这篇文章整理了玩家们对各自职业的不满以及苦情,并提出对应的改善方案的集合。
同时希望这篇文章能减轻职业之间的误解,并希望DNF的运营策划能够重视起来。
1. 本文并没有偏心或故意挑选或者排除特定的意见与建议
2. 本人并非全职制霸,因此可能有偏差型描述
3. 本文为精选玩家投稿
4. 希望玩家们多多投稿改善情报
5. 如果是关于职业之间输出对比的问题,这里会尽可能描述玩家的冲突与矛盾
DNF里极少数使用异界9件套切装的职业之一。
其余职业都是6件套换装并能用其余部分堆砌等级,剑魂在这点上非常不便利。
因演出时间过长(超过3秒)使得输出效率低下,大部分情况只能控怪
3. 各武器之间的平衡调整
尽管每种武器都有各自的特点,但80%玩家都是大剑或光剑一择,除非是90史诗或者荒古系列。
过去也有过几次调整武器平衡,但似乎都失败了(也不知道是不是没意识到还是没有重视过这个问题)。
希望团队能重新审视起来,真正发挥“武器大师”的特色
会有偶尔不出现剑气的bug
释放僵直较长,从拍地到岩浆迸发亦需要一定时间.
和大崩一样的毛病,血气吸收的时间过长,而且若怪物没有好好站桩,该技能容易空。
在组队中,也面临着血球还没砸下来怪就被打死的尴尬。.
如果怪物很难打出出血状态,输出会降一个档次
这里也许需要把出血状态与技能强制绑定起来才能解决这个问题
1. 邪光波动阵,无双波,极炎波动剑
长期以来作为控制技能使用的技能,因为功能性的原因实际上输出不好,几乎都是点1为止
无双波因为有使用条件因此很难使用.
阿修罗的二觉主动,但有着释放时有一段时间不能移动的缺点
波动刻印是阿修罗的主要Buff之一,可以在通过经过特定时间,或者使用特定技能时增加刻印数量来强化自己。
但是现在的玩家几乎完全无视刻印的数量肆意释放技能,究其本因还是因为不用刻意攒印也不会有太大的损失
另外,减防效果比较看配置,否则吃不全增益
几乎所有鬼泣都希望改版的技能之一
该技能效果为一定范围内降低怪物魔防,组队的香饽饽,但鬼泣自身输出角度来说这个技能并不便利.
玩家对该技能的意见统合成了两种,其一,绿阵光环化(类似四姨的七宗罪buff);其二,合并进暗月降临
增加技能攻击力部分是OK的,但其余的增加阵的持续时间就显得没必要了,这里需要重新调整
比如减少绿阵紫阵的cd,冰阵刀阵的伤害等
尽管调整过但还是咏唱与演出时间过长,容易错过输出时机
70版本的强力减防技能,但现在沦落到几乎无人使用的的地步,问题如下:
一:从释放到生效为止需耗费极长的时间
二:功能性与绿阵重复,只是绿阵对应魔法团队增益而紫阵对应物理团队增益,从便利性改版来看应把降双防的功能统合给绿阵,而把紫阵重做为控制技能。
前段时间大枪已经改版为纯百分比输出,而鬼泣仍是独立+百分比的输出类型
黑暗武士为物魔混合型输出职业,而防具精通则是照搬鬼剑士的现有精通
若是选择轻甲,则无法获得精通的智力等属性,面临着超大陆,光怪陆离,七宗罪直接的选择困难,因此需要统一一下防具精通。
2. 45级以下技能改良
黑暗武士的连段概念与别的职业有很大不同,为了追求伤害最大化,通常需要在前面衔接45级以下的技能,俗称“尬舞”。
因此前面的连段就显得很尴尬,纯粹为了追求效率5段增伤而取消,这里可以考虑给这些连段技能增伤从而赋予这些技能一些存在意义。
改版后出现了急需改进的问题
