什么云游戏收录的游戏更全面?

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  原标题 【开源通信|行业深度】“5G+云”助云游戏爆发,充分必要条件相互促进

  云游戏有望成5G最具爆发潜力、最早商用落地应用场景之一,前景广阔

  云游戏是以云计算为基础的游戏方式,云游戏具备摆脱终端桎梏、免下载、随时随地可游戏的特性,使其成为5G最具爆发潜力的应用场景之一,市场空间广阔。根据HIS Markit预计,2023年全球云游戏市场规模将达到25亿美元,同时根据伽马数据预测,2022年中国云游戏市场规模将超40亿元,CARG达96%。2020年5G元年也称为云游戏元年,云游戏有望成为5G最早商用落地场景之一,成为这场ICT技术变革的最大受益方向之一。

  5G+云计算端到端技术支撑云游戏,充分必要条件共同促进发展

  云计算为云游戏提供算力支撑,有效支撑云游戏对有线网络的技术要求;同时拥有更高传输速率、更低时延、更多连接的5G技术完美契合云游戏对无线网络的需求,叠加5G网络的发展对5G终端的换代有效促进游戏手机终端能力的提升,5G+云计算从终端、无线网络、有线网络全产业链促进了云游戏的发展;同时云游戏市场空间广阔,作为未来发展的必然方向倒逼5G+云计算的ICT技术升级,可以说“5G+云”是云游戏发展的充分必要条件,云游戏的爆发离不开5G的发展、云计算的支持,同时5G和云计算的繁荣离不开云游戏的反向推动,它们相互推动共同发展有望迎来新一轮技术变革红利。

  云游戏已成资金与互联网企业聚集地,国内玩家以国外为鉴,争相发力

  云服务领域成为资金与互联网企业的聚集地,大量云端应用技术实现快速发展。作为云端技术的重要应用领域,云游戏的多种相关技术也逐步得到突破,已逐步实现落地,在此背景下,云游戏领域迎来了更多资本布局,进入快速发展期。目前在全球范围内,各大互联网与游戏厂商加强布局云游戏,云游戏行业竞争正盛,发展势头强劲。其中海外云游戏行业起步较早,发展时间较长,覆盖全产业链环节的厂商较多,谷歌、微软等云厂商已纷纷布局云游戏,国内腾讯、华为等争相发力,整体呈现蓬勃发展之势。

  行业应用打开新空间,5G+云计算不可或缺,关注主设备商及IDC优质标的

  4G网络的出现和兴起,使移动智能设备与移动娱乐开启了快速发展历程,游戏用户开始大批量转向移动市场。而随着5G的快速发展叠加云计算的支撑,云游戏将成为5G商用备受期待落地场景的重要领域,云游戏发展将推动5G、云计算基础设施的进一步完善,只有云端才能真正实现轻量化终端的随时可玩,只有5G的连续覆盖、深度覆盖才能真正实现游戏玩家的随地可玩,5G和云计算的发展将有更大的市场空间可拓展,诸如云游戏等行业应用是技术发展的必然,是大势所趋。推荐标的:(000063.SZ)、(300383.SZ)、(300502.SZ)、(002281.SZ)、(300308.SZ)。受益标的:(603881.SH)、(000070.SZ)、(600804.SH)、(002335.SZ)、(000977.SZ)。

  风险提示:中美贸易摩擦影响全球经济及5G发展。国内5G商用未及预期。

  1、 游戏云化:全新行业成长空间无限

  1.1、云游戏是以云计算为基础的游戏方式,待市场爆发

  云游戏(cloud gaming)也称为游戏点播,是以云计算为基础的游戏方式。游戏的运行在云端服务器完成,用户通过终端设备发出操作指令,云端服务器收到指令在云端渲染完毕后,持续将指令反馈与游戏的音视频内容编码压缩,并通过网络传送到客户游戏终端,通过高速的网络传输、运算、编解码能力,达成用户实时同步的游戏体验。

  在此模式下,用户的游戏数据全部存储在云端,因此对用户的游戏设备无需具备高端处理器、显卡等可进行强大图形计算与数据处理能力的终端,只需拥有基本的流媒体视频播放能力。

Now平台,凭借自有平台优势覆盖了主机、掌机、电视在内的多个平台。2018 年 10 月,谷歌也宣布进入云游戏领域,推出云游戏平台“Project Stream”。

  云游戏行业蓬勃发展,市场空间无限。根据HIS Markit预计,2023年全球云游戏市场规模将达到25亿美元。根据伽马数据预测,2022年中国云游戏市场规模将超40亿元。

  1.2、云游戏为客户提供全新体验,摆脱设备桎梏

  传统游戏形态经历主机、客户端、网页等形式,其中大型主机游戏与客户端的用户周期长粘性大,占据目前主要市场份额。但其局限性也限制了传统游戏的发展并催生了云游戏的发展。

  传统模式游戏以主机/PC端游戏为主,对硬件要求很高,传统的3A游戏(高制作预算、高营销成本)对玩家的终端设备有较高的要求,用户往往需要花费数千甚至上万元购买游戏显卡,开销很大;且传统游戏需要下载游戏客户端以使用,而客户端往往内存消耗巨大。以《最终幻想XV》为例,为达到最佳游戏体验,游戏玩家需要购置价格近万元的RTX 2020Ti显卡。

  云游戏本质为交互性的在线视频流,是云计算与游戏订阅制的结合。云游戏能够实现随时随地,仅通过普通的终端设备就能感受高端的游戏体验,无需玩家购置高端显示器等硬件终端以迎合游戏需求,极大节约了用户成本;且云游戏不受终端限制,用户只要拥有任意一款终端(手机、PC、移动端)即可进行游戏,极大地提高了用户的便捷性,无需使用电脑端即可享受到相同的游戏体验,摆脱了大型游戏需要在客户端进行游戏的限制,满足了游戏玩家的需求,因此云游戏将受到更多游戏玩家的追捧。同时云游戏平台的推出也将吸引更多因大型游戏限制多而选择放弃游戏的潜在用户在云游戏平台进行游戏,未来行业发展空间很大。

  1.3、云游戏服务商成云游戏产业链最为重要环节

  云游戏产业链可分为上中下游。上游包括游戏内容提供商(艺电、育碧、暴雪、索尼、任天堂、腾讯、网易等)、硬件设备提供商(英特尔、英伟达、 AMD等)、云计算服务商(腾讯云、 Azure、AWS)等;中游以云游戏平台(腾讯、微软、谷歌等)和通信运营商(中国电信、、中国移动、AT&T、 Verizon等)为主,下游则为终端设备商(华为、苹果等),最终达到游戏客户端。云游戏服务商是云游戏市场最为重要的环节,它允许用户可以使用任何一个终端设备访问位于云端的游戏服务器,是目前各大厂商的布局重点。

