我的世界怎么赚钱?

凭借经营Varuna带来的收入,苏利科沃斯基有能力自己支付学费,但他说,创办公司的意义不仅仅是赚学费。

在《我的世界》玩家群体中,有一群职业建造者非常活跃。他们是由建筑师和设计师组成的团队,用数字方块创造错综复杂的世界,并从客户那里获得酬劳。Varuna就是这样一支团队,拥有34名成员,专门为客户构建让人惊叹的数字方块世界。

从水下王国、迷人城堡到未来的城市景观,Varuna创造了无数奇幻建筑。这些建筑的制作者是一个年仅19岁的少年——Varuna创始人兼首席执行官托马斯·苏利科沃斯基(Thomas Sulikowski)。创办这样的公司以及与客户合作会发生一些什么事儿呢?

Varuna做过各种各样的建筑

自己忙不过来,不如就开个公司吧

当苏利科沃斯基初次听说《我的世界》建造者社区时,他还在念高中。他像同年龄段的其他青少年那样开始玩《我的世界》。“事实上,我的高中朋友向我介绍了这款游戏。”苏利科沃斯基回忆,“我们每天放学后都会玩几个小时。我记得在念高二那年,我逐渐远离生存模式,开始真正深入研究怎样在《我的世界》里创作。”

苏利科沃斯基在《我的世界》论坛里发布他的建筑图片,并开始吸引来自其他玩家的关注——在他们当中,很多玩家对委托其他人建造新建筑感兴趣。苏利科沃斯基嗅到了商机。“我很快进行了更多研究,发现这是一门可以让公司蓬勃发展的行当。”

随着苏利科沃斯基进一步研究专门的建造服务器和社区,他开始修建更宏大的建筑,例如在游戏里建造帝国大厦。但苏利科沃斯基很快意识到,自己很难兼顾学业和不断发展的《我的世界》建造业务。他决定扩大团队规模。“到了开学的时候,我意识到不可能独自完成所有订单。就这样,我打算组建一支团队,或创办一家公司,让我在上学时能够继续搞建筑。”

Varuna目前拥有来自12个国家的34名成员。“我们从波兰、德国和西班牙雇了很多人。”他说,“另外,我们在澳大利亚有几名成员,在约旦和埃及也各有一名成员。大部分成员来自美国,还有几个哥伦比亚人。”

Varuna的业务其实和其他商业公司没什么不同:客户与Varuna接触,交换想法,最终,团队完成项目。

“很多时候,客户其实根本不知道自己究竟想要什么。他们只想让我们造一些疯狂的建筑。我不得不帮客户缩小范围,让他们想清楚内心的真正需求。很多客户难以估计建筑的尺寸,因为在《我的世界》里,你可以用不同规模修起来这些建筑。”

《我的世界》培养了许多玩家的创造力。例如,一群建造者曾经重现“权力的游戏”中的维斯特洛(Westeros)大陆,另一支叫做The Floo Network的团队则在游戏里制作了一张精致的“哈利波特”RPG地图。

Varuna也曾修建了很多让人赞叹的建筑,苏利科沃斯基展示了他们的部分作品,比如一座迷人的红砖小镇,其原型是意大利托斯卡纳在中世纪时期的城墙小镇蒙泰利吉欧尼。“我们在2017年重建了这座城镇,一切都与现实生活中完全一样。为了能从不同角度看到要塞,我们使用了来自谷歌地图和谷歌地球的照片。”

Varuna制作的蒙泰利吉欧尼地图

在YouTube上,Varuna会通过视频展示建筑在不同阶段的样子,包括鹅卵石小道、板条屋顶等细节。苏利科沃斯基说,在建造蒙泰利吉欧尼小镇的过程中,Varuna始终与客户保持联系,确保对方对每个步骤都满意。通常情况下,Varuna会安排2~8名成员完成客户委托的项目,并在与客户沟通后制定详细计划。

