gta5打开一直跳出要我允许设备

  各位读者老爷大家好,我就是人见人爱花见花开车见车爆胎的游戏小编,每天为大家献上有趣游戏的新鲜事,各位不管是男性玩家还是女性玩家,是不是再玩GTAonline的时候喜欢用妹子角色呢?原因是这些吗?

  首先的原因就是因为好看啊,爱美之心人皆有之啊,那不管是汉子还是妹子都是喜欢一个漂亮妹子的后脑勺吧,你不希望自己控制的游戏角色一直是崔佛的那种吧,况且还能各种的换衣服,能把一个角色打扮的漂漂亮亮的也是一件很爽的事情啊,很多玩家光捏脸都可以鼓捣一下午呢。

  一个灵活的问题,其实这是一个心理问题啊,男性角色和女性角色的判定其实是一样的,但在视觉感官之中就是妹子更加灵活和娇小,其实GTA5中的妹子都是五大三粗的,但是你打上的MOD之后就瞬间变成美少女了,真的是漂亮的不能再漂亮了啊,曾经还一度感觉女性角色跑的更快呢。

  还有就是一个感觉的问题了,玩游戏的时候如果是妹子做出和汉子一样的动作那么这个妹子就比汉子更加的酷,就是感觉妹子做出这些动作来才帅呢,不过啊因为好多的开发者都是做妹子的MOD,哪有什么男性角色的MOD啊,比如说《上古卷轴》因为MOD就变成了《少女卷轴》。

  好啦,侠盗玩家为什么就喜欢女性角色?大家都知道了吧,接下来评论区就交给诸位了啊,想看或者想聊什么,欢迎各位在下面留言,小编也会给大家回复点赞哦,一起讨论吧。

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“事情办得又快又漂亮,报酬也理应水涨船高。”这似乎成了我们日常生活中都默许的准则,但却并不适用于Rockstar games旗下的多人联机游戏,因为这里有更特殊的“慢定律”。

如果你有玩过GTA Online或荒野大镖客 online,就能看到一个很奇怪现象:不管是各种差事还是赏金猎人追捕,玩家们都会花费大量时间在挂机上面,而不是任务流程。

出现这种奇怪现象与游戏的特殊结算机制有关:任务过程耗费时间越长,玩家可获得的游戏币、经验就越多。

GTA ol常用挂机法:看电视;荒野大镖客 ol常用挂机法:看导购菜单

而由该机制直接催生了很多非正统玩法,例如炸毁汽车等差事看电视、马背挂埃塔等。那些原本只需几分钟的任务,大部分玩家能额外浪费十几分钟甚至半个小时站着不动,或者干点别的事情防止掉线,以此来增加任务耗时,获取更多收益。

“不合理”的结算机制让玩家长时间挂机,只为赚取更多收益。但在最开始的时候,这种差事用的还是固定收益的结算方式。玩家只要完成了任务,就能得到固定报酬、经验,数值多少与任务耗时无关。

那是什么原因导致了今天这种局面?这一切都得从一个名为“屋顶斗殴”的联系人差事说起(这个差事就是玛德拉索发布的)。

让我们把目光转回2013年10月1日,PS3/Xbox360上的GTA Online刚刚开服,无数玩家涌进洛圣都寻找发财的机遇,而事实上他们还真的“找到”了一个

差事背景为:玛德拉索得知FIB在收集他的犯罪记录,于是招募玩家去偷袭情报组织,夺回被窃取的情报(打着保护用户隐私的旗号)。

注:“屋顶斗殴”是一个受限制的差事,只面向75级或以上的玩家开放。玩家需前往市中心停车场,杀死情报专家并把文件带给玛德拉索,即可获得25K的现金及4.5K经验。在初始设定中,“文件”会刷在停车场内,打死专家即可掉落。

在开服当天就有细心(手贱)的玩家发现,“文件”是可以被爆炸摧毁,而且被摧毁后系统会直接判定任务完成并结算收益。

由于停车场外围的护栏低矮,玩家能很轻松地用爆炸物覆盖场地,摧毁文件,开启任务到进入差事结算仅需半分钟。且任务允许一到四名玩家参与,只需房主达到在75级以上就能开启,其他参与成员无等级限制。