  1.4、云游戏技术需求高,技术发展催热云游戏

  2019年以前,云游戏行业一直处于萌芽和探索阶段。虽然2018年微软、谷歌、AT&T、Verizon等头部厂商分别推出自有云游戏服务平台,但受制于通信技术以及计算能力,云游戏一直停留在概念阶段,难以真正落地。

  云游戏的发展主要受限于几大问题。第一,网络传输速率慢,延迟高,高端游戏在本地没有客户端的情况下,传输需要交换大量的数据,4G网络速率无法保证低延迟;且游戏本身竞技性强,对网络延迟要求非常高,因而无法大规模发展。第二,网络互联带来的IDC技术发展尚未达到高密度状态,无法满足云游戏所需的大容量系统与强大的网络传输能力。第三,由于4G网络资费较高,云游戏产生的大量数据将面临非常高的使用成本,性价比低。第四,服务于云游戏的重要技术如髙并发密度的服器、髙速优质渲染能力的GPU技术仍有升级空间,目前仍不足以满足全部类型的游戏需求。

  近年来,云服务领域成为资金与互联网企业的聚集地,大量云端应用技术实现快速发展。作为云端技术的重要应用领域,云游戏的多种相关技术也逐步得到突破,真正实现落地。在此背景下,云游戏领域迎来了更多资本布局,进入快速发展期。

  2、 云游戏产业链玩家众多,海外发展势头强劲

  目前在全球范围内,各大互联网与游戏厂商加强布局云游戏,云游戏行业竞争正盛,发展势头强劲。2019是云游戏重新起航的一年。5G与边缘计算技术的发展推动云游戏行业的变革创新,2018年起国内外各大互联网企业纷纷入主云游戏市场。截至2019年9月,全球范围内进入云游戏行业的企业已经超过150家,其中北美市场企业占近50%,亚洲企业占18%;在所有企业中有10家为上市公司,规模大技术强,在云游戏行业中占据主导地位。公司业务大多分布于流媒体、云计算、软件&硬件、游戏等细分领域。流媒体领域吸引的公司较多,约占全部入局公司的52%。

  相较于国内,海外云游戏行业起步较早,发展时间较长,覆盖全产业链环节的厂商较多。2009年,OnLive就推出了第一个云游戏平台,但受技术限制并没有得到良好的发展;直到微软在2018年公布了Xbox的云游戏服务Project xCloud、互联网巨头谷歌于2019年正式公布Stadia云游戏平台,云游戏才踏入正轨。

  2.1、进军云游戏的非游戏企业——谷歌

  Stadia建了全新的游戏模式,将游戏从主机时代带入云游戏时代。谷歌于2018年发布游戏流媒体Project Stream项目,并于2019年3月正式更名为Stadia;2019年11月正式开放。游戏玩家对游戏与云服务需要分开付费,收费模式为订阅+买断。Stadia是基于云计算和流媒体技术的游戏平台,谷歌云服务器承担游戏运算与渲染工作,游戏用户只需通过网络接收游戏画面,并同时操作数据回传给云端。设备方面,玩家有望通过手机、平板、Chrome浏览器等多种移动终端直接运行3A游戏。Stadia建了全新的游戏模式,将游戏从主机时代带入云游戏时代。

  谷歌强大的云计算技术为云游戏平台的研发提供了技术支持。谷歌近年来深耕云计算业务,拥有强大的云计算能力与遍布世界的数据中心,网点遍布全球超过35个国家和地区,涵盖61个地区,共有130余个接入点。强大的云计算技术为云游戏平台的研发提供了技术支持。

  Stadia 拥有强大的计算能力,能够为游戏提供高品质的画面和解析能力。Stadia 由谷歌分布在全世界超过7500个节点提供支持,与AMD(专注于微处理器及相关技术设计的跨国公司)合作开发专用GPU,这使得Stadia能够支持4K分辨率、每秒60帧、高动态范围视频的输送和播放,由世界各地的服务器经高速互联网流至用户设备。

  Stadia以Chrome为接入口,借助YouTube的流量优势与创作者资源,做到点开即玩、直播联动、状态分享,打破主机和客户端的限制,进一步扩大Stadia影响范围与公司在游戏市场的占有率。作为一家非游戏公司,谷歌下场云游戏、推出Stadia平台是对云游戏行业的冲击,将进一步推动行业的发展与革新。

  2.2、全球三大主机游戏厂商之一——微软

  微软是全球领先的电脑科技公司,旗下最著名的产品为Microsoft Windows操作系统、Microsoft Office办公室软件与Xbox游戏业务。公司在主机游戏业务上具有悠久历史与竞争优势,入局游戏行业时间较早,经验丰富。

  Azure的云计算技术与Xbox的游戏生态累积,使得微软在制作云游戏平台方面拥有诸多优势。Azure 全球基础结构拥有160+个物理数据中心,分布在54个区域、140个国家和地区,全球云覆盖区域数量位居世界第一。其中每个数据中心都提供高可用性、可伸缩性、云基础结构中的最新改进,以及全球网络连接。

  作为全球三大主机游戏巨头之一,微软拥有庞大的游戏用户基础。截至2018年,Xbox累计用户数达到4316万,2019年Q3月活跃用户达到6500万

  庞大的用户基础为微软开发云游戏平台带来了用户流量红利;多平台游戏的运营也保证了一定的用户转化率。

  Project xCloud服务宣称初期收录超过5000款游戏作品,目前直接提供的游戏超过3500款,玩家可以通过采用串流服务技术,将Xbox One转化成个人主机服务器。当玩家更新Xbox One 版本的游戏时,更新也将通过 Project

  2.3、娱乐游戏行业巨头——索尼

  索尼2010年开始布局云游戏。索尼是大型跨国综合企业,主营电子产品,经营领域涵盖消费电子产品、专业性电子产品、电子游戏、娱乐与金融。索尼早在2010年即看到云科技在游戏领域的广阔前景,开始布局云游戏。

  PlayStation Now是索尼在2014年CES上公开的数字流媒体服务,最初的目的是为了方便Bravia电视与PS VITA用户能够直接在云端体验PS主机的游戏服务,而无需购置配套的主机;此举为索尼进军云游戏行业打下了基础。

  PS Now采取“租借游戏”的付费模式,有两种付款方式可供选择。第一种方法是根据4小时、7日、30日、90日的游戏时长来判断价格,时间越长租金越贵;第二种方法是开通订阅会员,索尼每月会随机给订阅玩家推送上百款游戏。

  由于索尼并非以云计算科技见长的公司,其云游戏发展战略以产品数量和平台绑定为主,其核心推广思想仍是对核心主机游戏业务的扩展。目前索尼希望通过增加限定游戏作品与永久可玩系列作品两个方向扩充平台的内容,进而吸引更多玩家。