苏利科沃斯基说,Varuna通常与3种类型的客户合作。第一类客户是商业公司,如今,许多公司将《我的世界》视为吸引外界关注的巨大营销工具——他们也许会要求Varuna制作一张与公司某个项目相关的地图,或者在游戏中“还原”他们的总部。

第二类客户是各种组织,例如慈善机构Block by Block。这个机构由Mojang于2012年创立,旨在支持联合国人居署,帮助那些无法使用高端3D设计架构软件的人使用《我的世界》。“如果人们想要一家新超市,可以在《我的世界》里做个原型,看看效果,以及是否有修建的可能性。这真的是个很酷的项目,让所有人都能表达自己的需求。”

Varuna在YouTube的频道会放一些地图的搭建过程

不过,Varuna的大部分合作对象都是私人客户,他们会将Varuna创作的建筑用于个人用途,或者在自己运行的服务器里使用。“《我的世界》服务器本身就像一家公司。”苏利科沃斯基说,“如果你拥有一个服务器,那么你肯定希望吸引尽可能多的玩家,因为在所有玩家中,大约5%会给你捐钱。为了吸引更多人,这些服务器就需要非常酷的地图,地图可以帮助他们吸引新玩家。”

苏利科沃斯基给我举了个例子:有客户曾委托Varuna在《我的世界》里制作一张Orario的地图。Orario是一座雄伟壮观的城市,出自动漫系列《在地下城寻求邂逅是否搞错了什么》(Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon),城市里遍布着迷宫般的街道和房屋,而所有街道都通向市中心的一座巨大塔楼。

Orario规模很大,建筑宏伟

“在合作的整个过程中,我一直与服务器的所有者保持联系。我记得那是个法国的《我的世界》动漫服务器,所以里边有很多来自不同动漫的地图。”

Varuna的团队会不会在做研究时观看整个动漫系列?他说,这确实是创作过程中的一部分。“无论你信不信,这是工作的一部分。当我们构建地图场景时,我们不得不观看动漫,努力获得从不同角度看房屋时的样子。”

“你听说过《火影忍者》吧?有人想委托我们创造那部动漫里的整个世界。不是一座主要城市或一个王国,而是整个世界……我觉得那很可能超出了我们的能力范围。”

Varuna网站上的业务介绍显示,代建《我的世界》建筑的起步价为999美元。苏利科沃斯基坦率地说,很多建筑的建造成本达到了数千美元,Orario地图的收费介于4000~5000美元之间。“这取决于项目的规模,波动范围很大,最低大约1000美元。在某些项目中,我们得到的佣金超过了1万美元。”

在Varuna内部,每名成员按照自己工作的小时数来收取佣金。如果客户希望在建筑中加入内部装修、浮空效果等复杂功能,那么项目成本就很可能会大大增加。

除了建筑,Varuna还会搭建一些专门的地形

苏利科沃斯基说,Varuna的未来取决于他们与一家与微软有联系的公司之间的合作。

“对我们来说,接下来的一步是与微软建立全面的合作关系。这样一来,我们就可以直接在市场上发布地图,而不再必须经过另一家公司。这是我们未来要做的事。”

凭借经营Varuna带来的收入,苏利科沃斯基有能力自己支付学费,但他说,创办公司的意义不仅仅是赚学费。“我认为这真的很酷,《我的世界》为我们这一代人提供了很多机会,让我们不但能够通过一款电子游戏赚钱,还能与世界各地的朋友们一起成长。”

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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前段时间,由任天堂和 Cygames 联合开发运营的手游《 失落的龙约 》突然发布官方公告,内容大概是游戏将会在 7 月份把游戏剧情完结后,运营一段时间就关服。

手游关服其实不是什么大事儿,可在小发看来,这也许标志着任天堂正在逐步退出手游领域。

很大一部分差友心里可能会有个疑问:“ 啥?任天堂不是做主机、掌机游戏的吗?它哪来的手游?”

