《我严重怀疑我的迦勒底有问题》小说的群号是什么?

四线全通,回头算了下我的总共游戏时长,差不多相当于每天在这个游戏里上夜班。我妈都跟我抱怨说她已经听腻这个游戏的BGM了,但我还没有玩腻。

作为一个从去年有具体消息时就开始苦等的玩家,本作的素质是超乎我预期的。虽然我到处跟人说风花雪月是最好的恋爱养成游戏,但它的亮点当然不仅仅在此。

本作在我看来最核心的优势在于两处:剧情格局和人物塑造,剩下一切新系统新功能都是紧密围绕这两者展开的。因此,假如你是一个碰到剧情喜欢快进、对角色经历不感兴趣,只想享受战棋游戏乐趣的人,本作对你来说可能有不少“多余的部分”。但反过来,如果你想在战斗的同时感受一款出色的群像剧,那本作有许多值得深入挖掘的细节。

先说下我做这篇回答的前提是,我打完了大部分支线(只漏了一条青狮限定的支线,因为当时没看过攻略,不知道这条支线的出现有支援要求),做完了全部任务,挖全了全部学生,刷满了90%的人物支援(未刷满的部分是因为我一二周目的时候没有达成全员挖角,可能漏掉了一点外院角色和级长及级长跟班的支援),点过所有线路的所有路人对话,在无攻略的前提下归还了所有失物。但是我全程用的是简单难度,所以对游戏系统的摸索有限,缺乏发言权。

因此,以下我的这篇回答,是将战斗部分作为辅佐剧情和人物塑造的一环看待的。以下斜体字部分会涉及剧透。

强包容性的世界观和价值观

本作的英文名叫three houses,其实比“风花雪月”更能展现游戏里势力关系的互相牵制。

相信大部分人没看攻略和剧透的话,在游戏开始选择学院时,都是遵从“哪个学院的学生我更顺眼就先选谁”的原则,可实际进游戏后又会发现,原来其他学院的学生是可以挖角过来的,那么这个学院选择的意义在哪里呢?

很简单,屁股决定立场。学院的选择,实质是你对级长的选择,进而是对级长背后立场的选择。

在ACG作品里,我们通常是站在主角的立场看问题,但很多时候,如果你处于反派的立场,说不定会对故事有新的理解和发现。本作你选择了一个势力,就会面临五年后和另两个势力对立的局面,当你实际跑完每个势力的结局,才能理解他们在其他线路做出那些选择的理由。

这背后当然不是单纯的GAL式“你跑哪个人的线就能了解谁”,而是牵涉到本作的核心要素——对立面的封闭与包容。

学校里,三个学院之间有着良性的互相竞争关系。学校外,三个级长代表的帝国、王国、同盟势力维持着微妙的平衡。大陆之上,还有明明彼此并不了解,仅仅因为抱着不同信仰就互相仇恨的邻国。当站在每个势力的立场上,你都很难说他们做事的目的有什么原则性错误,只是达成目的的做法是存在问题的。

为了让故事便于玩家理解,游戏将冲突提炼成集中到了“信仰”这个问题上。其化身就是三个级长外拥有自己结局的第四方势力,教会。

教会势力和本作的“纹章”概念息息相关,这里相关内容涉及剧透,不是很紧要,就不说了。本作的第一类对立,是有无纹章的对立。纹章在《风花雪月》里类似一种升级的优良血统论,天生带有纹章的人似乎高人一等,如果生下来没有纹章,哪怕你是贵族都会失去继承权。但有纹章的人又会被纹章玩弄一生,纹章成了决定一个人价值的全部因素,有纹章的女性还会被作为家人攀高枝的联姻工具,这一切都是为了能继续生出有纹章的下一代(不过我用膝盖想了下,这学院里明明遍地金龟婿,几个妹子的家里人还老安排她们校外相亲,真不知道为什么)。可没有纹章的人却又羡慕有纹章的人,有的认为自己如何努力可能都追不上他们的能力,还有的认为凭什么只不过是天生有纹章就能得到一切。

第二类对立,是贵族和平民的对立。本作有两个看起来非常符合贵族刻板印象的学生角色,可深入了解后会明白他们这些拿腔作势的背后是极高的自我要求和责任心。与此同时也有着不想继承家业的贵族,讨厌贵族却仍要努力钓个有钱丈夫做靠山的平民女子,只要站在他们自己的立场出发,你会发现一切并不是表面上看起来那样难以接受。