  2.4、硬件领先厂商——英伟达NVIDIA

  英伟达是以设计和销售图形处理器为主的半导体公司,也设计游戏机核心,例如Xbox和PlayStation。NVIDIA最出名的产品线是为个人与游戏玩家所设计的GeForce系列,为专业工作站而设计的Quadro系列,和为服务器和高效运算而设计的Tesla系列。

  GeForce Now在美国和欧洲都设有自己的数据中心,此外,在韩国、日本、俄罗斯与当地电信运营商合作,保证当地玩家的游戏延时体验。目前在亚洲,GFN并未自建数据中心,因此网络延迟是一个亟待解决的问题。

  2.5、娱乐软件专门公司——艺电

  艺电(EA)是全球最大的游戏开发和发行公司之一,主要从事电脑游戏、游戏机游戏、网络游戏与手机游戏的开发、出版及销售等业务。与微软、索尼、任天堂等综合型游戏公司的全环节游戏业务覆盖不同,EA的主要业务收入来自于游戏销售,尤其是主机游戏,其主机游戏销售额一直保持60%以上。

  EA2018年收购了GameFly云游戏部门,并于同年10月公布了其自研发的云游戏平台Project Altas该平台依托EA自身强大的游戏开发与人工智能的技术,整合了游戏引擎与在线服务,拥有无线发展可能。2019年,EA开启beta封测与跨平台游戏。

  EA正在利用AWS和公共云技术缩短服务器与玩家的距离以解决延迟问题。Project Atlas的串流技术最终将让玩家可在各类移动终端进行游戏,包括智能电视、OTT串流设备、PC、平板电脑、Mac和手机。

  3、 以国外为鉴,国内玩家争相发力

  国内云游戏行业尚处于初始发展阶段,互联网企业与游戏专营公司纷纷入局云游戏。以推出云游戏平台的公司为例,有游戏内容专营企业、云计算厂商、硬件厂商、初创企业等多种类型。

  3.1、云游戏综合厂商——腾讯

  作为国内互联网龙头,腾讯致力于打造全周期云游戏行业解决方案,为游戏玩家提供全链云游戏平台,打造云游戏生态闭环。

  腾讯2016年涉足云游戏,目前已推出多个云游戏相关平台与项目,如腾讯先游(游戏&云游戏内测平台)、腾讯即玩、START等。公司于2008年11月申请“WEGAME CLOUD”商标,涉及商品与服务的买方和卖方的在线市场、计算机游戏软件、电子数据存储、云计算、电子竞技游戏竞赛组织,正式布局云游戏市场。2019年,腾讯在“Chinajoy”全球游戏产业峰会上发布了“腾讯云·云游戏解决方案”,为客户提供一站式云游戏解决方案。目前腾讯拥有:1)云游戏平台——START;2)云游戏平台——GameMatrix;3)手机云游戏——腾讯即玩;4)云游戏解决方案——腾讯云云游戏。

  3.2、云游戏管理服务平台——华为云

  2019年6月,华为云在全球游戏大会发布云游戏管理服务平台。华为云拥有强大的云基础设施、云渲染、编解码及网络传输等核心技术与创新技术优势,通过管理服务平台为游戏企业客户提供专业、快速、安全、稳定的一站式云游戏平台方案,帮助游戏内容厂商构建高质量、全方位的游戏云平台,满足游戏玩家在任何地方、利用任何种类终端,随时畅玩3A游戏的需求。

  目前华为提供游戏云端部署解决方案、游戏运营分析解决方案、游戏安全解决方案以及云游戏解决方案。

  华为与多个知名互联网企业与游戏厂商均保持合作关系,通过不同种类的华为云服务,进一步推动云游戏行业发展与变革。

  2020年3月27日,华为在线上开发者大会上宣布与腾讯游戏合作,成立联合实验室,从移动云游戏、游戏引擎等方向结合技术优势,构建业内领先的移动云游戏解决方案,联手开发云游戏平台——腾讯云游戏GameMatrix。

  3.3、基于直播的云游戏平台——斗鱼直播

  斗鱼依托其直播平台建立了云游戏平台。武汉斗鱼网络科技有限公司旗下的斗鱼是一家弹幕式直播分享网站,前身为生放送直播,于2014年1月1日起正式更名为斗鱼。2020年3月,斗鱼依托其直播平台建立了云游戏平台,并在云端部署了最受斗鱼用户喜爱的近20款端游和30多款手游,包括DOTA2、绝地求生、魔兽世界、星际争霸、王者荣耀、跑跑卡丁车等。

  斗鱼云游戏平台以联运账号体系为依托,用户无需重复登陆即可进入云游戏平台进行游戏,便捷省时。斗鱼目前已经搭建了运营服务平台和账号与数据监控流程,能够跟踪用户体验、游戏运行、流量资源等情况,并根据数据快速做出运营调整。

  目前斗鱼的云游戏平台仍处于测试阶段,但已有大量游戏玩家参与其中。后续斗鱼将云游戏平台与直播场景联动以实现主播互动,进一步丰富直播场景,提供用户更好的游戏娱乐体验。

  3.4、云游戏解决方案提供商——视博云

  北京视博云科技有限公司成立于2011年,是一家专注于云流化技术研发与服务的企业。公司致力于推动云流化技术在运营商、互联网、移动互联网等领域的应用,是国内首先提出应用云化概念并推广至游戏、VR等领域的专业厂商,为企业客户提供云流化PaaS能力。

  公司深耕云应用领域,不断进行技术创新与研究。截至2019年6月,公司拥有软件著作权23件,申请专利33件,多次荣获业内科技创新奖等权威奖项,技术领先于业内其他公司。

  公司是全球首家为运营商提供云游戏和云VR服务的公司,至今已与国内 30 多省市广电、电信运营商达成合作,云游戏部署规模超过一万路,覆盖国内近1.6亿家庭用户,注册用户突破1500万。

  视博云科技云流化PaaS解决方案将变革云游戏产业。在云计算、5G、VR等新技术驱动下,视博云科技云流化PaaS解决方案必将给运营商、游戏、VR内容商等全产业链带来全新的机会和革命性的变化。

  3.5、新兴的移动内容云计算平台——海马云

  海马云是全球ARM架构垂直云计算业务开创者,深耕垂直云计算与内容大数据领域。公司拥有覆盖全国的ARM架构垂直云计算平台,国内部署边缘计算节点30余个,服务客户数十家,平台月活跃用户超过2500万,现有员工近300人,70%为产品研发人员。

  依托其自主研发的云操作系统和基于ARM架构的高性能服务器,海马云为企业客户提供一站式SaaS服务,加快部署云游戏产品。公司的解决方案涵盖游戏平台、广告平台、互动娱乐平台、超级应用等多个分支。企业客户可通过集成云游SaaS SDK获取一站式SaaS服务和公有云基础服务能力,快速构建企业客户自有云专区。

