psv刺客信条解放下雨小镇船边男怎么过?

这是个暴露年龄的问题,确实,很多作者太年轻了,推荐的游戏都是pc游戏开始衰落时候的。没有光荣,没有智冠,没有牛蛙公司等等,游戏人生怎能完整?

以下是按照我的审美进行的,排名不分先后:

光荣系 1.大航海时代2


影响太深的游戏,开放式,多线程,魅力四色的主配角,第一次让我觉得,游戏还可以这样玩。那时候真是光荣出品,必属精品。当时为了女神像,不断滴读档......那种世界地图在我心的感觉,让我第一次有了爱学习带来的成就感


太阁系列才让我真正的了解了日本历史,它的战国,还有更早的源平合战,靠自己不断滴摸索,寻找各种神人,太阁2更是我唯一玩过的全日文游戏。特别是2代的单挑方式,我认为是光荣系列中最优秀的。至于后面的3,4代属于废品,5代复兴了一阵,竟成绝唱,唏嘘不已。

说个很多人不知道的吧,魔眼邪神,光荣美国分公司的作品,应该是欧美的三国志,却有着别样的精彩。

其实光荣精品当初确实很多,三国志英杰传、提督的决断、项刘记,航空霸业,独立战争,还有最后的slg 毛利元就传。

刚才在喝茶,先说这些,晚上睡觉前再更新,说起pc,怕真是不眠不休三天三夜也说不完。晚上更新剧透之尾行

}

谢 等众位的邀请,啊对还有 。

我大概是08到09年左右开始,从nba 2k9开始有意识地选择自己喜欢的游戏去玩。

这么一说正好是我人生中第一个不间断有在玩游戏的十年。

只给10部游戏真的太难了…作为一个选择困难症,请允许我我就写20部吧,不然要被憋死了…

文无第一,排名虽然有先后,但都是好游戏。

喜好肯定是有主观因素的,同时也受限制于个人的接触机会(比如我真的没怎么碰过xbox系列的游戏,这也是我下一个十年想好好补以下的),还望见谅…

下列所有游戏均为严格意义上的2010年之后发售,所以《使命召唤·现代战争2》等等即便是09年年底发售的游戏我都排除了。


11-20名我就不去太详细地讲了。

虽然是娱乐排名,但我还是很当真的。而敲定第20名对我而言真太难了,必须排除很多心爱的游戏。在《马里奥制造2》《神界原罪2》《异度之刃2》《Celeste》《Gorogoa》《文明5》甚至《健身环大冒险》《NBA 2k11》《白色相簿2》等等游戏里犹豫很久之后,我选择……

没玩过1代(只看小桀玩),2代终于有机会自己上手。世界上的牛人太多,拍案叫绝的创意图层出不穷,根本玩不到底。而2.0.0新出的“林克模式”更是让人充满期待玩家的新图,更期待官方的后续更新。

虽然经常被“一巫党”搞得很烦,但《巫师3》本身确实是非常值得肯定的,单个任务的质量在开放世界游戏中可以说极其之高,战斗和开放世界的不足相对变得可以忍受。同时成功塑造出了一个非常有Hard-boiled侦探味的男主,非常对我胃口。

关卡式2D横版平台跳跃的绝对王者。横版跳跃爱好者的盛宴。

充满回味的Metroidvania,把探索地图和碎片叙事都做到了我心目中的极致。Team Cherry给个准数,丝之鸽还要多久…

至今最好的赛博朋克题材游戏,填补了我对这个题材的需求。当然有可能明年以后就得屈居次席了(x

最喜欢的超级英雄题材游戏。(当时的谜语人还没有最后那部《阿卡姆骑士》那么烦人,但还是请日常滚出哥谭…

用一部挖坑,再用另一部去完美解释所有的坑。一如既往的人物塑造,巧舟真是太神了。

交响乐BGM也好听,我的2019网易云歌单的Top10大半都被大逆转OST包揽了。

让我有执念的游戏。有时候能让你破口大骂B社有些系统是不是用脚做出来的,但过一段时间后你还是想回去看看。以至于NS我一没忍住剁手了60刀的电子版(游玩几天后贤者模式至今…)