第三类对立,是国与国,文化与文化之间的对立。通过散步时的聊天、支援以及支线剧情,你可以发现游戏里有许多不同立场的角色。他们有的仅仅因为出身就被敌视、有的是战败的从属国送来的人质、有的是来自持有不同信仰的敌国孤儿,因为被收养就成为虔诚的本国教会教徒、还有的敌国人本身不抱有任何信仰,仅仅是为了赚钱就留在教会做佣兵。这些角色在学院里属于异类,时常可以在他们各自的支援对话里看到同学在深入了解之后感慨“我还以为XX人都是这样那样的,原来我们也没什么区别嘛”,或是“原来XX国是这样的,我真想去亲眼看一看”。国与国之间互相封闭,不愿交流,凭借对彼此的刻板印象就互相仇恨,可人民自身的想法实际是多种多样的。

一类二类的对立引发了皇女这个极端激进改革派的决心,第三类对立包含着库罗德打破国家封闭隔阂的野心。皇女和蕾雅其实都属于极端排除异己派,迪米托里和库罗德对于这些对立问题的态度则更温和和包容。然而即便是两个极端派,也是基于自己的经历选择了立场和手段,转头去看幕后黑手地底人势力,又何尝不是一个被立场驱动的势力呢?如果有一条线是从他们的立场出发,是否我们又会看见一个不同的故事呢?本作中传说和事实之间的差异也正说明了这个问题,基于不同立场,不同目的,同一件事可以被包装成不同的形态,至于真相究竟如何,你能做的,只有相信你所选择的立场,帮助它走在正确的道路上。

很多人在讨论日式作品的时候都喜欢谈格局大小之类的问题,在我看来《风花雪月》在立意上的格局是超越一般作品的,它没有强行灌输给你什么是正义,什么是正确,而是让玩家自己在设身处地地跑完每个线路之后得出自己的结论。所以,相关的剧情讨论总是撕得特别激烈,也正是游戏所引发的现实中不同价值观碰撞的体现(纯粹的角色舔狗不在讨论范围内)。毕竟,游戏里的很多问题,不过是现实中的问题换个皮。

我见过有人抱怨多周目时重复内容太多的情况。但个人四周目跑下来并没有觉得厌烦的时刻,因为同样一张战斗地图,换不同的角色会有不同的打法,同一段剧情,你在不同的势力阵营时,同一个角色对于同一件事也会有不同的发言。

我其实觉得茶会、失物、送礼这些东西看攻略是破坏游戏设计初衷的。散步是了解每个角色的重要机会。角色出现在地图的位置并非随机,往往会和TA自身的性格或经历有关,前一节散步时某个角色出现过的地方到了后一节可能会出现TA的失物也是很有趣的设置,失物本身也是帮助你了解角色的过程,常常会有意想不到的惊喜。

本作非常重视玩家和角色之间的感情培养,角色档案里会写TA的经历,喜好和讨厌的东西,但这并不是死板的设定书,而是会切实流露在TA的支援对话及日常闲聊之中。茶会或是送礼也都是加强你对角色认识的过程,根据角色的性格推测TA可能会喜欢什么味道的茶,遇到问题时思考TA可能喜欢的回答,都是很有乐趣的事情。有时候你选择了自己自信满满的答案,却发现对方并不吃这套,屏幕上显示“你们之间陷入一阵尴尬的沉默”,会让你感慨纸片人和活人一样难以捉摸,可一旦答对了,可以和对方尽情近距离接触的时候,那种成就感又是无可比拟的。在这个过程中,你会感觉对面的角色仿佛真的活了起来。虽然你无法每次都摸清对方的喜好和内心活动,但还是会慢慢了解到“哦原来这个问题TA是这么想的”,最终慢慢能达成完美茶会。和纸片人谈恋爱的最高境界不过如此,这种体验照着攻略选是感受不到的。

不过嘛,纸片人喝茶失败多少次,你都有重来的机会,活人的话,一旦说错的话多了,不行就是不行了。正如我第一点所说的,本作的价值观很大气,大部分角色互相交往的时候都是求同存异的,哪怕彼此的想法南辕北辙,一度认为无法互相理解,最终还是能找到彼此认知的平衡点(剧情要求站在对立面的角色除外),不会像现实中那样,轻易被认定“你是无法理解我想法的”然后放弃交流。这一点在各个角色彼此之间的支援剧情里体现得非常明显,贵族和平民,本国人和外乡人,狂热信徒和无信仰者,甚至是仇人的子女之间,大家在彼此了解的同时,也在互相成长。

在游戏里教书教久了,你会发现自己的每一个学生都有自己的可爱之处,他们的过去、现在、未来、整个一生都通过这个游戏展示在了你的面前。当然,他们每个人的实力也很强,如何充分发挥角色实力,取决于你对角色培养的成长规划。本作一直在强调人的价值不该是有没有纹章,能不能拿神圣武器决定的,实际上你真的拿到神圣武器了,用起来也就那样,反而没纹章的普通学生也一样很好用。

