玩VR游戏选择arpara的PCVR游戏套装效果怎么样?

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VR设备现在不是一个新话题啦,几年前我就写过一篇文章,讨论“VR技术的第N个元年”问题。我记得,大概在2017年左右,是VR设备最火的时候,很多人都坚信VR技术和相关的设备会迎来春天。

就在那时候我买了第一台VR设备,Valve和HTC合作推出的HTC Vive。那对我来说,我尝试了基本上所有能玩到的VR游戏和VR应用。在这个过程中我当然感受到那种“扑面而来的革命气息”,但也的确感觉到许多不便。在玩了大概3个月后,我这台设备的使用率越来越低,越来越低,最后终于被我束之高阁。再之后,《Half-Life:Alyx》这款革命性的游戏推出时候我又集中玩了一阵儿,并屡屡赞叹。但通关之后我就再没用过VR设备了。

我总觉得VR设备的理念是好的,但就和大多数美好的理想一样,现实总是显得很扫兴。Vive是很好,但它也有许多问题,它太沉,太笨重,线也太粗,每次拿出和收起都要费很大力,这些繁复的手续让玩VR游戏更像是一种仪式而不是随手就能拿起来的东西。或许业界可能也和我想得差不多,《Half-Life:Alyx》就像是VR热潮的最后一次波峰,在此之后,“元宇宙”之类的玩意儿成了明星,不太有人谈起VR了。

直到我收到arpara 5K VR头显——在此之前我并没有想到它这么棒,但当我开始用它的时候,我的确觉得这是个非常优秀的VR设备,它在事实上已经是一个相当成熟且可以在日常使用的设备了(在此之前的几乎所有VR设备都没能做到这一点)。接下来我就会说说我的理由。

VR头显的本体就只是一个显示设备,当然,你可以用这个显示设备看电影(效果相当不错),但如果想要玩游戏,你可能要另外搞一套Vive的定位套件来和它进行组合,以实现空间定位的功能。这的确是一个相当聪明的设计,如果你不太玩游戏,你就不用花额外的钱搞这些东西,如果你想要用VR设备玩游戏——你随便在哪个购物网站上都能找到二手的配套设备(包括2个定位基站,2个手柄),配合上arpara出的可以适配SteamVR定位系统的Tracker定位器,价格也不会特别贵。如果你想玩游戏而不想花这些钱,其实也没问题,很多游戏其实并不需要体感(比如支持VR的“DCS”系列、《Elite Dangerous》或者一大堆模拟驾驶系列游戏),我觉得,对于80%的游戏而言,你坐在沙发上用手柄也能得到相当不错的体验。

看看,只需要一根线,对于VR设备来说,这就像革命一样厉害。虽然HTC推出了无线系统,但那套东西价格比较贵,还需要占用一个PCI-E槽,普及率并不高。

这里我要着重说一下arpara tracker——也就是他们推出的兼容SteamVR系统的定位器。这个玩意儿的设计实在是巧妙,分量不沉,可拆卸,如果你只是看个VR电影啥的,就可以把这东西拿下来,如果玩需要空间定位的游戏或应用就把它装上——装上和拆卸都很简单,卡扣式的,完全不需要任何工具。

就是这个,上面的凹槽是定位点

这个想法真的很厉害——充满了设计的巧思。在具体使用中效果也相当不错,我测试了不少游戏,定位准确,反应灵敏,效果和HTC Vive完全没有任何区别。用这种方法兼容HTC Vive的所有功能,还在一定程度上保持了设备的轻便,这个解决方案真的挺了不起的。

所以本质上来说,从游戏的角度看,你可以把arpara 5K VR头显看成一个HTC Vive,所不同的是它更轻,更清晰,更先进。有这SteamVR基站、手柄和arpara头显以及定位器就能畅玩。