确实,在 2010 年初,各个游戏厂商都在朝手游市场进发,只有任天堂看起来完全没有兴趣做这个行当。

2011 年,当时的社长岩田聪在接受采访时直言不讳 “ 我们完全没有考虑。如果我们那么做了,任天堂就将不再是任天堂。

当时玩家们认为任天堂妥妥的就是 “ 业界良心 ”,守住了游戏的最后一片净土。

其实那会儿任天堂内部是有不少反对的声音的,毕竟手游这玩意儿多赚钱大家都看得见,可岩田聪敢这么说自然是有他的底气。

当社长这十多年里,他主导开发了 NDS、Wii 等畅销机型,同时参与过塞尔达、超级马里奥、动物森友会等知名 IP 的游戏制作,业界人称 “ 天才程序员 ”。

凭借着岩田聪 “ 开发简单好玩的游戏 ” 的理念,任天堂是硬件软件两手抓,两手都硬,在当年与微软、索尼的主机大战中取得了相当不错的成绩。

要知道 NDS 可是任天堂最畅销的游戏设备,在全世界范围内卖出了 1.5 亿台!

手游赚钱怎么了?我不做手游照样能赚钱!

可惜现实打脸来得是又快又疼,在这之后的任天堂好像中毒了, 3DS、Wii U 这两个新机型销量遭遇滑铁卢,软件方面则受到了大量手游的挤压与冲击。

Wii U 的销量远不如预期,带来的亏损直接拖了任天堂后腿,那几年的财报惨不忍睹。

面对公司连年亏损、股价下跌的处境,岩田聪最终放下了自己的坚持,于 2015 年宣布把业务重点放在手游上。

任天堂和移动服务提供商 DeNA 达成股权置换 ▼

可现实是残酷的,还没等这位天才程序员在手游领域大展拳脚,胆管癌却夺走了他的生命。

接着一位叫君岛达己的 65 岁老人匆匆接任了社长的位置,颇有种 “ 先帝创业未半而中道崩殂 ” 的悲壮感。

按照年纪其实君岛达己早就可以申请退休了,可现在任天堂群龙无首,这位骨干老员工还是毅然决然地站了出来担起了重任。

而他也没有辜负公司对他的期待,君岛达己担任社长这段时间里,任天堂凭借推出 Nintendo Switch 和《 塞尔达传说:旷野之息 》《 马里奥赛车 8 豪华版 》等经典游戏,稳住了混乱的局面。

