2ghz能玩什么游戏,求大佬解答QAQ

我个人是在高中就萌生了未来去做游戏的想法。小学1年级的时候玩到GBA,5年级的时候玩到PSP,PC端的话玩各种网游比较多。在小时候就接触到了宝可梦、怪物猎人以及PES等经典系列。

高中的时候沉迷于一个叫做I wanna be the guy的游戏,这个游戏最有魅力的地方在于它有无数多的衍生作,全部是由不同的爱好者来制作的。当时我也用I wanna的专门引擎做过一个作品(实际上只做完了一半),叫I wanna be lovelive,和名字一样,往I wanna里面加了很多lovelive的要素,个人觉得自己设计的一些坑还是有一定想法的w,在贴吧上发布之后真的收到了很多I wanna大佬的通关截图,还是非常有成就感的。为了更加随心所欲地做出想要的游戏功能,我在大学本科专业里毫不犹豫地选择了计算机。

大学期间买了PS4和Switch(之前一直在玩3DS和PSV),正式从掌机迈向了主机。同时也感到了国内游戏市场可能并不适合我,我一直想做自己喜欢的事情,自己喜欢的事情会格外的上心,不喜欢的事情就比如为了考试而学习,都是能拖就拖,达到要求后立马收手摸鱼。因此,也是这时候,萌生了去日本做主机游戏的想法。

虽然在大三就拿下了日语N1,但那个时候一想到未来不确定的事情,想到我稀烂的口语要去通过大学院的面试,还要在日企高压面试环境下通过重重选考,就经常感到不安desu。因此如果有还在念大学的同学感觉这条路遥不可及的话,那很正常,但实际上如果一步一步走过了就会发现这条路并没有那么崎岖坎坷。

所有一切的大前提,不管是写エントリーシート(ES),做笔试题还是面试都需要,听说读写至少都达到能表达出自己的真实意图的水平吧。其中职位的话应该综合职=策划职>程序职>美术职吧。走别的途径我可能不太了解,不过2年的大学院修士走下来的话,日语口语应该会很自然地就变好了,不需要过多担心。

这个基本上不用说了,想进游戏公司却不怎么玩游戏几乎不太可能。我如果是公司人事首先送走这样的人,哪怕能力再强。很多公司的ES就要写近一年玩过哪些游戏啊,最喜欢哪个游戏啊为什么啊这样的问题。至于玩什么游戏个人认为根据喜好来就行了,不过想开发主机游戏的话还是多玩玩主机游戏吧。至少对一些游戏能有自己的理解,面试的时候被问到了也能脱口而出。

个人是在PS4上抽空打了60多个白金,NS上也大概有30个左右的游戏,再往前的掌机时代就不太好统计了。

说实话这个是根据公司而不同的,有像光荣一样无笔试无机试无作品的,也有像atlus一样必须要提交C++代码的。但总体来说,比较看重未来的潜力。至于要通过一些公司的笔试机试(机试普遍用一个叫track的平台,任选编程语言),如果是本科计算机的话,不太需要做额外的努力,如果不是的话,推荐去学C++、数据结构、算法等。我在leetcode上只做过两数之和一道题。

这个不是必须的。大公司因为人太多了看不过来,所以普遍不需要提交作品,中小公司基本上是可提交可不提交的状态,不过不管从哪个角度想,提交一个正常的作品总是没有坏处的。

游戏公司嘛,最直接的就是游戏作品。一个游戏作品,先不论质量,已经能说明很多事情了。比如代码能力以及对游戏的热情,比光用嘴说的可信度高太多了。我个人是1月底学习C++(很神奇,我大学期间没有接触过C++),然后边学边写游戏,不用引擎大概半个多月做了个2D的类不可思议迷宫游戏。用这个游戏去提交给了中小公司,并且去大公司的话也大概率能成为面试的谈资。

以我的游戏谈下对提交作品的理解。首先,不用引擎可以更好地展现对游戏逻辑的理解,以及代码的组织能力。Unity这样的引擎因为太强大了,导致一些简单的小游戏不需要太多的代码就能做出来,当然去用Unity或UE4做也是没问题的。重要的是要有一个核心的部分体现自己做了哪些努力。比如我的游戏核心就是随机地图生成的算法,这就算我用现成的游戏引擎做也肯定逃不过这个算法的。也就是说一定要有重点,面试的时候一定会被问到的。其次还有个关键的地方就是要做完整。比如我的游戏虽然还是很简陋,但诸如HUD、菜单、死亡、重来、通关甚至bgm和音效都做了,对游戏开发者来说,做到一半就坑了这种还是不太提倡的。也能体现出在有限的时间内为了完整而有选择性的删减内容,面试的时候也得到了面试官的好评。

如果作品是副手武器的话,这个绝对是主手武器。我觉得有一点要想清楚的就是,修士期间利用课余时间做出来的小游戏,是绝对质量不如专门学校的大神花两年时间全心全意做出来的游戏的。因此,身为大学院的新卒,最应该用来表现自己的永远是研究。研究的话,每个人都不同,很难说什么具体经验,不过公司应该会看重发现问题并想办法解决问题的能力,围绕这一点展开说辞就可以了。此外,一些比较硬核的公司会在面试的时候像答辩一样提出各种问题,有的问题很本质,需要有能给不同领域的人都把研究解释清楚的能力。