而由此诞生了GTA Online第一个快速赚钱法:开启差事-拉上好友-前往停车场-摧毁文件-投票界面选择重复游玩,整套流程最多不过两分钟,两万五现金还有四千五经验轻松到手。

得益于互联网强大的传播能力,在开服次日这个高效赚钱法就传遍玩家群体,他们沸腾了。要知道当时能买到最贵的跑车-特卢菲·灵蛇只需一百万,而最贵的资产-日蚀塔楼·31号公寓也不过四十万。

又因为该任务只对高等级玩家开放,在那几天时间里,各种GTA论坛都充斥着大量求大佬带“屋顶斗殴”赚钱、刷级的帖子。

求带“屋顶斗殴”,大概就是日后求带太平洋、求带末日二、求带赌场劫案、求带佩里科劫案的祖师爷了。

树大招风,这种方法很快也传到了官方耳边。R星运营联机游戏唯一的赚钱途径是卖鲨鱼卡,也就是常见的游戏充值系统。显然,这种漏洞性质的赚钱套路直接损害了公司营收,一场影响深远的变革被提上了议程。

在开服三天后,也就是10月4日,GTA Online迎来第一次版本更新,官方直接禁止了完成差事后的重新游玩。

更新后,玩家每完成一个差事,只能投票选择游玩其他差事或者自由模式,这个改变一直延续到了今天。此时玩家依然能找到重新游玩的方法,然而官方几天后的第二次更新中把路子彻底堵死了。

每当你完成小差事时,都可以在投票界面的左下方看到一个重新游玩的选项,但它并不能被选中。这就是当年事件的痕迹,且一直没有被移除或恢复。

经历了两次更新后,如果你想在完成“屋顶斗殴”差事后重启它,就只能投票选择回到自由模式,从差事列表中重新翻找了,实际效益已经降低。但由于这个差事的难度系数低、来钱快,依然是当时玩家们赚钱的首选途径。相对的,官方更新也在继续。

同年10月18号,R星发布GTA Online 1.04更新,把“屋顶斗殴”收益直接砍半,从25K变成了12.5k,而且“文件”被摧毁后系统会直接判定任务失败;

到了2014年3月23日,R星把“屋顶斗殴”从差事列表中删除,后于3月27日恢复,但致电玛德拉索请求差事后,出现“屋顶斗殴”的机率下调;

2014年5月13日,GTA Online迎来1.13“上流生活”更新。“屋顶斗殴”的场景被重新布置,停车场中刷出更多的FIB特工,敌人的射击精度也得到提高;

当玩家清理掉停车场内所有敌人时,将在公路刷出一台逃跑车辆,而目标“文件”只会出现在逃跑车辆,我们还需杀死司机才能获得目标;

到了2014年8月19日,GTA Online迎来1.16“飞行学校”更新。官方给游戏引入了全新的结算机制,将玩家的收益与任务用时直接挂钩,简单点说就是你做任务耗费时间越长,给的奖励也就越丰厚。想赚得越多,任务就要完成得越慢。

全新的结算机制直接影响了联系人任务、竞速、死斗游戏等差事,收益与任务耗时正相关,上限是十五分钟。如果你想在这类差事中获得尽可能多的收益,就得用上计时器了,自此这类差事就被玩家群体打入了冷宫。

新机制也延续到了荒野大镖客 online中,联系人差事、普通通缉犯都要挂机十几分钟来赚取更多收益,传说级通缉犯甚至要挂机长达半小时。

由于一直被人诟病,以至于R星在日后更新的各类劫案中都引入了精英挑战,达成时间及其它要求能获得更多收益。

在回顾“屋顶斗殴”事件的同时,我们也不妨看一下R星在其它影响收益方面的改动:

  • 菜单-现金功能被取消,该功能用于玩家之间转移奖金,但被人用于非法货币交易;
  • 在抢劫任务中,修复了太平洋劫案终章使用骷髅马、直升飞机等漏洞;
  • 在赌场豪劫中,修复了双倍黄金、分红面板调节等漏洞;
  • 在佩里科岛劫案中,修复了单人开门禁、简便侦察等漏洞;
  • 在赏金猎人传说通缉任务中,逃犯更容易挣脱强力套索;
  • 在每日任务菜单中,取消了0.5金条的无限“续杯”;