地图设计真的太牛逼了,以至于我现在失眠的时候就可以在脑子里从传火祭祀场开始,来场说走就走的脑内旅行…

沃尔沃的遗作,棋牌游戏除外(自走棋+A牌=棋牌


是的,说出来你可能不信,《马里奥银河2》虽然是Wii的游戏,但马银2确实是2010年发售的。

说是《马里奥银河2》,其实对我来说这俩是一起玩的。

当年在爸爸妈妈为了锻炼买来Wii结果一段时间吃灰以后,Wii就成了我一个人的《马里奥银河》启动器。

作为一个之前只接触过“超级玛丽”的玩家,当我第一次玩到《马里奥银河》时,完全就是打开了新世界的大门。

2代的同张地图反复游玩感觉上比1代要少,总体趣味性也更强,而且还有了耀西。

对我个人的意义而言,《马里奥银河》让我第一次知道原来小时候玩的那个顶砖头踩板栗的小人已经进化到了这个程度,更惊叹于任天堂游戏的脑洞和游戏性是如此之好,我在玩的时候爸爸妈妈边看边赞赏。《马里奥运河》是让我第一次对于“任天堂”有了切实的概念。

当然部分关卡也是让我见识到了“任地狱”的一面,比如流星关………

作为一个还算是比较喜欢解谜的玩家,也自认为算玩过一些解谜游戏,但Baba is you着实是完全打破我之前所有概念的解谜游戏。

绝大部分解谜游戏都是先给出规则,然后让玩家去根据这一规则破解难题。

Baba is you是让玩家用推箱子的方法,以“赋值”为基础原理,来改变和创造游戏的新规则。

其他的解谜游戏是根据规则玩内容,而Baba is you是根据规则来玩规则。光就这一点,起码在我心中这游戏就值得一个十年前十。

虽然游戏的关卡难度曲线不够合理,不够循序渐进,很多时候抛出一个新的概念靠的不是逻辑严谨的“思考”,而是玩家灵光一闪的“顿悟”。而且游戏中后期的关卡开始有明显的质量下降和参差不齐,从游戏设计而言还是欠一些打磨的。

但瑕不掩瑜,这个创意本身加上游玩过程中让我不停“哇!还能这样!”的感叹,Baba is you就是我心目中目前的解谜游戏最佳创意。

今年11月,Baba is you的芬兰游戏开发者宣布,游戏将会在2020年上线关卡编辑器与网上分享功能。期待来自全世界的无尽创意。

私心希望编辑器能把各平台打通,想在NS上也能玩到共享关卡……

我估计这个回答下会在十佳里提到这个《赤途之潜伏》的人不那么多。

但正所谓“橙光游戏有十斗,赤途独占九斗半”,我相信当年玩过橙光的老玩家都会对这个游戏特别有感情。原作者范特西用着各种无授权的明星立绘和BGM谱写出了一个荡气回肠、逻辑严谨又回味无穷的卧底故事。

诚然从游戏设计角度而言,作为一个用橙光游戏工具制作的galgame《潜伏之赤途》并无创新,如《媚肉之香》一般多样的bad ending也并不少见,因此从游戏设计上没有什么好说的。

但是,一个好的故事本身就是足够打动人心的,好的选项设计也是能让一个gal带来极佳的游玩体验的。尤其当这个故事的历史背景是能让玩家们更能理解的时候。

当然,由《潜伏之赤途》改编的《隐形守护者》也非常好,更好上手的画面、顶级的配音阵容(第一次见到富豪那段的打油诗更是笑得我缓不过来)。

不过从剧本角度而言,日本扶桑线尚且不受影响,美丽新世界线对忠诚线的改编也基本到位(尤其ED满分),但是红色芳华线的力度削弱是很明显的,即便其中一定有很多大家都懂的无奈,只是最后玩家所体会到的震撼与主题的力度可能还不如《潜伏之赤途 光明版》。

除此之外,《潜伏之赤途》的汉奸线/忠诚线分界点处的选项设计可谓神来之笔,而《隐形守护者》不知为何却大大简化了选项,在降低游戏难度的同时也明显降低了原作中男主的决心,也是我对《隐形守护者》最不满意的改编了。

