求一部漫画名字 很久很久了是手机有不同超能力 有一部可以控制重力 有一部可以控制铁谢谢了

动漫之家 发布于:北京市

6月8日,漫威新剧集《惊奇少女》上线了。目前这部剧集在豆瓣还没有开分,但烂番茄新鲜度相当不错,远超此前的《月光骑士》。具体讲了点啥呢,我们随便聊聊。

卡玛拉·克汗,十几岁青春期的小女孩,出生在巴基斯坦一个传统的穆斯林家庭,父母爱她,却也束缚着她,在家里,她永远不能像自己的哥哥一样自由。而在学校里,她是沉浸在自己幻想世界的古怪少女,与周围的现充同学们格格不入,甚至惨遭校园霸凌。她的家人曾提到,她的奶奶也是这样的“幻想家”,显然,这是一处伏笔,明示了卡玛拉家族的特殊性。

她对周围的事物并没有太大兴趣,唯独对漫威超级英雄抱有超乎寻常的热情,在众多英雄中,她最喜欢的便是那个看起来几乎无所不能的女英雄——惊奇队长。

某一天,她得知将会举办一场漫威专场漫展,她为此兴奋不已,并约好自己的科技宅好友一同前往。但严格的家庭却成为了最大的阻碍——他们认为惊队的cos服是紧身的、暴露的,他们甚至认为漫展会像那种派对一样混乱……

(真的有人,特别是女孩子,不熟悉这句劝阻吗……)

叛逆期的小女孩总会想到办法,她瞒过父母,偷偷出发,尽管路上并不顺利,但她还是与好友赶到了会场。这个神奇的漫展,不仅使得卡玛拉激动不已,也为屏幕前的我们带来了不少惊喜,就比如在3年之后,我们终于有机会看到MCU将牺牲在灭霸大战中的钢铁侠托尼·史塔克与黑寡妇娜塔莎·罗曼诺夫摆在了同等的位置,共同悼念——这当然值得一提,要知道,甚至是在《黑寡妇》与《鹰眼》中,娜塔莎都没能得到一个公开的纪念……

此外,这个复仇者联盟漫展布置得相当精致,诸多细节格外走心,如果现实中真的有这个程度的漫威展的话,还是蛮有吸引力的。

卡玛拉戴上了奶奶的手镯,下一秒,她突然感到有一股神秘的力量出现在了自己的身体里,众人面前,紧张的她甚至不小心释放出了超能力。一片混乱中,女孩还在为自己“成为了”超级英雄而激动不已,却不知道自己不光已经被父母发现,还引起了疑似灾害控制局的相关机构的注意……而科技宅好友为她准备的那副手套,相信一定也会在后续起到重要作用。

在漫画中,卡玛拉不仅擅长游戏,还是个同人太太,她一般被称为“惊奇女士”——同样的英文,不同的翻译,甚至在Disney+中,你还会看到宣传图上写着“惊奇女士”、剧集内翻作“惊奇少女”的奇妙景象……在两种译名中,我更喜欢原本的“惊奇女士”,它没有年龄感,也是从前惊队的代号,换作“惊奇少女”,既与惊队的联系减弱,又有种把“妇女节”称作“女生节”的微妙不适感……

漫画中她是一名异人族,某次意外通过泰瑞根雾觉醒了超能力,她发现变身后的自己与从前的惊奇女士、现在的惊奇队长卡罗尔非常相似,既然惊奇女士的称号已经落空,卡玛拉便顺理成章地继承了这一称号。她能够随心所欲地改变自己身体任何部位的大小,还有一定的自愈能力,在剧集中,我们就可以看到一段类似于路飞或是神奇先生的演出。

第一集的标题为《问题世代》,一方面自然是点明卡玛拉面临着家庭矛盾,另一方面,漫画也的确有以此为标题的内容。在这里,惊奇女士遇到了反派“发明家”,这是个热衷于招募青少年进行邪恶实验的鸟人,不知道之后是否会出现在剧集中……

(真的是鸟人,不是在骂人)

微妙的是,在剧集中,看起来是奶奶的手镯给予了卡玛拉超能力,这就使得她在剧集中的超能力设定与隔壁的绿灯侠非常相似。但是在原本的漫画设定中,她本身就是异人族,我也一度认为这部剧集将会正式引出异人族,顺便扯出黑蝠王等等,再顺便和神奇四侠、光照会联动一下。但目前来看,MCU似乎并没有这个意愿。

当然,如果MCU真的能够就此引入异人族,那实在是再好不过,期待打脸。

(异人族还能有后续吗……)

漫画角色本身的人气非常高,人们很是喜欢这个勇敢、活泼、和普通人一样喜欢漫威的女孩,她如此真实而鲜明,在她身上,我们能够感受到非同寻常的代入感。尽管有些人可能认为这部剧集有浓烈的强行政治正确色彩,但不得不说,其实它与漫画的还原度非常高,主角就是一位年轻的有色人种穆斯林女性,但是谁又规定超级英雄就只能是白人直男呢?