补充说明:GTA OL在2015年3月更新“抢劫任务”前,玩家主要的赚钱途径都是这种被限制的差事。但直至今天,初期的独狼玩家依旧要靠它们维持开支,因为大部分赚钱的途径都需要高额的资金投入,甚至要好友协助;

而大表哥 OL的数种职业也需要资金投入,独狼玩家也只能依靠每日任务和联系人差事起步。萌新起步要么经历漫长的挂机来积累原始资本,要么就选择官方的充值。

我们可以清晰地看到,“屋顶斗殴”在接近一年时间内的更新多达六次。差事引入全新结算机制,此外还有诸多劫案漏洞修复、靠房地产漏洞获利甚至重置存档、任务难度提升…归根到底还是利益问题。

正如前面所说的,R星运营联机游戏唯一营收手段就是鲨鱼卡(销量主要集中于主机领域)。爆炸级的赚钱法能给玩家带来丰厚收益,也必然削弱他们购买鲨鱼卡的欲望。整改也就随之而来了,例如最近佩里科岛劫案就适当补强了重甲士兵。

GTA Online能购买的内容就只有鲨鱼卡和在线模式新手包,就算是真心支持,可选内容也太匮乏了

玩家需要好的游玩体验,优秀的服务自然也值得买单,而任务奖励限制只在前中期能起到一定约束作用;官方的目的则是在提供服务的同时实现盈利,两者的需求在本质上并不冲突。但R星似乎并没有认真做好平衡

早期很多不合理的地方,在历次版本更迭后显得无关紧要了,但被取消的功能却始终没能恢复;相对于收益漏洞,官方在其它漏洞上的修复工作显得格外滞后,这也是深受玩家诟病的一点。

R星在长期运营多人游戏方面的无私奉献是有目共睹的,让一款GTA5维持了8年生命力;但在某些问题上“一刀切”的操作,也在降低玩家积极性。这其中固然有底层架构的因素,也与官方的政策有关。

今天看来,与《GTA5》捆绑的在线模式底层架构已经过时了。甚至靠玩家出手,才解决长时间卡云问题。《荒野大镖客 Online》还处于起步阶段,很多东西都能调整,但目前的《GTA 在线模式》积难返重,唯有看年底推出《GTA Online》独立版本的改进幅度了。

作为普通玩家我也只能寄希望于年底推出的独立版,期盼它能改善当前的机制问题,收益与任务耗时的相关性能适当下降,更多影响玩家的体验的漏洞能及时修复。人们不再需要长时间挂机来换收益,冷门差事也能有更多玩家参与。

“我的话已经说完,这些东西八年前有人就说过,结果到了去年还适用,今年也还适用。但我诚恳地希望不至于用到明年了。”

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—— 游戏批评之《赛博朋克 2077》。

《赛博朋克 2077》发售还不到一周,据说已经完全收回了成本 —— 它的开发时间长达八年,但在短短三天内就卖出了几百万份。来吧,和我一起进入这个神奇的世界!

进入之前先谈个整体印象:游戏值得推荐,但目前推荐你玩 PC 版。因为 PC 版不过是「有 Bug」,主机版(PS4 版)则是「有很多 Bug」,其中的区别一目了然。那为什么有 Bug 还值得推荐呢?因为它的确有其优秀之处。

玩法上来说它像一款有独特背景的 GTA + 无主之地,还有一些其他游戏的影子如「杀出重围」甚至是「辐射 4」。但它不是类似「上古卷轴 5」或「巫师 3」那样的游戏,当然更不像塞尔达。在开始之前,这些概括或许能让你对游戏有个大致的印象。

网上吹它的文章已经很多了,所以我先说它的缺点 —— 远远比我预计的要多,faraway。这里就讲最突出的两个,等级和战斗。

首先第一条,整个大地图、任务和随机事件,全都是 GTA 系列做烂了的。你要是玩这个游戏不感觉像 GTA,那唯一的可能就是你没玩过 GTA。但是另一方面,这又是个纯单机 RPG,没有联网。为了平衡,游戏用「等级」来限制了很多东西,这是一切罪恶的根源。

一个最简单例子,你在地图上乱逛,然后就会触发各种事件,你参与到其中,获得一种生活在 2077 年「夜之城」的感觉。实际上呢?游戏里的地图是分等级的,而且级差非常明显。用网游打比方就是如果地图是 20 级,那么这里的怪、事件和任务也是 20 级;你 10 级时逛到那里,那就有极大概率、可以说绝对打不过。这种打不过体现在三个方面:

1、游戏设计有「潜行过去掐脖子」的战术,但如果怪等级比你高很多,在你掐上去的那一秒他就会挣脱,然后返身怒吼「小畜生,今天有你没我!」然后把你爆了。

2、你当然也可以堂堂正正当个男子汉,和对方正面对决。我就试过用一挺大狙照着对方的脸来了那么一下,造成 800 点爆头伤害!(当时我 200 多血)然后一看生命条,她还剩 92%。而她身形如同鬼魅,只要打到我一下立即倒地身亡。如果你说我能保持闪躲并且用狙照脸来上十二下半……我感觉我操作还没好到那个地步。所以读档了五次(每次她都把我爆了)之后,我放弃了。

3、甚至还有一些 Bug 般的手段可以用。游戏里有个任务让你去打黑拳,说好大家都不带武器。这任务的等级很高,正常打的话你一套组合对方掉 1%,他一拳你又得躺,所以看起来是没法打。但有细心的玩家发现了套路,打拳之前你先把身上的日本刀「一不小心」掉在地上,然后打拳时再那么「一不小心」捡起来……年轻人不讲武德啊!是不是事情就容易多了?

不是。由于等级差的存在,就算你用日本刀砍对方,一套下来还是掉 1% 血。这就明确无误地告诉你,别做不切实际的幻想,老实练级去!

所以你想像中开着车到处兜风、走到哪打到哪的玩法是根本不存在的。游戏会给你很多任务,主线的支线的,但你只能做那些危险程度为「适中」的。高危任务要么得不偿失,要么根本就不可能。这种不可能无论是什么级别的 M2 NVME 固态硬盘加载速度都难以掩饰。

但是,反之,你在新手地区可以横行霸道、无恶不做。举个例子,游戏里有个任务「当你凝视深渊时」(这任务剧情还行不过现在不谈),完成后你家边上会刷出来两个条子,一动不动杵在那儿像两棵黄山不老松。这两个条子是可以攻击的,如果你出手了,就犯了游戏里最可怕的罪行,会被施以最高 4 级的通缉 —— 意味着会有 NCPD 警方的无人机乃至暴恐分队生化人来追杀你。但前面说了,某个地区的怪物的等级会被地区等级限制,而你家是在新手得不能再新手的区域,刷出的敌人等级不可能高。所以只要你愿意,可以站在那里一直和这些弱鸡敌人对轰上半天、面不改色。这种待遇你在别的区域连想都不要想,在平级区域惹警察只要无人机一出来差不多就意味着取档。

好,我们可以反思一下。按理说沿着主线走地图也没什么错呀,为什么这个设定会被拿出来说呢?因为游戏想传达的,至少在我看来,是有一定自由度的玩法,甚至是某种「叛逆意识」。这从它的台湾翻译「电驭叛客」能略窥一二。为此才会做大城市,做立体化,做形形色色的 NPC。你现在用等级卡我,让我按部就班,那不就成普通 RPG 了吗,那还搞什么大地图、开车跑来跑去?还不如直接做线性推图算了。

然后是第二条,战斗。为什么刚才我说「对轰上半天」,这不是为了证明我有阿诺舒华辛力加式豪迈,而是别无选择。

游戏的战斗主要是两大块,直接战斗和辅助,而直接战斗又有远程与近战两种。显然,它们之间需要平衡。游戏设计的平衡方式之一是近战武器伤害高,但这没用,你打不到人什么都是假的(再说远程甩狙伤害更高)。结果开发组一拍脑门,你刚才说什么,「打不到人什么都是假的?」高哇,就按你说的来!结果就是游戏里你的远程武器的弹道会以一种德布罗意物质波的轨迹前进,你看着准星瞄的是别人的头,但实际上会打到哪里完全未知。让我换一个说法,远程攻击遵循的是一个由艾萨克·牛顿爵士发现的叫「平方反比定律」的规则:

其中 F 是 focus 焦点位置,m 是 mass 武器的质量,n 是 noob 也就是你敌人的傻逼程度(这个下面还会说到),G 是你的个人能力,是个常数,r 是距离。整个定律表述为你的武器越轻、距离越远,你的着弹点就越飘。有些朋友可能以为「这不就是后座力吗!」—— 还不是那么简单,因为无论你把准星往上、往下偏都不好使,完全随机。最让人想不通的就是你明明对着头射 —— 因为敌人根本就不动 —— 判定楞是不中,你不得不怀疑你和 CDPR 之间、必有一个是傻逼。

仿佛为了证明这一点,游戏专门画蛇添足般搞了个设定叫「掩体射击」——很多 FPS 游戏里都有,就是你在掩体后伸出头来观察形势、然后被对方子点爆头的设计,堪称时代经典。但在 2077 里事情正好反过来,敌人没事干就露头(我不知道是什么未来 AI 设定,不过 n 值应该不低);只要你和他拉开 20 步距离,他绝对不会冲过来打你而是没事就从掩体后露出头并高喊,来射我呀!(这句话是脑补)你当然不放过这种机会,疯狂开枪,但由于上文所说的原因怎么打就是不中。就我所见所有玩家这时都会换上刀过去砍。正像我归纳的那样:谁认为 2077 不好玩,他就没有良心;谁认为游戏里可以用枪战斗,他就没有脑子。

(游戏前期是这样,后面会好一些。但是,没有「前期」,哪有「后面」?)

至于近战怪呢,又另有一番风味。游戏里战斗时你经常看到的是若干远程怪 + 1~2 个近战怪,组合攻击。哦,是不是害怕了,觉得这种立体攻势我一个人可怎么办。不用担心,一旦有这种情况出现,他们每次只会上一个人,用枪的和用刀的绝对不会一起上。这也太有绅士风度了!让我想起中世纪法国人决斗时会问你要选手枪还是长剑?这个问题归纳起来其实是一句话,就是只要你距离拉开了,敌人会优先用远程武器;但他们的 AI 又有问题,虽然切到远程武器但并不会射你,只会探头让你射。另一个极端则是高等级敌人,这时他们会用暗影步法,左右挪移,然后猛冲过来砸你的脸,只需要按 S 两下后退闪开就好。但你千万不要想招架,架不住的,高等级敌人近身碰你一下就死,黄飞鸿过来都没戏。

下面再说辅助。正常而言,辅助部分才是最有意思的,因为它注重「智力」。换句话说,老玩家(年纪老)通过辅助方式,也能通过正常方式难以完成的挑战。结果辅助是什么呢?一是潜行,二是电子战。潜行之前说了,等级差很多的话根本没戏;电子战指的是你可以利用自己的高科技义眼、远程 Hack 入各种电子设备如自动贩卖机、摄像头等,可以监视敌人或吸引他们的注意力。OK,你吸引完注意力然后呢?潜行过去根本掐不死,那你吸不也是白吸吗?

这让我想到那个老和尚治臭虫的故事:老和尚的臭虫药撒在地上结果臭虫不吃,去问他他说你用法不对,你得把臭虫抓住然后把药喂它嘴里。你说,啊,抓住了那我一捏它不就死了,还喂什么药!老和尚说是啊,我又没说不许你捏?

在游戏的等级体系下,电子战就很像老和尚的臭虫药。如果你能用这种方式打过,那是因为你直接打也没问题;反之如果你直接打没戏,那用电子科技也没戏。更何况高等级地区的电子设备都需要大量的 RAM 才能启动,而高 RAM 部件要求高等级——说白了还是要等级。

所以我对 2077 的战斗部分比较失望。FPS 就好好做 FPS,ACT 就做 ACT,非要都做反而四不像。你就说 CSGO 里,也有刀,刀还不便宜。但是无论是平时玩还是比赛,除非是拼刀局不然你看有人用这玩意吗?

还有一些其他的 Bug 设定比如序章你和一个伙计搭档出去搞事情,这伙计被打得全身是火光但却安然无恙,并且还会用中文大喊「我要换子弹、掩护我!」每次听他这句话我都想说兄弟你能不能别站路中间说这话啊,还掩护你呢,你就好像一块大磁铁把所有子弹都吸走了 —— 对方打不过来的同时我也打不过去,别看双方都在大声叫骂其实根本就没掉血。要是 2077 年还有诺贝尔和平奖,我看他绝对是相当有力的竞争者。