同样对于陆梦茵/陆望舒的改编我也非常不喜欢,使得原作和男主相濡以沫的伴侣成了现在很多人口中的“将就”…

说这么多,丝毫没有对《隐形守护者》的不满,相反我四处向亲友安利过《隐形守护者》。《隐形守护者》二周目是我爸爸妈妈跟我一起玩的,这是《潜伏之赤途》所不能的。但还是希望《潜伏之赤途》能被更多人所知。

现在让大家再去玩《潜伏之赤途》估计很多人也不太愿意,所以推荐一个依然小智的《潜伏之赤途》完整实况吧。

看我的ID就能知道,我算是半个Bioshock铁粉了,初中时候就玩了Bioshock初代,Andrew Ryan的开头和结尾两端带给了我无法言喻的震撼。

而对我相对遗憾的一点是,很多《生化奇兵·无限》带来的惊喜因为经过了初代得洗礼相对有了一些削弱…《无限》本体的结尾反转相对初代略微超现实,打完之后不是醍醐灌顶,而是好好查了一会儿怎么回事,相对难整理一点点。

不过两部DLC把整个Bioshock给形成了完美的闭环。

话说,用肯·列文自己的说法而言,在《生化奇兵·无限》的制作过程中,最后不得不删除了大量地构想,而删除的部分也许够做五六个新游戏了…不得不赞叹肯·列文的创造力。

其实我们现在见到的这个《生化奇兵·无限》只是一个雏形。(不过肯列文也是出了名的烧钱,《无限》销量不差,但总体也只是略微盈利而已)

这里多贴一个肯列文在GDC上的演讲:

当第一次进入天空城,听到那声“哈雷路亚”,我的反应和Booker完全一致,What the?!

我记得游戏容量在当时而言真的是特别的大,下了我好久好久…但是当我看到画面的那一瞬间,我就觉得这些下载时间值了。

对,还有最重要的一点还没提到,大家应该猜到了,伊丽莎白。

这应该是目前游戏中最让人喜欢的队友NPC,起码我个人不会加上“之一”。

在一个美丽又暗流涌动的城市,与一位妙龄又充满魅力的少女同行,去追寻惊人的真相。

也许,当初真的不该打断她的舞蹈。

顽皮狗告诉了大家,用游戏去做电影化叙事,可以做到电影都做不到的事。

用一整个游戏的篇幅,在刻画了一个真实末世和末世中人的同时,对乔尔和艾莉的两人关系变化进行了入木三分的刻画。

TLOU的牛逼之处就不再赘述了,我记得当时刚上大学不多久,借别人的ps打完了游戏,反正是玩呆了,原来游戏还能是这样的。也是我第一次发现,游戏的“代入感”对于剧情游戏的体验能有这么大的加成。

顺带想谈谈另一个话题,关于视频通关,或者通俗点说关于“云玩家”。

国内很大一部分人对于TLOU应该是云的,比如豆瓣条目下面能看到类似标记。

个人从不批判云玩家,只要不是云了还出来指点江山的。 我只是非常遗憾云玩家无法体验《最后生还者》本可以带给玩家的全部体验。

《最后生还者》当作电影来看,其实会大大缺失玩家作为乔尔的代入感。

举个例子,在游戏最终章时,得益于顽皮狗一路的铺垫,当乔尔情感爆发时玩家同样也情感爆发了,甚至是被直觉带动了而非理性思考之后的决策;而云玩家是以上帝视角看到“乔尔爆发了”,甚至还有人会去思考“我觉得乔尔这样做对/不对”,这层体验的缺失不得不说是一种遗憾。

看一个好故事,和自己成为故事的一部分,体验是完全不同的。

扯远了,TLOU是未来过会被反复提及的一个历史性游戏,也是对我影响特别特别深远的一个游戏。

5.塞尔达传说·旷野之息 2017

我NS就是在青沼英二宣布《旷野之息》将推送中文补丁时候买的,结果买了个2700的高价…

在玩过了各种开放世界以后,本以为自己对开放世界已经不会再有太大兴趣了。

而《旷野之息》证明了,它就是独一份的。

任天堂第一次《塞尔达》3D化后尝试开放世界。一般对这种第一次,我都会看第一眼降低预期的(比如明年CDPR的2077其实也是第一次尝试CRPG框架同理),最多的情况我相信是“做得还行”,但是很难真正做到特别好。结果当我上手之后我发现,任天堂做到的远不止此,他们塑造出了一个近乎完美的前中期开放世界体验…