从画面角度来说,第一集也无可挑剔,漫画与真人相结合的模式可爱而新颖。前几分钟,我们就通过卡玛拉的画重新以经历过灭霸事件的路人身份回顾了《复联4》的剧情,这是一个不同寻常的视角,比起《鹰眼》又少了一分残酷。接下来的剧情中,只要是以卡玛拉的视角展开的地方,我们几乎都能看到类似的带有涂鸦风的小小标注,这不光更进一步描绘出卡玛拉的宅属性,也让整个画面都生动、活泼了不少。

另外,演员伊曼·韦拉尼本人也有卡玛拉有不少相似之处,她本人也是个不折不扣的漫威迷,对漫画原作十分熟悉,甚至还和凯文·费奇争论过MCU主宇宙的宇宙编号。这一次能够出演漫威超英,还原度自然不会低。

(海报可以说是一模一样)

不过,去掉这些“花里胡哨”的部分,回归故事本身,我们就会发现,除了最后十分钟的“变身”,在这部剧集的第一集中,我们几乎看不到任何漫威作品——或者说是超英题材作品——的影子。相比之下,它更像是一种变体版的《青春变形记》或是《闪光少女》。

保护欲/掌控欲过强的父母,自我意识觉醒的青春期,不被理解的兴趣和爱好,暗自憧憬的偶像与力量,真实到可怕的对话,就算把整个故事的背景从巴基斯坦搬到东亚,也不会有太大违和。在接下来的剧情中,恐怕也会安排不少家庭和解的戏份。这是一个“俗气”的题材,不过赋予它足够的想象、真诚与实力的话,还是能创造出《妈的多重宇宙》这样的好电影,只是不知道MCU能做到哪一步了……

(孩子只想追个星,怎么就这么难……)

另外,目前的MCU已经出现了多个国家的超级英雄,比起最初只有美国白男确实是多元化了不少,看似是在打碎刻板印象。但是不知道为什么,我看来看去,总觉得大多只是借了个其他国家的壳子,并没有真的对该国家的文化进行深入地了解和探讨,有没有这个设定,其实也没什么所谓,反正都只是漫威想在更多国家和地区拉拢更多人气的棋子罢了。归根结底,无论是怎样的设定,一般都只会被轻描淡写地简单带过,故事本身依然是美式好莱坞风格。

比起上一部完结的《月光骑士》,这部剧集显然更加老少咸宜,轻松的青春片风格也能让人找回一些看《蜘蛛侠1》的治愈感,但是作为一部超英起源作品,我认为它显得中规中矩,没给我太多惊喜。我不认为这部剧集中会真的出现异人族设定等世界观的拓展,除了妈惹法克侠和惊奇队长,这部剧集可能不会出现更多客串。

因此,在我的理解中,这部剧集很可能是一部超长预告片,作用主要在于引出“惊奇少女”这个全新的超级英雄,并把她顺理成章地塞进电影《惊奇队长2》中。倘若让我形容《惊奇少女》第一集带给我的所有感受,我只能说八个字:食之无味,弃之可惜。

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芬兰大厂Remedy Entertainment身上常常捆绑着“叙事”或“格调”的标签。他们的成名作《马克思·佩恩》被翻译成《英雄本色》,很大程度上是因为主角那身风衣以及子弹时间实在太过迷人。

实际上,在完成《马克思·佩恩2》后,Remedy把这个品牌卖给了R星,自己则一头扎进了超现实领域。接下来10年,Remedy为微软制作了两款独占游戏——《心灵杀手》与《量子破碎》,也就此展开了“惊悚动作美剧之路”。

他们的游戏像美剧一样分成几个单元,每个单元都有自己的核心谜题或剧情。《心灵杀手》的主角是一名陷入创作低谷的惊悚小说作家,在度假途中,他发现自己深陷进自己小说中描绘的黑暗世界。《量子破碎》的主角是一名科学家,在一次实验中获得了操纵时间的能力。