其实我不太玩这些巨型的游戏。在之前,我更喜欢玩那些“专门为VR设计的游戏”,虽然他们目前看起来有点粗糙,规模比较小,很多游戏还要通过血浆或一惊一乍唤起玩家的情绪,但这些游戏至少在设计之初是针对“VR设备”所设计的,它们从设计和玩法上就考虑了VR设备使用者的特性,重体验和感受,轻复杂操作。当然,这次我首先要试试那些标准的大型游戏——包括《辐射4 VR》《“老滚” VR》和《地狱之刃 VR》——我要试着告诉你们这三款游戏在VR环境下有多不同。

事实上就是完全不同。以至于没什么特别多可以描述和形容的。所以我该怎么向你们介绍这些游戏的感受呢?我当然可以说“你会感受到一个完全不同的世界”——这话的确也没说错,通过显示器屏幕看到某个游戏世界,和切身进入某个游戏世界的感受是完全不同的。一切形容本质上都没什么意义,如果你没有经历过,你就很难理解置身于游戏世界中的感觉——而且偏巧这些大型游戏的水准都非常高,画质一流,贴图精细,所以你在里面的感觉是相当奇妙的。任何文字都不足以形容出那种感受的十分之一。想象你在现实中亲眼看到一个动力机甲,或一只龙,然后把这种感觉打个7折,基本上就是你在这些游戏的VR版中的感受(与之相比,在屏幕里看到甚至谈不上“打几折”)。

辐射4VR,你会发现动力机甲超威猛

贝塞斯达的《辐射4 VR》和“老滚”5 VR对比主机版没有任何区别,唯一的不同只在操作和交互方式上,当然,仅凭这点不同就足以说明一切。

但其实我一直面临着一个难题,你很难向“没玩过VR”的人用语言描述“戴上VR设备的感觉”。VR技术给人的感受如此独特,以至于所有语言或文字都难以描述带上VR设备那个瞬间的感觉,你觉得自己好像进入了另一个世界,你知道面前的东西是虚拟的,但这台设备和你的大脑一起为你营造出一个至少是视觉上真实的世界。那是真正称得上“革命”的感觉,对我自己来说,VR设备给我的震撼是我自1997年接触计算机以来最大的(其次是Voodoo

可是视觉也并不是一切。实事求是地讲,大部分“非原生VR游戏”在游玩过程中会有一些不便之处,比如说包括《辐射4 VR》在内的游戏移动起来都会比较别扭,相对而言也这也很容易理解,毕竟这些游戏在开发的时候VR设备还没成为趋势或者热潮,所以这类游戏其实更多的是 “在游戏本体上打一个VR补丁” ——你当然可以感受到进入废土或奇幻世界的惊喜,但诸多不便(比如传送式的移动、繁复的操作、一些视角上的不适和穿墙的问题)会时刻困扰着你。从本质来说,我更喜欢《Half-Life:Alyx》,这款VR巨作毋庸置疑地向我们展示了VR设备的未来。而在arpara 5K VR头显上,这款游戏的感受比当年我玩的时候提升了一个数量级,以至于我完全沉浸在这个世界里——arpara 5K VR头显 的显示PPI达到了3514,我面前的画面完全消除了纱窗效应,你能完全感觉到自己身处一个世界中,那是你从未体验过的感觉。

DOOM作为FPS游戏的鼻祖之一,而移动方式一直以来都是任何射击游戏的重中之重,因此这里选择《DOOM VFR》作为移动方式的演示。传送式移动在VR万向跑步机未全面普及之前,是折衷之选,是一种略微降低游戏性,但却几乎能避免VR晕动症的手段之一。

从游戏者的角度,我推荐的是优先为VR设备设计的游戏,从《Half-Life:Alyx》到《节奏光剑》,的确,某些游戏看起来有点儿小儿科,但别担心,这样的游戏仍然在出,虽然有点慢,但从未停下过。其次,你也应该尝试一下某些VR软件,比如《Google Tilt Brush》,单是这个软件的价值就能让你的VR设备显得物超所值。在这个软件里,你在一个立体空间作画(实际上更类似于雕塑)。再其次可能就是一些不需要移动的游戏,比如模拟飞行和模拟赛车游戏——在这一点上,arpara 5K VR头显的表现相当好,那块屏幕实在是太厉害了。再其次你可以接触一些“后期改制VR”的游戏,包括我上面提到的《辐射4 VR》《“老滚”5 VR》和《黑色洛城 VR》等。这些游戏本身的底子够好,效果很不错,但操作和玩法并不完全适配VR,你可以试着玩玩。