当然,BOTW的问题其实也着实不少,后期内容的不够挑战性,武器耐久度的用法过于一刀切(我还是没法接受大师剑用一会儿就要坏的设定),地图开完之后让玩家继续探索的欲望大大降低,导致大量地图区域成为摆设…这些更高级别的问题依然期待续作能去有进一步提升。

瑕不掩瑜,这就是当下大家能玩到的最好的开放世界游戏,能让玩家探索很久很久的一片大陆。

推荐一下GDC上开发团队的90分钟演讲吧,干货满满:

大叔配少女是真的绝配,永远击中我的好球区。这已经是我个人前十排名中的第3部大叔配少女了。

1代Emily建模太崩了,要是有这图里的水平就好了

不仅如此,《耻辱》1代是目前最让我发挥角色扮演精神的沉浸式模拟游戏。

很多人经常会吐槽《耻辱》1代“给了你一堆能力,却让你别杀人才有好结局”,我觉得这恰恰是游戏的精妙所在。

游戏需要玩家选择当一个怎样的Corvo。在我的想法中,如果我是Corvo,那即便我手持大量能力,但为了不给Emily留下一个满目疮痍的帝国,我会选择了隐忍。这其中没有对错,只有自己为自己的行为承担后果。

而且得益于Arkane很棒的关卡设计,不被人发现的潜入同样有着极高的乐趣。甚至有玩家探索出了不用任何能力、不被任何人发现、也不掐晕任何人的跑酷流潜入。

不仅如此,Arkane还塑造出了一个栩栩如生的世界。

说一个我印象特别深的例子,在大桥那关,一间房子的2楼有一个桌子两个凳子,左边凳子上坐着一具尸体,尸体身上插着一把刀。桌上放着扑克牌,旁边有一张纸条。当我拿起纸条,发现上面这么写着两人的赌博记录,纸条没能写完,于是一个故事被呈现在眼前:两人打牌,结果输的一方不知是恼羞成怒,还是为了赖账,索性一刀捅死了对方。全程没有任何解说,但制作组通过这种方式把一个小故事由你自己发现。其实要不是我好奇心强烈来到这,可能我都不会知道有这个故事。

Arkane并没有任何强制收集要素来体现他们设计多么巧妙,生怕玩家错过。他们只是静静地把故事放进了世界里,如果你愿意探索,你知道的就越多;你若不知道,那也并无不可。有时你拯救了2个平民,而他们告诉你一幅画后面有个保险箱;有时你看到一个死亡的小偷,身上带着1张纸条,写着某个大楼的水龙头拧3下,可以打开某个密室……

这样的无数细节,将这个游戏的每个关卡,构成了一个真实的鲸油朋克世界。这也是我第一次为了一个游戏买设定集。

至于我为什么不选2代,这其中其实是有我一个有点一厢情愿的想法。

我个人不太接受Corvo和Emily的关系转变。在我的心目中,我更愿意Corvo就是那个忠心的护国公,如此纯粹而已。

现在我的短信铃声依然是《Drunken Whaler》,来电铃声为《Honor for All》,对于1代的深爱和情感多年未变。

当然,其实2代画面更好、能力更多、金朵希和斯蒂尔顿两座宅子的设计也堪称一绝(再次佩服 同学不打关卡就硬解开密码的解谜和毅力),其实也是不亚于1代的佳作了。

这里推荐一个GDC演讲《羞辱2:如何进行整体性的关卡设计》:

我心目中的AVG玩法和叙事结合最好的No.1。(Ever17的结尾更震撼,但是前半段我真的是好几次玩困了…)