但是在《量子破碎》里边,Remedy把自己玩砸了。

Sam Lake为Remedy如雷贯耳的成名作撰写剧本,他也是这家公司之后所有游戏的编剧
《心灵杀手》起初为Xbox 360独占,后来发行PC版

Remedy的游戏注重剧情,这不代表它没有可玩性,战斗也是展示格调的一大环节。Remedy在每个作品中都会设计一些花哨的战斗系统。《心灵杀手》中的敌人大多是心魔,浑身被黑暗笼罩,除了普通武器,还需要玩家用各种照明道具破坏笼罩在他们身上的黑雾;《量子破碎》中更厉害,玩家可以操纵时间,使用各种超能力秒杀对手。

但《量子破碎》确实有点玩砸了。在战斗方面,虽然各种技能看起来酷炫狂拽,却深度欠佳,玩了不久之后就腻了;剧情方面保持了高水准,故事和分支情节都很出色,但45GB的游戏本体里穿插着整整75GB的真人演出视频(游戏的总容量是120GB),打破了整个叙事平衡,实在让人有买椟还珠之感。《量子破碎》媒体平均分不到80分,PC版因为糟糕的移植还要额外扣分。

《量子破碎》是Remedy最大的失败作品

经过《量子破碎》这一滑铁卢,Remedy和微软解了约,公司似乎也陷入了低潮。之后,他们一方面为Nexon的网游《CrossfireX》制作PvE战役。另一方面,一个成本较低的新作的开发也在悄无声息地展开,它就是动作冒险游戏《Control》。

游戏的剧情围绕着一个秘密机构“联邦控制局”(Federal Bureau of Control)展开,这个机构专门负责处理超自然事件,主角Jess Faden作为“新任局长”登场。

某种程度上说,《Control》看上去和前作差不多,都是使着超能力,在奇怪的世界里大杀怪物。Remedy的游戏给人的印象一直是美术细致、剧情老道,战斗有噱头,但是流程不长。是的,流程不长——毕竟流程已经被故事框架限死了。

有时,我确实想起了《量子破碎》

Remedy曾经在《心灵杀手》制作前期尝试过GTA式的沙盘,却发现沙盘的节奏和美剧式剧情无法协调。上市后,制作组还发现,哪怕他们把地图做得再大、探索要素再多,绝大部分玩家也都忙着在主线里追剧情,对探索兴趣不大。

《Control》是站在前作尸体上的产物,许多设计都来自于之前作品,但它又必须改变。今年夏天,在上海的游戏展上,触乐曾经受到游戏发行方之一虎牙的邀请,。那时候我们已经知道,《Control》的设定里有类似于“魂”系列的开放世界,有一些隐藏的通道和地点需要在之后的游戏过程中达成某个目标或是习得某种能力才能到达。

但更准确地说,在《Control》中,Remedy汲取了一些新的养分,那就是“银河城”。故事发生在一个难以名状的巨大建筑内,这个建筑被神秘敌人所控制,玩家需要获得能力,一步步解开障碍,打开通向终点的道路。

在游戏流程中,地图被分成各种区域——比如休整、战斗、冒险等,为了获得新能力,玩家难免要反复探索地图,这大大强化了地图的复用率。

看起来是平面地图,实际上有层次和高度差

银河城的结构也很好地解决了《量子破碎》技能过强的问题。《量子破碎》是个爽片,可惜这个爽是把双刃剑——开始玩家怎么无双,到最后还是怎么无双,使整个流程十分无聊。银河城的探索结构,正好可以将这些能力慢慢释放给玩家,制作者也可以从容地增加电脑对手的实力。

此外“银河城”还很方便做养成和刷刷刷,这是显而易见的。《Control》中也不免俗,角色每到一定阶段就可以获得技能点,用来升级各项能力。刷刷刷的部分则体现在枪支部件上,游戏中通过敌人掉落的道具,可以方便地组合出各种零件来打造出自己的利器。

画面依旧保持着Remedy一贯的高质量

一些让它变得“更好玩”的设计

《Control》以《量子破碎》的战斗机制为基础,对玩家各个方面的能力作了平衡,通过3个支点来控制游戏的节奏——HP、弹药量和技能槽。Remedy取消了前作的自动回血,修改成《毁灭战士》那样的杀敌掉血包模式。于是玩家为了回血,必须要经常转移阵地。

枪支当然是攻击的主要手段,但《Control》可不是能随便携带成百上千弹药的“使命召唤”,玩家手里的枪是一把超自然造物,除了可以解锁成狙击、霰弹等各种形态,最大的特点是没有实体弹药,战斗中打一阵之后,需要玩家停止射击一段时间才会恢复攻击能力。

在无法用枪支输出的情况下,技能就无比重要。除了投掷,玩家还拥有冲刺、屏障等各种技能,这些能力全部被技能槽限制住(使用技能会消耗技能条)。这也就意味着技能大多只是应急手段,玩家依靠的主要手段还是枪支,但这两者之间可以形成战斗中的有效组合和互相补充。