简单记录下自己的经历,以及对各个日本主机游戏公司的看法。

代表作:《牧场物语》《闪乱神乐》

这是我唯一去了一日实习的公司。实习也就主要用牧场物语为例带着大家设计面向对象如何实现一个牧场。一面是1v3,对面有两位部长级别,问些基本的问题,但也有诸如活干不完啦怎么办,以及属下太辣鸡了分配给他的工作干不好怎么办这样的古怪问题。最刺痛我的是主机部门大佬问我会不会C++,以及为什么不学C++,对当时的我效果拔群,造成极大伤害。因为日本主机游戏大多用C++写,也是从这次面试之后我立刻开始了C++学习。面试当然是挂了,不过挂的原因没有公司会说,所以只能自己瞎分析,我分析的原因是志愿理由太薄弱,只说了喜欢牧场物语,以及想去做主机游戏却不会C++。

后来看到牧场物语新作,非常感谢这家公司送走了我。现在的Marvelous主要是在做发行的工作,开发如橄榄镇所示,已经水深火热了。

代表作:《尼尔》《异界锁链》

这家我自爆了,我提交了一切材料却忘记了提交了确认的表单,于是还没开始便已结束。

这家是可选提交作品的,作品要交源码。工作地点在大阪,新入社员都要去大阪,之后才会根据部门调回东京或留在大阪。神谷英树知道的都知道他的性格,有点不敢想象在他手底下工作会是什么样子的……

这家从卡普空离职的人比较多,因此动作游戏很厉害的,但唯一的问题就是永远是别人的打工仔,原本的自社IP异界锁链现在也全部成为了任天堂的IP。

游戏富力克,是唯一一家书类就拒绝我的公司,几乎不会收外国人,本来不想写进来,但还是提醒一下这家可以直接略过。公司风评也是一年比一年差。

代表作:《三国志》《三国无双》《仁王》

这家选考特点就是无作品无笔试无机试,只凭书类就进入面试。一面是1v1人事部长,只有10分钟,会问一些最最基本的问题。我一面就凉了,听说二面是会长夫人来面试,依旧是10分钟,依旧是最最基本的问题。因为不要求任何技术能力,入社统一从0培训,所以也不知道考察什么,可能是精神面貌和沟通能力吧。

我对光荣的志愿度还是很高的,总结失败经验的时候,我觉得是我虽然准备了很充分的志愿理由,但是由于面试官没有直接地问,而是换了个问法导致我三两句就结束了,没有完全表达出来。这家落了之后我失落了很久,甚至来日本第一次彻夜未眠(第二天白天睡了一大觉后满血复活)。

光荣近些年的涨势非常强,给别家做的无双游戏一个比一个好,仁王和仁王2也确实好玩,莱莎也是把炼金工房从小众游戏带到了天下知的水平。也有太阁立志传等等悠久的历史沉淀,将来应该不会输给其他大公司的。

代表作:《黑暗之魂》《血源》《只狼》

这家从ES就挺有意思的,还有类似自家说明会的一些听后感的内容,总之要写很长的文章。FS给我的印象就是重视选考者的技术,有机试,也能提交作品。一面是45分钟,两位资深程序猿对我的研究和作品进行不断的提问,二面是1个半小时,两位R&D部门的大佬继续对我的研究进行不断的审问。压力还是很大的,结束面试的时候给我最直观的感受就是仿佛我刚打完了双王子。比较虚的那些日企基本问题也有,但占比较小。印象比较深的是,谈到为什么想开发游戏,我提到了I wanna,没想到面试官大佬也知道,气氛就轻松愉快了很多hhh。

这家公司以前有天诛和装甲核心,自从大神宫崎英高来了之后,从恶魔之魂开始,魂血狼直接知名度起飞,宫崎也因此成为了宫崎社长。游戏质量不必多提,2019年度游戏的只狼。近年日本游戏公司拿到年度游戏的除了只狼就只有任天堂的塞尔达了。再往前的话可以加上卡普空的生化4。同时也并不是叫好不叫座,1000万销量以上的游戏中,在任天堂与其他世界超级大厂中,夹着300人公司FS的黑魂3,发展前景还是很不错的。

代表作:《怪物猎人》《生化危机》《鬼泣》

有笔试有机试,不可提交作品代码。笔试是CAB,去查一下就知道。面试的话我没有去,因为我签别家签的比较早w。

应该算是动作天尊,说第二没人敢说第一的那种。怪物猎人世界也让系列原本只是亚洲圈的游戏一下成为了世界级游戏,近些年日本游戏崛起有卡普空一份。如果我内定拿的不是那么早的话也肯定会去尝试到底的,志愿度相当高,毕竟怪物猎人是从小到大每作都没有落下的游戏。