在一觉后使用二觉会出现把怪物固定住的Bug,并且偶尔会有2觉无法命中的情况
和剑魂存在一样的问题,可能还更加严重。各个武器之间的不平衡引起了玩家严重不满。
删除了原有的增加10级斩魂术这一刀有点伤了,尽管加了部分技能伤害但总体仍不如改版前
纯输出的剑魔现在最大的问题是技能的SP消费过高。尽管很多职业改善了技能树,但剑魔仍然处于SP不足的状态。
演出时间过长导致伤害丢失是很常见的事情
有时会出现无法正常聚集正前方的怪物,或者斩击异常的bug
2. 关于可以在空中使用的技能
剑豪有个别技能可以在空中使用,游龙掌,火掌莲花剑舞等等。
但由于技能衔接差,使得这些技能几乎没有在空中施展的机会,因此需要改善技能之间的连携。
因为buff的原因使得自身相比别的职业攻速基准要高,通过其他手段堆砌攻速会有边际效益,即使再额外+20%的攻速也不会有太大的手感变化,特别是在装备光剑的场合。
虽然设定了五种武器的特点,但几乎没什么用处,剑豪也不是依赖异常伤害输出的职业
偶尔会有控制中断的现象
现阶段存在着技能施展时多段攻击不适用,怪物吸入有问题的BUG,并且与2觉主动连携困难
因减防上限的存在因此比较吃队伍配置和配装,需要改良为增伤或者其他增益
念皇为数不多的控制技能,技能判定并不优秀因此实战难以使用
会有在射出后过图留下残像的bug
偶尔会出现往11点方向聚怪的bug
通常发生于组队情况,因为漏帧而使得伤害丢失
女街霸也有同样的问题,异常状态伤害有很多加成吃不到
2. 输出构造的不合理
不像其他职业可以直接施法技能来输出,男街霸为输出前需要做的准备工作太多了,比如投网等。.
以现版本来说需要投网后再输出已经是一种非常不便利的形式,急需改进为施展技能时附带debuff的形式
与女柔道不同的是男柔道最初定位是纯输出,但随着某个版本的改动变成了抓爆兵
在长线战斗中体现得特别明显,还是个靠抓取来输出的职业,一旦抓取失败则面临着超长贤者时间的尴尬。
因技能动作滑稽引起了玩家注意,而该技能引起的怪物位移使得组队时不便利。
同时这是一个对单技能,希望能重做为一个对群的技能。
Nerf了范围后多数人表示不适应。X轴的话仍然在接受范围,Y轴就被砍得太多了
更新buff栏以后仍未能统一
数据仍是停留在70版本未能得到增强,沦落为蚊子腿buff技能
释放后需要开花非常麻烦,容易错过输出时机
因最后一击是击飞判定因此不易连携别的技能,另外该技能后僵直也较长
由于武神步被砍,多数玩家要求上调强拳的buff值
释放中会出现怪物脱离控制并逃脱的情况,笔者认为该技能应当从头到尾维持控制判定
释放过程中怪物甚至能走出去,需要加强吸附力与吸附范围
与男街霸同样的问题,异常伤害吃不到很多加成,并且自己吃不到投网的加成
在毒伤占了70-80%的比例里,爪精通的作用几乎可以说是微乎其微,急需重做
类似大枪那样,需要从混伤统一为固伤或者百分比
有较多玩家反映空中技的技能连携不流畅,如轰天雷等
因为抓取困难容易空技能以及技能形式使得组队不受欢迎,增益效果亦不算大
学习了之后会改变技能形态,减少演出时间,但仍难以把握技能连携的时机,另外怪物位移的距离也需要调整
需要叠加一定次数才能满加成,但实战不是每次都能有这种机会叠满
本身是个相当优秀的抓取技,但有时需要加快输出节奏就需要立即释放最后一击,这种情况会损失30-40%的伤害