  公司专注发展云游戏业务,与多家知名企业达成合作,将移动云游戏推广至各个领域。

  4、 5G的快速发展推动云游戏行业驶入快车道

  4.1、5G元年成云游戏元年,各国如火如荼发展5G

  各国加速建设5G。2019年为5G元年,随着5G的发展与大规模布局,云游戏市场展示出蓬勃生机,2019年也被称为云游戏元年。

  5G网络所具备的高带宽和低延迟等特性,解决了云游戏的痛点。相比于4G,5G传输能够100倍提升网络传输速率,解决了云游戏高流量传输的需求;且5G的超低时延也符合大型游戏运行的环境要求;新的网络优化技术,边缘计算的应用使得流量成本得到进一步降低,为云游戏的发展扫清障碍。

  4.2、受益于5G技术,云游戏驶入快车道,同时助推5G进一步发展

  5G技术将突破云游戏目前的发展瓶颈。第一,5G承载了高带宽,实现了低延时。5G将大幅提升终端接入速度,从4G的30-50毫秒提高至5G的1毫秒,保障玩家游戏体验。第二, 5G将助力云游戏移动场景落地,改善用户体验。解除游戏对本地客户端要求的限制后,5G将满足游戏玩家对云游戏随时即玩的需求。第三,云游戏内容将进一步更新,以吸引更多玩家。游戏终端设备的更新将进一步促进厂商对游戏内容的更新,这将进一步推动云游戏行业的发展。

  5G流量费用加快云游戏普及。2019年5G发展初期流量单价与4G成熟期单价持平,随着5G建设的发展和商用程度的成熟,流量费用会进一步降低,电信运营商将推岀更贴合云游戏用需求的套餐资费方案,云游戏较高的画质、渲染需求等特点大幅度提升了流量消耗,将降低游戏用户游玩成本。

  作为5G的主要应用之一,云游戏的发展也将推动5G及垂直产业应用落地。5G处于大规模发展的初期,C端的超高清视频、云游戏、VR/AR等将依托5G成为主要应用,云游戏有望成为5G最早的商用落地场景,这将带动5G在其他应用领域,如无人驾驶、智慧城市、无线医疗等各领域进一步落地应用。

  5、 数据中心的普及为云游戏提供支持

  5.1、云游戏依托于云计算

  云游戏是以云计算为基础的游戏方式,5G解决了云游戏高带宽、低延时的需求,云计算的发展则解决了连接的问题。核心技术包括云端完成游戏运行与画面渲染的云计算技术。云计算是分布式计算的一种,通过云将巨大的数据计算处理程序分解为无数个小程序,后通过多部服务器组成的系统进行处理和分析这些小程序得到结果并返回给用户。5G解决了云游戏高带宽、低延时的需求,云计算的发展则解决了连接的问题。

  借助云计算,云游戏业务扩展速度将得到加强,服务器带宽成本高、网络安全的问题也将得到解决。云游戏服务器需部署在云端,服务器将呈现集群化建设,总体来说将更有利于降低带宽成本、提升网络安全,加上腾讯云、华为云、阿里云等企业布局这一技术领域,未来也将更大程度提升云游戏的网络安全性,减少外挂、盗号等不良影响。

  5.2、5G+边缘计算为云游戏打开全新局面

  边缘数据中心的建设将进一步推动云游戏的发展。由于云游戏不能缓冲下载,要达到良好的即时游戏体验、降低游戏延迟、提高计算能力,服务器机房与游戏玩家的距离要越近越好。在边缘计算的技术支持下,云游戏厂商可以在靠近用户网络边缘侧的边缘数据中心布置边缘服务器,在本地进行高实时性的数据处理计算,不必将所有数据都上传至云端,网络传输速率也会因此大大增加。

  边缘计算将计算布置于边缘服务器或移动端上,降低平均处理延时。在边缘计算的架构下,网络环境将具备云游戏所需的高性能、低延迟、高带宽,用户能够享有高质量不间断的网络体验,为云游戏打开了全新的发展空间。

  公有云发展推动云游戏发展,随着云游戏产业的快速发展,相关配套产业链将更加完善。公有云业务发展早于云游戏,云游戏发展将推动公有云进一步完善,为企业带来性价比更高的公有云服务。企业发行云游戏绕不开云服务器,而传统游戏也同样可以借力云服务器的生态与算力,随着公有云服务的完善,云游戏有望得到进一步提高。

  6、 推荐及受益标的

  4G网络的出现和兴起,使移动智能设备与移动娱乐开启了快速发展,游戏用户开始大批量转向移动市场。而随着2019年5G的发展,拥有更高传输速率、更低时延、更多连接的5G技术完美契合云游戏。云游戏摆脱终端桎梏、免下载、随时随地进行游戏的特性,使其成为5G主要商用落地场景之一,成为这场变革的最大受益者之一。云计算是云游戏的算力基础。中国云游戏市场空间潜力大,云游戏将助推5G及云计算基础设施的发展与完善。

  在5G时代,中兴通讯凭借先前5G的较大投入已超越西方厂商成功迈入第一梯度,由于技术升级促使射频与天线的集成、技术的复杂度更高等因素带来主设备商的议价能力提升,中兴通讯有望进一步提升市场份额,经营业绩持续增长。

  公司作为第三方数据中心的龙头企业,在一线城市布局较多高品质第三方数据中心。随着一线城市收紧城区及周边的IDC建设,一线城市的IDC稀缺资源将会在该轮上升需求中受益,租金价格有望提升;随着云教育、云办公等云产业的爆发,带来数据流量快速增长,公司顺势而为,进一步扩大主营业务深度及广度,市场份额有望持续增长,带来经营业绩边际改善。

  公司作为领先的光收发器件解决方案和服务提供商,实现光器件芯片制造、光器件芯片封装、光器件封装和光模块制造环节全覆盖。公司经营业绩表现亮眼,产品和客户结构进一步优化。随着数据宽带、电信通讯、数据中心等下游市场的高景气发展,公司有望在5G+数据中心快速发展过程中双重受益,业绩有望超预期。

  光迅科技是光电子领军企业,是全国最大光通信器件供应商及唯一一家有光电子器件自主研发能力的高科技企业。公司底蕴深厚,采取持续外向扩张战略,营收及归母净利润长期保持稳定增长。公司具备从芯片到器件、模块、子系统全系列垂直整合能力,产品覆盖电信、数通市场全系列产品。收购阿尔玛伊公司后持续布局产业链上游,未来有望全产业链深覆盖。公司客户资源丰富且优质,且在不断拓展海外市场。