如果说岩田聪是 21 世纪任天堂的 “ 开国明君 ”,那君岛达己就是 “ 中兴之主 ”。

更关键的是,君岛达己没有忘记去实现岩田聪的手游蓝图。

2016 年,任天堂宣布将对《 动物森友会 》《 火焰纹章 》这两个 IP 进行手游化。

同年还推出了两款手游,《 Miitomo 》和《超级马里奥酷跑》。

作为老任的第一款手游,《 Miitomo 》主打娱乐社交,角色设计也沿用了 Mii(任天堂的虚拟角色服务)人物造型。

游戏的玩法很简单,玩家在设计好自己的人物形象后,每次登录都需要回答自己角色提的问题,逐渐丰富这个角色的性格。

比如它在向我提问 “ 我最喜欢吃什么 ” 之后,我回答说鸡腿。

之后如果我的好友来和我的角色进行互动,就可以选择相应问题,接着知道答案。

说白了这就是个有自动回答功能的 “ 真心话大冒险 ” 游戏,只不过问题都是系统设定好的,玩家把答案提前录入了而已。

《 Miitomo 》是个下载免费道具收费的游戏,不过任天堂并没有在这个游戏设计太多的氪金点,就是买一些虚拟服饰,玩家想花钱也花不了多少。

《 超级马里奥酷跑 》则是买断制跑酷游戏,一次付费就可以解锁所有关卡,也是十足的任天堂味儿:休闲、适合全年龄段玩。

这两款游戏在推出时下载量都很高,可后来的命运却是截然不同。

《 超级马里奥酷跑 》上架 4 天就突破了 4000 万次的下载,创下了当时 AppStore 最高下载记录。

至今已经为任天堂带来了 7600 万美元的收入,并且在 “ 外国人心目中最棒的 25 款日本手游 ” 中排名第一。

可《 Miitomo 》在上线几个月后用户就开始大量流失,并且在 2 年后的 2018 年就宣布停服了。

我个人认为它失败的原因其实是没抓住社交手游的核心 —— 在线互动,这对于玩家来说是非常重要的。

毕竟系统自动生成的提问有限,本身过于单一的玩法很容易让玩家产生厌倦。

这两款游戏其实都只是任天堂的试水作品,但《 超级马里奥酷跑 》的成功,给了君岛达己很大的信心。

他在 2016 年年底表示任天堂已经把手游业务视为 “ 第三根支柱 ”,并计划在将来每年推出 2-3 款手游。

2017 年上线的《 动物森友会:口袋营地 》之中也包含了盲盒元素,是整个游戏中唯一的氪金点。

同一年,跳票了几个月的《 火焰纹章:英雄 》正式上线。

《 火焰纹章:英雄 》是任天堂的第一款 “ 氪金抽卡 ” 游戏,这类游戏的赚钱能力可就不是前面那些休闲、买断制游戏可以比的了。

上线第一年《火焰纹章:英雄 》的营收就达到了 2.95 亿美元,上线五年收入 9.59 亿美元,是任天堂最赚钱的手游。

也许你会说 2017 年的《 Pokemon GO ! 》不是都赚了几十亿美元了吗?为什么不算上它?

实际上任天堂只是给了 Niantic 授权,运营啥的都和它没关系,所以这些钱基本都是被 Niantic 给赚走了。

不过按照常理,如果是一般的游戏公司,在尝到甜头之后,肯定会接着继续做氪金手游。

2018 年,君岛达己将任天堂的局面稳定下来后,便将社长位置交给了古川俊太郎。

一般新社长上位肯定会想要做出一些业绩来证明自己,对于古川俊太郎来说手游业务其实就是个很好的机会。

可之后的《 马里奥医生世界 》《 马里奥赛车 》,氪金要素很少,只是换换皮肤装饰什么的,都属于那种 “ 非必要氪金 ”。

他上位后推出的一系列手游之中,只有一开始提到的《 失落的龙约 》是个特例。

它任天堂在手游领域唯一的原创 IP,也是他们的第二款血统纯粹的氪金抽卡手游。

它的收入虽然没有《 火焰纹章:英雄 》那么高,却也在很长一段时间内排在第二。

直到 NS 版《 动物森友会 》上线带火了手游,它的收入才被《 动物森友会:口袋营地 》超过。

而在《 失落的龙约 》的运营上,其实我们也可以看得出任天堂对于手游业务的态度。

《 失落的龙约 》是任天堂和手游大厂 Cygames 联手合作的产品,运营主要是 Cygames 在做。

一开始《 失落的龙约 》抽卡系统其实非常坑。

因为游戏中的战斗力想要提高,需要 “ 角色、龙、龙符、武器 ” 这四样东西,其中除了武器之外都需要通过抽卡获得。

一般的手游都会把这些物品分开三个池子,让玩家针对性地去抽卡强化。

而《 失落的龙约 》的卡池只有一个,把三类物品都混到了一块儿,被人称为 “ 三合一毒池 ” 。

就好像我想去扭蛋机扭几个《 精灵宝可梦 》的小玩具,开发商却在这扭蛋机里加入了《 超级马里奥 》《 动物森友会 》。。。

这样的操作意味着玩家的氪金成本被无限拔高,几乎是个无底洞,搞得玩家们怨声载道。

不过这也是手游厂商一贯的做法 —— 通过各种套路来增加营收。

节日限定卡池更是如此 ▼

按说这样赚钱更多,任天堂也能分到更多钱,应该是两大公司都满意的结果。

可最终任天堂看不下去了,主动要求 Cygames 提高了道具的掉率,还修改了卡池和保底机制,替广大玩家们省钱。

Cygames 对于这一点也是无可奈何,甚至内部员工都有抱怨说如果让他们单独管理游戏,他们会赚多不少的钱。

那一年 Cygames 主动下调了财报收入预期,就是因为《 失落的龙约 》的预期收入降低,说白了就是全都赖任天堂。

但是任天堂并不是不想靠手游赚钱,古川俊太郎在 2018 年就表示他希望公司可以推出更多的手游,目标是年收入 1000 亿日元( 9.1 亿美元 )