现在该说说这台设备了,arpara 5K VR头显 VR头显的表现——实打实地说——令我感到震惊。这也是我最终下定决心理直气壮地推荐这款设备的原因。的确,VR设备的普及道路上的确有一些问题,具体到我之前一直在使用的HTC Vive,它是很棒,但它很笨重,你需要用一些力气才能戴好它,如果你手里还挂着两个定位器,那么那种感觉就会更加手忙脚乱一些;而且它又沉又大,在夏天戴这东西真不是个好想法。它还有好几根线连着电脑,那些线缆很沉,你总觉得有东西扯着自己,而且它当然还很贵——在加上一台当时能跑得动VR的设备,总价足以让你随时觉得自己败家。

但我的确没有想到,在几年后,arpara 5K VR头显 VR头显这款产品事实上解决了VR设备的大部分问题,以至于让一个“虽然看起来很厉害但太小众了”的概念变成了“真的值得试一试”的玩意儿。

设备本体很轻,所以佩戴方式也非常简单,比Vive方便多了。

首先,arpara 5K VR头显又轻又小,我查了一下资料,它只有200克——与之相比,它给你的感觉就是一个略沉一点的眼镜而已,这直接导致你可以长时间带着arpara 5K VR头显,你可以用它看电影,躺在床上随便干点什么。

其次,它的屏幕太棒了,完全没有纱窗效应,画面足够鲜艳且视野足够宽广,作为一个VR设备,这是个硬指标。第三,它的连接相当方便,一根USB-C线而已,就像你的手机充电线那样,你完全不用每次都放开或卷起沉重的线团。

锐利是我对arpara屏幕的第一感觉,做个不太恰当的比喻,arpara的画面和其他产品比起来,前者就像是大底cmos在低ISO下的拍出的照片,锐利、通透、放大至100%也清晰可见。

从游戏感受而言,它也能提供给你当前最优秀的VR游戏体验——注意,我在这里说的是“最优秀的”,基于上面的优点,加上对HTC Vive系统的兼容,我在使用过程中的感受实际上好于Vive。Vive的定位系统本来就相当成熟,同样使用这套系统的arpara 5K VR头显当然也毫无问题。你在游戏里基本不可遇到诸如漂移或卡顿之类的问题。在一定程度上,如果你有一块足够大的地方(大概是2X2米吧),你就可以基本实现一定程度上的“闪转腾挪”,走来走去,试着触摸物品或打击敌人,那种感觉是相当让人难忘的。

当然它也有一些缺点,比如说这玩意儿自己带了一定程度的屈光度调节,看说明书最高能支持500度近视——但如果过了500度呢?我还是觉得厂家应该推出可安装的近视镜片框。又或者说USB-C线直接插在设备下方,不但有垂坠感,还很容易掉落,如果有个夹子把线固定到设备头带上,就即保护了接口,又让设备重量更平衡——但这些都不是大问题,真的,都不是大问题。

可以调整瞳距和一定程度的屈光度(简单来说500度以下的近视都可以)

因为它的优点是实在很突出,就是这些优点,加在一起把一个不方便的设备变成了一个方便的设备。arpara 5K VR头显在任何意义上都体现出一种“一力降十会”的坦率,它理直气壮地向我们展示着科技的发展是如何把不方便变成方便,把不可能变成可能的。不是担心VR头盔分辨率低有纱窗效应明显吗?没关系,我现在直接用两块分辨率的Micro-OLED屏幕,直接把PPI顶到3514——3514PPI是什么概念?HTC vive 的PPI只有455,就算HTC Vive Pro的PPI也只有615。PPI高到这份儿上,纱窗效应自然而然就不成为任何问题了。不是担心头盔太重佩戴不便吗?没关系,arpara 5K VR头显直接减重,200多克,根本就不用太费心设计什么重量负载系统,带上旋紧就OK,虽然不能说轻若无物,但基本上没什么负担。不是担心带着设备行动不便吗?也没事儿,就一根USB-C线,你要说不便,那的确还是有根线,但说实在的,从重量上你基本上可以忽略这根线了,甚至过分点说,就算你把它拽坏了又怎么样?再买一根线嘛。