或者是为了展示强大技能,游戏设计有一些追车战,还让边跑边射击。现在不必回答我,问问你自己,你射中了几下?一开始射的是车里的人,后面还有打摩托、打无人机啥的,一个比一个小,一个比一个难瞄。你还不如直接设计一些会探头的地鼠让我打,那个我还会些。问题是游戏里这种追车时不时就来一段,每当你忘记了、走剧情它就又出来了。不是我要贴脸,你随便找波兰蠢驴公司里哪个员工让他上车这么射射看,他要能射中我送他 10 个技能点数,免费。

关于战斗最后讲个作弊小故事。前面说了,你可以先把刀扔下来然后打拳时捡起来用,这在拳击比赛中因为等级差,成了无甚大用的屠龙之技。但还有个任务是让你去射靶子。说好只能手枪,我一不小心通过一些技术切换,换到了手里的一把散弹枪:一下能打 6 颗子弹、6 倍的效率,时间还没走完就已经打够了任务要求的 100 发中靶……当然战斗是被等级约束的,作弊有意义的地方很少,所以首先是等级、其次才是战斗。

在这两个大问题面前,说实话,什么穿模啊闪退啊都根本就不够看了。因为你就算不闪退不穿模,有这两个问题在,你就玩不爽;而且只要你肯改,闪退穿模总能修好,但等级体系和战斗方式能改吗?相当于重新开发了。所以这两个属于「不可能改的 Bug」,这比什么都可怕。

现在我们来看「做得一般」的系统,首当其冲的就是开车。开车这事情大家应该不陌生,现实里无非是一脚油门车就走,再加上打打方向盘。游戏中开车就更常见,以前的极品飞车,后来的侠盗飞车,这两年的吃鸡飞车,等等。可以说在游戏里开车甚至更为简单,因为你油门都不用踩。几十年来模拟开车的游戏实在太多,像欧卡这类的还常年是 Steam 前十;你要说玩家不会开车、或制作者不会做开车,我是不信的。

但 2077 就有一点厉害的地方,楞是把开小车做出了开欧卡的感觉。按一下方向前,车速显示只有 10 码,现实里连只兔子都撞不死,但游戏中你的车已经如离弦之箭般飞出去、可能已经碾死好几个人足以让你上 2 级通缉。至于左右方向的转向度那更是应了宝马用户那句话,操纵指哪打哪,动力随叫随有。结合 W 或 S 打方向,你的车可以当一个圆规用。

经过 10~20 分钟的搏斗,你多少能摸到些门道,觉得能把车开好了但事情还没完呢。游戏里的地图、导航或说寻道,做得非常阴险:如果你看着右上小地图开车,走着走着会忽然出现一个拐弯——相信我,当你看到拐弯时再打方向,起码有九成几率飘移出去,能撞死几个人、能撞坏什么十分令人期待。所以后来你就学会了看到前方可能有路口时自动减速到 60 以下,这对学习交规、备考科目三很有帮助。纵然如此,一般我在拿到新车的 5 公里之内就可以撞到引擎盖飞掉,10 公里后车门肯定全没了。回想国内车保条款「四年或 10 万公里」,有一种来生般的感觉:在夜之城里你要想开到 10 万公里,不知道要轮回几次!

不过未来科技也并非一无是处:甭管你撞成啥样、甚至是全车起火爆炸,你按一下 V 它就能从扭曲虚空中召唤来车子的平行备份。啊,如果人类的感情也有平行备份就好了,男朋友、女朋友跑掉了,按一下 V 就能回来!

关于车还有个亮点:你可以抢别人的车来开(只要你力量够高)。这显然是 GTA 系列的核心设定之一,这里提到它是因为游戏里一开始给你那架车实在太破了,长得像高尔夫,坐进去的空间感也像高尔夫 —— 我对大众汽车、大众车主没有任何意见,但是我想在大几十年后的未来开点不一样的、不想再开大众啦!那么 2077 里的车要比 GTA5 里的炫酷,这一点我可以凭良心保证,属于优点。

虽然开起来是一样的难。

当然不仅是开车了,事实上整个游戏里的寻道都会莫名其妙。世界是立体的,但游戏的寻道却做不到立体。看着路线要求你像壁虎一样爬墙上三楼,你不由得仰天长啸 —— 后面加装高级义体后这还真有可能做到,问题是这并不构成穷逼就做不了任务的理由啊!(加强跳跃能力的义体要差不多 5 万块,即便游戏后期这也不是个小数字)这里传授给大家一个方法,如果任务目标地点临街,你可以考虑把车开过来停边上,然后从车顶起跳攀爬上去,有奇效。