这里需要改进为如果取消旋转可以给最后一击增伤
会出现死亡标记只有投掷的第一下生效的情况,后续多段攻击吃不到加成
部分技能有连打时增加hit数的功能,使得操作很不流畅,最好是调整成删除最小发射数,常时保持最大发射数
尽管枪械有5种武器,但漫游却只能绑定使用左轮,究其本质还是因为buff与被动加成对左轮的加成过大。
开启攻城模式时在部分技能使用后不能自由移动
释放时间过长且技能范围较小,需要改善范围以及加快技能释放
偶尔会出现1级的RX-78
由于加成是固定值而非百分比,组队时收益会减少
需要改善判定,否则会因为怪物身型会导致伤害阶层不一致
打点需要改善为一定范围内能全部命中
与女弹药不同的是,男弹药以手雷附加debuff以子弹输出,这种情况下手雷就显得略为鸡肋,需要把debuff合并至子弹
有着适用于榴弹系而不加成射击系技能的bug
与男漫游同样,部分技能有连打时增加hit数的功能,使得操作很不流畅,最好是调整成删除最小发射数,常时保持最大发射数
只靠无色输出的话续航比较差,而且处理小怪会比较尴尬,需要加强普攻来保证续航
与男漫游同样,存在着武器选择尴尬
最近才加的新技能,但玩家对此有诸多不满,需改善技能判定
持续时长过短导致放完一套技能后只有G系列可用,而失去了超负荷的G系列强度很差,需改善持续时间
由于女机械依赖G系列而非机器人,该技能也许需要删除或者重做
与男机械同样的的问题与状况。
与别的技能不同的是该技能打击点距自己较远,实战中难以把握距离而使得玩家有不快感
有着适用于榴弹系而不加成射击系技能的bug
由于技能多数脱手,因此释放速度比较重要,而兵器熟练的被动只加成攻速。
对于男弹药来说攻速确实重要,希望女弹药的被动里能补上释放速度。
范围小,前面的多段攻击伤害低且难命中,又是个45技能,被玩家评为鸡肋。需要改善打击间隔,范围,以及伤害
发射前的准备时间较长,不符合设计概念,且容易在连携途中被中断
尽管可以通过属性变换来切换普攻的属性,但其他技能仍是固定了攻击属性因此需要魔皇堆砌全属强。
另外,魔皇部分技能需要改进为脱手
相对于主要以向正前方倾泻技能的魔皇来说,这两个技能则是以自身为中心攻击,很明显与设计相悖。
这两个技能需要改进或者重做
不像别的职业,冰结的觉醒被动并非单纯的技能增伤,而是能使敌人冰冻并因此获得增伤收益。而冰冻则会偶尔引发怪物的无敌
该技能输出构造为两边的水柱向中间集中并爆发的二次伤害,但是有时体型较小的怪物不能得以卷入中央因此会导致损失最后的爆炸伤害,因此需要改进技能判定或者范围
3. 对不可抓取的怪物的增伤
需要删除冰魄锤击,冰片爆破对无法抓取敌人的20%增伤,然后把这20%直接加到技能基础数值里
目前来说,虽然对于卢克和其他无法抓取的怪物有20%增伤,但对于可以抓取的,又没有使用极冰领域等技能冻结住的情况下,是享受不到这20%增伤的,况且在需要控制或者想抓破招的情况下也没法吃到20%增伤,所以还是简化一点的好。
释放途中怪物偶尔会脱离控制
需改善为能控制建筑型怪物
控制技之一,后僵直较长,需要改善
由于技能均不脱手因此导致dps效率不好,很难再短时间把技能打全,需要改善技能连携。
其他职业普通攻击的最后一下通常都是浮空判定,而风法则不是,因此难以活用
次元石会随着时间经过而减少的设定很不方便,而且如果没有小怪的话从0开始攒次元石很麻烦.