可实际上在 2019 年 9 月 25 日推出《 马里奥赛车:巡回赛 》手游后,任天堂已经快三年没有推出过任何新手游了。

任天堂对于手游的态度转变可能和《 集合啦!动物森友会 》有关系。

2020 年,动森的爆火让任天堂的营收和利润达到了新高,而手游那边则是不温不火,甚至还不如 3DS 平台的收入,形成鲜明对比。

手游收入 4.18 亿美元,

这下子任天堂算看出来了,自家手游在手游界就是个弟弟,主机倒是特别能打,这下子该把重点放在谁身上还不是一目了然?

于是现在的任天堂不再提手游了,似乎要让它在沉默中被所有人遗忘,虽然手游业务这些年总计也给任天堂带来了超过 10 亿美元的收益。

根据数据机构的分析,任天堂如今的手游收入每个月也就 700 万美元左右,一年下来也不到一亿美元,距离古川俊太郎当初的目标相去甚远。

按照这样的情况下去,老的手游一个个走到生命尽头,这个月收入还会持续下降。

不过任天堂应该也不会在意这些,毕竟如今《 马里奥 》《 星之卡比 》《 塞尔达 》等 IP 有稳定产出,销量不愁,Switch 卖了一亿多台,任天堂早就赚麻了。

其实这样也挺好的,毕竟任天堂进军手游业务也算是当年的无奈之举,因为任天堂这个企业相性和手游就不太合。

一方面,任天堂从来都是以 “ 软硬件搭配 ” 的销售方式来占据市场的,通过研发新型设备,搭配专门的游戏来达到游戏性的提升。

但在手游上,任天堂既不做手机也没做过手游,只能根据手游用户的习惯去设计游戏,自然会有点水土不服,成绩不错也真的是全靠自家 IP 够硬。

另一方面,任天堂这些年里虽然经历了如此多的波折,换了三任社长,“ 好玩 ” 这个核心理念并没有被丢弃。

因此任天堂只在手游领域做休闲游戏,仅有的氪金游戏还被他们提高掉落率,生怕玩家花太多钱,就是怕玩家们玩的不爽。

这样的做法,自然也会让玩家们真心地喜欢上游戏。

比如这次《 失落的龙约 》宣布关服后,我在相关的社区里看到的全是对游戏的祝福与感谢,非常和谐。

连应用商店的评论区,都是一水的好评,和那些吃相难看的氪金手游关服后的光景截然不同。

这也是为啥玩家们永远可以相信任天堂,因为我们可能不知道它将要做什么,但我们都知道它不会去做什么。

比如它会在如今这个时代给玩家们带来一台只有 720p 分辨率的主机,但它永远不会逼着玩家们去氪金,不会忘记给玩家们带来纯粹的游戏体验。

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  12月份我们报道过《》销量突破1300万,这才没多久,该游戏销量就又有了新的突破。

  由独立游戏开发者马卡斯·培森(Markus Persson)创办的Mojang工作室日前宣布:其开发的3D沙盒创造网游《》(Minecraft)PC版销量刚刚突破了1400万份。根据数据统计机构NPD GROUP的最新一份报告显示:游戏的XBOX 360版在2013年该平台所有游戏销量榜上排名第九。而就在几天前,刚刚发行仅一个月的PS3版《》同样突破了100万份的销量。

  产业分析人士分析:《》PC版目前的售价为26.95美元(约285人民币),虽然因为BETA时期开放的账号和一些促销原因,或许不能把两个数字简单相乘,但考虑到游戏的XBOX和手机版销量都超过1000万份,售价都在20美元以上,加上其他平台的不菲销量,这部独立游戏所赚的钱已经“数不清”。由于Mojang工作室并非上市公司,这家公司现在到底值多少,大概只有老总马库斯才知道了。

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