总的来说,游戏里你不太能离开「车」。确实有朋友是全程靠跑步,也有人选择开摩托,但作为特色设定之一,「车」这个系统在游戏里算是中规中矩。其实这有一个前提,那就是游戏里的车很少,百分之八十的时间里路上都没什么其他车辆。

另一个比较一般的系统是整个强化栏,包括属性、制作和义体等。属性大都是寻常游戏里你见过不知多少次的「伤害 +5%」之类,倒是图标埋藏了不少致敬。义体中多有凶猛者,不过我想大家最关心的还是……嗯,在一开始捏人、选牛子时也许你有过憧憬,如果能有一根义 Der 就好了!就像一首歌唱的,假如我有仙女棒,变大变小变漂亮!很遗憾,虽然游戏里有扭扭街、有云顶、有大鸟转转转(这个名字的出处是《杀出个黎明》)……但你要是真想「干点儿什么」,会发现其实选择很少。当然更重要的是,所有的「那点什么」,都是事先录好的,没有实时互动,暴露程度也一般。用我们黄油界的说法,这种程度只能算 Softcore —— 可以理解,这毕竟是 CDPR,不是 Illusion。

最后是中文配音。说实话,我觉得游戏里的对话真不怎么样——这时我的朋友田健指出,「风力懂个几把配音!」

重点在于游戏中的角色 —— 不论男女——用标准到可以上新闻联播的普通话,郑重地说「他吗的」,很诙谐。音调还是其次,主要是现实里大家不是这么骂的,要粗俗得多。举个例子,同样是游戏里,战斗时如果你一枪爆了对面的头,你的伙伴会盛赞你的枪法「牛逼!」这才是我们熟悉的中文语音嘛。如果要做本地化,我建议是往这个方向发展。

下面来说游戏比较出色的地方。

首先第一条就是大世界观的构建和表现,一只字概括叫「赛」。因为背景设定在未来,所以很多事情和现代不同;而「朋克」又很有些叛逆的味道在其中,或者可以理解为冲破常识束缚,敢想敢干。在这个大背景下,玩家会自动接受游戏的一些设定、并且脑补另外一些设定。

举个例子,游戏最有名的 Bug 就是序幕某剧情后,你走上舞台对观众说,今天我是来告别的!这时你看到的整个画面都黑暗阴沉,几乎是什么都看不见,只有背景上隐约几个人群的影子在晃。看到这一幕我首先想到的是柏拉图的「洞穴比喻」,感觉游戏居然把这都做进去了,看来对于未来的人性有一些思考。又玩了一会上直升飞机,还是很黑,但直觉告诉我可能是因为当时没有足够的电力照明;飞机飞到大厦上空,敌人全是红红的,我理性分析认为飞机用了红外线成像。直到最后叫我开枪、但那机枪卡着就是转不过来,飞了四五圈一个敌人也没打死……我这才意识到,可能是出

还有很多玩家也有上述的思考过程,这种「玩家自动」脑补就是游戏赛博感的结果,而它贯穿了整个游戏的全过程。任何你觉得不好的地方,都可以用「但这是赛博朋克呀!」来安慰自己。

这种感觉从何而来?是从五颜六色的霓虹灯来吗?是从大鸟转转转酒吧来吗?是从荒坂那个威力堪比《辐射 2》大 Boss、能一拳击毙死亡爪的机械人保镖来吗?这些都对,这些都是游戏的一部分啊,它们联合起来构成了赛博朋克主题。或说,游戏里有可能 90% 的赛博朋克元素,然后有 10% 是 Bug、不合理设定。前者比例如此之大,导致后者也赛了起来。

在这些特征中,有几个是尤其明显和突出的。比如超梦:从技术上来说它并非特别困难,困难之处在于为什么会想到做这个系统。因为「超梦」就是一段事先编辑好的内容,你会在什么地方、在哪个波段上看到什么信息,当然都是早已做好的,也很容易就可以查攻略查到。但问题两处:一是使用超梦时,你会「完全代入」其中某个角色,感受他的情绪,察觉他的痛苦,这无疑是绝佳的角色扮演体验。某种意义上,它会完全取代现在的营销号,尤其是吹牛逼那些。另一个「赛博时代的可能」是通过强大的分析,甚至能在录像中找到当事人自己也没注意的细节信息,这个概念很有趣。人都有潜意识,你知道它的存在、但你不知道如何利用它。「超梦」指出其中一种可能性。这两点联合在一起让「超梦」这个概念有趣。