男主西塞尔从一出场就已经被枪击而亡。而玩家要操纵他的灵魂,用西塞尔特有的“回到死亡前4分钟”的回溯能力,以及跟单一物体互动从而改变过去的能力,一点点去探寻事件的真相。
最后游戏会回收所有从很早就开始逐步埋下的一个个伏笔,整个游戏会有至少两三次大的反转。
游戏玩法和剧情紧密结合,剧情逐渐展开,节奏紧凑,再巧妙融入一些叙事诡计,外加上制作人巧舟一贯“几句话和几个动作立起一个人物形象”的能力,使得《幽灵诡计》成为了绝无仅有的神作。

多的我在上次的一个回答里提到过了,这里不再赘述了。

又一款让人感觉是十多年前了的游戏。

而FNV那黄土高坡一样的画面对于形成这种错觉也算得上厥功至伟了…

它的技术很渣,不经过100次游戏弹出+100个bug估计应该不能算玩过FNV。

它的卖相很差,不但画面屎黄,而且人物的建模和动作同样不忍直视。

它的演出很糟,最重要的胡佛水坝大战甚至做出了一种沙雕视频的感觉…

但它确实是目前3D画面的CRPG中将任务体系结构做得最好的了。你可以做主线,也可以做支线,主线和支线会互相推进。每一个事件都有它的多种解法(尽管有时候实现过程中会有bug),非常鼓励乐于思考和阅读的玩家。

推荐一个GMTK讲解《新维加斯》任务解决方式多样性的视频:

我是在《辐射4》发售之后按照从1代开始的顺序补的辐射,当在FNV中玩到很多前作有关联的内容时,真的是特别惊喜,尤其是著名任务“友谊天长地久”,让我感觉我从头开始玩《辐射》系列真的是做对了。

而且FNV对于我而言真的是天生的好感。从电影喜好上而言,作为一个从初中开始沉迷过一阵西部片的人,对于能听着莫哈维电台,行走在发现真相和寻仇的路上,周旋于各个派别之间,带领这片土地的每个区域走向他们的结局。

至今,我每天的起床闹铃还是纯音乐的吉他版《Big Iron》,包括这整个答案我都是听着这首歌写的,在此也分享给大家:

说来惭愧,因为事务繁多,我的Josh Sawyer的GDC演讲《<辐射·新维加斯>中的选择架构、玩家表达与叙事设计》翻译好像又多鸽了一个月…不知道能不能在预期的春节之前翻译完…

给期待并还在催更的各位说一句深深的抱歉,是我食言了。

我将尽快完成翻译,把这篇Josh Sawyer关于《辐射·新维加斯》的演讲尽快呈现给各位中文读者们。(第一部分链接:

简单来说,完美的游戏。

对我来说,正确的时间,遇到完美的游戏,那就是永远的最爱。

起码在此时此刻,我无法想象未来还能有游戏超过我心目中的《马力欧·奥德赛》。

推荐一个游戏制造工具箱的《奥德赛》分析视频吧。

对于国行能够引进《马力欧·奥德赛》,想到未来国行NS店的试玩区玩到《马力欧·奥德赛》,真的是从心底里感到高兴,希望这样给人带来最纯粹快乐的游戏能让更多的人玩到。

话说,未来国行NS的引进版《奥德赛》应该跟《马U》一样,所有的英语改成中文,比如国行《马U》拉旗子顶端的“1UP”变成了“加1”。

那《马力欧·奥德赛》的主题曲《Jump up, Super Star》里的一句歌词“You're still our 1-UP Boy”假如也要翻译成中文,不就成了“你还是我们的加1男孩儿?”

这游戏不止一次让我泪流满面,都市国的庆典,当出现Donkey Kong和木箱子一个个跳过去,那段我真的是边打边哭。

也真正感受到了一些评论所说的那样:

老任还是把你看作那个在暑假偷偷玩红白机的小孩子。

说起来很巧,2年前的今天,也就是17年的12月31日,我当时就在玩《奥德赛》。

当时爸爸妈妈出去旅游,我一个人在家,总觉得这么跨年有点点不够分为。

我就又打开了《奥德赛》,调到都市国庆典那段,然后让马里奥和宝琳陪着我一起过年~

答案写完啦,我又想去都市国玩一下庆典了,为等会儿跨年做准备哈哈。

这次我会记得给马里奥换套衣服的~

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