  中际旭创主营高端光通信收发模块。从内部管理看,中际旭创具备领先的技术优势和稳定合作的全球头部客户资源,公司最早量产并批量出货400G光模块,已具备先发优势;从外部环境看,光模块市场因数据中心及5G基站建设需求共振,产品有望量价齐升。内外结合,中际旭创市占率有望稳步提升,行业龙头将迎风再铸辉煌,未来经营业绩高增长可期。

  6.2、 受益标的

  中美贸易摩擦影响全球经济及5G发展。中美贸易摩擦带来行业的不确定性,随美国对华为等企业的限制升级,若未来不能有效解决,可能会影响国内外5G建设进程的推进,进而影响相关厂商海外业务的拓展。

  国内5G商用未及预期。国内5G商用未及预期,运营商5G推进受国家政策影响较大,不排除5G基站部分产品不成熟导致相关产业发展之后,对5G规模商用进度造成影响,进而导致5G商用不达预期。

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本文已获腾讯研究院授权转载

随着Google在今年游戏开发者大会(GDC)上发布云游戏平台Stadia以来,云游戏受到了前所未有的关注。然而就像2015年突然到来的人工智能浪潮其实已是人工智能的第三次爆发一样,云游戏概念的提出至今已有至少近20年历史了。

那么,云游戏是什么?它经历了哪些发展过程?存在哪些技术门槛?它对产业有什么样的影响?

对于游戏行业或游戏本身不了解的人来说,初次面对云游戏可能会有一个疑问——除了单机f游戏,现在所有游戏不都联网玩么?云游戏和网络游戏有什么区别?

实际上,同为“在线游戏”,云游戏与网络游戏的运行方式截然不同。

对于传统的网络游戏而言,玩家需要先将游戏客户端事先下载安装储存在本地硬盘中,运行过程中的运算也是在本地完成的,其运行速度、画面效果取决于本地电脑的硬件配置。通过互联网,本地客户端接收到的是一同进行游戏的其他玩家的信息,如位置、状态以及实时的操作等。在网页游戏和小游戏中,尽管表面看起来没有“下载”这一过程,但实际上在游戏打开时也会将游戏所需的资源和运算逻辑“加载”到本地,然后再开始运行。

而云游戏则不同,它不需要下载或加载资源到本地设备。

云游戏从概念上来说其实十分简单,就是基于云计算技术,把游戏放到服务器上运行,而游戏渲染出来的的视频画面,通过网络传送到终端(包括PC、机顶盒、移动终端等)。如此一来,终端客户不需要下载、安装游戏,只要连接互联网,哪怕是硬件配置要求高、运算量大的游戏也能顺利运行。

用一个通俗的比方,云游戏就像是玩家在使用一台显示器和键鼠连接线特别长的电脑,玩家面前的只有显示器、鼠标和键盘,而显示器、键盘鼠标连接了一个远在千里之外的计算机。

由于本地设备上不需要安装游戏,所以各终端设备都可以运行各类游戏,不再需要游戏对软硬件的适配、终端的性能要求等以往困扰游戏玩家的问题。因此,云游戏优势在于能够打破各种终端限制的壁垒,在手机上可以玩到电脑、主机游戏,在电脑上也可以玩到主机、手机游戏。

而云游戏客户端的作用仅限于数据的发送、接受以及游戏画面的呈现,游戏的储存与运行都是在云端服务器上完成的。在进行游戏时,玩家操作客户端向云端发送数据,云服务器根据操作运行游戏,将游戏画面编码压缩,通过网络返回客户端,客户端进行解码并输出游戏画面。

云游戏的好处也显而易见:首先,云游戏不必再依赖于本地硬件(尤其是CPU和显卡),只需具备基础的视频解压能力,以及输入设备(键鼠或者手柄等)和输出设备(显示器)即可;其次,开发平台也不用担心玩家侧硬件性能, 可以开发更高质量的内容;此外,云游戏还能节省本地游戏版本更新时间,长远来看也能节省硬件迭代升级成本等。

既然云游戏有如此众多的好处,那么为什么我们没有早早地用上云游戏技术呢?

事实上,不是不想,而是不能。

云游戏从概念提出到此次巨头抢滩登陆之间差了20年,而这20年云游戏的发展几乎伴随着计算机、通讯和云计算三大行业的发展史。

云游戏这一概念,来自芬兰的一家名为G-cluster的公司。

早在2000年,该公司在美国电子娱乐博览会(Electronic Entertainment Expo,简称E3)展示了云游戏的原始雏形——通过Wi-Fi将PC游戏传输到手持设备。为什么不是手机……因为2000年还没有大屏幕手机呢。

根据当时的媒体报道,尽管展示时游戏PC和客户端屏幕通过本地无线局域网连接,但这个展示过程仍然有明显的延迟与卡顿。在当时,这项技术就像是早期的蒸汽机车——跑的比马车还慢——没有受到业界的关注。

2005年,G-cluster通过塞浦路斯电信管理局的IPTV网络进行了首次试商用,但受限与当时的网络环境,以及G-cluster所提供的游戏内容,依然未能引起足够关注。

当时,成立 6 年有余的云游戏服务商 OnLive 进行了相当成功的现场展示,成为展会亮点。2010年6月,OnLive 云游戏服务正式上线,与 G-cluster 区别在于 Onive 在上线之初就解决了游戏内容这个十分重要的问题。平台不仅可以运行孤岛危机这样的 3A 级大作,还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等游戏厂商为其提供内容支持。

结果你大概也猜到了,尽管在本地局域网环境下 OnLive 比 G-cluster 有较大的进步,能够顺畅的运行云游戏。但在当时的美国全国平均家庭带宽只有 9.54Mbps 的大环境下,OnLive 服务在正式上线后便收获一票差评,这款产品因付费用户太少而流产。

在OnLive开创商用云游戏的先河之后,主流游戏厂商开始进入云游戏领域。

索尼在先后收购了Gaikai和OnLive两家公司的核心技术之后,于2014年发布了云游戏服务PlayStation Now。但当时的PlayStation Now服务仅供PS4用户使用,并且平台只提供在该主机上不兼容的PS3游戏。

由于即使到了 2014 年,世界各地的互联网接入速度也不那么乐观,因此索尼除了推出可以远程(玩家本地不需要 PlayStation 游戏机)的 PlayStation Now 之外,索尼还推出了主打本地进行串流的 Playstation Remote Play 功能——即显示、控制设备与远程运算设备在同一局域网内。

简单来说,就是以前的 PlayStation 玩家要想玩游戏,需要把 PlayStation 游戏机接上电视,然后端坐在电视机前用手柄玩游戏。而PlayStation Now则允许玩家躺在床上,用自己的手机作为现实和控制设备与自己的PlayStation游戏机连接进行游戏。这与 PlayStation Now、Google 和腾讯发布的云游戏在技术上有共通点,但应用方式上并不相同,是云游戏技术在网络环境不好时代的一种主要应用模式。