(和超梦类似的是截图模式 —— 哦,可能还有朋友不知道怎么截图,答案是按 N。然后图片存放的位置是你电脑的「我的文档 - 图片」)

除了「可能性」之外,游戏也提供了一些思考,比如主角既然被强尼的意识入侵,那么究竟这具躯体是谁呢,是他、还是强尼?而如果强尼的意识能以「Relic」形式被保存下来,则是否就等于说,意识可以永生?那显然也就等于说人可以永生,甚至还活得更好,因为没有死亡、疾病、痛苦和忧愁。不过话说回来,这样的代价(之一)是被低温冷冻在一块芯片上,这样的代价又有几个人愿意承受呢?

又好比云顶:这段剧情可能让一些玩家失望,因为他们没有看到「想看到的」。其实这里的重点是人偶借助他的芯片扫描,得知了他意识最深处的恐惧,甚至是他本人也未能清晰意识到的恐惧。进一步说,这就等于用数据分析的方式来处理人类的情感。这个问题早在上百年前就有人提出过:人类的情感假设可以被表示为一个参数,比如说「快乐值」。显然,有很多事情可以改变这个值,比如喝一瓶快乐水 +5,玩 2077 则是 +100,喝百事可乐 -20,等等。

好,现在你让一个机器也有类似动作,比如快乐值 +5、+100,那就算它达到某个阈值(比如 100),机器就真的快乐了吗?即便是 AI 能形成自己一套独特的「快乐系统」,也的确有了分值,恐怕还是很难这么说。类似的系统其实已经有了,那就是 AI 界大名鼎鼎的「Alpha GO」:它的核心部分就是「价值判断器」,借助一套系统,可以分析出当前局势下在什么地方落子可以获得更高的全局价值,而它的目的就是获取尽可能高的价值。这和我们关于「快乐」的说法几乎是如出一辙:谁不想追求快乐呢?区别是,围棋里你获得了最高价值、你毫无疑问就获胜了;而现实中你却不可能永远追逐最大快乐。非要说的话,那是因为 AI 可以反复下棋来提升自己的价值判断能力,而人生只有一次、对过去我们只有悔恨,却绝难获得再来一次的机会啊。

我们在这条路上可能走得太远了。回退一步的话,机器自己不会快乐,但是它可以通过记录/读取别人的「快乐值」,了解对方的心情,也就能明白对方最担心的是什么,这就是「云顶」想要告诉我们的。当然玩家在这里或许会感觉到很刻奇:一个……一个窑子,里面的一个……人偶,你花了钱来「干那事情」,结果被人像神棍般说教,整个灵魂好像被放到杭州小笼包的蒸笼里走了一道似的。任务完成时你会忽然想起来,不对啊,我不是来那啥的吗!

这就是游戏体验和哲学思考对立的地方了:游戏应该促成你的思考,但这种思考最好在游戏之外、而不是在游戏之中。当然你还是可以用最开始的那句话来安慰自己,这很「赛博朋克」!

看起来我说了一大堆不好、一些「还过得去」,只是在最后点了一下「游戏也有好的地方」,那怎么能得出来游戏值得推荐这个评价呢?

在我们这样的玩家眼里,看一款游戏,唯一的标准就是它有没有给你以「感受」。这种感受可能是一个新鲜的系统设计,可能是一小段奇特的剧情或某些细节,也可能是营造了一种氛围。你来了,你感受到了,就足够了。因为我们玩的游戏太多了,几十年下来,得有成千上万款。没有任何游戏能让这样的我们感到「彻头彻尾的惊喜」,尤其它还是一款宏大的 RPG 而非短小精干的手游。游戏越大、可能的问题就越多,那简直是一定的;所以要面面俱到不可能,只要有那么一些优秀之处、甚至是一两个优点也就够了。

不过,这毕竟是我个人的标准。对于你来说,愿意为了这后面的一点点美好,而去忍受前面的诸多不快吗?

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