抢小怪抢不过队友时很难攒能量
奈雅丽太容易死或者中异常状态,使得需要奈雅丽发动的技能无法使用,需要增加奈雅丽的HP或者改为无敌
和谐了秒蓄后即使200%+的释放仍觉得施法速度不够快,需要改进,特别一二觉释放时间过长
对于一个被设计为倾泻大量技能的职业来说,SP不够点技能
希望buff能改善为不仅仅增益队友,也能增益自己
在吸收一定伤害后会自爆给予敌人伤害,作为一个无法控制的输出技能,在不想攻击的时候偏偏自爆了的话让人体感很差,希望能给予自行控制的选项。
进第一图就要做很多准备工作,召唤,上buff等,长时间游玩容易疲劳
40sCD20s持续半程的魔法秀并不能满足魔道的需求,需要改良
固定增益值类buff的通病,组队时收益会打折,需要改良
使用助手释放炉子的时候会有演出时间过长的不便,并且炉子与钻孔车的范围过小需要改良
存在着上限,比较吃配置
进图需要释放过多buff技能(魔法书,魔法秀,粉等)
需要改善使徒化身时无法变身贝亚娜的问题
进图需要释放过多buff,长时间游戏容易疲倦.
需改善为百分比增益的buff而非固定数值,组队时会有增益低下的问题
当然外传职业是没有一觉的,不过仍有玩家要求追加一个觉醒技
和别的职业不同,没有能很好常驻降低cd的方法,而根本原因在于二觉以外的技能伤害不行,对二觉依赖度太高,在精炼戒指触发削弱的情况下更相当于被砍了一刀。
亦是上述两个问题的根本原因。除去觉醒,几乎没有能独当一面的主力输出技能。
奶爸与奶妈的设计概念有着根本的不同
奶爸有着强力的增益能力,而奶妈则是在牺牲增益能力的前提下增加了便利性
而现在,奶爸的buff能力有所下降,如果需要叠二觉的话加buff不如奶妈迅速,在组队情况下并不便利。
因此许多玩家呼吁删除繁琐的buff形式与二觉叠加并把这部分增益合并进技能
随着副本难度的上升以及怪物伤害的提高,守护徽章已经很明显难以保护队友,并且反复附加徽章也很繁琐。比起改进该技能的分担伤害以及持续时间,CD,也许需要重做该技能。
奶爸奶爸面临同样的问题。
审判天赋的话,其他类武器比十字架有着明显的优势
就现阶段来看用十字架输出无明显优势,需要改良
在卢克Raid里偶尔会有无法施展的bug.
与剑魂一样的问题,要用9件套换装,需要改进
以前的版本核弹拳可以用干涸之泉取消,而现在不可以了,造成了玩家的不满
-卢克:打噩梦之内尔贝时会移动到范围外
-追踪怪物与位移的逻辑很古怪
驱魔这个职业本身带有物理与魔法两类天赋。
但现在来说,玩家未能明确接受物理天赋与魔法天赋的个性差异,90%的驱魔都是物驱
当然主要原因还是魔法天赋弱于物理天赋过多。
能输出,能控制,有团队增益,看起来似乎是个万能的职业,但有时也被玩家评价为can do everything can do nothing,团队定位不明朗
即使被削弱了也仍是驱魔的主力代表技能之一,但是召唤物愚蠢的AI仍让玩家扼腕叹息。
欢迎大家来稿提出驱魔的调整方案。
复仇依赖攻速,技能后僵直过长
多数复仇玩家反映复仇的动作太朴素,模型简陋
魔化后会改变技能形态并增加CD,但回报并没有与收益成正比
多数玩家要求移除增加CD的惩罚
与奶爸一样,奶妈对十字架也有诸多不满
因为本身被动的原因使得十字架这个武器类型还不错,但十字架的属性并不让人满意
因为在释放后升天才有效果,容易被中断,玩家呼吁改良为释放初期生效