2015年,NVIDIA推出了基于云服务器的游戏流媒体服务GeForce NOW,在发布之初就支持60余款游戏。基于自身强大的技术能力,GeForce NOW的游戏画面可以达到1080P的分辨率与每秒60帧,相比PlayStation Now的720p和30帧有了巨大的提升,但对网络条件的要求仍极为苛刻——至少需要50Mbps带宽。此外,GeForce NOW仍然受到终端的限制,只支持自家的SHIELD系列产品(包括台式、平板掌机3个型号)。

在这一时期,游戏大厂虽然拿出了相较早年更为成熟的云游戏服务方案,但尚未打破终端的限制。

近一两年来,云游戏的发展更进了一步。

2018年10月,谷歌宣布推出Project Steam(流媒体计划,今年3月更名为Stadia)。用户甚至不需要下载云游戏的平台,也不受终端限制,只需要通过Chrome浏览器就可以畅玩各类3A级游戏大作。即便更换电脑,游戏体验和存档也可以顺畅继承,宛如将大型主机游戏“页游化”了。

同年同月,微软发布了基于Xbox的云游戏服务“Project Cloud”,这项服务将允许Xbox One游戏在电脑、手机以及平板上游玩,并将于2019年进行公测。

2019 年 3月,游戏开发者大会 GDC 上,在 Google 宣布其云游戏平台 Stadia 的同时。腾讯也开启了云游戏平台 Start 的内测邀请,向上海和广东的资深玩家开放预约体验。以“让好玩触手可及”为愿景,借助腾讯云的海量基础资源,目标给庞大的国内玩家群体提供更便捷的游戏体验。面向B端用户,腾讯还推出了CMatrix云游戏方案,针对Android云游戏提供专业性技术解决方案,为第三方游戏企业提供云游戏平台技术,快速云游戏应用场景落地。

此前,腾讯还联手英特尔推出了腾讯即玩云游戏平台,与外国云游戏厂商主攻大型端游不同,腾讯即玩主打云手游,填补了这一领域技术与市场的空白。

可以说,经过诸多厂商早年不成功的尝试,随着玩家进行游戏的场景逐渐多样化,加之5G的日益成熟,云游戏的发展正步入正轨。

云游戏发展背后的黑科技线索

看完云游戏的历史,你应该也发现了,云游戏领域的早期行业先锋后来都成为了行业先烈。而且导致他们的业务走向失败的似乎并不是市场或是自身技术的原因,而与计算机行业、通信行业、云服务行业三个上位技术领域尚未成熟有着强相关性。

作为一种依赖于云计算的游戏服务,云游戏与其他云服务有类似之处,但也不乏自身特性,其对技术的需求主要分为服务器端和网络传输两个方面。

那么,对于云游戏来说究竟哪些技术是重要的呢?

承接上文“一台主机放的很远,显示器放的很近”的比喻,云游戏解脱了玩家手里的设备(最简情况下只需显示器),但对对远端的主机(服务器)和中间的连接线(通讯技术)三个地方都有很高技术要求。

放在远处的主机(服务器端)

如果你对计算机行业少有了解,一定注意到了在上文提到各类云游戏服务中,只有NVIDIA英伟达的“画风奇特”。因为在大多数人的认知里,NVIDIA不是一家游戏公司,也不是一个游戏平台,它被广为人知的是它的显卡业务。

但从NVIDIA涉足云游戏业务,就能看出游戏与芯片产业几十年来的耦合关系了。

引用NVIDIA官方的一段有些自夸的描述,NVIDIA在1999年在业界倡导 GPU 概念,重新定义了现代计算机显卡,并将计算机与家用游戏联系起来,于 2000 年美国互联网泡沫破灭之时为家用计算机市场找到了全新的成长空间。

后续的故事我们都知道了,在整个PC时代的晚期,“能玩游戏”是对一台电脑很重要的指标,而“能流畅玩游戏大作”则是对一台个人电脑的赞誉。这种衡量标准甚至延续到了移动互联网时代,苹果公司在 iPhone 前几代的发布会时,每次都会请出一款名为《无尽之剑》的3D游戏为其产品性能背书。

自然,游戏与硬件性能、成本之间的相互促进与带动作用也会延续到云游戏时代,甚至会比之前有过之而无不及。

与过去游戏带动消费者更换新设备不同,云游戏的主要运算放在云服务商的机房里,因此更易于对新芯片的批量换代升级。硬件在性能上的一点提升与成本的一点下降,对于批量更新的云服务运营商来说都意味着巨大的运营成本节省。

就服务器的核心部件处理器(CPU和GPU)芯片而言,刻蚀工艺至今仍是至关重要的一项技术指标,同时关系到芯片的性能与成本。刻蚀尺寸越小,相同晶体管密度的芯片就越小,一块晶圆(如下图)能够生产的芯片即越多,边角料(黑色部分)浪费也越少;同理,相同尺寸的芯片上的晶体管数量就会越多。

目前7nm刻蚀工艺的芯片正逐渐进入市场。以AMD的产品为例,7nm相比于上一代14nm可以将晶体管密度提高一倍,同等频率下功耗可以降低一半,而同等功耗下性能提升可以超过25%。

对绝大多数云游戏服务商而言,芯片制造技术并未掌握在自己手里,那么,虚拟化就是降低服务器成本,提升服务质量有效的手段之一了。

虚拟化是云服务中的一个专有名词,是指将一台物理计算机切割成多台逻辑计算机供用户使用。

用一个通俗的比方来说明,云游戏与传统游戏的模式,就像是电厂统一发电与每家每户配备发电机的区别。前者理应有更高的效率与更低的成本,但如何实现这个目标,则需要一系列性能管理上的机制,这就是虚拟化的技术要求。

作为曾经的云游戏服务先驱者,OnLive 十分看重玩家的游戏体验,并为此配备了成本高昂的服务器。然而,它的一台服务器仅能同时服务于一名用户,但玩家在使用服务时其玩的游戏不一定能占满一台服务器的性能,所以其性能对于不少玩家来说是过剩的,缺乏合理有效的分配,无形之中造成了资源浪费。

为了整合并分配服务器资源,就需要依靠虚拟化。它允许多个用户共享同一台物理服务器的资源,同时保持隔离。目前,CPU、网络接口和存储的虚拟化技术已经相当成熟,并已广泛应用于云计算等服务当中。

不同的是,云游戏对用于图形处理的GPU依赖性更强,其虚拟化技术对游戏画面帧数、响应延迟和画面质量均会造成不同程度的影响。在虚拟化技术的支持下,一块物理GPU可以划分为几个乃至十几个虚拟GPU,用户可以根据自己的需要选择一个或者多个作为自己云游戏主机的配置,从而实现了服务器资源的有效利用。