在那些VR概念如火如荼的时代,我们为VR设备构思了各式各样的用途,但事实上因为硬件系统的限制,这些用途大部分难以实现,而体验也大打折扣。arpara 5K VR头显在一定程度上会让很多设想重新变得现实起来——比如说戴着它看一场电影,或者长时间沉浸在某个游戏中。真不错,就是因为这些细节的技术进步,我也得以在一定程度上重新审视VR设备。

所以,最后,总体来说,如果你想试试VR设备,我会向你推荐arpara 5K VR头显,而且它的价格也不算贵,一部手机的价格就可以拿下。

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在互联网时代蓬勃发展的潮流下,实时通讯、音视频等一系列基础技术已经准备好,计算能力快速提升,推动信息接触、人机交互的模式发生更丰富的变化。

2021年,全真互联网首度提出,Metaverse概念备受资本热捧......虚拟与现实的大门已打开,在VR、AI等新兴技术的引领下,我们正朝着一个更加丰富、立体的新信息时代迈进。那么,新信息时代下,我们的生活、工作和娱乐会发生哪些翻天覆地的变化呢?

这个问题,在arpara品牌负责人陈治艳看来,就在于虚拟空间将成为人们内心所想的一个载体。她表示:“虚拟现实的底层逻辑,是一个让人们通过沉浸式体验,抒发内心对情感的诉求和表达的第二世界(平台)。毫无疑问,arpara正朝着这个目标而努力。”

5K VR分体机使命:

对于arpara来说,分体式头显的亮相是引领用户走进arparaland元宇宙的第一步,可见其意义非凡。那么,这样一款被赋予特殊含义的VR头显产品,其真正的使用体验究竟如何呢?品鉴会现场,陀螺君有幸和与会的50多家媒体共同体验到了这款产品。


arpara 5K VR头显是一款定位强兼容性的分体式设备。设计方面,arpara 5K VR头显通体为黑白相间色调,第一眼给人以简约、时尚的既视感。头显的正面遮罩部分采用纯白色烤漆工艺,手感丝滑光泽度高,正上方采用嵌入式工艺刻印着arpara logo;上下及眼罩部分采用黑色,与正面遮罩相呼应。


这款头显的简约设计风格,也可以从它的按键布置上一窥一二。首先,头显的上部正中排布着Micro-USB接口和散热口,实际用途中该接口被用于适配第三方6DoF追踪配件,以实现完整的6DoF游戏体验。


头显下部,左侧是耳机孔和圆润设计的亮度调节按键;右侧分别是Type-C接口、分辨率切换键、2/3D切换键和麦克风;中央部分则是一排散热口设计。不难看出,arpara 5K VR头显的按键设计十分简洁,这归功于其分体式设计将类似音量调节、电池模组等额外部分分摊到手机、PC和配件端,才换来了这样的极致简约的体验。


头显采用的是独有专利的上扬15°头戴设计方案。实际佩戴过程中,整机200g的重量加上独树一帜的头戴设计理念,使得整体感受轻若无物,这是现阶段同类VR头显难以达到的。头戴两侧内置了立体声扬声器,并且支持快速拆卸头戴以方便收纳。可拆卸头戴的设计,为设备的便携性带来不错的体验。


配置方面,arpara 5K VR头显内置双1.03寸分辨率Micro-OLED 显示屏,支持3514ppi、120HZ刷新率、1000000:1对比度以及95°大视场角,超短焦光学方案令其体积(164*55*250mm)不到传统头显的1/3。头显内部镜筒使用旋动式调节机构,支持-100°——500°近视调节和56——72mm瞳距调节。