当然,这么多精心帮你建立和学生感情的功能都是有其目的在的,这条线还是伙伴的人,到了下一条线你可能就得杀掉,因为立场不同,这就是战争的残酷。本作在杀学生这个问题上其实还是留了点余地的,比如有的战斗你可以选择绕过学生不杀,或者提前把人挖来自己学院,但那样其实打本时的冲击性会小很多。用本来互有关联的角色去互相残杀,再看他们临死前的互相对话,才能让你认识到作品要表达的诉求。

和普通学生不同,级长就没有这样的好运。除了库罗德不像另外两位那么PTSD,不需要玩家帮忙也能在别人的线活奔乱跳以外,迪米托里和皇女在自己线路以外的线路都是必死结局。如果你喜欢皇女,在跑教会或金鹿线时,看到皇女要求你亲手杀了自己并留下表白遗言时,心情绝对无法平静。如果你喜欢迪米托里,在青狮线以外的线路看见他死后托梦给你,战场上问你如果当初你选择了我,情况会不会不同时,也一定会面临灵魂拷问。

皇女线是与天下为敌的霸道,青狮线是王道的王子复仇记,教会线更接近主角的寻根和真相解谜,而金鹿线则是站在大格局上真正解决了全部问题。跑这些线路的过程,也是熟悉和了解三位级长的过程,他们都各有缺点,但这些缺点又让他们更具魅力。我喜欢玩家杀死皇女前她最后的遗言,喜欢五年后重逢时迪米托里在修道院废墟里孤魂野鬼的样子,喜欢舞会上库罗德笑着伸出手的镜头,一次能将三个势力的主角魅力都塑造的势均力敌,没有明显的落后者,这是非常见功力的。即便是没有和任何主角联手的教会线,既是你外婆又是你女儿的蕾雅也足够刺激了。虽然大家都说三个学院的主角一个疯子一个瞎子只有一个是正常人,关于皇女这个角色也很有争议,但这恰恰说明本作的人物并没有落入脸谱化的俗套,反而提供了充分的讨论空间。至于站谁喷谁,和第一点里我提到的一样,一个问题一旦牵扯到双方的屁股放哪儿,那多半就无法达成共识了。

在所有线路里,我个人最喜欢的是青狮线,虽然没有牵涉黑幕,但它的叙事方式非常抓人,当然一周目跑的线路一定是有加成的。五年后精神不太正常的王子和我在废墟里对抗盗贼时,我满心想着的都是要好好帮王子恢复正常他真是太惨了,此时,老同学们竟然一一赶来支援,怎么讲,就是感动,为王子感到高兴,你看大家并没有扔下你,你身边还有这么多人在,而且看到成长后大家的样子更是有种“自己教过的孩子成人了”的心情,这种养成感是和“恋爱养成”不一样的。

本作的可用角色多达三十几人,三十几人互相之间排列组合能有多少个支援剧情大家想想也知道很庞大,所以我多周目的时候光是刷不同的支援组合都不会觉得无聊。这些混着段子的支援剧情往往能让你在剧情压抑时放松心情,不仅可以看见不同角色是如何慢慢成长起来的,还有一些人物的身份是需要支援刷到A才会说明,可以说是信息量和娱乐性并重,建议大家还是可以多看看。

究竟是带GAL要素的SLG,还是带SLG要素的GAL?

众所周知,很多黄油厂本身能做出游戏性非常不错的黄油,但本作的谈恋爱或者刷好感,如我上述所言,是为了强化剧情体验服务的,它本身的目的不是让你和某个角色坠入爱河,而是让你建立和角色之间的深厚感情之后体验到并肩作战的快乐或是互相敌对时的痛苦。

考虑到本作主人公的性别可换,且大部分剧情为了灵活适应主人公的性别,基本情节都比较中性,没有配角之间的恋爱酸臭味,然后到结局开了S支援剧情的时候嗷的一下就求婚了,所以大部分时候,你还是要脑补主人公和角色之间其实私底下暗搓搓还有什么你不知道的操作。

当然,通常来说游戏的第一要务是好玩,对传统GAL来说,“好玩”这一点是谈不上的,它对“游戏”这个概念的定义更多意义上体现在玩家的参与性,即玩家通过和游戏的互动投入其中的过程。对《风花雪月》而言,玩法本身的重要性自然不用多说,大家拿来做梗的GAL要素也是丰富玩家与游戏的互动性和参与性体验的一环,这两者是相辅相成缺一不可的。

总而言之,这是一款出色的游戏,值得每条线都跑一遍,如果觉得时间成本太高,那隔一阵子跑一条线也是不错的做法,那种世界观通过各种地方的细节被自己慢慢凑成完整拼图的体验,是云别人的通关感想或通关视频云不到的,这是游戏的互动性魅力所在。

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