然而,由于GPU的结构与技术文档未对外公开、每次技术更新变化较大,GPU虚拟化的实施较为困难。直到最近几年,随着在工程设计、图形绘制等应用领域的需求增加,GPU虚拟化日益受到关注,技术才日臻完善,但仍有较大的提升空间。

AMD虚拟化GPU解决方案MxGPU——每个物理GPU支持最多16个用户远程工作。

游戏程序在云端运算完了,怎么推到玩家面前?玩家按下一个按钮如何让服务器第一时间知道?云游戏

根据Google今年在游戏开发者大会上发布的数据,想要在Stadia上以1080P和60帧运行游戏,至少需要25Mbps带宽。然而根据2018年的全球数据来看,仅有中、美、日、英等少数国家和地区的平均水平能够达到上述要求。

此外,网络延迟也是云游戏所要面临的一项挑战。哪怕游戏大厂,在云游戏上线初期也难以搭建高密度的服务器网络,大部分玩家均会受到与服务器的物理距离较远的困扰,哪怕是几十毫秒的额外延迟,对于游戏体验的影响也是巨大的。

而且,云游戏对网络的要求是要在从服务器到玩家手中的设备之间,任何一环都高于其最低要求。在互联网环境下,点与点之间的带宽瓶颈并不取决任何一个中间段,而是对整个网络链路都有要求。

比如,服务商可以批量采购带宽服务,将服务器以最高的速度接入到骨干网络,玩家可能也办理了200Mbps的家庭宽带。但是,从家庭的入户网线到玩家手中的设备之间,往往还隔着一个家用无线路由器(WiFi),如果型号较老,也可能成为云游戏这类高带宽、高即时性服务的瓶颈之一。

因此,为了改善这两个问题,目前主要有三个解决思路:

云游戏对带宽的要求,本质上是因为云游戏将其在云端渲染好的游戏画面当作一整个视频流推向用户,用户就好像是在隔着视频电话打游戏一样。

因此,视频编码越先进,就能在越低的带宽下完成越高画质的传输。

视频的编码是将视频流压缩的过程,目前采用的主流编码技术H264的压缩率不高,导致在游戏画面传输过程中需要的网络带宽较大。

在过去,推动视频编解码技术发展的主要是视频平台,因为他们在业务成本上与视频编解码技术强相关,有动力投入研发。在未来,云游戏厂商更有可能成为视频编解码技术的推动者。

从目前来看,新一代的H265技术在相同画质的情况下理论上能比H264减少一半的空间。还是拿Stadia的官方数据来看,4K分辨率的带宽要求为30Mbps,相对于1080P的25Mbps并未呈现比例式的增加,这一情况就被普遍认为是4K的游戏画面会采用更高压缩率的编码技术。

然而在提高压缩率的同时,不可避免地会增大编码与解码所需要的时间,减少带宽和降低延迟出现了鱼和熊掌的情况。为此,Intel、NVDIA和AMD都给出了各自的硬件编码方案。

以NVDIA 在 2017 年开始量产销售的Tesla P100 GPU 为例,其对 4K 超高清视频编码相比于基于 CPU 的编码有平均大于 100 倍的提升,这将能大大降低云游戏等需要高清实时编码应用在云端的延迟。

上文谈到,云游戏对整个网络链条都提出了要求,在中国经历几轮提速降费之后中国城市的带宽水平已经基本能满足云游戏的传输需求。但是,让很多人忽略的是,在从入户网线、光纤到手机与电脑之间的无线路由(WiFi)其实已经成为制约网速和网络反应速度的一个关键瓶颈。

对于一般消费者来说,普遍评判无线路由器的好坏标准是之一是“穿墙能力好不好”。但其实,穿墙能力并非与一个路由器的品牌与质量有关,而是直接与 WiFi 协议标准有关。

WiFi 技术标准目前由国际电气和电子工程师协会(简称IEEE)推进,目前主流的商用无线路由器均采用 802.11ac 作为标准生产。802.11ac 在上一代标准 802.11n 的基础上增设 5Ghz 频段,拓展了 WiFi 的传输速度,理论可实现 1.73Gbps 的传输速度。

但 802.11ac 也有它的弱点,就是穿墙能力较差,因此在实际使用中都是与 802.11n 并行。这也是为什么我们经常能看到两个WiFi 信号,其中一个名字是带 5G 的,信号总是差一点但速度反而会快一点。

然而,理论是理论,实际是实际。

首先,中国消费者不习惯于频繁更换无线路由器,有不少已经上了光纤入户的家庭还在使用老式不支持 802.11ac 的路由器,并未意识到自己家里的路由器已经成为网速瓶颈。

其次,市场上消费者喜爱的百元级路由器产品,仅满足 802.11ac 的最低标准,在实际中经过中距离传输和家庭障碍物阻挡带宽进一步损耗,很可能不能满足云游戏的运行。

目前,下一代 WiFi 标准 802.11ax 有望在 2019 年正式公布,市面上已经有基于 802.11ax 试生产的路由产品。但按照消费者更换家用路由器的节奏来看,全面普及之路尚且遥远。

那么,如何解决网络传输的最后一公里问题呢?

5G技术可能会比 WiFi 更合适,一方面在移动通信技术发展到第五代之后,移动通信的传输速度与成本已经接近 WiFi 的中距离通信水平。另一方面,从商业角度考虑,虽然消费者不喜欢换路由器,但他们每年都喜欢换手机,因此 5G 可能比新的 WiFi 设备更早的普及覆盖。

5G 和 4G 之间的差别,除了老生常谈的提速降成本之外,还有一个十分重要的特性就是降低延迟。这一特性除了可用于对大量物联网设备进行实时接入之外,对云游戏这种要求即时反馈的需求也可以满足。

除此之外,在 5G 时代的移动边缘计算可能会为云游戏带来更多的想象空间。

多接入边缘计算(Multi-access Edge Computing,MEC)是一种网络架构,它的基本思路是将云计算的一部分能力,由“集中”的机房迁移到网络接入的边缘。从而创造出一个具备高性能、低延迟与高带宽的电信级服务环境,加速网络中各项内容、服务及应用的反应速度,让消费者享有不间断的高质量网络体验。

据估计,将应用服务器部署于无线网络边缘,可在无线接入网络与现有应用服务器之间的回程线路(Backhaul)上节省高达35%的带宽使用,且能够有效地降低网络延迟。

之前,我们将云游戏比作玩家在用本地的手柄和显示器,玩一台千里之外的“游戏机”。那么,如果在城市或其它玩家集中的地区,边缘计算有可能让这台“游戏机”并不那么遥远,从而进一步降低中间的信号传输成本与反馈延迟。

2018年6月,由中国联通举办的边缘云生态合作伙伴大会上,中国联通协同腾讯现场展示了基于5G MEC的腾讯云游戏“王者荣耀”,在体验现场为玩家提供了20毫秒级别的低延迟游戏环境。


前沿游戏与前沿技术的相互促进

在英伟达官方的公司介绍中,这家芯片公司似乎将游戏产业与计算机的发展联系起来。事实上,这隐藏着一段并没有被提及的历史。

2000年,也就是英伟达所说“发明GPU,推动PC游戏市场”的第二年。美国互联网行业迎来了第一次泡沫破灭。

90年代初期以来网络运营商和早期互联网公司渲染的互联网连接一切的落地场景由于技术尚未成熟而遭到重创。在此之前,“上网”曾是个人计算机的主要应用场景也是拉动个人计算机市场的重要因素。

因此,互联网行业泡沫的破灭也让个人电脑行业遭遇到了消费者的质疑——每个家庭真的都需要一台电脑嘛?