扫荡固定范围后把怪物聚集在一起,但有个问题是怪物会被控制浮空固定在一个高度,使得组队时有些不便
相比起绝大部分职业的25%团队增益,20%的增益让玩家觉得不公平
过长的技能释放时间与过高的释放速度要求让玩家感到不满
减抗的团队增益不高引起了玩家不满,减防又容易触及下限
由于变身后的增益幅度并不高,需要改进,至少要有七宗罪buff的增益水准
攻速过高的话容易卡收招,个别技能会穿怪(40,45等)
P.S:刺客玩家们的首要担心是官方可能会降低攻速,而不是从本质解决这个问题
电竞华佗,历史遗留的老问题,施展时会移动怪物位置,组队时会不方便
偶尔会攒不到连击点,而且演出时间过长
玩家反映该技能时间过长
因为亡魂之息的存在,使得召唤前需要叠满10层才能发挥最大效果
这里玩家呼吁要求效果随动
该职业特效过多容易引起延迟,需要改良
必须斜向释放才能打全伤害,需要改善打点
几乎所有技能都是背面击中才有意义,但实战特别是组队中则不一定有机会能打背
这个问题从这个职业推出开始就有很多玩家反映过但仍持续至今。
当然,不管玩家接不接受这个设定,问题照样存在,抱怨依旧不少
虽说能给团队增伤,但背击的条件仍是痛点。
影舞的二觉可以说是相当核心并且是个控制与输出2合一的变身型技能,然而持续时间相对技能CD太短了
除去个别狂热份子,几乎所有精灵玩家都觉得这个技能毫无意义。
这个技能既不能用来输出,也无任何功能性,因此玩家要求要么删除这个技能,要么重做
连锁系统可以说是精灵的核心与特色,但仍让人觉得非常不爽快。
在删除了辅助能力后,作为一个纯输出,首先需要改进的应该是连锁重置这一点
这里玩家的意见是增加连锁持续时间与连锁不会被初始化。
另外,组队时因为会有怪物被打浮空的情况而导致无法正常连锁,尽管这是个高风险高回报的职业,但自身的基本问题还是不好解决
与召唤同样的问题,每次进图招怪,上buff非常繁琐
一觉被动需要叠加数次才能叠满非常不便,另外使用魔灵炸弹或者全家铲的话又要重新招怪的问题更大
- 共振:控制3秒后提升6秒攻击力
- 魔血惩戒: 妨碍召唤物7秒获得28秒召唤物的智力上升
- 全家铲:1秒左右的前僵直,并且是毫无防备的状态
已经是为数不多的固定数值增益的buff了,还没改成百分比增益真的很可惜
最为关键的二觉主动有着不小的问题,现在的多数玩家认为这个技能应当脱手,并且该技能的演出过长,判定古怪
龙骑的技能多数是自身释放的性能比让龙来释放要优异,这就造成了技能之间基本没有连携
另外若是控制失误,dps将严重下降
与百花一样,存在着使用天使光翼来给队伍增益的buff,但是与百花不一样的是,光翼buff持续时长太短,多数玩家希望增加持续时间
几乎所有玩家都有这样的共鸣。
帕拉丁这个职业完全没有一点特色,技能几乎全是模造仿制,只不过是换了个颜色。
用行云诀取消该技能后会有攻速不适用的bug
使用时会有把怪物往远处推开的打击判断需要改善.
因为战戟的原因使得技能cd继续拉长,已经不符合不断用技能攻击敌人的设计初衷
上述问题的延伸。因为最多只有4次使用次数,限制了技能连携
一觉主动有不吃攻速的bug
部分职业的团队增益要么是永久持续或者是光环,而黑枪则是附加了诸多限制条件才能为团队增伤
这里玩家希望能移除这些限制条件
释放时连击数不正常,需要改善打击判定
类似行云落的控制技能,但判定很暧昧需要改善
9级特效华而不实,不如改成单纯增伤