正如上述,arpara 5K VR头显是一款分体式设备,其内置九轴陀螺仪,并且原生支持Steam VR上的3DoF VR游戏内容。此外,搭配mirrocast、HDMI视频转接盒等官方配件,这款头显还支持Switch、PS主机系列、PC(CPU配置不低于Intel i5、内存容量不低于16G、显卡性能不低于RTX 2060、系统Windows 10 )、手机等多平台的接入,相当于3000寸IMAX影院的视觉效果呈现。

实际体验中,陀螺君分别就arpara 5K VR头显连接手机观影、连接PC玩Steam 3DoF游戏和连接PC+第三方追踪设备玩6DoF游戏三个使用场景进行体验。下面我们来一个一个细说:

通过arpara官方的mirrocast配件,手机与头显之间实现画面的无缝传输。在超高分辨率下,arpara 5K VR头显呈现出的画质表现不亚于桌面级显示器,色彩饱和度较高,亮部、暗部分明。

手机端,安装了官方的线上内容资源APP,其中包含四千款以上的高清画质片源,其中大多数为4K片源。


通过头显显示,并没有发现画面四周有畸变,但会因为大视场角设计出现略微的散光现象。据arpara工作人员透露,此次展出的头显还并非最终版,后期会对眼罩结构及光学部分做更多细微调节,可以实现4K画质下更高质量画面显示。

值得一的是,其外接的mirrocast配件支持安卓、苹果设备通用,并且自带7000mAh供电,这意味着在观影的时候,头显并不需要手机供电,免去了手机额外耗电的担忧,并且还可以在需要的时候作为充电宝使用。

同样是一根Tapy-C线连接,直连笔记本电脑。电脑里运行的是一款名为《InMind VR》的3DoF游戏。这款游戏操作方式上更类似过山车类,玩家只需要通过转动头部控制在神经管道上的方向,躲避障碍不断加速前进即可。

5K分辨率下,不得不说这款游戏的画质体验给陀螺君留下了深刻的印象。在完全没有纱窗效应的情况下,整个画面的动态展现行云流水。如果一定要和同类产品相对比,那就类似于你玩惯了像素风游戏,突然接触到一款3D 次世代画质游戏一样。


这种视觉上的冲击感,最大的优势在于颠覆了人们对于VR设备的第一印象。想想看,在手机盒子盛行的年代,体验前你是不是都会对神奇的虚拟现实体验充满期待,甚至是和一些动漫、科幻片中的剧情去做对比?

然而,当你戴上VR盒子的一瞬间,你就会明白现实与梦想的差距是如此之大,以至于遥不可及。这种失落感,来自于严重的纱窗效应、低刷下呕吐感和永远不想玩第二次的渣渣内容。

arpara 5K VR头显通过新的显示方案,真正意义上带给首次接触VR设备玩家一种“虚拟即是现实”的感受,而这与手机、电视、显示器一直追求更高的分辨率和高刷是一个道理,而基于技术的限制,VR显示效果迟迟未能跟上发展的脚步,这正是该设备的最大价值所在。

除了超强的兼容性和出色的显示效果,arpara 5K VR头显最大的使命是肩负着为arparaland世界招募第一批“原住民”的任务。在arpara看来,这款头显是令游戏、手机、PC等用户认识并过渡到VR体验的产品。

既然如此,那这款头显自然需要支持PC VR这种优质平台及内容阵容的体验。现场,陀螺君看到的是通过Type-C转接PC主机,并搭配NOLO CV1 6DoF套装体验《半衰期:艾莉克斯》和《Beat Saber VR》两款游戏。

显卡在图像处理方面的优势,在拥有着127%sRGB色域的5K屏幕上完全体现出来,光影的细腻程度堪比电影特效。与此同时,外接的6DoF手柄可以完全适配,挥动、劈砍的过程一气呵成。


一圈体验下来,除了有些许发热,arpara 5K VR头显给陀螺君最大的震撼源于它的显示效果。作为开启arparaland世界入口的“门钥匙”,其在配置上给首次接触VR的用户足够入坑的理由。下一步,便是如何围绕硬件产品,真正得吸引第一批“生产消费者”前来入驻了。

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