占沙巴克的用户,和一个与朋友联机玩《王者荣耀》的用户,以及一个主机+steam游戏用户,他们的代际是全然不同的,他们的游戏诉求也完全不一样。

在这样的背景下,那些沉淀了几十上百年的经典IP,更有可能和当前的时代无法兼容,那些在不同社会制度,经济结构下形成的价值观,当中已经不符合时代发展的部分,那些陈旧的、腐朽的,正是应该被新时代的游戏人所摒弃的部分。

只有注入了新时代价值观中充满正能量的部分,才能让经典IP散发出新的色彩。

去其糟粕,取其精华,愿我们都有足够的智慧来分辨两者。

以上就是发挥经典IP的内容价值,如何填补空白,在游戏中运用的一些浅见,与诸位共勉。

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/*评测内容仅出自于个人初期几个小时的体验,没有收取任何酬劳,因此会存在失误的地方,一切请以游戏实际内容为准,看到自己喜欢看的点就行,不喜欢就跳过,不要较真,因为老铁不专业*/

这次为大家带来一款AMMO(动作类大型多人在线)的手机游戏,名字叫做《大话西游热血版》,属于大话西游系列,是由国内的网易公司研发。

先说游戏里的人物角色设定吧,分了人魔鬼仙四个种族。按照种族区分职业类型,攻守兼备的鬼族相当于肉盾放在了首选的位置;人族对应的是控制,仙族则是个输出超强的妹子,然后就是充当辅助的魔族萝莉。从游戏初期的体验来看,鬼族应该是最强的一个职业,不仅有攻击还有超高的气血恢复能力,在单挑的时候基本是一个无敌的存在。

游戏采用的操作方式是左下角不固定的虚拟摇杆,外加右下角的普攻和各类技能按键。在操作方式这一块的亮点就是,有个轻功系统,可以用来躲避敌方的攻击,同时还可以释放技能对敌人造成伤害,槽点就是技能CD时间让人很难在轻功的过程中再次释放技能。另外一个亮点就是背击伤害会更加的高一些,因此对玩家来说是有走位考验的,槽点就是背击伤害的实现条件不够清晰,有时候正对着怪物都能够打出背击伤害,而且给玩家的奖励反馈仅仅只有伤害数值的呈现是不够的。

对于普通玩家来说,在操作过程中能够感受到的就是单人与组队战斗的区别。在单人战斗的玩法中,一个人的技能展现不够强烈,只有在组队或者团队战中,各种人物的技能叠加在一块才能够感受到一些竞技的氛围。

结合操作方式跟人物职业设定做个总评,那就是一旦遇上多个鬼族对战的时候,战斗就会变得非常冗长,因为鬼族的气血恢复能力会远大于玩家造成的伤害量,到最后就会演变成谁也杀不死谁的局面,白白的在场景里耗掉玩法时间等待系统的判定。

和绝大多数MMO手游的设计套路一致,在《大话西游热血版》里也有各种日常任务、限时活动和等级活动等。从目前可见的活动次数分布来看不算特别恐怖,初步猜测应该不是一款特别重度的手机游戏。

在玩法这一块老铁就不给大家做过多的展示,由于体验时间的限制并没有体验到绝大部分的玩法。

老铁参与过并且值得拿出来说的就只有天罡秘境、比武招亲和安史之乱玩法,其中天罡秘境就是一个日常副本,可以单刷也可以组队挑战,挂自动就可以,并没有多大的难度;比武招亲更像是排行榜类的玩法,可以通过战胜电脑模拟的玩家AI获取魅力值,然后按照魅力值进行排名;安史之乱就是单纯的推塔玩法,可以单刷也可以组队进行,如果是单刷的话会显得特别无聊。亮点在于小兵和防御塔的伤害超级高,三两下就会被干掉;同样槽点也在小兵,在行进的过程中,双方的小兵不会互相攻击,都是傻愣傻愣的忽视对方,直接攻击对方的玩家人物。

我承认在玩法体验这一块参与的数量比较少,而且玩法感受又是一个非常主观的东西,所以在这里我仅能表达我自己的个人感受,那就是感受不到趣味性,因为可以一直沿着各种主线支线任务点击挂自动完成,会显得无聊一些。

play)的手机游戏,游戏里有商城跟交易行的设置,采用的是师贡、银两和仙玉三种模式的经济系统。其中师贡相当于一般游戏里的金币,银两则是交易行里流通的货币,仙玉则是跟RMB等值的虚拟币,对应的充值兑换比例为10:1,购买力处于中等的水平。值得一提的是仙玉可以直接购买银两,然后银两用于交易行里购买各种物品,所以存在那么一种可能是看上了自己喜欢的物品,多花点钱是可以直接获得的。然而暂时并没有发现银两可以逆向的兑换成仙玉,所以对于免费玩家来说,想要购买商城里出售的强化材料,还是充钱来得更加直接一些。

游戏在明面上并没有设置VIP系统,除了首充和一些游戏运营充值活动之外,倒是没有发现其他明显的消费点,再值得一提的就是累积充值会赠送一些高品质的宠物,在前期也是能够碾压一些人的。

由于时间的关系,老铁就不再赘述游戏的场景建模,整体上来说是可圈可点的。另外再捎带一下成长培养方式,除了人物之外,还有宠物跟伙伴的设置,在单人的玩法中伙伴的作用就相当于队友一样。不仅人物有装备和技能的分支,宠物也有洗炼跟学习技能之类的分支。值得欣慰的一点就是伙伴可以通过完成支线任务获得,一定程度上来说也是减轻了玩家的获取成本。

由于《大话西游热血版》是刚刚开始测试,所以服务器数量不能作为参考,但是偶尔会出现排队的现象;游戏的网络指数随着测试时间的临近开始飙升,也能够侧面的反应出游戏的关注度还是非常高的;游戏的初始包体大小约为456MB,对于拥有各种玩法的MMO手游来说,这样的包体大小勉强还可以接受。

以上就是《大话西游热血版》手游的评测报告,这款手游在我的眼里是缺点大于优点,兴许是有着“大话西游”跟“网易游戏”这两个光环,让我对它会更加的挑剔一些,关注到的都是一些瑕疵问题。如果说作为推荐的话,那么我推荐是《大话西游》端游粉的玩家可以去尝试体验一下。

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