补上这个背景,就不难理解作为一家芯片企业会将游戏作为其公司介绍中的起点。

GPU的出现,对个人计算机图形渲染能力的提升,使得个人计算机有机会进入到另一个当时早已起步的市场,即电子游戏市场。而这一市场支撑个人电脑及其上游芯片企业渡过了一次寒冬。

诚如 NVDIA 在公司介绍中所说,GPU 的出现对游戏和PC产业形成了双向促进。一方面,它为PC度过艰难的互联网泡沫破灭期提供了全新的支撑性场景。另一方面,消费者只要多花一点钱买一个性能好一些的电脑,那么除了作为电脑传统的办公、上网需求之外,还能满足游戏需求,也扩大了电子游戏市场的总体规模。

这为之后计算机的普及,互联网产业第二次冲击“全球互联”奠定了基础。

事实上,电子游戏对前沿技术的相互促进作用始终存在。除芯片产业之外,在VR/AR、人工智能、区块链、操作系统领域,游戏也有着广泛的带动作用。

比如,移动互联网早期,苹果凭借的正是愤怒的小鸟、Doodle Jump、水果忍者等精致的游戏在消费者心中将 iPhone 与传统手机划开认知界限。正是虚拟现实游戏激发了HTC、索尼和Oculus纷纷推出VR设备,带来了新一轮的VR浪潮。在区块链成熟于商用领域落地之前,也是各类区块链游戏扩大了这一技术在行业和消费者领域的认知。

就像人工智能的三次浪潮只有第三次才得到了普遍应用,当下我们无法判断这一轮云游戏浪潮是否就是云游戏得以普及应用的那一次。

但云游戏作为一个电子信息产业全产业链高度集成的复合产品形态,必然对整个链条中的每一项技术都有着较强的依赖与促进作用。

也许,这便是巨头们纷纷进入这一市场的原因吧。

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在过去的几十年里,从FC游戏机到PlayStation,从电脑到终端,游戏市场的发展始终与硬件设备的进步息息相关。虽然互联网的兴起带动了网游的火爆,移动互联网的普及让手游玩家大增,但游戏体验终究还是离不开硬件设备的性能。
而已经到来的5G时代,将为游戏产业带来的巨大变化之一就是:让游戏脱离硬件设备的束缚,让游戏的运行和渲染都尽量在服务器端进行,也就是所谓的“云游戏”。
云游戏,就是一种通过将游戏内容转化为流播内容,再通过网络传输到本地直接呈现结果的游戏方式。由于云端向本地传输时,对于带宽和时延的要求会非常高,即便是在当前的有线网络下,几十毫秒的时延都会让游戏体验下降。尤其讲究即时操作的动作游戏和竞技游戏,更是很难在这样的网络环境下通过云端运行的方式实现。
不过,5G的大带宽和低时延能力将解决困扰云游戏发展的网络瓶颈问题。5G时代的网速以百兆起步,时延小于20ms,充分满足云游戏极致画面和极致体验的要求。云游戏降低了对用户终端的要求,用户的游戏设备不需要任何高端处理器,只需要基本的视频解压能力,普通玩家也能享受高品质游戏。可以说,4G催生手游、5G繁荣云游戏,5G带来的超高带宽、超低延时、QoS保障等技术,将为云游戏扫清“最后一公里”的障碍。今年10月31日,我国正式步入5G商用时代,这也意味着云游戏将能够触及更多普通用户群体,进而带动高品质游戏的普及化。
目前,华为云也在联手合作伙伴推动全球云游戏生态发展。华为云和网易雷火游戏事业部联合完成了大型电脑客户端游戏《逆水寒》的优化配置,网易游戏雷火事业群高级技术总监邓杰曾谈及选择华为云进行合作的原因,“华为云的技术在国内非常领先,网易雷火进行了全面的考量后对网游云化产生了很大的兴趣。”邓杰表示,网易雷火跟华为云合作之后,对团队整个开发帮助极大,“网易雷火跟华为云合作后可以更加清楚的了解华为5G的发展最新动向,这样在开发游戏的时候,可以针对性的做一些优化。”
此外,得益于华为云的强大平台,网易雷火在内部流程也进行了一些改进。之前游戏开发每天都会出一个版本,每一个人看新版本的话,都要把这个版本更新下载。而现在,只要把这部分工作直接放到云上面去,当这个版本出来之后,自动部署到网易内部的云服务器上面,这样每个人都可以直接用一个链接或者APP看到当前开发内容,不需要再去下载和安装了,这对游戏公司内部流程改进很有帮助”。
双方除了在云游戏方面的深入合作,网易的一款古代多文明的战争游戏“战意”部署在华为云上,
众所周知,游戏每一个场景,每一场战斗都需要耗费大量的服务器资源;在开服的时候,并不知道会有多少玩家涌入,一般会按照最坏的情况去部署。利用华为云动态负载技术,战意这款游戏做到根据实时的情况去增加/减少服务器的数量,大幅节省了经济的开销。
“战意”是面向全世界的。在东亚,以及中国都部署了云服务器。这里做一个比较,在欧洲和北美使用的是物理机房,网易花了一个月时间才部署了3组服务器(180台物理服务器)的硬件设施;使用华为云后,网易在中国的四大地区(华东,华北,华南,西南)都部署了4个游戏服务器组+6个备用游戏服务器组,10组服务器硬件(相当于近600台物理服务器),仅仅花了3天时间,大大提升了效率。
除游戏应用合作外,华为X Labs也与网易雷火游戏事业部达成签署合作备忘录,成立5G云游戏联合创新实验室,探索5G行业应用的各种可能性,研究游戏体验评估模型,推进云游戏产业生态发展。
5G时代,将是一个全新的云游戏时代。伴随着5G普及,华为云云游戏正为游戏行业带来新的革命浪潮。
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