代表作:《勇者斗恶龙》《最终幻想》《王国之心》

对技术应该也是很重视的,ES中就有感兴趣的新技术以及游戏内的技术相关的问题。但是笔试是SPI,并且没有机试。我虽然感觉自己SPI做得一塌糊涂(语文部分真的又难时间又紧),不过还是进到了面试关。后来听说SE通过书类选考还是挺难的,但我依旧是辞退了面试,原因同上。如果进了面试想必也会针对研究进行一番猛攻的,所以研究一定要用心。

给日本游戏公司排名的话,如果任索是前2,那么第3多半就是SE了。DQ制霸日本,FF制霸世界,FF15经历过衰落,但是FF7重制又让人对这家公司充满希望。CG技术也就是计算机图形,在日本应该是老大地位,和很多研究图形学的大学实验室都有紧密的联系,比如我们研就有一位日本前辈,被推荐进去实习,然后实习结束后直接拿到内定。

代表作:《如龙》《战场女武神》《樱花大战》

这家是要在ES里填好自己的作品的信息,如果通过后会有个选考会,要用PPT介绍自己的作品。也有笔试。我通过了书类,然后辞退了。

虽然是老牌游戏公司,但真正拿得出手的可能只剩下龙组的游戏了,包括如龙和如木村。街机和柏青哥的业务也占比很大,如果真的入职了不一定能被分配到做主机游戏,是一个比较不安的点。

无需多言,代表作也不想写了,游戏行业的终点站。

ES要填的内容超级超级多,能看得出来投的人很多,为了筛人用了很多细致的问题。笔试是语数英,反正我觉得我做的都挺一般的,时间很紧。同样进了面试,但不想毁约,就有缘再见吧。

随着任天堂书类结果的通知,我报了的游戏公司结果就都出来了,书类+笔试的战绩是7胜1负吧,面试1胜2负,不是很喜欢面试所以收手得比较早……

剩下的一些公司要么是书类结果还没出来,要么就是因为别家内定出的太早没有去报的。就随便谈谈对这些公司的看法。

代表作:《宇宙机器人》《重力异想世界》《血源》

今年一群高管及员工离职,JP工作室围绕着开发宇宙机器人的asobi组为核心进行重组。其实除了代表作列出来的那几个,如啪嗒砰、乐克乐克这些经典作有很多,但叫好不叫座居多,说实话,以索尼这个级别的公司来说,还是差了一点。宇宙机器人包括VR版本和PS5版本的,确实是很有潜力的游戏,VR版可以说是PSVR的必玩游戏了。在重组期间去求职的话可能不那么安定,但是成为dalao的机会感觉很大。

代表作:《传说》《皇牌空战》

老牌游戏公司,特点是业务很广,可能主要还是玩具厂。发行的游戏相当多,但自社开发的可能就没那么多了,因此给人的印象就是游戏质量参差不齐,有一些烂到离谱的游戏。

基本上也比较重视技术,我们研也有个同期的日本人被推荐去这里实习,然后很早的就拿到了内定。

代表作:《女神异闻录》《真女神转生》《世界树迷宫》

这家必须提交C++作品,想去的话提前准备好吧。和FS挺像的,一直有很多核心的粉,作品也都非常有特点,而且近年也有又叫好又叫座的游戏。感觉发展前景也是挺不错的,背后还有世嘉支撑,就是公司规模不大,每年招的人也很少。如果一直没拿到内定的话我是一定会去尝试的。

任天堂的子公司,应该是必须要提交作品的。异度之刃也是NS上为数不多的优质JRPG,不过听说待遇比较凄惨……

代表作:《轨迹》系列、《伊苏》

知名小厂,全年可以去应聘,必须要作品。在国内拥有众多的粉,公司也相当稳定,连续好几十年没有亏损过,游戏虽然画面稍微落后,不过游戏性完全可以弥补过来,在JRPG里还是有一定地位的。唯一不安的点是勤务地在东京立川市,离市中心可能有点远。

我虽然真的去面试的企业不多,但大概还是能了解到日企基本都会问差不多的问题,所以每次都要针对那些可能会问到的问题,从公司招聘主页或者一些如みん就的网站上全方面对公司进行了解。最关键要能说出为什么选择我们家,而不是同业界的他们家。作为技术职,日企不会出现任何面试造火箭做题的情况,而是针对面试者会有不同的问题,主要还是以面试者的研究和作品为主,问一些相关的问题。

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计算机小白QAQ,因为想找数分岗暑期实习所以充了会员想集中刷一下leetcode的mysql部分。写这个系列博文和大家们交流一下,后面也会持续更新面经准备的一些问题,欢迎同好们一起交流,求大佬轻喷QAQ。因为自己初学也走了很多弯路,所以会尽量写得详细一点,如果可以帮助到后来的朋友们,请各位留言鼓励一下哈哈哈哈。

512、游戏玩法分析II

这个思路下没有新的知识点,只是有一个需要注意的点。为什么要以这两个列名组合为过滤条件而不是event_date自己呢?是因为有可能这一组的最小值event_date可能在别的组也出现过,这样就会导致输出的错误。同时这里没有将子查询作为新的表使用所以不需要命名,如果是要左连接之类的是需要命名的。

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