游戏中的扫地僧——流程中最早出场的神秘人物

这样,HP、枪支和技能形成了互相支撑的三角关系:弹药一旦告急,玩家就只能用技能保命;一旦能量槽消耗,又会让玩家重拾枪械。同时,因为HP只能靠捡拾恢复,所以又要求玩家不断观察战场,到底是先清一个方向的怪,还是冒险冲进敌阵。在这些系统共同的支撑下,制作组能够强迫玩家不断更换战术,四处游走,形成一个动态的战场。

至于Remedy的传统强项——剧情,则通篇着眼在人类对未知的恐惧上。许多玩家认为《Control》和克苏鲁有点关系,但它的背景设定主要取自另一个热门设定——SCP基金会。在这个世界观中,各国政府供养着一个专门调查非自然事件的组织“SCP基金会”,只要世界上出了什么灵异事件,它就会派出特工前去平事。在《Control》里,与基金会对应的联邦控制局,从一开始就被神秘力量连锅端了。

游戏从主角Jesse Faden被召唤到控制局开始。此时,整个控制局已被来自异界的敌人——“希斯”控制,建筑产生变异,大部分工作人员也被附身。当Jesse来到局长办公室时,发现他已自杀身亡,身边只有一把奇怪的枪。此时希斯出现,而Jesse也被残存的工作人员认为是“新任局长”。

《Control》大量参考了《湮灭》,一部也是取材于SCP基金会素材的电影
主角并不是传统意义上的美女,而是非常地“飒”

整个游戏中除了谜团,还是谜团,连调查局所在的“太古屋”都充斥着神秘的力量。太古屋是自古以来就存在的神秘空间,它有自己的意志,能够随意改变空间布局,传送其中的物体。调查局在其中工作,就像驯服一匹猛兽——既要借重它的力量,又需要时时安抚和控制它。

Jesse Faden自己也是一个神秘人物,她和她的弟弟在幼年时曾碰到灵异事件,其结果就是调查局特工带走了她的弟弟,而她隐姓埋名,直到数年后听从异界的召唤,在这一关键时刻来到太古屋。

游戏里没有克苏鲁那些触手乱舞的邪神,但也异曲同工。随着剧情谜团一个个解开,看着各种异界造物对人类从物质到精神的巨大冲击,只能更加感叹人类只是大海上的一叶孤帆,船只看似可以在波峰波谷安全航行,其实随时会被无以名状的黑色巨浪扭曲吞噬。

“悬停念经”只是被入侵的初级阶段
红色代表希斯,也就代表危险

当然,这款游戏里有一些缺陷:游戏地图并不复杂,但是一旦3D化显示,就容易让玩家迷路;玩家能力虽多,却没与之对应的、设计精巧的Boss,后期玩家角色全面养成后面临的杂兵战也有些单薄。

《Control》也存在一些优化问题,因为各种物理效果用得太多,在后期容易导致卡顿。但这似乎也可以理解,《Control》是站在下一代主机门槛上的产物,它所使用的开发技术与设计思路,许多都是实验性的。加之,制作者描绘出的《Control》和《心灵杀手》之间的联系,似乎我们又可以期待Remedy在未来带来更多不一样的东西。

《Control》和《心灵杀手》同属一个世界观,已确认游戏会推出《心灵杀手》主题的DLC

Remedy在宣传这款游戏时十分谦虚,一再声明“这不是一个大制作”,但它应该是从《马克思·佩恩》以后,Remedy制作出的系统最均衡、最好玩的游戏,能同时满足不同玩家的需求。无论是快餐玩家、刷子,还是美剧狂都可以从中找到自己的乐趣。玩家既可以把它当普通快餐射击游戏一路通关,也可以慢慢发掘,扫荡太古屋最隐晦的秘密,或是发起最艰难的挑战。

遗憾的是,这款游戏在国内人气极低。Remedy本身低调又低产,微软又是弱势平台,《量子破碎》评价不佳,都导致许多玩家对它持观望态度。《Control》的宣传也并不张扬,再加上它登陆的是Epic平台,直到发售前几天才解锁国区,上市没多久被《战争机器5》和《无主之地3》前后夹击,实在是天时地利人和都不在自己一边。

不过,作为一款颇有特色的黑马,如果你有精力、有时间,厌倦了那些大型续作,不管是想品味未知的神秘力量,还是尝试一个另类射击体验,你都值得打开《Control》,进入这个波谲云诡的新世界。

(游戏激活码由发行商505 Games提供。)

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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